प्रलय कक्षा उन्नति: योद्धा

जैसा कि हमने उम्मीद की थी, हमारे पास पहले से ही उन परिवर्तनों का पहला पूर्वावलोकन है जो कक्षा में किए जाने वाले हैं गूरेरो en प्रलय। ये बदलाव ब्लिज़र्ड द्वारा प्रकाशित किए गए हैं और इस वर्ग के बारे में कक्षा के डिजाइनरों के इरादों को काफी स्पष्ट करते हैं। ध्यान दें कि ये परिवर्तन प्रारंभिक हैं और कैटकैली के बीटा चरण के दौरान चीजें (और विल) बदल सकती हैं।

banner_changes_cataclysm_guerrero

इसके अलावा, मैं आपको इस लेख को नियमित रूप से देखने की सलाह देता हूं क्योंकि हम इसे अपडेट करेंगे क्योंकि योद्धाओं के बारे में अधिक जानकारी दिखाई देती है। वे आमतौर पर कुछ और चीजों को स्पष्ट करने या प्रकट करने के लिए उपयोगकर्ता के सवालों का जवाब देते हैं।

ये वर्ग के सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन हैं:

  • इनर रेज - जब खिलाड़ी अपने क्रोध के 100% तक पहुंच जाता है, तो वह एक बफ हासिल करेगा जो उसके हमलों का कारण बनता है 50% अधिक क्रोध का उपभोग करता है लेकिन थोड़े समय के लिए 15% अधिक नुकसान करता है। यह एक निष्क्रिय क्षमता है जिसे खिलाड़ी द्वारा सक्रिय नहीं किया जाना चाहिए। जब खिलाड़ी खिलाड़ियों को अपने गुस्से पर काबू करने से रोकना शुरू करते हैं तो वे इसकी पूरी समीक्षा करेंगे।
  • गशिंग वाउंड (स्तर 83 पर नया हमला) - कौशल जो लक्ष्य पर एक ब्लीड प्रभाव लागू करता है। यदि यह चलता है, तो घाव एक खुराक प्राप्त करेगा और इसकी अवधि को अधिकतम 3 खुराक तक ताज़ा करेगा। क्षमता अत्यधिक मोबाइल मुठभेड़ों के लिए आदर्श है जहां यह रेंड की तुलना में अधिक नुकसान करेगा।
  • वीर लीप (स्तर 85 पर नया हमला) - वारियर अपने लक्ष्य की ओर छलांग लगाएगा और उसे डुबाएगा और फिर लैंडिंग के दौरान उसके सभी दुश्मनों को थंडरक्लैप कर देगा। यह केवल बैटल में इस्तेमाल किया जा सकता है और चार्ज के साथ कॉल्डडाउन साझा करेगा (लेकिन यह बहुत बड़ा है) लेकिन इरेज़िस्टेबल फोर्स और वॉरब्रिंगर टैलेंट इस क्षमता को किसी भी रुख में इस्तेमाल करने की अनुमति देगा।
  • कुदरत को बदनाम करना - नई हथियार शाखा की प्रतिभा जो 5/10 सेकंड के लिए आतंक में भाग जाने के लिए निहत्थे लक्ष्य का कारण बनेगी।

आप कूदने के बाद बाकी जानकारी पा सकते हैं।

Warcraft की दुनिया: प्रलय अपने साथ खेल में कक्षाओं की प्रतिभाओं और क्षमताओं में बदलाव लाएगा। यहां आपको कुछ ऐसे बदलावों की पहली झलक मिलेगी जो योद्धाओं का इंतजार कर रहे हैं। नीचे दी गई जानकारी पूर्ण नहीं है और इसका उद्देश्य केवल आने वाली कुछ खबरों का पूर्वावलोकन करना है।

योद्धा की नई क्षमता

भीतर का क्रोध (स्तर ८१): जैसे ही चरित्र कुल १०० क्रोध बिंदुओं तक पहुँचता है, वे एक शौकीन प्राप्त करेंगे जिससे हमले ५०% अधिक क्रोध का उपभोग करेंगे और थोड़े समय के लिए १५% अधिक नुकसान का सामना करेंगे। यह एक निष्क्रिय क्षमता है, इसलिए खिलाड़ी को इसे सक्रिय करने की आवश्यकता नहीं है। इस क्षमता का उद्देश्य अधिकतम क्रोध तक पहुंचने पर लाभ प्रदान करना है और इसका उद्देश्य दंड या सजा के रूप में नहीं देखा जाना है। हालांकि, हम यह भी नहीं चाहते कि योद्धाओं को ऐसा लगे कि उन्हें क्रोध पैदा करना चाहिए और जब तक वे 81 अंक तक नहीं पहुंच जाते, तब तक कुछ भी नहीं करना चाहिए, इसलिए हम विशेष ध्यान देंगे और देखेंगे कि यह बीटा परीक्षण अवधि के दौरान कोई भी आवश्यक समायोजन करने के लिए कैसे काम करता है।

