Herojski vodič Zul'Gurub

Drevni jezici kažu da je Hakkara i njegove poslušnike davno pobijedila skupina hrabrih pustolova. Od tada je grad postupno nestajao, proždirući ga džungla. Međutim, gurubashi oni i dalje ustraju i moraju se još jednom zaustaviti na zidinama razorenog grada.

U Zul'Gurubu postoji nekoliko šefova i "mini-šefova", a osim jednog susreta, svi su šefovi već bili u igri u staroj verziji ove tamnice. Međutim, mehanika se promijenila, premda imaju neke veze sa starom verzijom trake.

Malo povijesti

Možda će te zanimati kako se vraća Zul'Gurub, koja je pozadina sada kad je Hakkar poražen? Ukratko, pokušat ćemo to objasniti.

Godinama nakon Hakkarova poraza, Sjena Heksera (duh Jin'do Heksera) viđena je u blizini drevnog grada Gurubashi i, prema onome što je naučeno, namjera mu je bila oživjeti snage Zul'Gurub.

Jin'do traži pomoć Zanzila izopćenika, poznatog po svojoj moći u vraćanju života. S tijelima Velikog svećenika Venoxisa i Vrhovne svećenice Jeklik započeo je mračni ritual koji ih je vratio u život.

Ali planovi Jin'da ovdje ne završavaju. Hexeru je bila potrebna pomoć onoga koga je pleme Bloodscalp brutalno mučilo do smrti nakon bijega od Zul'Guruba. Godinama kasnije, Ohgan'aka, kći Ohgana (bivša planina Mandokir) vratila mu je lubanju i zahvaljujući Hexeru, Mandokir se vratio na leđima poglavice plemena Bloodscalp: Gan'zulaha. Sa svojim voljenim nosačem na kostima, vratio se u Zul'Gurub.

Planovi Jin'da nisu ništa drugo nego ponovno oživjeti Hakkara i obnoviti moć drevnog grada Trolova.

Međutim, pleme Zandalar zna namjere Duha Heksera i sada ćemo ih morati zaustaviti prije nego što bude prekasno.

Unutar tamnice

Unutar tamnice, odmah na početku, nalazi se nekoliko likova koje možemo popraviti i dobiti neke misije kako bismo okončali neke susrete u tamnici.

Ova tamnica ima napredak sličan onome klasičnog napada; to jest, moći ćete se kretati gotovo svugdje iako ćete trebati ubiti svih šefova da biste otključali posljednjeg, Jin'do Hexer.

Kao novost u tamnicu su uvedena 3 kotla: Otrov, mraz i krv koji će vam pomoći u nekim Zul'Gurub situacijama.

  • Kazan od otrova: Smanjuje nastalu prirodnu štetu. Bit će nam korisni za borbu sa zmijama i prelazak nekih zona s otrovnim oblacima.
  • Kotao mraza: Nudi 75% zdravlja igrača koji je pio iz kotla u jednom udarcu. Raspadne se nakon pogotka i ... ne djeluje na šefove!
  • Vatreni kotao: Omogućuje vam učinak sličan sposobnosti Čarobnjak, Hellfire pa bi ga trebao koristiti samo tenk ili barem netko tko ima blagoslov iscjelitelja.

sastanci

vrhovni svećenik-venoxis

Prvosvećenik Venoxis

  • zdravlje: 4,979,000
  • Nivo: 87
  • vještine:
    • Oblik trola:
      • Otrovna veza: Povezuje 2 cilja otrovnom zrakom. Nanosi štetu u prirodi obližnjim savezničkim igračima. Povećanje udaljenosti između povezanih ciljeva će prekinuti vezu i uzrokovati a Otrovna eksplozija nanoseći između 27,750 i 32,250 točaka prirodne štete u radijusu od 15 metara.

      • Šapat Hetisa: Veliki svećenik kanalizira ovu sposobnost tijekom 8 sekundi, nanoseći 0,5 do 1,850 prirodne štete svakih 2,150 sekundi.

