प्रलय में योद्धा की उन्नति के बारे में प्रश्न और उत्तर

ऐसा लगता है कि घोस्ट क्रॉलर बहुत कुछ प्रकट करना चाहता है कैटालिस में वारियर्स के परिवर्तन के बारे में जानकारी और उन्होंने खुद को बहुत सारी जानकारी प्रकाशित करने के लिए समर्पित किया है, जिसमें प्रश्न और उत्तर की बैटरी भी शामिल है।

वाह !!!, पहली बार में शिकारियों के लिए एक अच्छा खेल ... अच्छा खेल Blizz?

"ऑल डेबफ समतुल्य" का अर्थ है कि यदि आपके पास आज डेबफ है, तो आपके पास कैटकैली में होगा, लेकिन प्राप्त उपचार के 20% पर। भविष्य की उलझन से बचने के लिए, हम मॉर्टल स्ट्राइक, फ्यूरियस स्ट्राइक्स, वाउंडिंग पॉइज़न, एडेड शॉट, परमानेंट फ्रॉस्ट और इम्प्रूव्ड माइंड ब्लास्ट के बारे में बात कर रहे हैं।

हम भी गंभीरता से इन सभी प्रभावों को बनाने पर विचार कर रहे हैं, जो कि डेथल घाव कहलाता है, जो एक भौतिक प्रभाव है और इसलिए इसे दूर नहीं किया जा सकता है। यह व्यवहार को और अधिक सुसंगत बनाने की अनुमति देता है कोई फर्क नहीं पड़ता जो इसे लागू करता है और हमें चीजों पर विचार करने की अनुमति देता है जैसे कि जहर को दूर करना कितना आसान होना चाहिए (चूंकि घातक घाव प्रभावित नहीं होगा)।

चंगा छोटा होगा और कैटास्लीसम में स्वास्थ्य बार बड़ा होगा, इसलिए हम घातक घावों की अपेक्षा नहीं करते हैं जैसा कि आज होना चाहिए, लेकिन स्पष्ट रूप से यह एक ऐसी चीज है जिसके लिए खेल और प्रतिक्रिया से बहुत परीक्षण की आवश्यकता होती है।

कूदने के बाद आप बहुत अधिक देखेंगे ... मैंने चेतावनी दी कि यह बहुत कुछ था!

घाव भरने के बजाय, मैंने यह नहीं सोचा होगा कि हमारे खून "क्रिट" अन्य वर्गों से समय के प्रभाव के साथ अन्य नुकसान की तरह हैं और कुछ प्रकार की क्षमता है जो आपको अपने खून के प्रभाव को फैलाने की अनुमति देती है, डेथ नाइट की महामारी क्षमता के समान .

समय के साथ लगभग सभी नुकसान की आलोचना होगी। अपवाद गहरे घाव और इग्निशन जैसी चीजें होंगी क्योंकि वे पहले से ही एक आलोचक के उत्पाद हैं। आलोचकों को फाड़ देंगे।

हम वास्तव में विभिन्न शाखाओं और वर्गों के स्केलिंग में समानता के लिए प्रयास कर रहे हैं। इसका तात्पर्य यह है कि जल्दबाजी और क्रिटिकल जैसे गुण कुछ पात्रों के लिए अविश्वसनीय और दूसरों के लिए भयानक नहीं हो सकते हैं। अधिकांश कौशलों को जल्दबाजी और आलोचना से लाभ उठाना पड़ता है।

जिस पर चर्चा की गई है, उसके आधार पर यहां कुछ प्रश्न और उत्तर दिए गए हैं:

P: क्या एक योद्धा का रोटेशन केवल रक्तपिपासु रोष होगा और क्रोध को जलाने के लिए वीर स्ट्राइक स्लैम होगा?
R: हमें लगता है कि फ्यूरी को एकल-लक्षित मुकाबले के लिए एक और हमले की आवश्यकता होगी। फ़्यूरी स्प्लिट का उद्देश्य एक बोझ के अलावा अन्य विभाजन करना था, लेकिन केवल 3 शुल्कों के साथ यह कोई बड़ी बात नहीं हो सकती है और हम नहीं चाहते कि फ़्यूरी को ऐसा लगे कि उसे एक ऐसी प्रतिभा खरीदने की ज़रूरत है जिसका वे कभी उपयोग नहीं कर सकते . हालांकि, हम नहीं चाहते कि बवंडर एकल लक्ष्यों के खिलाफ धक्का देने के लिए एक अच्छा बटन हो। अनिवार्य रूप से, यह एक लक्ष्य के खिलाफ प्रभावी होने पर लक्ष्य के समूहों के खिलाफ "मुक्त" क्षति का सौदा करता है। यह ठीक है अगर योद्धा झगड़े में अधिक नुकसान करते रहते हैं जहां वे स्लैश और इसी तरह के हमलों का अधिक बार उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अभी यह बहुत चरम है।