भीषण घाव (स्तर ८३): यह क्षमता लक्ष्य पर ब्लीड प्रभाव लागू करेगी। यदि लक्ष्य चलता है, तो ब्लीड एक अतिरिक्त स्टैक प्राप्त करेगा और अधिकतम तीन स्टैक के साथ इसकी अवधि को रीसेट करेगा। वर्तमान विचार यह है कि क्षमता में कोई कोल्डाउन नहीं है, इसकी लागत 83 पी है। क्रोध और 10 सेकंड तक रहता है। बर्निंग वाउंड को एक स्टैक के साथ रेंड की तुलना में कम शक्तिशाली होने के लिए डिज़ाइन किया गया है, लेकिन तीन स्टैक के साथ अधिक शक्तिशाली होगा, जो एक चलती लक्ष्य से लड़ने से प्राप्त होता है।

वीर कूद (स्तर ८५): यह क्षमता चरित्र को अपने लक्ष्य पर छलांग लगाती है और थंडरक्लैप क्षमता को क्षेत्र के सभी दुश्मनों पर लागू करती है जब वे जमीन से टकराते हैं। वीर लीप का उपयोग बैटल स्टांस के साथ किया जा सकता है और चार्ज के साथ एक कोल्डाउन साझा करेगा, लेकिन अप्रतिरोध्य बल और वारब्रिंगर प्रतिभा वीर लीप को किसी भी रुख के साथ और संभवतः युद्ध के दौरान उपयोग करने की अनुमति देगी। इस क्षमता का कूलडाउन चार्ज क्षमता से अधिक लंबा हो सकता है, लेकिन यह एक अचेत प्रभाव भी लागू करेगा ताकि आप यह सुनिश्चित कर सकें कि जब आप जमीन से टकराते हैं तो लक्ष्य अभी भी वहीं है।

संकायों और यांत्रिकी में परिवर्तन

नई क्षमताओं को सीखने के अलावा, आप उन अन्य क्षमताओं और यांत्रिकी में बदलाव देखेंगे जिनके आप अभ्यस्त हैं। नीचे दी गई यह सूची और प्रतिभा परिवर्तनों का सारांश किसी भी तरह से संपूर्ण नहीं है, लेकिन इनसे आपको यह अंदाजा होना चाहिए कि हम प्रत्येक युक्ति के लिए क्या चाहते हैं।

  • वीर स्ट्राइक अब "अगला हाथापाई" हमला नहीं होगा, क्योंकि हम इस मैकेनिक को प्रलय से हटा रहे हैं। वीर स्ट्राइक के गुस्से के खर्च को बनाए रखने के लिए, यह एक त्वरित हमला बन जाएगा, लेकिन इसमें 10-30 खर्च होंगे। क्रोध का। इस क्षमता का उपयोग तब तक नहीं किया जा सकता जब तक आपके पास 10 अंक न हों। क्रोध करें, लेकिन यदि आपके पास 10 से अधिक हैं, तो यह 30 तक की खपत करेगा। क्रोध, आधार 10 से ऊपर खपत किए गए प्रत्येक क्रोध के लिए अतिरिक्त क्षति जोड़ना। अन्य क्षमताएं, जैसे स्लैश, एक्ज़िक्यूट, और मौल (ड्र्यूड्स के लिए) समान रूप से काम करेंगी। लक्ष्य खिलाड़ियों को एक विकल्प प्रदान करना है यदि वे क्रोध खर्च नहीं कर सकते हैं, लेकिन यदि उनके पास पर्याप्त क्रोध है, तो वे इसे कई बार धक्का दे सकते हैं।
  • बैटल शाउट, कमांड शाउट, और संभवत: डिमोरलाइजिंग शाउट डेथ नाइट की विंटरहॉर्न क्षमता की तरह अधिक कार्य करेगा। अधिक विशेष रूप से, इन चीखों के लिए कोई संसाधन खर्च नहीं होगा, उनके वर्तमान प्रभावों के अलावा रोष उत्पन्न होगा, और एक छोटा कूलडाउन होगा।
  • बवंडर असीमित संख्या में लक्ष्यों को हिट करेगा, लेकिन केवल 50% हथियार क्षति का सामना करेगा। उद्देश्य इस क्षमता का उपयोग एकल लक्ष्यों के बजाय बहु-लक्ष्य युद्ध स्थितियों में किया जाना है।
  • सामान्य तौर पर, Cataclysm में खिलाड़ियों द्वारा डाली गई चंगा खिलाड़ी के स्वास्थ्य की तुलना में वर्तमान गेम में डाली गई चंगाई की तुलना में कम होगी। इसलिए, मॉर्टल स्ट्राइक डेबफ को कम अनिवार्य बनाने के लिए लेकिन फिर भी PvP में उपयोगी बनाने के लिए, मॉर्टल स्ट्राइक हीलिंग को केवल 20% तक कम करेगा। शैडो प्रीस्ट और फ्रॉस्ट मैज डिबफ सहित सभी समकक्ष डिबफ्स में 20% कम उपचार होगा। हम इस समय इस डिबफ को किसी और को देने की योजना नहीं बना रहे हैं, हालांकि हम पीवीपी में इसकी उपयोगिता पर विचार कर रहे हैं जो अन्य यांत्रिकी का उपयोग करने वाले कम प्रतिनिधित्व वाले चश्मे के लिए है।
  • स्प्लिट आर्मर को पांच से तीन स्टैक तक कम किया जाएगा और अभी भी प्रति स्टैक केवल 4% कवच की कमी प्रदान करेगा। हम चाहते हैं कि इस डिबफ को लागू करना आसान हो और स्टैकिंग के खो जाने पर इतना नुकसान न हो।

