Članak za Blizzard Developer: Zašto Blizzard mrzi iscjelitelje?

patuljak-svećenik

Ghostcrawler je pokrenuo članke za programere na novim blogovima Battle.net i govori o temi koja će mnogima zvučati poznato: ozdravljenju.

Bilo je puno kontroverzi i možda previše informacija o učincima kataklizme na iscjeljenje. Ako ste vidjeli videozapise Caverns of the Blackrock koje smo nedavno objavili, možda imate ideju što slijedi.
Mnogi ljudi imaju dojam da će promjene iznervirati (u najmanju ruku) iscjelitelje, ali istina je da sam kao iscjelitelj puno uživao (i trpio). Vjerujem da promjene koje ćemo vidjeti na iscjeliteljima ne samo da izravno utječu na igrače koji njima upravljaju, već i na ostatak skupine. Ako tenk odluči krenuti u potragu za velikom grupom čudovišta bez ikakve kontrole gomile, vrlo je vjerojatno da će mnogi umrijeti jer sada iscjelitelj neće moći podići cijelu skupinu jer: a) nema dovoljno mane i b) njihova izlječenja više nisu tako brza.

Gospodin Ghostcrawler govori o svemu ovome. Napravimo kratki sažetak:

  • Iscjelitelji u Wrathu imali su previše mane. To je značilo da se igrači nikada nisu morali brinuti o manama i uvijek su koristili najmanje učinkovitu čaroliju jer mane nikad neće nestati. To utječe na ostatak bodova.
  • Budući da upravljanje manom nije bilo izazov, morali su pronaći alternativne metode za izazivanje igrača u susretima. Ovo na kraju nije baš zabava koju su očekivali.
  • Niti Spirit, MP5, niti sposobnosti oporavka mane nisu korištene u Wrath of the Lich King jer igračima nikad nije ponestalo mane. Zbog toga se i nitko nije potrudio pogledati prekomjerno zacjeljivanje (zdravo sestrinstvo!)
  • Također ima utjecaja na PvP, jer budući da iscjelitelji mogu izliječiti bez problema, susreti mogu postati jako dugi.

Cijeli članak možete pročitati nakon skoka ili u službene web stranice.

Vjerojatno ste čuli da će iscjeljivanje u kataklizmi imati sasvim drugačiji osjećaj. Uloga iscjelitelja bit će veći izazov, posebno u pogledu upravljanja resursima. Ovo nisu svježe vijesti za česte čitatelje foruma, ali u posljednje vrijeme na forumu sam vidio dovoljno pitanja o tome zašto sam "nerfirao" iscjelitelje da bi bilo prikladno pokrenuti blog za programere na ovu temu.

Općenito, mana iscjelitelja nije bila zabrinjavajuća tijekom cijelog Wrath of the Lich Kinga. Ponekad bi vam moglo ponestati mane, ali bez da ona utječe na vaš odabir čarolije kao prije. Međutim, vjerujemo da bi resursi trebali biti vrlo važni. Mnogi se stilovi igara temelje na upravljanju ograničenim resursima: bilo da se radi o vespenskom plinu u RTS igri, streljivu u FPS igri ili vremenu u puzzle igri. Najbolji igrači su oni koji najbolje upravljaju svojim resursima. Neograničenost resursima može stvoriti lažni osjećaj moći na kratko vrijeme, ali to je samo zbog osjećaja pobunjenika koji krši pravila. Drugim riječima, kršite pravila, ali kad to kratko razdoblje završi, igra vrlo brzo gubi svoju milost. Način neranjivosti dugoročno nije toliko nagrađujući kao što se možda prvi put čini.

Istina je da je upravljanje resursima važnije za iscjelitelje nego za druge uloge. "To nije pošteno!" to je nešto za čim ćete vjerojatno zacviljeti. I prije sam koristio ovu analogiju, pa ću je ponoviti: Nanošenje štete je poput sprinta, općenito želite ići što brže. Ali liječenje je drugačije, to nije utrka, to je poput igranja pikada: morate biti što precizniji. Veliki dio igre kao iscjelitelj je korištenje pravog alata za pravi posao. Ono što razlikuje ove alate je količina resursa koju koštaju. Uklonite ograničenje resursa ako izgubite dimenziju koja razlikuje alate. Dobri se iscjelitelji hvalili kako drže sve na nogama, a da im ne iscrpljuju manu.

