घोस्टक्रॉलर: द एक्सचेंज रेट

ग्रेग «भूत प्रेत करनेवाला»स्ट्रीट, विश्व Warcraft के लिए लीड सिस्टम डिज़ाइनर, ने हाल ही में हमें कुछ आगामी परिवर्तनों के बारे में बताया जैसे सक्रिय शमन और ब्लड डेथ नाइट का भविष्य, आज बर्फ़ीला तूफ़ान के दर्शन के एक छोटे से हिस्से को समझाने की कोशिश करता है जब परिवर्तन की बात आती है, कितना बहुत अधिक है, और जब परिवर्तन आवश्यक समझा जाता है।

से उद्धरण: घोस्टक्रॉलर (स्रोत)

डेवलपर्स कैसे तय करते हैं कि क्या बदलना है और कब?

मेरे पिछले दो ब्लॉग पोस्ट ने भविष्य के विभिन्न परिवर्तनों के बारे में बताया। यह उन प्रविष्टियों में से एक नहीं होने जा रहा है। यदि आपको विश्व Warcraft के बारे में खबर सबसे ज्यादा दिलचस्पी है, और खेल के पीछे डिजाइन प्रक्रिया इतनी ज्यादा नहीं है, तो आप बिना किसी समस्या के इस प्रविष्टि को छोड़ सकते हैं।

बहुत सारे गेम डिज़ाइन संतुलन खोजने के बारे में हैं, और इससे मेरा मतलब न केवल यह सुनिश्चित करना है कि खेल के सभी विभिन्न वर्ग और अन्य पहलू पर्याप्त रूप से उचित हैं, बल्कि यह भी कि एक चरम या दूसरे पर जाना कितना आसान है। . आपके द्वारा किए गए परिवर्तनों की मात्रा के साथ आपको एक संतुलन भी खोजना होगा। एक चरम पर, कुछ भी बदलना नहीं होगा, ऐसा लगता है कि खेल अप्रचलित है, और यह समझ में आता है कि खिलाड़ी निराश होते हैं जब वे सत्यापित करते हैं कि कोई भी खेल में उन त्रुटियों या समस्याओं को हल नहीं करता है जो बहुत पहले उत्पन्न हुए थे। दूसरे चरम पर अतिरिक्त परिवर्तन होगा, जिसके कारण हम अक्सर 'रोलर कोस्टर प्रभाव' कह सकते हैं क्योंकि खेल का डिज़ाइन अस्थिर लगता है और खिलाड़ी, विशेष रूप से जो अधिक छिटपुट रूप से खेलते हैं, वे नहीं रख सकते हैं। आज मैं अपने दर्शन के एक छोटे से हिस्से की व्याख्या करना चाहूंगा जब परिवर्तन की बात आती है, कितना बहुत अधिक है, और जब हम समझते हैं कि परिवर्तन आवश्यक है।

सबसे पहले, कुछ बुनियादी तकनीकी अवधारणाएं

Warcraft की दुनिया एक क्लाइंट-सर्वर गेम है। सर्वर (जो हमारी टीम हैं) महत्वपूर्ण नियामक तत्वों का प्रबंधन करते हैं, जैसे कि मुकाबला गणना और लूट प्रणाली। इसके पीछे कुछ कारण हैं। सबसे पहले, यह समूहों के बीच जानकारी साझा करना बहुत आसान बनाता है। जब कोई दुष्ट आपके पुजारी को छुरा घोंपता है, तो यह महत्वपूर्ण है कि आपका कंप्यूटर और दुष्ट का कंप्यूटर दोनों इस बात पर सहमत हों कि हिट कब या कहाँ हुई और इससे कितना नुकसान हुआ है (और इसके परिणामस्वरूप कौन से प्रोसेस को ट्रिगर किया गया है, आदि)। दूसरा, सर्वर व्यक्तिगत या सार्वजनिक कंप्यूटर की तुलना में कहीं अधिक विश्वसनीय है।

