PvP u maglama Pandarije

Ulica Greg "Ghostcrawler", vodeći dizajner sustava za World of Warcraft, govori o tome kako PvP djeluje u novom proširenju Mists of Pandaria.

pvj-mop

Citat: Ghostcrawler (Izvor)

Sad kad je Mists of Pandaria izašao nekoliko tjedana, htjeli smo razgovarati s vama o tome što mislimo da djeluje u PvP-u, što želimo poboljšati i mogućim idejama za budućnost. Podijelit ću ovaj post u tri dijela: indeks pretraživanja ili uparivanja (MMR), naša zabrinutost zbog uravnoteženja klasa i brz pregled nekih naših planova za PvP.

Indeks pretraživanja

Kao što vjerojatno znate, ideja indeksa pretraživanja je podudaranje igrača na temelju njihove sposobnosti. To se postiže korištenjem broja (indeksa pretraživanja) koji se prilagođava na temelju relativnog indeksa pretraživanja protivnika koje pobjeđujete ili gubite. Odgovarajući igrači na temelju njihove učinkovitosti ili izvedbe pomažu u osiguravanju da manje iskusni igrači ne budu uvijek maltretirani od strane stručnih igrača i da natjecatelji bilo koje razine izvojevaju pobjede protiv igrača približno jednakih sposobnosti. Indeks pretraživanja nije namijenjen za "PvP rezultat" - njegova je primarna svrha podudaranje igara. Vidjeli smo mnogo igrača koji traže resetiranje indeksa pretraživanja, a iskreno govoreći već smo ga imali na umu, a čak smo ga i prije toga najavili. Neki od vas mogu biti zabrinuti što visokorangirani igrači nemaju razloga za igru ​​i mogu se samo odmoriti na svojim glavnim pozicijama, možda čak doći do Gladijatora, a da se ne moraju suočiti s bilo kojim protivnikom. Iako vjerujemo da ova zabrinutost ima neku osnovu, ne vjerujemo da je ponovno pokretanje indeksa pretraživanja prikladan način da se problem riješi.

Budući da indeks pretraživanja daje ideju o vašoj izvedbi kao igrača, ne mislimo da ima puno smisla ponovno ga pokretati na kraju sezone ili proširenja. Vaša sposobnost vjerojatno neće atrofirati znatno više od konkurencije između sezona, tako da ponovni izračun neće donijeti puno koristi. Ako resetiramo indeks pretraživanja, najvjerojatnije bi bilo pregršt neravnomjernih igara u kojima bi stručni igrači zlostavljali slabije igrače sve dok indeks pretraživanja nije ponovno kalibriran. Mnogo je gnjavaže za relativno malu zaradu, jer će indeks pretraživanja vjerojatno biti takav kakav je i bio. Važno je zapamtiti da su naslovi osvojenih bodova, elitne nagrade i naslovi gladijatora povezani s indeksom opreme, a ne s indeksom pretraživanja. Ocjena vaše opreme raste prema dolje kako pobjeđujete i gubite, a to je zaista najvažnija brojka kada je u pitanju PvP u arenama.

Međutim, dobro pogledamo kako izračunavamo ocjene momčadi i zaključujemo da naša formula nije dovoljna za pravilno izračunavanje potencijala za poboljšanje tijekom sezone. Iako se vaša vještina ne mora nužno poboljšati tijekom sezone, vaš tim to očito hoće, a to bi trebalo utjecati na relativnu moć vašeg tima. Trenutno radimo na promjeni koja omogućava da se ocjene timova s ​​vremenom brže povećavaju, sve dok nastavljate igrati. Još ne možemo podijeliti detalje, ali ovo će rješenje imati dodatnu pogodnost što će igrači koji nastave igrati moći postići veću ocjenu momčadi i tako pristupiti većem broju potencijalnih nagrada od nekoga tko prestane igrati i počiva na lovorikama.