नई प्रतिभाएं और प्रतिभाएं बदलती हैं

  • फ्यूरियस स्प्लिट: यह फ्यूरी टैलेंट स्प्लिट आर्मर की क्षमता को 25/50% हथियार क्षति से निपटने और 50/100% तक उत्पन्न खतरे को कम करने का कारण बनेगा।
  • गदा विशेषज्ञता और कुल्हाड़ी और पोल हथियार विशेषज्ञता प्रतिभाओं को हथियार शाखा से हटा दिया जाएगा। ये प्रतिभाएँ केवल निष्क्रिय आँकड़े दे रही थीं, जो उस प्रकार की प्रतिभाओं से मेल नहीं खातीं जिन्हें हम भविष्य में बनाना चाहते हैं। हम तलवार विशेषज्ञता प्रतिभा रखेंगे, लेकिन इसे एक प्रतिभा में बदल दिया जाएगा जो सभी प्रकार के हथियारों पर लागू होती है।
  • फ्यूरी टैलेंट के रूप में, बूमिंग वॉयस, स्क्रीम्स द्वारा उत्पन्न रोष को बढ़ा देगा।
  • जबकि हम टाइटन के ग्रिप के काम करने के तरीके को पसंद करते हैं, हम स्वीकार करते हैं कि कुछ योद्धा फ्यूरी ट्री को तेज हमलों के लिए पसंद करते हैं जो दोहरे हाथ वाले एक-हाथ वाले हथियारों की अनुमति देते हैं। इसलिए हम रेसोल्यूट फ्यूरी नामक एक प्रतिभा का परीक्षण करने की योजना बना रहे हैं जो टाइटन की पकड़ के समानांतर है और एक-हाथ वाले हथियारों की एक जोड़ी के नुकसान को बहुत बढ़ावा देगा।
  • कुछ प्रतिभाओं को संशोधित किया जाएगा ताकि क्षमताओं की क्रोध लागत को कम करने के बजाय, उनके पास उन क्षमताओं को बढ़ा हुआ नुकसान देने का प्राथमिक गुण हो।
  • नई हथियार प्रतिभा, जिसे डिसर्मिंग नेचर कहा जाता है, लक्ष्य को निरस्त्र करने पर लक्ष्य को 5/10 सेकंड के लिए ढकेल देगी।
  • लाइटनिंग स्ट्राइक नामक एक और नई हथियार प्रतिभा हिट पर अतिरिक्त नुकसान से निपटने की चार्ज क्षमता का कारण बनेगी। यात्रा की गई दूरी के आधार पर राशि भिन्न हो सकती है।
  • बेहतर स्पैंकिंग, एक फ्यूरी टैलेंट, एक सफल इंटरप्ट का कारण बनेगा जो 10/20 उत्पन्न करता है। क्रोध का।