समय के साथ, जैसा कि डेवलपर्स की हमारी टीम ने अनुभव प्राप्त किया है और अधिक अनुभवी इंजीनियरों की भर्ती की है, हम आपके क्लाइंट को भी अपग्रेड किए बिना बड़े, और कभी-कभी बोल्डर, सर्वर अपग्रेड करने में सक्षम हैं। क्लाइंट (आपके कंप्यूटर पर गेम) को अपडेट करने के लिए एक पैच की आवश्यकता होती है। यह एक बड़ा पैच हो सकता है, जैसे 4.2, जिसने मैग्मा फ्रंट सर्च एरिया और फायरलैंड्स गैंग्स को पेश किया, या यह एक छोटा पैच हो सकता है, जैसे कि 4.2.2, जिसने कुछ बग्स को ठीक किया। क्लाइंट पैच थोड़ा मुश्किल हैं। उन्हें बनाने और परीक्षण करने में लंबा समय लगता है, और वे कुछ जोखिम उठाते हैं, क्योंकि अगर हम कुछ खराब करते हैं, तो हमें इसे ठीक करने के लिए एक और क्लाइंट पैच जारी करना होगा। अब हमारे लिए सर्वर पर गेम कोड को संशोधित करना बहुत आसान है। इसमें कुछ जोखिम भी है, लेकिन किसी भी त्रुटि को ठीक करना हमारे लिए बहुत आसान है। हम इन परिवर्तनों को सर्वर पर लाइव फ़िक्सेस कहते हैं, क्योंकि हम अक्सर इन्हें आपके खेलते समय भी लागू कर सकते हैं। अगर हम मौत की हड़ताल के नुकसान के लिए एक लाइव फिक्स पेश करते हैं, अचानक, एक लड़ाई के बीच में, यह कम या ज्यादा नुकसान में बदल सकता है। कभी-कभी अगर हमने अभी तक लाइव फिक्स की घोषणा नहीं की है (या दुर्लभ मामले में जिसे हम बिल्कुल भी घोषित नहीं करना चुनते हैं), खिलाड़ी इस प्रकार के परिवर्तनों को "साइलेंट बफ्स या बफ्स" कहेंगे। हम आम तौर पर लाइव फिक्स (कम से कम अभी के लिए) के साथ छवियों, ध्वनि और टेक्स्ट जैसी चीजों को संशोधित नहीं कर सकते हैं, इसलिए उदाहरण के लिए हम क्लाइंट पैच के बिना एक नया बॉस नहीं जोड़ेंगे या हथियार की उपस्थिति नहीं बदलेंगे (हालांकि हां , हम एक बॉस को सक्रिय करने के लिए लाइव फ़िक्सेस का उपयोग कर सकते हैं जिसे पहले क्लाइंट पैच के साथ जोड़ा गया था)।

मैं इस सब पर यह समझाने के लिए टिप्पणी करता हूं कि आज आप इतने सारे सुधार क्यों देखते हैं, इसका एक कारण यह है कि हमारे पास उन्हें करने की तकनीकी क्षमता है। इसका मतलब यह नहीं है कि खेल में पहले से कहीं अधिक बग, अधिक अजीब डिजाइन निर्णय, या अधिक वर्ग संतुलन मुद्दे शामिल हैं। इसका सीधा सा मतलब है कि अब हम उन मुद्दों को उस समय ठीक कर सकते हैं, जब अतीत में हमें अगले पैच रिलीज के बड़े दिन के लिए महीनों इंतजार करना पड़ता था (और होता)। सामान्य तौर पर, खिलाड़ियों के लिए यह उचित नहीं लगता कि हर किसी को उन चीजों की प्रतीक्षा में रखा जाए जिन्हें ठीक करना हमारे लिए आसान हो। खिलाड़ियों को बदलाव पसंद है या नहीं यह काफी हद तक बदलाव की प्रकृति पर निर्भर करता है। यदि हम किसी वर्ग की क्षमता के लिए एक बग को ठीक करते हैं, तो उस वर्ग को खेलने वाले खिलाड़ी अक्सर बदलाव की सराहना करेंगे ... सिवाय इसके कि सुधार से हुई क्षति में कमी आई है, या यदि उन्हें नई मरम्मत की गई क्षमता से लाभ उठाने के लिए रत्न या जादू की अदला-बदली करनी पड़ी।

महान शक्ति का तात्पर्य है ...

