कैटकैलीसम में क्लास एडवांसमेंट: डेथ नाइट

जैसा कि हमने उम्मीद की थी, हमारे पास पहले से ही उन परिवर्तनों का पहला पूर्वावलोकन है जो कक्षा में किए जाने वाले हैं स्वर्गगमन शूरवीर en प्रलय। ये बदलाव ब्लिज़र्ड द्वारा प्रकाशित किए गए हैं और इस वर्ग के बारे में कक्षा के डिजाइनरों के इरादों को काफी स्पष्ट करते हैं। ध्यान दें कि ये परिवर्तन प्रारंभिक हैं और कैटकैली के बीटा चरण के दौरान चीजें (और विल) बदल सकती हैं।

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इसके अलावा, मैं आपको इस लेख को नियमित रूप से देखने की सलाह देता हूं क्योंकि हम इसे डेथ नाइट्स के बारे में अधिक जानकारी के रूप में अपडेट करेंगे। वे आमतौर पर कुछ और चीजों को स्पष्ट करने या प्रकट करने के लिए उपयोगकर्ता के सवालों का जवाब देते हैं।

ये वर्ग के सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन हैं:

  • प्रकोप (स्तर 81 पर उपलब्ध): प्रकोप फ्रॉस्ट फीवर और रक्त प्लेग के साथ लक्ष्य को बिना किसी लागत के संक्रमित करेगा;
  • नेक्रोटिक स्ट्राइक (स्तर 83): नेक्रोटिक स्ट्राइक एक नया हमला है जो नुकसान से निपटने और एक प्रभाव लागू करेगा जो सीओएम द्वारा निपटाए गए नुकसान की मात्रा के आधार पर उपचार की मात्रा को अवशोषित करेगा;
  • डार्क सिमुलैक्रम (स्तर 85): डेथ नाइट अपने लक्ष्य पर हमला करेगा और एक प्रभाव लागू करेगा जो उसे अपने प्रतिद्वंद्वी द्वारा डाले गए अगले स्पेल की एक प्रति बनाने की अनुमति देगा, जिससे सीडीएलएम को उसी स्पेल को डालने की अनुमति मिलेगी।
  • महारत बोनस - हीलिंग अवशोषण: जब वे खुद को ठीक करते हैं तो उन्हें एक अतिरिक्त प्रभाव प्राप्त होगा जो क्षति को अवशोषित करेगा।

आप कूदने के बाद बाकी जानकारी पा सकते हैं।

Warcraft की दुनिया में: प्रलय में हम प्रत्येक वर्ग के लिए प्रतिभाओं और क्षमताओं में बहुत सारे बदलाव और परिवर्धन करेंगे। इस झलक में, आपको कुछ बदलाव देखने का मौका मिलेगा जो हमने डेथ नाइट के लिए योजना बनाई है; इसके अलावा, हम आपको कुछ नई क्षमताओं, प्रतिभाओं और नए मास्टरी सिस्टम का अवलोकन देंगे और यह विभिन्न प्रतिभा विशिष्टताओं के साथ कैसे काम करेगा।

नई डेथ नाइट क्षमताएँ

प्रकोप (स्तर 81 पर उपलब्ध): प्रकोप बिना किसी लागत के लक्ष्य को फ्रॉस्ट फीवर और ब्लड प्लेग से संक्रमित करेगा; इससे मृत्यु शूरवीरों को उन स्थितियों में अपनी बीमारियों को तुरंत लागू करने की अनुमति मिल जाएगी जहां उन्हें लक्ष्य बदलने की आवश्यकता होती है या जब उनकी बीमारियां दूर हो जाती हैं।

