Pitanja i odgovori o napredovanju ratnika u kataklizmi

Čini se da je Ghostcrawler želio otkriti puno toga informacije o promjeni u Ratnici u kataklizmi i posvetio se objavljivanju mnogih informacija, uključujući bateriju pitanja i odgovora.

Wow !!!, isprva nerv za lovce ... Dobra igra Blizz?

"Ekvivalenti svih otklona" znači da ako ga imate danas, imat ćete ga u kataklizmi, ali s 20% primljenog ozdravljenja. Da bismo izbjegli buduću zabunu, govorimo o smrtnom udaru, bijesnim udarcima, ranjavanju otrova, usmjerenom pucanju, trajnom mrazu i poboljšanom blatu uma.

Također ozbiljno razmišljamo da svi ovi učinci učine isti otklon nazvan Smrtne rane, što je fizički učinak i stoga se ne može raspršiti. To omogućuje ponašanje da bude dosljednije bez obzira na to tko ga primjenjuje i omogućuje nam da razmotrimo stvari poput toga koliko bi lako trebalo otjerati otrove (budući da to neće utjecati na Fatalne rane).

Izlječenja će biti manja, a barovi zdravlja veći u Cataclysm-u, pa ne očekujemo da se Fatalne rane osjećaju kao nužne stvari kao danas, ali očito je to vrsta stvari koja zahtijeva puno testiranja iz igre i povratnih informacija.

Vidjet ćete još puno nakon skoka ... Upozorio sam da je bilo puno!

Umjesto prosipanja rane, ne bih imao ništa protiv da bi naša krvarenja "kritizirala" poput drugih oštećenja tijekom vremena, efekte drugih klasa i imala bi neku vrstu sposobnosti koja vam omogućuje širenje vaših učinaka krvarenja, slično sposobnosti kuge. Vitez smrti.

Gotovo sva šteta tijekom vremena bit će kritična. Iznimka će biti stvari poput Duboke rane i Paljenje jer su one već proizvodi kritičara. Suzenje će učiniti kritičari.

Zaista težimo paritetu u skaliranju različitih grana i klasa. To implicira da atributi poput Žurbe i Kritike možda neće biti nevjerojatni za neke likove, a užasni za druge. Većina vještina mora imati koristi od žurbe i kritičnosti.

Evo nekoliko pitanja i odgovora na temelju onoga o čemu smo razgovarali:

P: Hoće li rotacija ratnika biti samo Krvoločni bijes i Heroic Strike Slam za spaljivanje Wrath-a?
R: Mislimo da će Furyju na kraju trebati još jedan napad za borbu s jednim ciljem. Fury Split je više bio namijenjen tome da Split mora imati osim opterećenja, ali sa samo 3 optužbe može završiti kao da nije velika stvar i ne želimo da se Fury osjeća kao da ima potrebu kupiti talent koji možda nikada neće koristiti . Međutim, ne želimo da Vihor bude dobar gumb za guranje protiv pojedinačnih ciljeva. U osnovi, nanosi "besplatnu" štetu grupama ciljeva kada je učinkovita protiv jedne mete. U redu je ako ratnici nastave raditi više štete u borbama gdje češće mogu koristiti Slash i slične napade, ali trenutno je to previše ekstremno.

P: Hoće li se Fury Warriors natjecati s prevarantima za jednoručno oružje?
R: Ne mislimo da će se to dogoditi. Nevaljalci i šamani željet će jednoručno oružje s agilnošću, dok će ga ratnici i vitezovi smrti željeti snagom. Ne bih se iznenadio kad bi jedan od ovih razreda odabrao oružje drugog, jer bi to moglo biti nadogradnja zasnovana na šteti, ali ne bi bilo optimalno.

P: Zašto ratnici ne dobiju bilo kakav alat za tankiranje područja?
R: Mislimo da su novi i poboljšani Thunder Wave Shockwave dovoljne vještine za tankiranje područja. Dizajn Vengeancea trebao bi osigurati da generacija prijetnji ne počne padati kako se povećava DPS oprema. Nije nam namjera da tenkovi neprestano izazivaju da generiraju dovoljno prijetnje, čak i u skupinama, ali također ne želimo da prijetnja bude potpuno nebitna. Opasnost od tankiranja previše stvorenja također bi trebala biti smrt, a ne upravljanje prijetnjama.

P: Hoće li se promijeniti samo Split Armor?
R: Izlaganje oklopnog oklopa i drugih sposobnosti koje primjenjuju isti efekt promijenit će se na sličan način. Oni također daju isti učinak smanjenja oklopa od 12%.

P: Što je s gubitkom bijesa prilikom promjene stava?
R: I dalje želimo promijeniti čin mijenjanja stava da bude više od pukog pritiskanja dviju tipki da biste koristili vještinu koju želite. Jedna od ideja koju ćemo istražiti jest da ne gubite ljutnju promjenom stava, ali nećete dobiti dodatnu ljutnju kratko vrijeme nakon promjene. To vam omogućuje, na primjer, da se prebacite na Execute bez gubitka bijesa, ali naviknete se na ideju da stalna promjena stava ima svojstvene rizike.

P: Je li namjera Gushing Wounda da ratnici uvijek traže ciljeve za kretanje po sobi?
R: Ne, to treba biti poticaj kad se nalazite na meču u kojem se meta puno kreće. (Na primjer. TOORRRMENTAA OSSEAAAA u Marrowu) ili se morate puno kretati (kao u kralju liča). Ratnici ne bi trebali prisiljavati svakog PvE protivnika da ga pomakne, ali bit će zabavno gledati (iz pogleda treće osobe).