Kao potencijalni primjer, recimo da Fat Kid Steaks imaju ocjenu brzine 2.700, a Mushanovi jezici 2.500. Fat Kid Steaks odlučuju da je njihova momčad ocjena dovoljno visoka da se odmori do kraja sezone. Mushanovi jezici nastavljaju igrati svaki tjedan, njihov se tim postupno poboljšava i pobjeđuju u mnogim njihovim mečevima. Zbog novog faktora inflacije, ocjena njegovog tima povećava se za, recimo, dodatnih 300 bodova, na 2.800. Sada su više rangirani od Fatty Kid Fileta. Ako se potonji odluče vratiti na utakmice u areni, oni će također imati koristi od inflacije, ali moraju igrati i pobijediti da bi sustigli jezike Mushana. To neće biti sustav u kojem morate igrati svaki dan samo da biste obranili svoju ocjenu, ali jasno je da vam neće dopustiti da ogrebete pupak na vrhu i da na kraju sakupljate nagrade. Pružit ćemo više detalja o točnom radu sustava kada je blizu puštanja u rad.

Vjerujemo da će ova prilagodba u formuli timskog indeksa pružiti korist sličnu "pogoršanju indeksa" koje su neki od vas tražili, ali da će se to shvatiti kao nešto pozitivnije: umjesto da imate osjećaj da uvijek morate dajte da vas udarim samo da bih vas držao dalje (to jest, da bih zadržao vaš trenutni rezultat), igrači koji nastave sudjelovati bit će nagrađeni višim ocjenama momčadi. To će ujedno i načelno najviše grupe učiniti aktivnijima kako sezona bude odmicala.

Da bismo konsolidirali ovu promjenu, proširujemo značajku Patch 5.1 za nadogradnju razine predmeta vašeg oklopa i napadnog oružja kroz Valor Points, a sada će uključivati ​​i bodove za pravdu, čast i osvajanje. Sada će Gladijator koji je kupio svu svoju osvajačku opremu imati dobru motivaciju za nastavak igre na 5.1, jer će moći nadograditi svoj set koristeći osvajačke bodove.

Zabrinutost zbog klasne ravnoteže

Sada u igri imamo 34 specifikacije klase, a ideja ovdje nije raspravljati o snagama i slabostima svake od njih. Umjesto toga, razgovarat ću o onima do kojih igračima izgleda najviše stalo. To je u osnovi moje stajalište, pa se ispričavam ako mislite da sam nešto ostavio iza sebe. Također, to što nešto ovdje nije spomenuto ne znači da se o tome ne razmišlja. Neke specifične promjene koje testiramo možete proučiti u bilješkama o zakrpi 5.1.

Lovci sa zvijerima - Slažemo se da akumuliranje previše cooldowa da bi nekoga digli u zrak nije zanimljivo, vješto ili pošteno. (Također želim jasno reći da pred svim tim incidentima ne krivimo igrače za korištenje alata koje im pružamo; krivnja je naša). Pažljivo proučavamo rashlađivanje različitih lovaca s namjerom da smanjimo njihov vrhunac. Lovci će dobiti korist jer više neće trebati prebacivati ​​se između Aspekta Jastreba i Aspekta Lisaca. Također se nadamo da će nam ove promjene pomoći da uočimo veću zastupljenost lovaca s preživljavanjem i strijelstvom.

Ratnici - Ne mislimo da je vrh ratnika toliko nekontroliran kao vrhunac lovca. Moguće je, da da, da je kombinaciji kontrole i vrhunca ratnika preteško suprotstaviti se. Promjene koje razmatramo sastoje se od smanjenja i vrha i kontrole. Pogotovo je glif Gag reda presnažan za PvP. Vjerujemo da ako možete držati ratnika na distanci, trebali biste se moći otresti uroka (a ako ste ratnik kojeg odbija sama ideja, uvijek se možete specijalizirati za Olujnu boltu). Shockwave, Avatar i Bezobzirnost također se često spominju, a mi ih također proučavamo.

Lupeži - Smatramo da je šteta nevaljalaca u PvP-u primjerena: šteta koju nanose druge klase previsoka je i želimo prilagoditi te slučajeve prije petljanja s drugim stvarima. Još uvijek nam se sviđa nevaljali set alata i sposobnosti, ali imamo osjećaj da su možda neke od tih mehanika zasjenile novije, novije verzije. Razmišljamo o poboljšanju nevaljale pokretljivosti i kontrole konzervativnim metodama.

Magos - Umanjit ćemo rafal i kontrolirati čarobnjake. Nadali smo se da će prenošenje više njihove kontrole talentima natjerati malo ekskluzivnosti u opcije kontrole mase, ali to nije bilo dovoljno. Znatno smo povećali troškove ukrasti čarolije kako bismo potaknuli stratešku upotrebu umjesto da ljudi kradu sve što je bilo dostupno. Također smo testirali promjene u sustavima Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast kako bismo smanjili skokove i kontrolu.