नेक्रोटिक स्ट्राइक (स्तर 83): नेक्रोटिक स्ट्राइक एक नया हमला है जो नुकसान पहुंचाएगा और एक ऐसा प्रभाव लागू करेगा जो सीडीएलएम द्वारा किए गए नुकसान की मात्रा के आधार पर उपचार की मात्रा को अवशोषित करेगा; उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि सीडीएलएम क्षमता के साथ 8,000 क्षति के लिए अपने लक्ष्य पर हमला करने या नेक्रोटिक स्ट्राइक के साथ 6000 क्षति से निपटने के बीच चयन कर सकता है, इसके अलावा डेबफ को लागू करने से जो 4000 उपचार को अवशोषित करेगा; यह क्षमता तुरंत कम नुकसान पहुंचाती है लेकिन लक्ष्य को पूर्ण स्वास्थ्य में वापस लाने के लिए समय के साथ अधिक मात्रा में उपचार की आवश्यकता होती है।

इस नई क्षमता का उद्देश्य आपके द्वारा अनुभव किए गए गेमप्ले अनुभव के एक हिस्से को फिर से प्रस्तुत करना है जब डेथ नाइट आवधिक उपचार प्रभावों को दूर कर सकता था; यह डेथब्लो-शैली प्रभावों की प्रतिलिपि बनाए बिना कक्षा को अधिक PvP उपयोगिता भी प्रदान करता है।

डार्क सिमुलैक्रम (स्तर 85): डेथ नाइट अपने लक्ष्य पर हमला करेगा और एक प्रभाव लागू करेगा जो उसे अपने प्रतिद्वंद्वी द्वारा डाले गए अगले जादू की एक प्रति बनाने की अनुमति देगा, जिससे सीडीएम को वही जादू करने की अनुमति मिल जाएगी। स्पेल रिफ्लेक्शन के विपरीत, डार्क सिमुलेशन कास्ट स्पेल को रद्द नहीं करता है; सामान्य तौर पर, यदि वे किसी जादू को प्रतिबिंबित नहीं कर सकते हैं, तो वे इसकी नकल भी नहीं कर पाएंगे।

रूण प्रणाली में परिवर्तन

कुल मिलाकर, हम इस बात से प्रसन्न हैं कि रूण प्रणाली कैसे काम करती है; हालाँकि, हम यांत्रिकी में कुछ बदलाव करने की योजना बना रहे हैं जो अंततः एमडीएल को कम बाधा महसूस करने में मदद करेगा। यहां हम इन परिवर्तनों के पीछे के तर्क के साथ-साथ यह भी समझाते हैं कि नई प्रणाली कैसे काम करती है।