Niste rekli ništa o brizi o širokom izboru načina na koji oni s jednom rukom oružja stvaraju prijetnju u usporedbi s onima s 1 i kako ćete zaustaviti razliku u šteti između njih

Govorite li o oružju protiv bijesa? Nije tako teško. Oružje može imati talent koji će mu omogućiti da stvori više bijesa s dvoručnim oružjem ili zahtijeva manje bijesa za svoje napade.

Govorite li o 2-Handed Fury vs 1-Handed Fury? Fury-ov talent Resolute Fury doslovno može reći "Vaše oružje s jednom rukom nanosi štetu poput dvoručnog oružja." Talent nam daje prekidač koji možemo podizati ili spuštati za sve što nam treba.

Puno je lakše natjerati one koji imaju dva jednoručna oružja i dva dvoručna oružja da naprave sličnu štetu, nego nanijeti sličnu štetu onima koji nose dva jednoručna oružja i koriste jedno jednoručno oružje. ima smisla.

U svakom slučaju - neće li se ukloniti šteta koja se povećava talentima? Umjesto toga, gledam stvari poput Udar munje, Bijesni Split i "talenti koji smanjuju troškove bijesa sada povećavaju štetu".

Vrsta talenata koje želimo ukloniti su oni koji kažu "Nanesete 5% više štete." Beskrajna bijes je vrlo blizu tome jer pojačava napad koji ratnici bijesa najčešće koriste. S druge strane, Flurry je pomalo dvosmislen DPS poticaj, ali na zanimljiviji način. Podružnica s talentima koja uopće nije povećala štetu tipa DPS ne bi bila dobra. Želimo osloboditi dovoljno bodova za talente kako biste mogli prikupiti više onih koji vam pružaju zabavu.

Trebali su samo kombinirati sve tri specifikacije u jednu od samog početka, umjesto da u potpunosti uklone specifikacije Asta's Maces and Weapons. Oprosti, ali Blizzard, zeznuo si nas zbog ovoga. I specijalizacije za poljsko oružje i maces donijele su nam više DPS-a od dodatnog pogotka iz specijalizacije Mačevi, a vi ste to nervirali da bi nam to dali.

Siguran sam da ćemo na kraju ponoviti slične stvari više puta ovaj tjedan, ali ako ovo pomogne, zamislite da je svaki broj u igri nasumično udvostručen ili prepolovljen. Drugim riječima, ne znate koliko bi vam štete ili koliko bi vam bilo kritično (teoretski, jer je smanjujemo) specijalizacija Asta Weapons dodijelila. Ne znate je li to poboljšanje ili nerv jer nemate te podatke. Sve što zapravo možete reći jest je li šansa za dodatni pogodak zabavnija od talenta koji samo povećava vašu štetu.

Mogu razumjeti neku zbrku. Kada napravimo zakrpe poput 3.3 ili čak 3.3.3, ima smisla sve vidjeti kroz prizmu trenutnog statusa quo. Ovo nije jedan od onih zakrpa. Zaradit ćete više razina. Atributi se mijenjaju. Mnogo se stvari mijenja. Ne pretpostavljajte da će brojevi o kojima ne govorimo ostati isti. Zapravo, vjerojatno možete pretpostaviti suprotno.

Mehaničari će vjerojatno ostati takvi kakvi jesu ako nije drugačije navedeno. Na primjer, nećete morati ići tako daleko da biste rekli "Tko zna hoće li se ratnici uopće služiti sjekirama u kataklizmi?" Gotovo sigurno hoće. Ali nagađati hoće li specijalizacija sjekirom ili mačem nanijeti veću štetu u Kataklizmi vrlo je rizično.

Mislim da se previše vas usredotočuje na Thunderclap dio Heroic Leap.

Zamislite opis koji govori: "Uskočite u borbu, hvatajući sve neprijatelje u području slijetanja zbog velike štete i usporavajući brzinu napada 10 sekundi."

Da pojasnimo, hoće li Inner Rage utjecati na trošak sposobnosti Rage samo ako smo na 100%? Ako je tako, vidim to samo kao plus. Čitam je kao takvu, što znači da će utjecati samo na jednu sposobnost koja se koristi u 100% bijesu i aktivirala bi se tek kad iznova dosegne 100%.

Unutarnja ljutnja ne bi trebala biti poljubac / prokletstvo. To bi trebalo biti probijanje granice. Kad napišem 100 bijesa, pređem u poseban način i nanesem još veću štetu. Umjesto da maksimiziram problem (jer trošim resurse koje bih mogao zarađivati), umjesto toga je zabavno.

Ne želimo da ratnici misle da je pravi način igre ne činiti ništa dok ne napiju 100 bijesa i onda se počnu zabavljati. Jednom kad lančate više kritičara ili pojedete veliki hit ili nešto slično, to bi trebalo prevesti na veću štetu na kratko vrijeme.

Ako dobro razumijem, talent Resolute Fury u osnovi će pretvoriti oružje s jednom rukom u dvoručno. Tako će se smanjiti brzina oružja s jednom rukom i povećati opseg štete, a možda će se i atributi poboljšati. Nadam se da će tako funkcionirati jer ćete u protivnom vidjeti puno pritužbi Furya ratnika koji kažu: Moram koristiti dvoručno oružje jer je jedno ručno sranje ili obrnuto.

Ne, suština je u korištenju bržeg jednoručnog oružja. Talenat samo treba povećati štetu kako bi se osjećao konkurentnim Titanovom stisku.

Heroic Leap nanijet će štetu Thunderclapu koja je vrlo mala

Ne, nanijet će veliku štetu i primijenit će Thunder Clap debuff. To je kao da kažete da je Bladestorm samo Vihor s malo imuniteta za kontrolu gužve, pa zašto nam treba još jedan Vihor?


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.