Ghostcrawler: Tečajna lista

Greg «ghostcrawler»Street, vodeći dizajner sustava za World of Warcraft, nedavno nam je rekao o nekim nadolazećim promjenama poput Aktivno ublažavanje i budućnost Viteza krvne smrti, danas pokušava objasniti mali dio filozofije Blizzarda kada je riječ o promjeni, koliko je previše i kada se promjena smatra potrebnom.

Citat: Ghostcrawler (Izvor)

Kako programeri odlučuju što će promijeniti i kada?

Moja dva posljednja posta na blogu objasnila su razne buduće promjene. Ovo neće biti jedan od tih unosa. Ako su vas najviše zanimale vijesti o World of Warcraft, a ne toliko proces dizajna koji stoji iza igre, ovaj unos možete preskočiti bez problema.

Mnogo dizajna igre odnosi se na pronalaženje ravnoteže, a pod tim mislim ne samo na to da osiguram da su sve različite klase i drugi aspekti igre dovoljno pošteni, već i na to koliko je lako ići u jednu ili drugu krajnost. . Također morate pronaći ravnotežu s količinom promjena koje napravite. U jednoj krajnosti, ne bi bilo ništa promijeniti, s onim što se čini zastarjelim, i razumljivo je da su igrači frustrirani kada provjere da nitko ne rješava one pogreške ili probleme u igri koji su davno nastali. Druga krajnost bila bi suvišna promjena, koja može prouzročiti ono što često nazivamo 'efektom tobogana', jer dizajn igre djeluje nestabilno, a igrači, posebno oni koji igraju sporadičnije, ne mogu to pratiti. Danas bih želio objasniti mali dio naše filozofije kada je riječ o promjenama, koliko je previše i kad smatramo da je promjena nužna.

Prvo, neki osnovni tehnički pojmovi

World of Warcraft je igra klijent-poslužitelj. Poslužitelji (koji su naši timovi) upravljaju važnim regulatornim elementima, kao što su borbeni izračuni i plijen sustav. Postoji nekoliko razloga za to. Prije svega, to olakšava razmjenu informacija između grupa. Kad nevaljalac ubode vašeg svećenika, važno je da se i vaše računalo i računalo nevaljalca dogovore kada ili gdje se dogodio pogodak i kolika je šteta nanesena (i koji su postupci pokrenuti kao rezultat, itd.). Drugo, poslužitelj je mnogo pouzdaniji nego što to može biti osobno ili javno računalo.

Kako je s vremenom naš tim programera stjecao iskustvo i zapošljavao iskusnije inženjere, uspjeli smo obaviti veće, a ponekad i hrabrije nadogradnje poslužitelja, a da nismo morali nadograditi i vašeg klijenta. Ažuriranje klijenta (igre na računalu) zahtijeva zakrpu. To može biti velika zakrpa, poput 4.2, koja je uvela područje potrage Magma Front i bande Firelands, ili može biti mala zakrpa, poput 4.2.2, koja je ispravila neke bugove. Klijentske zakrpe su pomalo nezgodne. Treba im puno vremena za stvaranje i testiranje i oni nose određeni rizik, jer ako nešto zajebamo, moramo otpustiti drugu zakrpu klijenta da bismo to popravili. Sada nam je puno lakše mijenjati kod igre na poslužitelju. To također nosi određeni rizik, ali mnogo nam je lakše popraviti bilo kakve pogreške. Te promjene nazivamo popravcima na poslužitelju jer ih često možemo primijeniti čak i dok igrate. Ako bismo uveli popravak štete Mortal Strike uživo, iznenada, usred borbe, ona bi se mogla promijeniti u manje ili više štete. Ponekad, ako još nismo najavili popravak uživo (ili u rijetkim slučajevima kada odlučimo da ga uopće ne najavimo), igrači će te vrste promjena nazvati "tihima ili nevoljnicima". Općenito ne možemo modificirati stvari poput slika, zvuka i teksta pomoću popravka uživo (barem za sada), pa, na primjer, nećemo dodavati novog šefa niti mijenjati izgled oružja bez zakrpe klijenta (iako da , mogli bismo koristiti ispravke uživo za aktiviranje šefa koji je prethodno dodan zakrpom klijenta).

Komentiram sve ovo kako bih objasnio da je jedan od razloga zašto danas vidite toliko ispravki uživo što imamo tehničke mogućnosti da ih učinimo. To ne znači da igra sadrži više bugova, neugodnijih odluka o dizajnu ili više problema s ravnotežom klase nego ikad prije. To samo znači da sada možemo riješiti te probleme u trenutku kada bismo u prošlosti morali (i morali bismo) mjesecima čekati veliki dan sljedećeg izdanja zakrpe. Općenito, igračima se ne čini pošteno držati sve da čekaju stvari koje nam je lako ispraviti. Hoće li se igračima promjena svidjeti ili ne, uvelike ovisi o prirodi promjene. Ako ispravimo grešku u sposobnosti klase, igrači koji igraju tu klasu često će cijeniti promjenu ... osim ako je ispravkom smanjena preuzeta šteta ili ako su morali zamijeniti dragulje ili čarolije kako bi imali koristi od nedavno popravljene sposobnosti.