  • वर्तमान रूण प्रणाली में, यदि रूण का उपयोग नहीं किया जाता है, तो सीडीएलएम अधिक मात्रा में क्षति पहुंचाने की क्षमता खो देता है; तुलनात्मक रूप से, दुष्ट अपना अधिकांश समय कम ऊर्जा पर बिताते हैं, और यदि वे कुछ सेकंड के लिए अपनी क्षमताओं का उपयोग करने में असमर्थ होते हैं, तो वह ऊर्जा संग्रहीत हो जाती है और बाद में उपयोग की जा सकती है, जिससे इस तरह के व्यवधान से होने वाली शुद्ध हानि कम हो जाती है।
  • दूसरी ओर, डेथ नाइट के रून्स का उपयोग तब तक नहीं किया जा सकता जब तक वे पूरी तरह से उपलब्ध न हों; यदि कोई सीडीएलएम अपने पास उपलब्ध रूनों में से एक भी खर्च किए बिना कुछ सेकंड चला जाता है, तो वह संसाधन बर्बाद हो गया है। चूंकि सीडीएलएम लगातार अपने बटन दबाता है, इसलिए कक्षा में नए यांत्रिकी जोड़ना मुश्किल हो सकता है क्योंकि खिलाड़ी के पास उनका उपयोग करने के लिए कोई वैश्विक कूलडाउन उपलब्ध नहीं है; इसलिए, हम आपको अतिरिक्त संसाधन उपलब्ध नहीं करा सकते या आपकी क्षमताओं की लागत कम नहीं कर सकते क्योंकि आपके पास उनका उपयोग करने के लिए समय उपलब्ध नहीं है; हमला शुरू न करना विनाशकारी है और जब वे सबसे उपयोगी हों तो उन्हें शुरू करने के लिए संसाधनों को जमा करना असंभव है।
  • इसके अतिरिक्त, प्रत्येक डेथ नाइट की क्षमता पर बहुत कम प्रभाव पड़ता है, जिसका परिणाम यह होता है कि सीडीएलएम के अधिकांश हमले बहुत कमजोर लगते हैं; इसी तरह, डेथ नाइट का रोटेशन विलंबता या खिलाड़ी के रोटेशन के थोड़ा सा सिंक से बाहर होने से अधिक आसानी से प्रभावित होता है; कभी-कभी धारणा यह होती है कि MWCs अपने अद्वितीय संसाधन तंत्र का लाभ नहीं उठा सकते हैं और इसलिए यह उतना मज़ेदार नहीं है।
  • नई रूण प्रणाली रूणों के पुनर्जीवित होने के तरीके को बदल देगी ताकि रूण एक साथ "भरने" के बजाय, क्रमिक रूप से भर जाएंगे। उदाहरण के लिए, यदि वे दो ब्लड रून्स का उपयोग करते हैं, तो दूसरा रूण भरना शुरू होने से पहले पहला भर जाएगा; यानी, उनके पास हर दस सेकंड में छह अलग-अलग रन भरने के बजाय हर दस सेकंड में भरने वाले तीन रनों का एक सेट होगा (सेलेरिटी रनों को तेजी से भर देगी)। इसे देखने का दूसरा तरीका यह है कि उनके पास तीन रन होंगे और प्रत्येक छह के बजाय 200% तक भर जाएगा (उन्हें बड़ी मात्रा में भंडारण की अनुमति देगा), और प्रत्येक 100% तक भर जाएगा।
  • चूँकि यह डेथ नाइट की यांत्रिकी में एक बड़ा बदलाव है, इसलिए हमें कक्षा की कई मौजूदा क्षमताओं पर फिर से काम करना होगा; उदाहरण के लिए, प्रत्येक क्षमता को अधिक नुकसान पहुंचाना चाहिए या अधिक महत्वपूर्ण होना चाहिए क्योंकि सीडीएलएम को समय की प्रत्येक इकाई के लिए कम संसाधन मिलेंगे; इसके अलावा, हमें कुछ संकायों की लागत भी कम करनी होगी।

प्रतिभा में बदलाव

अब हम आपके लिए कुछ प्रतिभा परिवर्तन ला रहे हैं जिन्हें हम प्रलय में लाने की योजना बना रहे हैं। यह सूची किसी भी तरह से संपूर्ण नहीं है, लेकिन हमें उम्मीद है कि यह आपको यह अंदाजा देगी कि जब तीनों विशेषज्ञताओं में प्रदर्शन की बात आती है तो सीडीएलएम के लिए हमारे पास क्या है।

  • हम जो सबसे बड़ा बदलाव कर रहे हैं उनमें से एक है ब्लड ट्री को एक समर्पित टैंकिंग ट्री में बदलना। सामान्य तौर पर, हम मानते हैं कि टैंक में तीन पेड़ लगाना एक सफलता थी; हालाँकि, यह अब आवश्यक नहीं है क्योंकि हमारे पास दोहरी विशेषज्ञता प्रणाली है; साथ ही, वर्तमान डिज़ाइन उन प्रतिभा वृक्षों के लिए निष्क्रिय मास्टरी बोनस के साथ बहुत संगत नहीं है जिन्हें हम शामिल करना चाहते हैं (नीचे उस पर अधिक) और हम टैंकिंग के बजाय टैंकिंग ट्री को ट्यूनिंग और संतुलित करने में अपना समय व्यतीत करेंगे। आश्चर्य है कि क्या उन्होंने "सही" पेड़ चुना।
  • हम ब्लड ट्री को टैंकिंग भूमिका के लिए सबसे उपयुक्त मानते हैं; अपवित्र पेड़ का अपने रोगों, जादू और अपने पालतू जानवरों पर प्रभुत्व के कारण अच्छा स्थान था; फ्रॉस्ट अब एक ठोस दोहरे स्वामित्व वाले पेड़ की तरह महसूस होता है, जिसमें फ्रॉस्ट क्षति और सभ्य भीड़ नियंत्रण है; ब्लड का आला स्वयं-उपचार करने वाला था, जिससे यह टैंकिंग के लिए उपयुक्त पेड़ बन गया, साथ ही शक्तिशाली हथियार स्विंग भी हुआ, जिसे आसानी से फ्रॉस्ट और अनहोली में स्थानांतरित किया जा सकता था।
  • हम मज़ेदार और दिलचस्प टैंकिंग क्षमताओं को ब्लड ट्री में स्थानांतरित करने की योजना बना रहे हैं; उदाहरण के लिए, नेक्रोपोलिस प्रतिभाओं का वैम्पायरिक रक्त और इच्छाशक्ति संभवतः वहीं रहेगी जहां वे हैं, लेकिन बोन शील्ड प्रतिभा अपवित्र पेड़ से पलायन कर जाएगी।