    • Zmijski oblik:
      • Dah Hetisa: Hethisov dah nanosi 25,000 bodova štete svake 0,5 sekunde tijekom 3 sekunde igračima ispred Venoxisa.

      • Lokva jetkih suza: Venoxis stvara bazene otrova u svojim nogama koji će rasti dok se ne postigne treća faza. Nanose ogromnu štetu.

      • Krvoločni otrov: Koristeći Hethisov otrov, Venoxis poziva 4 Otrovna vijka koji progone igrače, nanoseći štetu prirodi. Ova sposobnost iscrpljuje svećenika.

Venoxis je prvi šef u ovoj tamnici i ostaje na istom mjestu kao u raid verziji. Da bismo došli do njega, morat ćemo prijeći dva drvena mosta i doći do prostrane "sobe" s oltarom. Za ovu borbu vrlo je preporučljivo staviti kameru iz ptičje perspektive. Sad ćete saznati zašto.

Vidjet ćemo da ga dvije zmije štite. Dobra je ideja iznijeti ih iz sobe i staviti pored Kazan od otrova to je točno na ulazu kako bi svi mogli lako osvježiti prirodnu štetu koju čuvari naprave.

Prije ulaska u Venoxis možete iskoristiti kotlove kako biste imali malu početnu prednost, iako im kasnije nećete moći pristupiti. Spremnik mora započeti borbu na platformi, ali skupina se treba kloniti jer prvo što će učiniti je lansiranje sposobnosti područja, u kojem će trenutku izlazi iz sobe biti blokirani.

Faza 1

Veliki svećenik će stvoriti labirint s utorima u zemlji na slučajan način. Morat ćete ih izbjegavati, jer kad ih dodirnete ili skočite na njih, dobit ćete veliku štetu.

Venoxis će ponekad koristiti Otrovnu vezu između dva igrača, nanoseći im stalnu štetu. Da biste prekinuli patnju, morat ćete prekinuti vezu razdvajanjem, ali izbjegavajući što je više moguće približavanje drugim igračima u procesu, jer kad je veza prekinuta, toksična eksplozija to nanosi veliku štetu.

DPS i iscjelitelji s opsegom trebali bi početi odvojeno jedni od drugih kako bi umanjili potencijalnu štetu na Linku.

Faza 2 (75%)

Jednom kada šef dosegne 75% zdravlja, transformirat će se u zmiju, stječući nove sposobnosti. Prvo što ćete vidjeti je da često stavlja lokvu otrova pred svoje noge. Spremnik mora biti spreman da ga odgurne s puta kako bi DPS iz blizine mogao nastaviti napadati. Te će lokve rasti malo po malo.

Uz to ćete koristiti Dah Hetisa a dvije sekunde kasnije ispljunut će mlaz otrova koji nanosi veliku štetu. Spremnik se može gurnuti u stranu ili postaviti iza vas kako biste izbjegli oštećenja.

Na kraju će ići na vašu platformu i pokrenuti se Krvoločni otrov. Pojavit će se otrovni zasuni koji će pokušati progoniti igrače kroz otrovni labirint i morat ćete ih izbjegavati na sličan način kao oni u Kologarnu. Nakon završetka gipsa, Venoxis će se iscrpiti, vratiti se u oblik trola i, omamljen, nanijeti će 100% veću štetu na nekoliko sekundi. Vrijeme je da potrošite sve vještine!

Nakon oporavka, transformirat će se natrag u zmiju i borba se nastavlja sve dok ne dosegne 25%, a tada će Otrovni labirint i sve lokve koje postoje možda nestati. Međutim, faze se možda neće razlikovati ako postoji dobar DPS.

gospodar krvi-mandir

Lord krvi Mandokir

  • zdravlje: 4,150,000
  • Nivo: 87
  • vještine:
    • Viša razina: Kad Mandokir ubije igrača, povišite se, povećavajući nanesenu štetu za 20%. Slaže se do 99 puta.