यहीं चुनौती है। यदि आपका शिकारी काउंटरों पर लगभग अधिकतम कर रहा है, तो आप पूछ सकते हैं: जल्दी क्या है? और कई खिलाड़ी करते हैं। लेकिन आपको यह ध्यान रखना चाहिए कि अन्य खिलाड़ी नाराज हो जाते हैं जब उनके रेड लीडर तीसरे शिकारी को लाने के लिए एक करामाती डंप करते हैं (क्योंकि उनकी क्षति दुर्जेय है) या यह पीवीपी में आपके शिकारी से हारने की उनकी उच्च संभावना को निराश कर सकता है। परिवर्तन के लिए "आवश्यकता" की मात्रा व्यक्ति के दृष्टिकोण पर निर्भर करती है।

हम खिलाड़ियों से बहुत सारी स्वैच्छिक जानकारी एकत्र करने का प्रयास करते हैं, उदाहरण के लिए जब वे अपनी सदस्यता रद्द करते हैं, तो उन कारणों के बारे में जिनके कारण उन्हें ऐसा महसूस हुआ। समय बीतने के साथ, हम देखते हैं कि वर्ग संतुलन के बारे में चिंता कम हो गई है और खेल में लगातार बदलाव के बारे में चिंता बढ़ गई है। निश्चित रूप से जोखिम है कि हम चीजों को बहुत ज्यादा बदलते हैं और ऐसा करने में हम खिलाड़ियों को डराते हैं। बहुत अधिक परिवर्तन का रोलर कोस्टर प्रभाव एक समुदाय को थका सकता है, भले ही प्रत्येक विशिष्ट परिवर्तन का एक महान लक्ष्य हो। हमें सुधार प्रदान करने के अपने लक्ष्य को तौलना होगा जब वे हमें उचित लगते हैं और थकान खिलाड़ी बार-बार खेल के यांत्रिकी को सीखने से महसूस कर सकते हैं। हम लगातार इस बारे में चर्चा करते रहते हैं कि क्या एक निश्चित परिवर्तन तुरंत आवश्यक है या नहीं, या यह एक ऐसी समस्या है जिसके साथ हम लंबे समय तक रह सकते हैं।

इन विरोधों को हल करने में हमारी मदद करने के लिए कोई सेट या त्वरित नियम नहीं है, इसलिए मैंने आपको ऐसे कई उदाहरण देना आसान पाया, जिन चीजों को हम लाइव फिक्स, पैच या विस्तार में बदलने के लिए लुभाएंगे या नहीं।

पहला उदाहरण: विशेषज्ञताओं के बीच समानता

बहुत सारे छापे विश्लेषणों को देखने के बाद, हमने निष्कर्ष निकाला कि आर्कन मैज की क्षति नियमित रूप से फायर मैज को पछाड़ देती है। (अभी मैं इस चर्चा से संबंधित कई तत्वों को छोड़ रहा हूं, ताकि निर्णय के दायरे को किसी ऐसी चीज पर केंद्रित करने का प्रयास किया जा सके जिसे सरल तरीके से समझाया जा सके)। उदाहरण के लिए, यदि प्रभाव लड़ाई के क्षेत्र में आग आर्कन से बेहतर है, तो यह एक कारक है जिसे ध्यान में रखा जाना चाहिए। यदि फायर स्पेक खेलना अधिक कठिन है, या स्वाभाविक रूप से अधिक यादृच्छिक है, तो यह भी ध्यान में रखना एक और कारक है। सभी भ्रमित करने वाले पहलुओं को छोड़कर, यह अभी भी एक बहुत ही जटिल कार्य है। आदर्श रूप से, फायर को पसंद करने वाले खिलाड़ियों को यह महसूस किए बिना कि वे अपने दोस्तों के लिए एक बाधा हैं, इस युक्ति को खेलने में सक्षम होना चाहिए।

आग "व्यवहार्य" होते हुए भी आर्कन से किस हद तक पीछे रह सकती है, यह कई कारकों पर निर्भर करता है। कुछ खिलाड़ियों को दोनों स्पेक्स द्वारा निपटाए गए नुकसान के बीच अंतर 10% से कम स्वीकार्य लगता है। अन्य 1% के सैद्धांतिक लाभ के लिए अपनी विशेषज्ञता को बदल देंगे (अर्थात, जिसे अनुभवजन्य रूप से प्रदर्शित भी नहीं किया गया है)। अगर हम इस विश्वास के साथ फायर में कुछ संख्यात्मक समायोजन करने की संभावना देखते हैं कि वे इसे आर्कानो के स्तर पर रखेंगे, तो हम मानेंगे कि हम खिलाड़ियों के लिए इस संशोधन का श्रेय देते हैं।