प्रतिभा वृक्षों के लिए निष्क्रिय मास्टरी बोनस

रक्त
क्षति न्यूनन
बदला
हीलिंग अवशोषण

ठंढ
लड़ाई में होने वाली क्षति
हाथापाई जल्दबाजी
रूनिक विद्युत उत्पादन

अपवित्र
लड़ाई में होने वाली क्षति
हाथापाई और गंभीर प्रहार से हुई क्षति
रोग क्षति

उपचार अवशोषण: जब वे स्वयं ठीक हो जाएंगे तो उन्हें एक अतिरिक्त प्रभाव प्राप्त होगा जो क्षति को अवशोषित कर लेगा।

रूनिक विद्युत उत्पादन: यह बिल्कुल वैसा ही काम करेगा जैसा नाम से पता चलता है और नया रूण सिस्टम रूनिक पावर के उत्पादन को और अधिक आकर्षक बना देगा।

रोग क्षति: अपवित्र मृत्यु शूरवीर अपनी बीमारियों से अधिक लाभ उठाने में सक्षम होंगे, क्योंकि वे उस प्रतिभा वृक्ष की खेल शैली का एक अभिन्न अंग हैं।

बदला: यह एक मैकेनिक है जो यह सुनिश्चित करेगा कि टैंक की क्षति (और इस प्रकार खतरा) पीछे न छूटे क्योंकि डीपीएस कक्षाएं पूरे विस्तार के दौरान हथियार उन्नयन प्राप्त करती हैं। सभी टैंकिंग स्पेक्स में वेंजेंस उनके टैलेंट ट्री के दूसरे निष्क्रिय बोनस के रूप में उपलब्ध होगा।

जब भी किसी टैंक पर हमला होता है, तो वेंजेंस, क्षति के 5% के बराबर हमले की शक्ति का स्टैकिंग बफ़ प्रदान करेगा, जो गैर-बफ़्ड चरित्र के स्वास्थ्य की मात्रा के अधिकतम 10% तक होगा; बॉस के झगड़े के लिए, हम मानते हैं कि उनके पास हमेशा उनके स्वास्थ्य की मात्रा का 10% आक्रमण शक्ति बोनस होगा। उल्लेखनीय है कि जब हम 5% और 10% बोनस के बारे में बात करते हैं, तो हम मान रहे हैं कि आपने ब्लड ट्री में 51 प्रतिभा अंक निवेश किए हैं और इसलिए, ये मूल्य निचले स्तर पर कम होंगे।