P: क्या फ्यूरी वॉरियर्स एक-हाथ वाले हथियारों के लिए दुष्टों से मुकाबला करेंगे?
R: हमें नहीं लगता कि ऐसा होगा। दुष्ट और शमां चपलता के साथ एक-हाथ वाले हथियार चाहते हैं जबकि योद्धा और मौत के शूरवीर उन्हें बल के साथ चाहते हैं। मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर इनमें से एक वर्ग ने दूसरे के हथियार को चुना क्योंकि यह क्षति-आधारित उन्नयन हो सकता है लेकिन यह इष्टतम नहीं होगा।

P: योद्धाओं को किसी भी प्रकार का क्षेत्र टैंकिंग उपकरण क्यों नहीं मिलता है?
R: हमें लगता है कि नई और बेहतर थंडर वेव शॉकवेव क्षेत्र की टैंकिंग के लिए पर्याप्त कौशल हैं। प्रतिशोध के डिजाइन को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि डीपीएस उपकरण बढ़ने के साथ ही खतरा पैदा होना शुरू न हो। यह हमारा इरादा नहीं है कि टैंकों को लगातार चुनौती दी जाए ताकि वे समूहों में भी पर्याप्त खतरा पैदा कर सकें, लेकिन हम यह भी नहीं चाहते कि खतरा पूरी तरह से अप्रासंगिक हो। बहुत सारे जीवों को टैंक में डालने का खतरा भी मौत होना चाहिए, न कि खतरे का प्रबंधन।

P: क्या केवल स्प्लिट आर्मर बदलेगा?
R: दुष्ट के कवच और समान प्रभाव को लागू करने वाली अन्य क्षमताओं को उसी तरह से बदला जा रहा है। वे वही 12% कवच कमी प्रभाव भी प्रदान करते हैं।

P: एटीट्यूड बदलते समय गुस्सा खोने के बारे में क्या?
R: हम अभी भी मनोवृत्ति को बदलने की क्रिया को बदलना चाहते हैं, केवल दो बटन दबाने से अधिक आपके इच्छित कौशल का उपयोग करने के लिए। एक विचार जो हम तलाशने जा रहे हैं, वह यह है कि अपना रवैया बदलते समय आप अपना गुस्सा नहीं खोते हैं, लेकिन बदलने के बाद थोड़े समय के लिए आपको अतिरिक्त क्रोध नहीं मिलेगा। यह आपको, उदाहरण के लिए, अपने क्रोध बार को खोए बिना निष्पादित करने के लिए स्विच करने की अनुमति देता है, लेकिन आप इस विचार के अभ्यस्त हो जाते हैं कि लगातार बदलते रवैये में निहित जोखिम हैं।

P: क्या घाव भरने का इरादा है कि योद्धा हमेशा कमरे में घूमने के लिए लक्ष्य मांगते हैं?
R: नहीं, जब आप किसी ऐसे मैच में होते हैं, जहां लक्ष्य बहुत अधिक घूमता है, तो यह एक प्रोत्साहन होने का इरादा है। (उदाहरण के लिए। मज्जा में TOORRRMENTAA OSSEAAAA) या आपको बहुत कुछ स्थानांतरित करना होगा (जैसा कि लिच किंग में)। योद्धाओं को हर पीवीई प्रतिद्वंद्वी को इसे स्थानांतरित करने के लिए मजबूर नहीं करना चाहिए, लेकिन यह देखना मनोरंजक होगा (तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से)।

आपने कई तरह के तरीकों का ध्यान रखने के बारे में कुछ नहीं कहा, जिसमें एक हाथ वाले हथियार 1 की तुलना में खतरा पैदा करते हैं और आप उनके बीच के नुकसान के अंतर को कैसे समाप्त करेंगे