लेकिन इस निर्णय में कुछ जोखिम हैं। अगर PvP में फायर बफ इस युक्ति को और अधिक खतरनाक बना सकते हैं, तो हमें बदलाव के बारे में बहुत सावधान रहना होगा। अगर आग पर स्विच करने वाले अधिक जादूगरों का मतलब है कि रहस्यमय जादूगरों द्वारा प्रदान किए गए कुछ छापे बफ या उपयोगिता आने के लिए कठिन हो गई है, तो हमें स्विच के बारे में सावधान रहना होगा। लेकिन हमारी राय में, सबसे खराब परिणाम हमारे लक्ष्य को पार करना होगा। यदि ऐसा होता है, तो आर्कन में रुचि रखने वाले खिलाड़ियों को आग पर स्विच करने के लिए मजबूर होना पड़ेगा, संभावित रूप से रत्नों और मंत्रों की अदला-बदली करने की आवश्यकता होगी, और क्रोधित हो सकते हैं कि वे एक निश्चित वस्तु से चूक गए जो पिछले सप्ताह गिर गई थी। इससे खिलाड़ी असहज स्थिति में हैं।

जब खिलाड़ी उल्लेख करते हैं कि उन्हें ऐसा लगता है कि वे एक गेम मैकेनिक्स रोलर कोस्टर पर हैं तो वे अक्सर इसका जिक्र कर रहे हैं। पिछले हफ्ते अर्चना खेलने के लिए सबसे दिलचस्प युक्ति थी। और शायद, उससे पहले, फ्रॉस्ट था। अगले हफ्ते, कौन जानता है कि यह क्या होगा। अतीत में हमने इस संबंध में सभी तरह से खराब कर दिया है, ऐसे समय में जब हमने सोचा था कि हम हंटर, वारियर, या डेथ नाइट स्पेक्स के बीच समानता में सुधार कर रहे हैं, लेकिन हम वास्तव में खिलाड़ियों को यह महसूस करने के लिए लाए कि उन्हें अपनी विशेषज्ञता बदलनी होगी . पर्याप्त समय दिया गया है, हम संतुलन समायोजन पर बहुत अच्छे परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन लाइव सुधार, और अक्सर पैच परिवर्तन भी, हमेशा पर्याप्त अनुभवजन्य अनुभव प्रदान नहीं करते हैं।

याद रखें, यह देखने के बारे में नहीं है कि फायर मैज और आर्केन मैज एक लक्ष्य पर कितना नुकसान पहुंचाते हैं। खिलाड़ी (और हम) इस बात की परवाह करते हैं कि वे विशिष्ट मैचों में कैसे सामना करते हैं, विभिन्न कौशल, विभिन्न रेड फॉर्मेशन और चल रहे परिवर्तनों के साथ खिलाड़ियों के विस्तृत चयन के अनुभव को ध्यान में रखते हुए। गियर पर, PvP में अन्य खिलाड़ी , आदि। खेल शैली में बड़े अंतर होने पर हम अक्सर बड़ा जोखिम उठाते हैं। एक एन्हांसमेंट जादूगर को एलिमेंटल में बदलने के लिए कहना एक डेमोनोलॉजी वॉरलॉक को विनाश में बदलने के लिए कहने से ज्यादा मुश्किल है। जो खिलाड़ी डेमोनोलॉजी के बहुत शौकीन हैं, उन्हें यह मेला नहीं लग सकता है, लेकिन हमें उन जोखिमों को ध्यान में रखना चाहिए जो कि छोटे और सिद्धांत रूप में सुरक्षित परिवर्तन खेल और खिलाड़ियों के पूरे समुदाय के लिए प्रतिनिधित्व करते हैं।