    • Bez glave: Lord lorda krvi Mandokir puni i odrubi glavu slučajnom igraču (ne tenku), odmah ga ubijajući.

    • Razorni slamMandokir skače u zrak pripremajući se za razorni slam, nanijevši 190,125 do 199,875 bodova fizičke štete igračima ispred sebe.

    • Flebotomija: Stvara ritual krvi na cilju, isušujući 50% trenutnog stanja igrača svake 2 sekunde tijekom 10 sekundi. Gospodar krvi je izliječen za 50% nanesene štete. Barem će upiti 2,500 bodova štete.

    • Reanimirati Ohgana: Naredi Ohganu da ustane i bori se! Oživite Ohgana sa 100% zdravljem.

    • Bjesnilo: Mandokir ulazi u Frenzy povećavajući brzinu napada za 100% i smanjujući cooldown of Bez glave. Koristi ga sa 20% zdravlja.

Mandokir će započeti borbu postavljen na svom fosiliziranom raptoru, često napadajući ne-tenkovskog igrača i koristeći ga Bez glave završivši mu život odmah mu dopuštajući Razina se gore, povećavajući štetu koju čini za 20%. To se ne može izbjeći, osim kod imunitetnih sposobnosti poput Ledenog bloka. Jednom kad je ubijen, okovani duh uskrsnut će igrača i dati mu kumulativni učinak koji povećava štetu i zacjeljivanje koje igrač nanosi za 25%, a nanesenu štetu smanjuje za 10%.

Uz to, Mandokir će narediti svom otmičaru da napadne duhove. Svaki put kad igrač uskrsne, potroši se duh i, uz to, Ohgan ih može ubiti. Ako imate puno DPS-a, možete zaboraviti Ohgana i nastaviti s Mandokir-om, ali ako nemate, trebali biste spriječiti da grabljivac ubije bilo kojeg od duhova.

Osim toga, morat ćemo nadzirati i Razorni slam. Stvorit će ogromnu brazdu od prljavštine koja se maše u smjeru igrača. Kad se pojavi, svi se moraju odmah maknuti u stranu ako ne žele umrijeti i izgubiti drugi duh.

Iscjelitelji će morati obratiti pažnju Flebotomija što će iscrpiti zdravlje ciljanog igrača. Poput Anub'araka u Suđenju križaru, ta je sposobnost ograničena na 2,500 nanesenih šteta. krpeljom tako da igrača morate samo malo izliječiti tako što ćete ostati iznad 2,500 životnih bodova, ograničavajući napor i ono što Mandokir liječi.

S 20% će ući Bjesnilo povećavajući štetu koju čini i učestalost kojom odrubljuje glave ljudima, tako da ćete imati ograničeno vrijeme da je dovršite. Za ovu fazu moraju se sačuvati sve posebne sposobnosti.

velika svećenica-kilnara

Velika svećenica Kilnara

  • zdravlje: 4,564,000
  • Nivo: 87
  • vještine:
    • Suze krviIz Kilnarinih očiju izbijaju blistave crte krvi koje nanose 8,500 do 11,500 točaka oštećenja u sjeni svim igračima u krugu od 60 metara. Kanalizirano 6 sekundi.

    • Val agonijeRazorni val agonije zahvaća sve neprijatelje ispred Kilnare, nanoseći 68,375 do 80,625 točaka oštećenja sjena dok ih vraća.

Kilnara je možda najsloženiji šef u ovoj tamnici ... ako to ne učinite kako treba, naravno. Možete ga pronaći u hramu Pantere.

Moramo završiti s sve Neprijatelji koje naiđete u hramu (osim Pantera koji spavaju tamo gdje je Kilnara) jer će se inače pridružiti borbi kad je započnete. Preporučuje se korištenje kontrole gužve na svećenicima.

Borba

Kilnara je sama po sebi prilično jednostavna i ne čini previše fizičke štete. Svako malo sazvat će ljubičasti zid koji nije ništa drugo do a Val agonije to će povući igrače koji čine veliku štetu. Podsjećaju na vatrene zidove Sarthariona i, ako niste pogodili, morate se maknuti u stranu kako biste izbjegli štetu.