क्या आप रोष के खिलाफ हथियार के बारे में बात कर रहे हैं? यह उतना कठिन नहीं है। हथियारों में एक प्रतिभा हो सकती है जिससे वे दो-हाथ वाले हथियारों से अधिक क्रोध उत्पन्न कर सकें या उनके हमलों के लिए कम क्रोध की आवश्यकता हो।

क्या आप 2-हैंडेड फ्यूरी बनाम 1-हैंडेड फ्यूरी के बारे में बात कर रहे हैं? रोष की दृढ़ रोष प्रतिभा सचमुच कह सकती है "आपके एक हाथ के हथियार दो-हाथ वाले हथियारों की तरह नुकसान पहुंचाते हैं।" प्रतिभा हमें एक स्विच देती है जिसे हम अपनी जरूरत के हिसाब से बढ़ा या घटा सकते हैं।

दो एक-हाथ वाले हथियार और दो दो-हाथ वाले हथियारों से समान नुकसान करना बहुत आसान है, जितना कि दो एक-हाथ वाले हथियार रखने वाले और एक-दो-हाथ वाले हथियार का उपयोग करने वालों को समान नुकसान पहुंचाना है। , यदि ऐसा है समझ में आता है।

किसी भी सूरत में - क्या नुकसान बढ़ाने वाली प्रतिभाओं को हटाया नहीं जा रहा था? इसके बजाय, मैं लाइटनिंग स्ट्राइक, फ्यूरियस स्प्लिट जैसी चीजों को देख रहा हूं, और "प्रतिभा जो क्रोध की लागत को कम करती है अब नुकसान को बढ़ाती है।"

हम जिस प्रकार की प्रतिभाओं को हटाना चाहते हैं, वे वे हैं जो कहती हैं कि "आप 5% अधिक नुकसान करते हैं।" अंतहीन रोष इसके बहुत करीब है क्योंकि यह उस हमले को बढ़ाता है जो रोष योद्धा सबसे अधिक बार उपयोग करते हैं। दूसरी ओर, Flurry एक अस्पष्ट डीपीएस बूस्ट है, लेकिन अधिक दिलचस्प तरीके से। एक प्रतिभा शाखा जिसने डीपीएस प्रकार के नुकसान को बिल्कुल भी नहीं बढ़ाया, वह अच्छा नहीं होगा। हम पर्याप्त प्रतिभा अंक प्राप्त करना चाहते हैं ताकि आप उनमें से अधिक एकत्र कर सकें जो आपको मज़ा देते हैं।

उन्हें एस्टा के मेसेस और वेपन्स स्पेक को पूरी तरह से हटाने के बजाय शुरुआत से ही तीनों स्पेक्स को एक में जोड़ना चाहिए था। क्षमा करें, लेकिन बर्फ़ीला तूफ़ान, आपने हमें इस पर पंगा लिया। पोल वेपन्स और मेस स्पेशलाइजेशन दोनों ने हमें स्वॉर्ड्स स्पेशलाइजेशन से अतिरिक्त हिट की तुलना में अधिक डीपीएस दिया और आपने हमें वह देने के लिए इसे बंद कर दिया है।

मुझे यकीन है कि हम इस सप्ताह इसी तरह की बातें कई बार कहेंगे, लेकिन अगर इससे मदद मिलती है, तो कल्पना करें कि खेल में प्रत्येक संख्या यादृच्छिक रूप से दोगुनी या आधी हो जाती है। दूसरे शब्दों में, आप नहीं जानते कि कितना नुकसान या कितना महत्वपूर्ण (सैद्धांतिक रूप से हम इसे काट रहे हैं) एस्टा हथियार विशेषज्ञता आपको अनुदान देगी। आप नहीं जानते कि यह सुधार है या नहीं, क्योंकि आपके पास वह जानकारी नहीं है। आप वास्तव में केवल इतना कह सकते हैं कि क्या एक अतिरिक्त हिट पाने का मौका एक प्रतिभा से अधिक मजेदार है जो केवल आपके नुकसान को बढ़ाता है।

मैं कुछ भ्रम समझ सकता हूँ। जब हम ३.३ या ३.३.३ जैसे पैच बनाते हैं, तो वर्तमान यथास्थिति के लेंस के माध्यम से सब कुछ देखना समझ में आता है। यह उन पैच में से एक नहीं है। आप और अधिक स्तर अर्जित करेंगे। गुण बदल रहे हैं। कई चीजें बदल रही हैं। यह न मानें कि जिन नंबरों की हम बात नहीं करते हैं, वे वही रहेंगे। वास्तव में, आप शायद इसके विपरीत मान सकते हैं।