दूसरा उदाहरण: खेल यांत्रिकी का रचनात्मक उपयोग

Warcraft की दुनिया पर बहुत सारे स्मार्ट लोग काम कर रहे हैं, लेकिन हमारे पास लाखों खिलाड़ियों के संयुक्त प्रयासों के साथ बौद्धिक या रचनात्मक रूप से प्रतिस्पर्धा करने का कोई तरीका नहीं है। हमारे सर्वोत्तम प्रयासों के बावजूद, खिलाड़ियों में भयानक सरलता है जो रचनात्मक समाधान के साथ आने में सक्षम है जिसे हमने पहले कभी नहीं सोचा था। यहां हमें कई तरह के उदाहरण मिलते हैं: एक खिलाड़ी को एक ट्रिंकेट, खरीद पर आधारित एक हथियार या एक बहुत पुराना सेट बोनस मिलता है और यह नई सामग्री में बहुत अच्छा करता है। एक गिरोह एक ऐसी रणनीति बनाता है जो एक बॉस को हमारी अपेक्षा से अधिक आसानी से हरा देती है। एक अखाड़ा टीम अपने भीड़ नियंत्रण या फट क्षति को प्रबंधित करने का एक तरीका ढूंढती है जिसका मुकाबला करना लगभग असंभव है।

Warcraft की दुनिया में बहुत मज़ा समस्या समाधान के बारे में है। सामान्य तौर पर, हमारा दर्शन खिलाड़ियों को रचनात्मक होने के लिए दंडित करना नहीं है। जब भी हम कर सकते हैं, हम समूहों को संदेह का लाभ देने का प्रयास करते हैं। यदि कोई बॉस अपेक्षा से अधिक आसान हो जाता है क्योंकि खिलाड़ी एक साथ बैंड करते हैं जब हम उनसे फैलने की उम्मीद करते हैं, या भीड़ को नियंत्रित करने के लिए जितना हमने सोचा था उससे अधिक शक्ति के साथ प्रबंधन करते हैं, तो हम आपकी सरलता के लिए चुपचाप खिलाड़ियों को बधाई देते हैं। यदि कोई बॉस हमारी अपेक्षा से अधिक आसान हो जाता है, तो हम उस पर कार्रवाई कर सकते हैं। (हालांकि हम आम तौर पर लाइव फ़िक्सेस और पैच में मुठभेड़ों के लिए बफ़र्स की तुलना में बहुत अधिक डेबफ जोड़ते हैं।)

हम उन स्थितियों में कार्य करने की अधिक संभावना रखते हैं जो खिलाड़ियों को अजीब व्यवहार करने के लिए मजबूर करते हैं, खासकर अगर ऐसा कुछ ऐसा है जो वे आनंद नहीं ले रहे हैं। यदि एक छापे को पूरा करने के लिए वे मानते हैं कि उन्हें बहुत पुरानी सामग्री में से एक विशिष्ट ट्रिंकेट खोजने जाना चाहिए, या एक विशिष्ट विशेषज्ञता में प्रवेश करने के लिए छह खिलाड़ियों को बेंच पर छोड़ देना चाहिए, जिसमें एक क्षमता है जो लड़ाई को सरल बनाती है, तो यह संभावना है कि हमारे पास होगा अभिनय करना। इस प्रकार के परिवर्तन बहुत व्यक्तिपरक होते हैं और इनमें बहुत अधिक आंतरिक चर्चा शामिल होती है। याद रखें कि हमारा लिटमस टेस्ट आमतौर पर होता है: "क्या खिलाड़ी अच्छा समय बिता रहे हैं?" और नहीं "क्या वे कुछ ऐसा कर रहे हैं जो हमारे पास नहीं था?"

तीसरा उदाहरण: मुठभेड़ की कठिनाई

जब मुठभेड़ों की बात आती है, तो निर्णय लगभग हमेशा नीचे आते हैं कि लाइव सुधार करना है या नहीं। अगर हम 4.3 से मुठभेड़ों में बड़े बदलाव करने के लिए पैच 4.2 की प्रतीक्षा करते हैं, जब खिलाड़ियों का ध्यान पहले से ही 4.3 पर स्थानांतरित हो गया है, तो शायद यह विकास का समय अच्छी तरह से व्यतीत नहीं होता है। जब हम नए कालकोठरी या छापे शुरू करते हैं, तो हमारा प्रारंभिक दर्शन सिर्फ सभी कीलों को एक ही ऊंचाई पर रखना है, जिसका अर्थ है कि जो थोड़े कम हो गए हैं उन्हें बाहर निकालना और जो बहुत अधिक चिपके हुए हैं उन्हें हथौड़े से मारना। एक या दो सप्ताह के बाद, यह दुर्लभ है कि हम मैच को और अधिक कठिन बनाने के लिए उसमें सुधार करते हैं। हम अक्सर नए सप्ताह की शुरुआत में इनमें से कई मॉड्स को बंडल करते हैं, ताकि यह बॉस डिबफ्स की निरंतर स्ट्रीम के बजाय एक प्रकार का मिनी-पैच जैसा दिखे।