Iz različitih razloga, za našu krivnju, Iscjelitelji su uživali previše mana regen tijekom Wrath of the Lich King. Uzmimo trenutak da analiziramo posljedice beskonačne količine mane ...

Prvo, te skupe, ali brzo zacjeljujuće čarolije nikada nisu bile težak izbor. "Skupa" stvar se nije primjenjivala u stvarnosti, pa su se jednostavno brzo izliječile. A zašto ne biste željeli brzo liječiti? Igra iscjelitelja suzila se zajedno s njihovim mogućnostima. Umjesto da odaberu pravi alat, svi su odabrali čaroliju kao Power Word: štit, bljesak svjetlosti ili pomlađivanje i počeli se koristiti tom jednom čarolijom. Ovako cijelo vrijeme. Vjerujemo da je ključ dobre igre donošenje zanimljivih odluka. Kad je vaš alatni okvir tako mali (jer se sporo ili preskupe čarolije automatski odbacuju), na kraju donosite manje zanimljivih odluka.

Drugo, budući da iscjeliteljima nije ponestajalo mane, morali smo pronaći druge načine da izazovemo napade koji su stvoreni da izazovu sami sebe. To je vrlo često rezultiralo velikom štetom koju je nanio tenk ili cijeli napad. Tako se na kraju iscjelitelji ne samo da su se morali ograničiti na korištenje te iste čarolije, već je nisu mogli ni na trenutak prestati koristiti, a da netko ne umre. To je jako povećalo stres iscjelitelja, ali bez primanja nagrade zbog ispravnih odluka. Ako ste izliječili pogrešnog igrača, oklijevali na trenutak ili otezali vezu, član racije je umro.

Treće: sve što je imalo koristi od regeneracije mane, poput talenta, duha ili upotrebe drangulija, pretvoreno je u neželjene predmete. Također, budući da mana nije bila zabrinjavajuća, ni prekomjerne primjene nisu, a igrači su se neumorno prekomjerno iscjeljivali. Kad se ispostavilo da je sve pretjerano, atributi poput kritične šanse također su obezvrijeđeni.

Četvrto: ravnoteža u PvP-u je pretrpjela. Kad su iscjelitelji mogli jednostavno nekoga izliječiti bez straha da će prekomjerno izliječiti ili ostati bez mana, bitke su postale binarne. Ili si ga ubio ili nisi. Nitko se predugo nije ozlijedio. Okretanje stolova ili skriveni napadi nisu dopunjeni. Zamislite teniski meč u kojem rezultat prvog servisa odlučuje hoćete li pobijediti ili izgubiti cijeli meč. Mogli smo problem riješiti povećavanjem količine zdravlja za sve igrače, što smo upravo i učinili za Cataclysm, ali više zdravlja s beskonačnim količinama mane rezultiralo bi gubitkom svakog poštovanja prema šefovima tamnice.

Da budemo jasni: ne želimo da iscjelitelji stalno ostaju bez mane, želimo da im ostane bez mane kad ne igraju dobro. Ne želimo da uvijek propadnu, ali želimo da se osjećaju ponosno svladavajući izazove i da ih moraju prevladati da bi bili uspješni. Kad je netko ozlijeđen, želimo da iscjelitelji odluče hoće li upotrijebiti polaganu i učinkovitu magiju (jer njihov rizik od umiranja još nije na pomolu) ili brzu i skupu čaroliju (jer jest). To se naziva procjenom štete i to je predmet čija je prisutnost bila izuzetno sjajna zbog odsutnosti tijekom zacjeljenja u Wrath of the Lich King. Vjerujemo da će procjena štete ozdravljenje učiniti zabavnijim i korisnijim. Unosimo ovu promjenu, ne da bismo ranjavali iscjelitelje pogoršavajući ih, već da bismo ih razveselili jer im je igra postala zabavnija.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.