जब तक अन्यथा न कहा गया हो, यांत्रिकी संभवत: यथावत रहेगी। उदाहरण के लिए, आपको यह कहने के लिए इतनी दूर नहीं जाना पड़ेगा "कौन जानता है कि योद्धा प्रलय में भी कुल्हाड़ियों का उपयोग करेंगे?" वे लगभग निश्चित रूप से करेंगे। लेकिन यह अनुमान लगाना कि क्या कुल्हाड़ी या तलवार विशेषज्ञता प्रलय में अधिक नुकसान करेगी, बहुत जोखिम भरा है।

मुझे लगता है कि आप में से बहुत से लोग वीर लीप के थंडरक्लैप भाग पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

टूलटिप की कल्पना करें कि "लड़ाई में कूदो, लैंडिंग क्षेत्र में सभी दुश्मनों को भारी नुकसान के लिए कुचलना और 10 सेकंड के लिए उनकी हमले की गति को धीमा करना।"

स्पष्ट करने के लिए, क्या आंतरिक क्रोध केवल क्षमताओं की क्रोध लागत को प्रभावित करेगा यदि हम 100% पर हैं? यदि ऐसा है, तो मैं इसे केवल एक प्लस के रूप में देखता हूं। मैंने इसे इस तरह पढ़ा, जिसका अर्थ है कि यह केवल एक ही क्षमता को प्रभावित करेगा जिसका उपयोग 100% क्रोध में किया जाता है और केवल 100% तक बार-बार पहुंचने पर ही सक्रिय होगा।

इनर क्रोध एक चुंबन / अभिशाप माना जाता नहीं है। इसे एक सीमा का उल्लंघन माना जाता है। जब मैंने १०० क्रोध मारा, तो मैं विशेष मोड में चला जाता हूं और और भी अधिक नुकसान का सामना करता हूं। एक समस्या को अधिकतम करने के बजाय (क्योंकि मैं उन संसाधनों को बर्बाद कर रहा हूं जो मैं कमा सकता था) इसके बजाय यह मजेदार है।

हम नहीं चाहते कि योद्धा यह सोचें कि खेलने का सही तरीका तब तक कुछ नहीं करना है जब तक कि उनके पास 100 क्रोध न हो और फिर मस्ती करना शुरू न करें। एक बार जब आप कई आलोचकों को श्रृंखलाबद्ध कर लेते हैं या एक बड़ी हिट या कुछ खा लेते हैं, तो यह थोड़े समय के लिए अधिक नुकसान का अनुवाद करना चाहिए।

अगर मैं इसे सही ढंग से प्राप्त कर रहा हूं, तो रेसोल्यूट फ्यूरी प्रतिभा मूल रूप से 1-हाथ वाले हथियार को 2-हाथ वाले में बदल देगी। तो 1-हाथ वाले हथियार की गति कम हो जाएगी और नुकसान की सीमा बढ़ जाएगी और शायद विशेषताओं में भी सुधार होगा। मुझे आशा है कि यह इस तरह से काम करेगा अन्यथा आप फ्यूरी योद्धाओं की बहुत सारी शिकायतों को यह कहते हुए देखेंगे: मुझे दो हाथ वाले हथियारों का उपयोग करना होगा क्योंकि एक हाथ का हथियार चूसता है या इसके विपरीत।

नहीं, मामले की जड़ तेज एक हाथ वाले हथियारों का इस्तेमाल है। प्रतिभा को केवल टाइटन के ग्रिप के साथ प्रतिस्पर्धी महसूस कराने के लिए नुकसान को बढ़ाने की जरूरत है।

वीर लीप थंडरक्लैप क्षति से निपटेगी जो बहुत कम है

नहीं, यह भारी नुकसान करेगा और थंडर क्लैप डिबफ लागू करेगा। यह कहने जैसा है कि ब्लैडस्टॉर्म केवल एक बवंडर है जिसमें थोड़ी सी भीड़ नियंत्रण प्रतिरक्षा है, तो हमें एक और बवंडर की आवश्यकता क्यों है?


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