बैंड के लिए, हम उन रेखांकन को देखते हैं जो प्रत्येक सप्ताह एक विशिष्ट मैच के माध्यम से नए खिलाड़ियों की संख्या दर्शाते हैं। ढलान पहली बार में खड़ी हो जाती है, जब अधिक अनुभवी गिरोह सामग्री से जूझते हैं, और फिर अन्य खिलाड़ियों के आगे बढ़ने पर नरम हो जाते हैं। जब लाइन हॉरिजॉन्टल हो जाती है और कोई भी नया प्लेयर कंटेंट को पार नहीं कर पाता है, तो यह हमारे लिए एक्शन में कूदने का समय है। 5-खिलाड़ियों के कालकोठरी के लिए यह थोड़ा आसान है, क्योंकि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी ज्यादातर समय जीतें। कोई भी सप्ताह दर सप्ताह ज्वार के सिंहासन पर वापस नहीं लौटना चाहता जब तक कि वे अंततः लेडी नज़र को हरा नहीं देते।

हम जिन आँकड़ों को सबसे अधिक देखते हैं, वे एक कालकोठरी बॉस को हराने के लिए किए गए प्रयासों की संख्या, बॉस की हत्याओं की संख्या और कालकोठरी को पूरा करने में लगने वाला समय है। प्रलय के शुभारंभ पर स्टोन कोर के ओज़्रुक जैसे मालिक थे जो अपनी ताकत के लिए बाहर खड़े थे। कभी-कभी हम इन परिवर्तनों को कुछ सरल समायोजन (जैसे बॉस क्षति को कम करना) के साथ प्रबंधित कर सकते हैं और दूसरी बार लाइव सुधारों के माध्यम से मुठभेड़ के यांत्रिकी को जितना संभव हो उतना संशोधित करना आवश्यक है, जो वास्तव में हमें नियंत्रण का एक अच्छा मार्जिन देता है। युद्धाभ्यास, क्योंकि प्राणी के बारे में लगभग सभी जानकारी सर्वर पर है।

चौथा उदाहरण: कक्षा रोटेशन में परिवर्तन

यहाँ हमें कुछ उपश्रेणियाँ मिलती हैं: स्वैच्छिक और अनैच्छिक परिवर्तन। हम अक्सर एक निश्चित वर्ग के साथ खेलने के लिए और अधिक मजेदार बनाने के लिए सुधार करते हैं। हथियार योद्धाओं को लगातार फिर से डिबफ किए बिना रेंड को रीसेट करने की अनुमति देना एक ऐसा बदलाव था जिसने उनके जीवन की गुणवत्ता में सुधार किया, क्योंकि इससे रोटेशन थोड़ा कम भारी हो गया। यह थोड़ा डीपीएस सुधार मानकर भी समाप्त हो गया। इसने अरमास खिलाड़ियों को अपने रोटेशन में मामूली संशोधन सीखने के लिए मजबूर किया, लेकिन यह एक समग्र सुधार था, और कई खिलाड़ी विरोध नहीं कर रहे थे।

पांचवां उदाहरण: बहुत शक्तिशाली विशेषज्ञता

यह हल करने के लिए एक आसान पर्याप्त मामला प्रतीत हो सकता है, लेकिन यह सबसे विवादास्पद में से एक है, क्योंकि समुदाय कभी भी सहमत नहीं होगा यदि किसी के पास बहुत अधिक शक्ति है, या यदि उनकी अतिरिक्त शक्ति इस स्तर तक पहुंच जाती है कि डेवलपर्स के लिए कार्य करना आवश्यक है . यह कि वे हमारे लिए सुधार लागू करते हैं, घृणित है। और अवधि।