Uz to će kanalizirati Suze krvi, vještina koja se mora odmah prekinuti.

Nijedna vještina nije suština borbe. U sobi ćete vidjeti skupine Pantera kako spavaju u skupinama od 4. Ako smanjite Kilnarino zdravlje ispod 50%, sve će se Pantere probuditi i pridružiti se borbi.
Poput pantera s kojima ste se suočili prije nego što ste stigli do Kilnare, nasumce skaču na igrača, ostavljajući iscjelitelju prilično neugodan učinak krvarenja. Suočavanje s 4 pantere istodobno s niskom razinom opreme bilo bi samoubojstvo. Trik je suočiti se s njima 2 na 2 (na primjer) prije nego što skinete visoku svećenicu.

Jednom kada dosegne 50%, promijenit će se u svoj oblik Pantere i ako ste ostavili usnulu panteru, probudit će se. Kilnara će poprilično požuriti i znatno povećati štetu na spremniku, istodobno kad će skočiti na članove skupine uzrokujući krvarenje.

Ako pantere držite pod kontrolom i izvodite ih kontroliranom brzinom, ne biste trebali imati previše problema s završetkom borbe.

zansil

Zanzil

  • zdravlje: 4,149,000
  • Nivo: 87
  • vještine:
    • Preuzmite Voodoo: Nanosi neprijatelju između 33,250 i 36,750 točaka oštećenja u sjeni.

    • Zanzili vatra: Stvara liniju koja nanosi 66,000 50,000 bodova tajne i nanosi 5 XNUMX bodova tajne svake sekunde tijekom XNUMX sekundi.

    • Zanzili Eliksir uskrsnuća: Uskrsnite obližnjeg bijesnog Gurubashija da napadne igrače.

    • Plinsko groblje Zanzili: Pokriva područje otrovnim plinovima koji svake sekunde nanose 10% maksimalnog zdravlja kao prirodnu štetu.

    • Zanzili Eliksir uskrsnuća: Uskrsnite grupu obližnjih Zanzili Zombija da napadnu igrače.

Zanzil je četvrti šef Zul'Guruba i sada se nalazi na mjestu gdje je Jin'do ranije bio. Prije nego što ga dosegnete, vidjet ćete dvije skupine ispunjenih neprijatelja. Prvu skupinu čine dva uroka okružena velikim brojem neelitnih zombija. Spremnik treba piti iz Vatreni kotao zatvorite se i uđite u središte grupe, dok ostatak DPS-a pomaže u područjima.
Drugu skupinu čine 2 bijesna Gurubashija koji će se nasumično fiksirati na dva različita igrača i početi ga proganjati; ovo ima tajmer i čim završi počinju ganjati nekoga drugoga. Nemaju tablicu prijetnji pa je njihovo tankiranje nemoguće. Trebali bi ih blokirati pomoću Kotao mraza u blizini i svi biste se trebali usredotočiti na jednog od njih.

Zanzil ima samo dvije glavne sposobnosti koje ćemo vidjeti tijekom susreta. Njegova Preuzmite Voodoo nanosi veliku štetu pa bismo je dobro prekinuli ili zrcalili. S druge strane, Zanzil će se pozvati na Zanzili vatra, vatrena linija koja ide u slučajnom smjeru. Svi igrači moraju se držati podalje od vatre jer ona nanosi veliku štetu.

Osim toga, on ima 3 slučajne sposobnosti. Svaka ima pridruženu boju i možemo je vidjeti u upozorenju o napadu koje se pojavljuje kada se koristi sposobnost. Ovisno o tome što će se dogoditi, morat ćemo upotrijebiti jedan od kotlova u sobi kako bismo se mogli suprotstaviti njihovim sposobnostima.