Redovnici - Znamo da su neki igrači zabrinuti za održivost Windwakera u pijesku. Redovnička klasa ima visoku vještinu i mislimo da nosi određenu krivulju učenja. PvP bonusi za Windwalker također su prilično moćni i igrači ih još uvijek ne koriste u potpunosti. Zaista želimo da najnoviji tečajevi budu popularni, ali istodobno namjeravamo biti umjereni i pokušati ne ponoviti situaciju poput one kada je Vitez smrti dominirao u PvP-u i PvE-u na početku svog lansiranja. Želimo dati redovniku još nekoliko tjedana da vidi kako je, da, ali vrlo smo pažljivi kako se stvari razvijaju.

Iscjeljivanje - Slažemo se da su iscjelitelji koji ne odgovaraju vašoj specijalizaciji prevelika konkurencija za predane iscjelitelje. Specijalizacije poput Sjene, Elementarne i Ravnoteže trebale bi pružiti izlječenje (to je jedna od njihovih prednosti), ali ne bi trebale zamijeniti namjenskog iscjelitelja. Promjena koju ćemo pokušati u ovom slučaju je da PvP snaga iskoristi vašu štetu ili vaše ozdravljenje, ovisno o specijalizaciji. Zabrinuti smo da bi zacjeljivanje moglo biti previsoko čak i za predane iscjelitelje, posebno šaman Restoracije i Svete paladine, koji su za sada nevjerojatno moćni u PvP-u. Nakon što smanjimo neke od najvećih oštećenja lovaca, ratnika i Magesa, možda ćemo isprobati PvP iscjeljujuće efekte za 30% umjesto dosadašnjih 15%, ali to se neće dogoditi dok ne riješimo probleme sa štetom.

Kontrola mase - Trenutno smo zadovoljni stanjem kontrole gužve. Pazimo da ne dodamo nove oblike slaganja kontrole gužve bilo kojoj specifičnosti, ali budući da igrači imaju toliko opcija kontrole gužve (poput odabira omamljivanja umjesto kočenja darovima), ukupan se broj čarolija povećao. igrač mora naučiti. Postoji više za izabrati. Znamo da su neki od vas zabrinuti zbog toga, a mi ćemo čekati.

Pico - Osim u slučaju lovaca i moguće ratnika i čarobnjaka, ne vjerujemo da je vrh izvan kontrole. Ostale specifikacije koje igrači spominju su Destruction and Frost Death Knights i Shadow Monks. Budite uvjereni da ih imamo na radaru, ali trenutno nemamo nikakvih promjena za najavu.

PvP na prvi pogled

Imamo mnogo toga u razvojnom timu i obično nerado razgovaramo o idejama koje još nisu u potpunosti implementirane u igru. Unatoč našim upozorenjima, ideje koje se odgađaju ili otkazuju obično se pretvaraju u "prekršena obećanja". Imajući to na umu, molimo vas da shvatite da neke od ovih ideja možda nećete vidjeti ni u sljedećem zakrpu, ni u sljedećem, ili možda nikad. To su samo ideje koje razmatramo:

Gubitak korisničkog sučelja kontrole - Ovo je značajka koju već dugo želimo uključiti i konačno smo joj blizu. Ako vas se boje, zasigurno ćete shvatiti da je to zato što vaš lik trči poput luđaka s brbljavom lubanjom na glavi. Međutim, ako vas ostanu zapanjeni, utišani ili razoružani, uglavnom to nećete odmah primijetiti i pritiskat ćete tipke, a da se ništa ne dogodi, što će rezultirati igrom koja ne reagira. Zahvaljujući gubitku kontrole korisničkog sučelja, znat ćete kada vas nešto sprečava u korištenju vaših sposobnosti. Također ima prednosti za solo i sobnu igru, ali u osnovi je PvP značajka.