आम तौर पर, खिलाड़ी चाहते हैं कि हम उनके अन्य सभी स्पेक्स को डाउनग्रेड करने के बजाय उनका लाभ उठाएं; भले ही परिणाम वही रहा हो। यह मानव स्वभाव के भीतर है कि अन्य विशेषज्ञताओं में सुधारों को तत्काल लागू किया जाए, लेकिन जब यह आपका चरित्र है जो प्रश्न में है, तो आप खुद से पूछते हैं: इतनी जल्दी में क्यों? फिर, यह इस बात पर निर्भर नहीं करता है कि क्या डेवलपर्स बेरहम कमीने हैं (जो हम हैं), लेकिन इस पर कि खिलाड़ी मज़े कर रहे हैं या नहीं। आपको वन मैन आर्मी होने में मजा आता है। जब एक व्यक्ति की सेना आप पर हावी हो जाती है तो आप खुश नहीं होते हैं। आपको काउंटरों पर शीर्ष पर हिट करने में मज़ा आता है। यह कोई मजेदार एहसास नहीं है कि आपको काउंटरों में सबसे ऊपर वाले व्यक्ति के साथ प्रतिस्पर्धा करने की कोई उम्मीद नहीं है।

साथ ही, ध्यान रखें कि जब हम लाइव फ़िक्सेस का उपयोग करके कक्षाओं में परिवर्तन करते हैं, तो हम समस्या को हल करने के लिए सबसे आसान संभव समाधान खोजने का प्रयास करते हैं, ताकि कुछ और तोड़ने के जोखिम को कम किया जा सके, और इससे पहले कि हम इसे लागू कर सकें, परीक्षण की मात्रा को कम करने की आवश्यकता है। परिवर्तन। यही मुख्य कारण है कि हम एक वर्ग को डाउनग्रेड करने के लिए अन्य सभी को लाभ पहुंचाने की तुलना में लाइव सुधार का उपयोग करने की अधिक संभावना रखते हैं, क्योंकि इसमें कम परिवर्तनों की आवश्यकता होती है। (याद रखें कि अगर हम सभी के डीपीएस को बहुत शक्तिशाली से मेल खाने के लिए लाभान्वित करते हैं, तो संभव है कि हमें कुछ सामग्री को आपकी सभी रुचियों को खोने से रोकने के लिए जीवों को भी लाभान्वित करना होगा। यह परिवर्तन को और जटिल करेगा)।

मैं यह भी स्पष्ट करना चाहता हूं कि आज हम शायद ही कभी कक्षाओं में मौन उन्नयन लागू करते हैं, कम से कम उद्देश्य पर नहीं। खिलाड़ी यह सोचकर बहुत पागल हो जाते हैं कि उनका नुकसान अचानक बदल सकता है। अधिक से अधिक, ऐसा हो सकता है कि हमारे प्रोग्रामर्स ने पिछले लाइव फिक्स ब्लॉग प्रविष्टि में समुदाय टीम द्वारा उस पर रिपोर्ट करने से पहले एक बदलाव लागू किया हो, लेकिन आम तौर पर, ऐसी स्थिति कुछ घंटों से अधिक नहीं रहनी चाहिए। ।

छठा उदाहरण: शोषण

जब खिलाड़ी जानते हैं कि वे कुछ ऐसा कर रहे हैं जो उन्हें नहीं करना चाहिए, और जब वे सुनिश्चित नहीं हैं कि डेवलपर्स उनकी कार्रवाई को लाइन से बाहर मान सकते हैं, तो अंतर बताना आसान नहीं है। जैसा कि मैंने पहले कहा, हम आम तौर पर खिलाड़ियों को संदेह का लाभ देते हैं। अगर वे कुछ चतुर समझते हैं जो वे कर सकते हैं और यह उन्हें अनुचित लाभ नहीं देता है या अन्य खिलाड़ियों को वंचित महसूस नहीं करता है, तो हम आमतौर पर इसके बारे में कुछ नहीं करते हैं, कम से कम अल्पावधि में नहीं।

दुर्भाग्य से, वहाँ बहुत सारे बुरे लोग हैं जो व्यक्तिगत लाभ के लिए या अपने दुर्भावनापूर्ण स्वभाव को संतुष्ट करने के लिए खेल को तोड़ने की कोशिश कर रहे हैं। हम अन्य खिलाड़ियों के प्रति अपना कर्तव्य समझते हैं कि जब भी ऐसा होता है तो इन गालियों को रोकें। जाहिर है, हम इन परिवर्तनों का अत्यधिक विज्ञापन भी नहीं करना चाहते हैं। अगर किसी ने यह पता लगा लिया है कि सोने के ढेर सारे लाभ पाने के लिए अकेले मालिक को कैसे हटाया जाए, तो हम हजारों खिलाड़ियों को खेल में पाई गई दरार और इसे कैसे ठीक करते हैं, यह बताकर विचार नहीं देना चाहते हैं। न ही वे परिवर्तन हैं जिन पर हम लंबे समय तक ध्यान कर सकते हैं। हमें उन्हें तुरंत आउट करना होगा।