Plavi eliksir (uskrsnuća)

Ovaj eliksir čini da jedan od Berserkera koje smo ranije ubili uskrsne. Skupina bi trebala piti iz Kotao mraza i skinite Berserkera što je prije moguće, prije nego što upotrijebi još jedan od eliksira. Zapamti to oni nemaju tablica prijetnji.

Zeleni eliksir (otrova)

Pokrivat će sobu otrovnim plinovima koji u sekundi nanose puno štete, što može biti prilično teško izliječiti ako niste spremni. Međutim, piće iz Kazan od otrova učinit će štetu stvarno niskom i lako zacijelivom. Morate brzo reagirati!

Crveni eliksir (uskrsnuća)

Ovaj eliksir uskrsava grupu zombija koje smo prethodno eliminirali. Pijte iz Vatreni kotao To će nas natjerati da imamo dobre vještine iz područja koje će začas ubiti zombije. Šteta se može ukloniti nakon što dokrajčite zombije.

Borba je ponavljanje 3 vještine u kombinaciji s prve dvije. Ako ste očistili kotlove, završit ćete sa Zanzilom prije nego što zamišljate.

jindo-bogolomac

Jin'do Subjugator

  • zdravlje:
  • Nivo: 87
  • vještine:
    • Mrtva zona: Stvorite čarobnu zonu. Igrači na terenu nanijet će 90% manje magične štete, ali će im se brzina bacanja smanjiti za 90%.

    • Sjene Hakkara: Jin'do puni svoje oružje, zbog čega njegovi napadi oslobađaju bujice energije sjene koje lancuju dodatne ciljeve za oštećenje sjene. Udarac dijeli 146,250 do 153,750 bodova oštećenja sjene i preskače na obližnjeg igrača.

    • Vrh sjene: Nanosi 63,000 do 77,000 točaka oštećenja sjene neprijateljima na malom području oko točke udara.

    • Prizovite duh: Pozovite Iskrivljeni duh.

Jin'do je dvofazna utakmica i uopće nije komplicirana utakmica.

Faza 1

Tijekom prve faze, Jin'do će koristiti Mrtva zona što je ključ faze jer ćemo Jin'doa morati staviti u zonu i izmjenjivati ​​se u pravo vrijeme jer će na slučajan način poboljšati svoje oružje Sjene Hakkara. Ako niste u tom području kad Jin'do nadogradi oružje, ubit će svakog bijednika.

Faza 2 - 70%

Jednom kada dosegne 70%, započet će druga faza i bit ćete odvedeni u duhovni svijet. Unutra ćemo vidjeti Jin'doa nakon Hakkara, koji je okovan 4 lanca. Cilj nam je prekinuti lance da oslobodimo Hakkara i da on uništi Jin'doa.

Da bismo slomili lance, prvo ćemo morati oslabiti štit koji ih štiti, a za to ćemo upotrijebiti duhove Divovskih trolova koji su u uglovima platformi, jer imaju napad u kojem skaču prema član skupine koja završava štitom. Ovaj napad ostavlja učinak na zemlji koji povećava štetu koja se uzima za 50%, utječe na igrače i NPC-ove. Nemojte prestati iskorištavati ovaj učinak.

Dok je tenk zadužen za dovođenje divovskih trolova, ostatak grupe morat će pored lanaca uništiti i brojne duhove koje Jin'do priziva.

Uz to će lansirati El Sojuzgadioses Vrh sjene, koji su slični vatrenim kuglama bačenim tijekom utakmice protiv Halfusa. Oni mogu i treba Izbjegavajte.

Ako zadržite duhove i izbjegavate kuglice sjene, u drugoj fazi ne biste trebali imati previše problema.

Kraj ludila

rub-ludilo

Ove gazde možete pozvati s visokom arheološkom vještinom pregledavajući neke drevne predmete i aktivirajući ih. Uskoro ćemo dovršiti vodič o tim šefovima.

Plijen

Prvosvećenik Venoxis Lord krvi Mandokir Rub ludila Zonski plijen
Velika svećenica Kilnara Zanzil Jin'do božanski bogovi

 

Tamnice Video


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.