टैलेंट ट्री में पैसिव मास्टरी बोनस

    हथियारों
    लड़ाई में होने वाली क्षति
    कवच प्रवेश
    बोनस मारो

    Furia
    लड़ाई में होने वाली क्षति
    हाथापाई जल्दबाजी
    क्रोध की तीव्रता

    सुरक्षा
    क्षति न्यूनन
    बदला
    क्रिटिकल ब्लॉक चांस

बोनस मारो: वर्तमान में खेल में तलवार विशेषज्ञता प्रतिभा के समान, लेकिन हिट बोनस सभी हमलों और सभी हथियारों के साथ काम करेगा। आपके पास एक मुफ्त इंस्टेंट हथियार हिट प्रो करने का मौका है जो 50% नुकसान का सौदा करता है।

क्रोध की तीव्रता: क्रोधित होने का प्रत्येक लाभ बढ़ जाता है। इसमें अधिक क्षति/उपचार/आदि से निपटना शामिल है। ब्लड रेज, डेथ विश, एंरेज, रेजिंग रेज और रेजिंग रीजनरेशन जैसी क्षमताओं के साथ।

क्रिटिकल ब्लॉक चांस: जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है (प्रलय में विशेषता परिवर्तन लिंक देखें) एक हाथापाई हिट से 30% क्षति को रोकने के लिए ब्लॉक दर बदलने जा रही है। सुरक्षा योद्धाओं के पास ब्लॉक के लिए एक महत्वपूर्ण ब्लॉक होने का मौका होता है और 30% के बजाय, एक हथियार हिट से 60% क्षति को रोकता है। लॉक की गई राशि को और बढ़ाने के लिए प्रतिभाएं उपलब्ध हो सकती हैं।

बदला: यह एक मैकेनिक है जो यह सुनिश्चित करेगा कि टैंक क्षति (और, परिणामस्वरूप, खतरा) पीछे न रहे क्योंकि क्षति से निपटने वाले वर्ग विस्तार के दौरान अपने गियर को अपग्रेड करते हैं। सभी टैंक स्पेक्स में पेड़ पर एक निष्क्रिय बोनस के साथ दूसरी प्रतिभा के रूप में प्रतिशोध होगा। जब एक टैंक मारा जाता है, तो प्रतिशोध उसे नुकसान के ५% के बराबर एक आक्रमण शक्ति प्रदान करेगा जो किसी भी बफ़र को प्राप्त करने से पहले चरित्र के स्वास्थ्य के अधिकतम १०% तक ढेर कर सकता है। बॉस के मुकाबलों के लिए, हम उम्मीद करते हैं कि टैंकों के पास हमेशा उनके स्वास्थ्य के 5% के बराबर अटैक पावर बोनस होगा। ५% और १०% बोनस प्रोटेक्शन ब्रांच पर खर्च किए गए ५१ टैलेंट पॉइंट्स का प्रतिनिधित्व करते हैं। ये मान निचले स्तरों पर कम होंगे। याद रखें कि आपको यह बोनस तभी मिलेगा जब आपने प्रोटेक्शन ब्रांच में सबसे अधिक टैलेंट पॉइंट खर्च किए हों, इसलिए आपको वॉरियर्स ऑफ आर्म्स या फ्यूरी के पास नहीं दिखाई देगा। प्रतिशोध हमें कमोबेश टैंक उपकरण बनाने की अनुमति देगा जैसे कि अब तक मौजूद है: नुकसान पहुंचाने के लिए कुछ आँकड़े होंगे, लेकिन वे मुख्य रूप से अस्तित्व के लिए उन्मुख आँकड़े होंगे। ड्र्यूड्स के पास अपने टैंक गियर पर भी नुकसान से निपटने के लिए अधिक आँकड़े होते हैं, इसलिए प्रतिशोध से उन्हें मिलने वाला लाभ कम हो सकता है। हालांकि, लक्ष्य सभी चार प्रकार के टैंकों के लिए है कि वे अपनी टैंक भूमिका निभाते समय लगभग समान क्षति से निपटें।

हमें विश्वास है कि आपने इस पूर्वावलोकन का आनंद लिया है और हम इन समाचारों और परिवर्तनों पर आपकी प्रतिक्रिया और टिप्पणियों का बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं। याद रखें कि यह जानकारी एक ऐसे कार्य को संदर्भित करती है जो अभी तक अंतिम नहीं है और जो प्रलय के विकास के दौरान बदल सकता है।

अधिक जानकारी जोड़ने के लिए इसे संपादित किया गया है

ऐसा लगता है कि घोस्टक्रॉलर प्रलय में योद्धाओं में बदलाव के बारे में बहुत सारी जानकारी प्रकट करना चाहता है और उसने खुद को बहुत सारी जानकारी प्रकाशित करने के लिए समर्पित किया है, जिसमें प्रश्नों और उत्तरों की एक बैटरी भी शामिल है।

वाह !!!, पहली बार में शिकारियों के लिए एक अच्छा खेल ... अच्छा खेल Blizz?