मैं इसे सामने लाने का कारण यह है कि कभी-कभी कुछ खिलाड़ी आश्चर्यचकित होते हैं कि हमने खिलाड़ियों को शोषणकारी व्यवहार का उपयोग करने से रोकने या हतोत्साहित करने के लिए विकसित एक पैच जारी किया है। एक सामान्य प्रतिक्रिया यह पूछना है, "क्या कोई वास्तव में ऐसा कर रहा था?" याद रखें कि इस प्रकार के परिवर्तन अपने स्वभाव से ही मौन होते हैं, और ऐसे ही रहने चाहिए।

सातवां उदाहरण: विस्तार

हम आमतौर पर विस्तार के लिए बहुत सारे डिज़ाइन परिवर्तन सुरक्षित रखते हैं। हम जानते हैं कि कुछ खिलाड़ियों को ऐसा करने के लिए बहुत कुछ लगता है, क्योंकि वे अपने चरित्र रोटेशन को फिर से सीखना नहीं चाहते हैं, ग्लिफ़ कैसे काम करते हैं या नया पीवीई कठिनाई दर्शन बहुत कम है। हालाँकि, हम मानते हैं कि यदि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी खेलना जारी रखें, तो हमें किसी बिंदु पर गेम डिज़ाइन में खोजी गई समस्याओं को हल करना होगा। इस मामले में, हमें केवल परिवर्तन के तथ्य के लिए उचित मात्रा में परिवर्तन जोड़ना दिलचस्प लगता है।

कुछ खिलाड़ी कहते हैं, "मेरे चरित्र में वर्षों में कोई बड़ा बदलाव नहीं आया है," और वे कुछ ऐसा चाहते हैं, जो कुछ भी हो, जो उन्हें अपने चरित्र को नई आँखों से देखने की अनुमति दे। बेशक, हम उन चीजों को ठीक करने का इरादा नहीं रखते हैं जो टूटी नहीं हैं, लेकिन हम यह सुनिश्चित करने का प्रयास करते हैं कि प्रत्येक नए विस्तार में ताजी हवा हो। विस्तार हमें खिलाड़ी आधार और खेल को ही मजबूत करने का अवसर देता है। इसलिए, आपको यह नहीं मानना ​​​​चाहिए कि हर बार एक वर्ग में परिवर्तन होते हैं, इसका कारण यह है कि इसमें गंभीर खामियां थीं और डिजाइनरों की अज्ञानता और उदासीनता के समुद्र पर बहती थीं। हम शायद उस बिंदु पर कभी नहीं पहुंचेंगे जहां एक विशेष वर्ग पूर्णता तक पहुंचता है और एक और टच-अप आवश्यक नहीं है। परिवर्तन, संयम में, स्वस्थ है।

यह इस तरह के पहलू हैं जो मुझे यह कहने के लिए प्रेरित करते हैं कि खेल डिजाइन एक कला है, विज्ञान नहीं। अवसर को देखते हुए, इसमें कोई संदेह नहीं है कि आप में से कई हमारे से अलग डिजाइन निर्णय लेंगे, और कुछ मामलों में, मुझे कोई संदेह नहीं है कि आपका निर्णय और भी बेहतर होगा। हमें यह देखना अच्छा लगेगा कि इस विषय पर चर्चा हो रही है। कितना बदलाव अच्छा है? हम कब किसी समस्या को कई महीनों तक बैठने दे सकते हैं और उस पर तत्काल ध्यान देने की आवश्यकता कब होती है? जीवन की गुणवत्ता में सुधार लाने वाले छोटे-छोटे बदलावों को लागू करते समय हमें किस स्तर का जोखिम उठाना चाहिए? हम अच्छे रास्ते पर हैं? हम पागल हो रहे हैं? क्या आपको लगता है कि यह झूठ के घोस्टक्रॉलर सिंहासन से शुरू किए गए अतिरिक्त प्रचार से ज्यादा कुछ नहीं है?

ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट विश्व Warcraft के लिए प्रमुख सिस्टम डिजाइनर है। वह नाइट एल्फ के कंधों के सेट की अप्राकृतिक अस्वीकृति महसूस करता है।


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