Nagrade za sudjelovanje na ocijenjenim bojnim poljima - Ako ste neko vrijeme bili u PvP-u, bili ste u jednom od onih susreta gdje je dno crte toliko tijesno da ste na jedan dah od pobjede. Kada dobro obavimo svoj posao i damo vam jednu od onih stvarno vrućih igara, šteta je ne dobiti nagradu za sudjelovanje, pa želimo ponuditi malu nagradu. Nagrade će se temeljiti na konačnom rezultatu kako ne bi potaknule zlostavljanje.

Karte arene i bojnog polja u vodiču za tamnicu - Iako veterani PvP igrači već znaju sve karte borilišta i borilišta, mislimo da je vodič kroz tamnicu dobar način za uvođenje osnovnih ciljeva i prekrivanje karata kako se noviji natjecatelji ne bi utopili dok nauče plivati.

Poboljšani semafor - Nekima se to može činiti glupo, ali vjerujemo da su mali detalji važni. Trenutno se način na koji završavamo bojno polje gotovo nije promijenio - pomalo je arhaičan i nije baš uzbudljiv. Želimo navijanje poput "Pobijedio si!", Nakon čega slijedi zanimljiviji semafor.

Ujednačenije skupine na bojnim poljima - Sad imamo tehnologiju za prigušivanje predmeta igrača u izazovnim načinima rada, a možda ste primijetili da smo ih tijekom naših beta raid testova pojačali. Željeli bismo koristiti istu mehaniku za osnaživanje PvP igrača niže stranke. Na primjer, u skupini razina od 15 do 19 mogli bismo učiniti da se svi likovi ponašaju kao da su razina 19 za bojno polje. Ako ova ideja funkcionira ispravno, mogli bismo hipotetički sažeti skupine nižeg sloja i možda smanjiti vrijeme čekanja.

Dodjela igre - Naš sustav dodjeljivanja igrača na bojnom polju nije se puno promijenio od svog početka i još uvijek ne uživate u mnogim napretcima koje smo razvili za Dungeon Finder i Raid Finder. Izvorni sustav čekanja za bojišta bio je dizajniran s brzinom kao prioritetom jer je imao samo jedno područje kandidata. Uključivanjem nove tehnologije koju razvijamo, možemo pomoći osigurati određeni broj iscjelitelja po timu ili barem dobru raspodjelu predavanja.

Poboljšanja predmeta časti i osvajanja - Razgovarali smo o tome kako ćemo igračima omogućiti nadogradnju predmeta racije pomoću Valor Points. Kao što smo već rekli, dopustit ćemo PvP igračima da povećaju razinu predmeta svog Honor ili Conquest tima trošeći Honor ili Conquest bodove.

Uključivanje male grupe na ocijenjena bojišta - Još uvijek nehotice dopuštamo solo igračima da stanu u red čekanja kako bi pristupili ocijenjenim bojnim poljima jer bi to bilo protivno cilju PvP-a za koordinirane grupe i jer bi u tom slučaju postale puka normalna bojišta koja nagrađuju bolju momčad. Međutim, poslušali smo vaše komentare da bi okupljanje najmanje 10 igrača u redu za bojno polje već predstavljalo dobar izazov. Naša je ideja omogućiti grupi od 5 igrača da stanu u red, a zatim ih upariti s drugom skupinom od 5 igrača. Vjerujemo da to također može dovesti do relativno uravnoteženog i održivog tima. Jedna od najluđih ideja koju smo razmatrali bila bi prenamjena nekih naših manjih ratišta, poput Gilneasa, tako da imaju mogućnost 5 na 5.

Tol Barad i osvajanje zime - Razgovaramo o mogućnosti izrade verzija 90 nivoa ovih PvP zona, kojima bi igrači mogli pristupiti za počasne bonuse.

Kao što kažem, ovo je smetlica mnogih ideja na kojima rade mnogi različiti programeri. Ovo nije popis bilješki o zakrpama i možda se neće pokazati da su sve istinite. Dajte nam svoje mišljenje, recite nam mislite li da smo na dobrom putu ili ako mislite da smo propustili bilo koji važan problem u PvP-u. Balansiranje u PvP-u uvijek je vrlo subjektivno, i premda je takva ravnoteža poželjna, kontinuirano izbacivanje buffa i debuffa koji ne rješavaju probleme može biti gore od neravnoteže koju pokušavaju ispraviti.

Ulica Greg "Ghostcrawler" vodeći je dizajner sustava za World of Warcraft. NIKAD se u igri nije predstavljao kao žena da bi dobio plijen.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.