याद रखें कि आपको यह लाभ केवल तभी मिलेगा जब आपने अपनी अधिकांश प्रतिभाओं को ब्लड ट्री में निवेश किया हो; यानी इस बफ़ के साथ कोई फ्रॉस्ट या अपवित्र मृत्यु शूरवीर नहीं होगा। प्रतिशोध हमें टैंक हथियार तैयार करने की अनुमति देगा जैसा कि हम आज करते हैं, जिसका अर्थ है कि इसमें कुछ डीपीएस आँकड़े होंगे लेकिन ज्यादातर उत्तरजीविता उन्मुख आँकड़े होंगे; आम तौर पर, ड्र्यूड्स के हथियार, यहां तक ​​कि टैंकों में भी अधिक डीपीएस आँकड़े होते हैं, इसलिए उनका बदला बोनस संभवतः कम होगा; हालाँकि, हमारा समग्र लक्ष्य सभी चार टैंकों के लिए टैंकिंग करते समय समान मात्रा में डीपीएस का निपटान करना है।

हमें उम्मीद है कि आपको यह पूर्वावलोकन पसंद आया होगा और हम इस पर आपकी टिप्पणियों और सुझावों को सुनने के लिए उत्सुक हैं। कृपया ध्यान दें कि यह जानकारी परिवर्तन के अधीन है क्योंकि कैटासीसम विकास जारी है।

बाद का संस्करण

यहां स्पष्टीकरण के कुछ बिंदु दिए गए हैं:

  • हम फ्रॉस्ट के लिए 2-हाथ वाले हथियार की शैली प्रदान करना चाहते हैं क्योंकि हम मानते हैं कि पालतू जानवर एक अतिरिक्त हैं। हमें लगता है कि अब हमें ऐसा करने के लिए जगह डिजाइन करने की जरूरत है, क्योंकि अब हमें टैंकिंग के लिए फ्रॉस्ट का समर्थन नहीं करना पड़ेगा। हम फ्रॉस्ट को दो-हाथ वाली हथियार शाखा बनाने पर काम कर रहे हैं, चिंता न करें।
  • एक मिनट के कूलडाउन के साथ, प्रकोप पूरी तरह से मुफ़्त है। इसका इरादा स्कॉर्ज स्ट्राइक और फ्रॉस्ट टच को पूरी तरह से बदलने का नहीं है।
  • हम अभी तक निश्चित नहीं हैं कि उपस्थिति कैसे प्रबंधित करें। हम ब्लड डेथ नाइट्स के फ्रॉस्ट प्रेजेंस के साथ खेलने और फ्रॉस्ट डेथ नाइट्स के फ्रॉस्ट प्रेजेंस में न खेलने की परेशानी को जानते हैं। हम उपस्थिति का नाम बदल सकते हैं या कोई अन्य कार्रवाई कर सकते हैं।

मैं रन मैकेनिकों को बेहतर तरीके से समझाऊंगा। एक बार जब आप इसे कार्रवाई में देखते हैं तो यह समझना बहुत आसान है।

अभी के लिए ब्लड रन पर ध्यान दें। बड़ा बदलाव यह है कि # 2 भरा होने तक rune # 1 कभी भी भरना शुरू नहीं करेगा। यह हमेशा 1 और फिर 2 भरेगा। आज 1 और 2 एक ही समय में भरे जा सकते हैं।

प्रलय में, जब आप चीजों को मार रहे होते हैं, तो आप 1 रन का उपयोग करते हैं। फिर 2 रन पर कोई भी अतिरिक्त "लाल" रन 1 को फिर से भर देगा। यदि दोनों भरे हुए हैं, तो आप तुरंत दो रक्त रन का उपयोग कर सकते हैं। लेकिन उसके बाद, rune 1 पहले भर जाएगा और फिर rune 2। यदि यह मदद करता है, तो कल्पना करें कि rune 2 एक द्वितीयक जमा राशि है।

ऐसा लगेगा जैसे हम सीओएम के हमलों को धीमा कर रहे हैं, और यह कुछ हद तक है। यह उस चीज का हिस्सा है जिसे हम हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं। हम उन कौशलों को पूरा कर सकते हैं जो फ्री स्किल या रूनिक पावर कौशल जैसी चीजों के साथ वैश्विक कॉल्डाउन का उपयोग करते हैं, या शायद यह हमें उन प्रतिभाओं को जोड़ने के लिए जगह देता है जो रन रिफिल को तेजी से पूरा करती हैं। हालांकि, याद रखें कि धीमी गति से होने वाले हमले कठिन हो सकते हैं। डेथ नाइट्स एक दुष्ट की तरह तेजी से टकराने के बजाय, वे एक योद्धा की तरह धीमी और कठिन मारेंगे। यह वह छवि है जो कई खिलाड़ियों की डेथ नाइट की है। डबल ग्रिप निश्चित रूप से तेज होगी।