"ऑल डेबफ समतुल्य" का अर्थ है कि यदि आपके पास आज डेबफ है, तो आपके पास कैटकैली में होगा, लेकिन प्राप्त उपचार के 20% पर। भविष्य की उलझन से बचने के लिए, हम मॉर्टल स्ट्राइक, फ्यूरियस स्ट्राइक्स, वाउंडिंग पॉइज़न, एडेड शॉट, परमानेंट फ्रॉस्ट और इम्प्रूव्ड माइंड ब्लास्ट के बारे में बात कर रहे हैं।

हम भी गंभीरता से इन सभी प्रभावों को बनाने पर विचार कर रहे हैं, जो कि डेथल घाव कहलाता है, जो एक भौतिक प्रभाव है और इसलिए इसे दूर नहीं किया जा सकता है। यह व्यवहार को और अधिक सुसंगत बनाने की अनुमति देता है कोई फर्क नहीं पड़ता जो इसे लागू करता है और हमें चीजों पर विचार करने की अनुमति देता है जैसे कि जहर को दूर करना कितना आसान होना चाहिए (चूंकि घातक घाव प्रभावित नहीं होगा)।

चंगा छोटा होगा और कैटास्लीसम में स्वास्थ्य बार बड़ा होगा, इसलिए हम घातक घावों की अपेक्षा नहीं करते हैं जैसा कि आज होना चाहिए, लेकिन स्पष्ट रूप से यह एक ऐसी चीज है जिसके लिए खेल और प्रतिक्रिया से बहुत परीक्षण की आवश्यकता होती है।

घाव भरने के बजाय, मैंने यह नहीं सोचा होगा कि हमारे खून "क्रिट" अन्य वर्गों से समय के प्रभाव के साथ अन्य नुकसान की तरह हैं और कुछ प्रकार की क्षमता है जो आपको अपने खून के प्रभाव को फैलाने की अनुमति देती है, डेथ नाइट की महामारी क्षमता के समान .

समय के साथ लगभग सभी नुकसान की आलोचना होगी। अपवाद गहरे घाव और इग्निशन जैसी चीजें होंगी क्योंकि वे पहले से ही एक आलोचक के उत्पाद हैं। आलोचकों को फाड़ देंगे।

हम वास्तव में विभिन्न शाखाओं और वर्गों के स्केलिंग में समानता के लिए प्रयास कर रहे हैं। इसका तात्पर्य यह है कि जल्दबाजी और क्रिटिकल जैसे गुण कुछ पात्रों के लिए अविश्वसनीय और दूसरों के लिए भयानक नहीं हो सकते हैं। अधिकांश कौशलों को जल्दबाजी और आलोचना से लाभ उठाना पड़ता है।

जिस पर चर्चा की गई है, उसके आधार पर यहां कुछ प्रश्न और उत्तर दिए गए हैं:

P: क्या एक योद्धा का रोटेशन केवल रक्तपिपासु रोष होगा और क्रोध को जलाने के लिए वीर स्ट्राइक स्लैम होगा?
R: हमें लगता है कि फ्यूरी को एकल-लक्षित मुकाबले के लिए एक और हमले की आवश्यकता होगी। फ़्यूरी स्प्लिट का उद्देश्य एक बोझ के अलावा अन्य विभाजन करना था, लेकिन केवल 3 शुल्कों के साथ यह कोई बड़ी बात नहीं हो सकती है और हम नहीं चाहते कि फ़्यूरी को ऐसा लगे कि उसे एक ऐसी प्रतिभा खरीदने की ज़रूरत है जिसका वे कभी उपयोग नहीं कर सकते . हालांकि, हम नहीं चाहते कि बवंडर एकल लक्ष्यों के खिलाफ धक्का देने के लिए एक अच्छा बटन हो। अनिवार्य रूप से, यह एक लक्ष्य के खिलाफ प्रभावी होने पर लक्ष्य के समूहों के खिलाफ "मुक्त" क्षति का सौदा करता है। यह ठीक है अगर योद्धा झगड़े में अधिक नुकसान करते रहते हैं जहां वे स्लैश और इसी तरह के हमलों का अधिक बार उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अभी यह बहुत चरम है।

P: क्या फ्यूरी वॉरियर्स एक-हाथ वाले हथियारों के लिए दुष्टों से मुकाबला करेंगे?
R: हमें नहीं लगता कि ऐसा होगा। दुष्ट और शमां चपलता के साथ एक-हाथ वाले हथियार चाहते हैं जबकि योद्धा और मौत के शूरवीर उन्हें बल के साथ चाहते हैं। मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर इनमें से एक वर्ग ने दूसरे के हथियार को चुना क्योंकि यह क्षति-आधारित उन्नयन हो सकता है लेकिन यह इष्टतम नहीं होगा।

P: योद्धाओं को किसी भी प्रकार का क्षेत्र टैंकिंग उपकरण क्यों नहीं मिलता है?
R: हमें लगता है कि नई और बेहतर थंडर वेव शॉकवेव क्षेत्र की टैंकिंग के लिए पर्याप्त कौशल हैं। प्रतिशोध के डिजाइन को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि डीपीएस उपकरण बढ़ने के साथ ही खतरा पैदा होना शुरू न हो। यह हमारा इरादा नहीं है कि टैंकों को लगातार चुनौती दी जाए ताकि वे समूहों में भी पर्याप्त खतरा पैदा कर सकें, लेकिन हम यह भी नहीं चाहते कि खतरा पूरी तरह से अप्रासंगिक हो। बहुत सारे जीवों को टैंक में डालने का खतरा भी मौत होना चाहिए, न कि खतरे का प्रबंधन।

P: क्या केवल स्प्लिट आर्मर बदलेगा?
R: दुष्ट के कवच और समान प्रभाव को लागू करने वाली अन्य क्षमताओं को उसी तरह से बदला जा रहा है। वे वही 12% कवच कमी प्रभाव भी प्रदान करते हैं।

P: एटीट्यूड बदलते समय गुस्सा खोने के बारे में क्या?
R: हम अभी भी मनोवृत्ति को बदलने की क्रिया को बदलना चाहते हैं, केवल दो बटन दबाने से अधिक आपके इच्छित कौशल का उपयोग करने के लिए। एक विचार जो हम तलाशने जा रहे हैं, वह यह है कि अपना रवैया बदलते समय आप अपना गुस्सा नहीं खोते हैं, लेकिन बदलने के बाद थोड़े समय के लिए आपको अतिरिक्त क्रोध नहीं मिलेगा। यह आपको, उदाहरण के लिए, अपने क्रोध बार को खोए बिना निष्पादित करने के लिए स्विच करने की अनुमति देता है, लेकिन आप इस विचार के अभ्यस्त हो जाते हैं कि लगातार बदलते रवैये में निहित जोखिम हैं।

P: क्या घाव भरने का इरादा है कि योद्धा हमेशा कमरे में घूमने के लिए लक्ष्य मांगते हैं?
R: नहीं, जब आप किसी ऐसे मैच में होते हैं, जहां लक्ष्य बहुत अधिक घूमता है, तो यह एक प्रोत्साहन होने का इरादा है। (उदाहरण के लिए। मज्जा में TOORRRMENTAA OSSEAAAA) या आपको बहुत कुछ स्थानांतरित करना होगा (जैसा कि लिच किंग में)। योद्धाओं को हर पीवीई प्रतिद्वंद्वी को इसे स्थानांतरित करने के लिए मजबूर नहीं करना चाहिए, लेकिन यह देखना मनोरंजक होगा (तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से)।

आपने कई तरह के तरीकों का ध्यान रखने के बारे में कुछ नहीं कहा, जिसमें एक हाथ वाले हथियार 1 की तुलना में खतरा पैदा करते हैं और आप उनके बीच के नुकसान के अंतर को कैसे समाप्त करेंगे

क्या आप रोष के खिलाफ हथियार के बारे में बात कर रहे हैं? यह उतना कठिन नहीं है। हथियारों में एक प्रतिभा हो सकती है जिससे वे दो-हाथ वाले हथियारों से अधिक क्रोध उत्पन्न कर सकें या उनके हमलों के लिए कम क्रोध की आवश्यकता हो।