मैं एक और तुलना की कोशिश करूँगा। कल्पना कीजिए कि सभी दुष्टों की क्षमताओं में 100 ऊर्जा खर्च होती है। उन्हें 100 ऊर्जा मिलने तक इंतजार करना होगा और फिर तुरंत एक हमले का उपयोग करना होगा ताकि वे भविष्य की ऊर्जा बर्बाद न करें। इस तरह से सीओएम अब काम करता है, सिवाय इसके कि उनके पास 6 रन हैं। अब उसी दुष्ट की कल्पना करें लेकिन उसकी सभी क्षमताओं में 50 ऊर्जा खर्च होती है। यदि वह 60 ऊर्जा होने पर हमला करता है, तो वह 50 की खपत करता है, लेकिन अगले हमले के लिए 10 शेष है। इसी तरह हम चाहते हैं कि सीडीएलएम काम करे।

यदि यह अभी भी आपके लिए समझ में नहीं आता है, तो उस अनुभव पर ध्यान केंद्रित करें जो होगा, अर्थात, आपके रोटेशन में सांस लेने के लिए आपके पास अधिक न्यायालय होगा और आपको हर ग्लोबल कोल्डाउन में बटन नहीं दबाना होगा। यदि आप उपलब्ध दूसरे में हिट का उपयोग नहीं करते हैं, तो यह थोड़ा बेहतर है क्योंकि अतिरिक्त जमा उन्हें बर्बाद करने के बजाय अतिरिक्त संसाधनों को बचाएगा। हालाँकि, आप अभी भी कई बटन दबा रहे होंगे। हम दोहरे रन स्ट्राइक, रन ऑफ डेथ और कई बीमारियों और सभी धूमधाम को रखेंगे। हमें संसाधनों में बदलाव को समायोजित करने के लिए कुछ कौशल में कुछ बदलाव करने होंगे, लेकिन यह ऐसी चीज नहीं है जो अपरिचित हो।

हमें यकीन भी नहीं है कि सीओएम को अब रूनिक स्ट्राइक की जरूरत है। अगर यह बच जाता है, तो हम इसे तुरंत हिट बना देंगे। लेकिन अगर हम इसे एक त्वरित हिट बनाते हैं, तो यह मौजूदा हिट्स से अलग नहीं होगा ताकि हम इसके बिना एक टैंक रोटेशन करने में सक्षम हो सकें।

जीसी, तो क्या इसका मतलब यह है कि महत्वपूर्ण कूलडाउन को रून्स की आवश्यकता नहीं होगी? इसके बजाय, क्या हम स्ट्रैंगल, बोन शील्ड, घोउल्स फ्यूरी जैसी चीजें और ऐसी चीजें देखेंगे जिनकी कीमत रूनिक पावर है या बस मुफ्त है? इतने लंबे कूल्डाउन का उपयोग करना अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होगा।

मुझे नहीं लगता कि हम हर चीज़ को रून्स की कीमत पर बना सकते हैं। इसे संभालना बहुत मुश्किल होगा. अगर मुझे टिप्पणी करनी पड़ी, तो कुछ रूनिक पावर होंगे और अन्य स्वतंत्र होंगे। यदि हम बोन शील्ड को ब्लड में स्थानांतरित करते हैं, तो एक रूनिक के रूप में यह एक अच्छी बात हो सकती है क्योंकि यह कुछ ऐसा है जिसे आप सूखने से पहले करते हैं, लेकिन वास्तव में इसका उत्तर देने से पहले हमें प्रतिभा के पेड़ों पर थोड़ा और काम करने की आवश्यकता है।

स्रोत: अमेरिकी मंच


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