क्या आप 2-हैंडेड फ्यूरी बनाम 1-हैंडेड फ्यूरी के बारे में बात कर रहे हैं? रोष की दृढ़ रोष प्रतिभा सचमुच कह सकती है "आपके एक हाथ के हथियार दो-हाथ वाले हथियारों की तरह नुकसान पहुंचाते हैं।" प्रतिभा हमें एक स्विच देती है जिसे हम अपनी जरूरत के हिसाब से बढ़ा या घटा सकते हैं।

दो एक-हाथ वाले हथियार और दो दो-हाथ वाले हथियारों से समान नुकसान करना बहुत आसान है, जितना कि दो एक-हाथ वाले हथियार रखने वाले और एक-दो-हाथ वाले हथियार का उपयोग करने वालों को समान नुकसान पहुंचाना है। , यदि ऐसा है समझ में आता है।

किसी भी सूरत में - क्या नुकसान बढ़ाने वाली प्रतिभाओं को हटाया नहीं जा रहा था? इसके बजाय, मैं लाइटनिंग स्ट्राइक, फ्यूरियस स्प्लिट जैसी चीजों को देख रहा हूं, और "प्रतिभा जो क्रोध की लागत को कम करती है अब नुकसान को बढ़ाती है।"

हम जिस प्रकार की प्रतिभाओं को हटाना चाहते हैं, वे वे हैं जो कहती हैं कि "आप 5% अधिक नुकसान करते हैं।" अंतहीन रोष इसके बहुत करीब है क्योंकि यह उस हमले को बढ़ाता है जो रोष योद्धा सबसे अधिक बार उपयोग करते हैं। दूसरी ओर, Flurry एक अस्पष्ट डीपीएस बूस्ट है, लेकिन अधिक दिलचस्प तरीके से। एक प्रतिभा शाखा जिसने डीपीएस प्रकार के नुकसान को बिल्कुल भी नहीं बढ़ाया, वह अच्छा नहीं होगा। हम पर्याप्त प्रतिभा अंक प्राप्त करना चाहते हैं ताकि आप उनमें से अधिक एकत्र कर सकें जो आपको मज़ा देते हैं।

उन्हें एस्टा के मेसेस और वेपन्स स्पेक को पूरी तरह से हटाने के बजाय शुरुआत से ही तीनों स्पेक्स को एक में जोड़ना चाहिए था। क्षमा करें, लेकिन बर्फ़ीला तूफ़ान, आपने हमें इस पर पंगा लिया। पोल वेपन्स और मेस स्पेशलाइजेशन दोनों ने हमें स्वॉर्ड्स स्पेशलाइजेशन से अतिरिक्त हिट की तुलना में अधिक डीपीएस दिया और आपने हमें वह देने के लिए इसे बंद कर दिया है।

मुझे यकीन है कि हम इस सप्ताह इसी तरह की बातें कई बार कहेंगे, लेकिन अगर इससे मदद मिलती है, तो कल्पना करें कि खेल में प्रत्येक संख्या यादृच्छिक रूप से दोगुनी या आधी हो जाती है। दूसरे शब्दों में, आप नहीं जानते कि कितना नुकसान या कितना महत्वपूर्ण (सैद्धांतिक रूप से हम इसे काट रहे हैं) एस्टा हथियार विशेषज्ञता आपको अनुदान देगी। आप नहीं जानते कि यह सुधार है या नहीं, क्योंकि आपके पास वह जानकारी नहीं है। आप वास्तव में केवल इतना कह सकते हैं कि क्या एक अतिरिक्त हिट पाने का मौका एक प्रतिभा से अधिक मजेदार है जो केवल आपके नुकसान को बढ़ाता है।

मैं कुछ भ्रम समझ सकता हूँ। जब हम ३.३ या ३.३.३ जैसे पैच बनाते हैं, तो वर्तमान यथास्थिति के लेंस के माध्यम से सब कुछ देखना समझ में आता है। यह उन पैच में से एक नहीं है। आप और अधिक स्तर अर्जित करेंगे। गुण बदल रहे हैं। कई चीजें बदल रही हैं। यह न मानें कि जिन नंबरों की हम बात नहीं करते हैं, वे वही रहेंगे। वास्तव में, आप शायद इसके विपरीत मान सकते हैं।

जब तक अन्यथा न कहा गया हो, यांत्रिकी संभवत: यथावत रहेगी। उदाहरण के लिए, आपको यह कहने के लिए इतनी दूर नहीं जाना पड़ेगा "कौन जानता है कि योद्धा प्रलय में भी कुल्हाड़ियों का उपयोग करेंगे?" वे लगभग निश्चित रूप से करेंगे। लेकिन यह अनुमान लगाना कि क्या कुल्हाड़ी या तलवार विशेषज्ञता प्रलय में अधिक नुकसान करेगी, बहुत जोखिम भरा है।

मुझे लगता है कि आप में से बहुत से लोग वीर लीप के थंडरक्लैप भाग पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

टूलटिप की कल्पना करें कि "लड़ाई में कूदो, लैंडिंग क्षेत्र में सभी दुश्मनों को भारी नुकसान के लिए कुचलना और 10 सेकंड के लिए उनकी हमले की गति को धीमा करना।"

स्पष्ट करने के लिए, क्या आंतरिक क्रोध केवल क्षमताओं की क्रोध लागत को प्रभावित करेगा यदि हम 100% पर हैं? यदि ऐसा है, तो मैं इसे केवल एक प्लस के रूप में देखता हूं। मैंने इसे इस तरह पढ़ा, जिसका अर्थ है कि यह केवल एक ही क्षमता को प्रभावित करेगा जिसका उपयोग 100% क्रोध में किया जाता है और केवल 100% तक बार-बार पहुंचने पर ही सक्रिय होगा।

इनर क्रोध एक चुंबन / अभिशाप माना जाता नहीं है। इसे एक सीमा का उल्लंघन माना जाता है। जब मैंने १०० क्रोध मारा, तो मैं विशेष मोड में चला जाता हूं और और भी अधिक नुकसान का सामना करता हूं। एक समस्या को अधिकतम करने के बजाय (क्योंकि मैं उन संसाधनों को बर्बाद कर रहा हूं जो मैं कमा सकता था) इसके बजाय यह मजेदार है।

हम नहीं चाहते कि योद्धा यह सोचें कि खेलने का सही तरीका तब तक कुछ नहीं करना है जब तक कि उनके पास 100 क्रोध न हो और फिर मस्ती करना शुरू न करें। एक बार जब आप कई आलोचकों को श्रृंखलाबद्ध कर लेते हैं या एक बड़ी हिट या कुछ खा लेते हैं, तो यह थोड़े समय के लिए अधिक नुकसान का अनुवाद करना चाहिए।

अगर मैं इसे सही ढंग से प्राप्त कर रहा हूं, तो रेसोल्यूट फ्यूरी प्रतिभा मूल रूप से 1-हाथ वाले हथियार को 2-हाथ वाले में बदल देगी। तो 1-हाथ वाले हथियार की गति कम हो जाएगी और नुकसान की सीमा बढ़ जाएगी और शायद विशेषताओं में भी सुधार होगा। मुझे आशा है कि यह इस तरह से काम करेगा अन्यथा आप फ्यूरी योद्धाओं की बहुत सारी शिकायतों को यह कहते हुए देखेंगे: मुझे दो हाथ वाले हथियारों का उपयोग करना होगा क्योंकि एक हाथ का हथियार चूसता है या इसके विपरीत।

नहीं, मामले की जड़ तेज एक हाथ वाले हथियारों का इस्तेमाल है। प्रतिभा को केवल टाइटन के ग्रिप के साथ प्रतिस्पर्धी महसूस कराने के लिए नुकसान को बढ़ाने की जरूरत है।

वीर लीप थंडरक्लैप क्षति से निपटेगी जो बहुत कम है

नहीं, यह भारी नुकसान करेगा और थंडर क्लैप डिबफ लागू करेगा। यह कहने जैसा है कि ब्लैडस्टॉर्म केवल एक बवंडर है जिसमें थोड़ी सी भीड़ नियंत्रण प्रतिरक्षा है, तो हमें एक और बवंडर की आवश्यकता क्यों है?

Fuente: वाह-यूरोप के मंच.


अपनी टिप्पणी दर्ज करें

आपका ईमेल पता प्रकाशित नहीं किया जाएगा। आवश्यक फ़ील्ड के साथ चिह्नित कर रहे हैं *

*

*

  1. डेटा के लिए जिम्मेदार: मिगुएल elngel Gatón
  2. डेटा का उद्देश्य: नियंत्रण स्पैम, टिप्पणी प्रबंधन।
  3. वैधता: आपकी सहमति
  4. डेटा का संचार: डेटा को कानूनी बाध्यता को छोड़कर तीसरे पक्ष को संचार नहीं किया जाएगा।
  5. डेटा संग्रहण: ऑकेंटस नेटवर्क्स (EU) द्वारा होस्ट किया गया डेटाबेस
  6. अधिकार: किसी भी समय आप अपनी जानकारी को सीमित, पुनर्प्राप्त और हटा सकते हैं।