Velika sila podrazumijeva ...

Ovo je ovdje izazov. Ako se vaš lovac gotovo izlazi na šaltere, mogli biste pitati: u čemu je žurba? I mnogi igrači to čine. Ali morate imati na umu da su drugi igrači iznervirani kad njihov vođa racije baci vještac ​​da dovede trećeg lovca (jer je njihova šteta strahovita) ili bi to moglo poremetiti njihovu veliku vjerojatnost gubitka od vašeg lovca u PVP-u. Stupanj "potrebe" za promjenom ovisi o nečijoj perspektivi.

Pokušavamo prikupiti puno dobrovoljnih informacija od igrača, na primjer kada otkažu pretplate, o razlozima zbog kojih su se tako osjećali. Kako vrijeme prolazi, vidimo kako se zabrinutost zbog klasne ravnoteže smanjila, a zabrinutost zbog čestih promjena u igri povećala. Sigurno postoji rizik da previše mijenjamo stvari i time plašimo igrače. Učinak prevelikih tobogana može zamoriti zajednicu, čak i ako svaka određena promjena ima plemenit cilj. Moramo izvagati svoj cilj pružanja korekcija kad nam se čine opravdanima i umor koji igrači mogu osjetiti kad iznova i iznova nauče mehaniku igre. Stalno raspravljamo o tome je li određena promjena nužna odmah ili je problem s kojim možemo živjeti dulje vrijeme.

Ne postoji postavljeno ni brzo pravilo koje bi nam pomoglo u rješavanju tih sukoba, pa mi je bilo lakše dati nekoliko primjera vrsta stvari koje bismo htjeli ili ne bismo mogli iskušati u popravku uživo, zakrpi ili proširenju.

Prvi primjer: Paritet između specijalizacija

Nakon što smo pregledali mnoštvo analiza racija, zaključili smo da šteta tajnog maga redovito nadmašuje vatrogasca. (Trenutno ostavljam po strani mnoge elemente povezane s ovom raspravom, kako bih pokušao usmjeriti opseg odluke na nešto što se može objasniti na jednostavan način). Na primjer, ako je Vatra bolja od Arcanea u području efektnih borbi, to je faktor koji treba uzeti u obzir. Ako je požarnu specifikaciju teže igrati ili je u osnovi slučajnija, to je još jedan faktor koji treba uzeti u obzir. Iako ostavljamo po strani sve zbunjujuće aspekte, ovo je i dalje vrlo složen zadatak. U idealnom slučaju, igrači koji vole Vatru trebali bi moći igrati ovu specifikaciju, a da se ne osjećaju kao da su prepreka svojim prijateljima.

U kojoj mjeri vatra može zaostajati za tajnom dok je i dalje "održiva" ovisi o mnogim čimbenicima. Neki igrači smatraju prihvatljivom razliku između štete koju su nanijele obje specifikacije ispod 10%. Drugi će promijeniti specijalizaciju radi teoretskog dobitka (tj. Koji čak nije ni empirijski dokazan) od 1%. Kad bismo vidjeli mogućnost da izvršimo neke numeričke prilagodbe Fire-a sa sigurnošću da će ih smjestiti na razinu Arcano-a, smatrali bismo da ovu izmjenu dugujemo igračima.

Ali ova odluka nosi određene rizike. Ako bi vatrogasci mogli ovu specifikaciju učiniti opasnijom u PvP-u, morali bismo biti vrlo oprezni oko promjene. Ako je više magova prebacilo na Vatru, značilo je da je teže doći do neke napade ili uslužnih programa koje pružaju tajni magovi, morali bismo biti oprezni oko prebacivanja. No, najgori bi ishod, prema našem mišljenju, bio premašiti naš cilj. Ako bi se to dogodilo, igrači zainteresirani za Arcane osjećali bi se primoranima prebaciti se na Vatru, potencijalno trebaju zamijeniti dragulje i očaravajuće ili preuređivati, a mogli bi se naljutiti što su propustili određenu stvar koja je pala prethodnog tjedna. To dovodi igrače u neugodan položaj.

Kad igrači spomenu da se osjećaju kao da su na toboganima za mehaniku igara, često to misle. Prošli tjedan Arcane je bio najzanimljiviji spektakl za igru. A možda je i prije toga bio Frost. Sljedeći tjedan, tko zna što će biti. U prošlosti smo zabrljali do kraja u tom pogledu, u trenutcima kada smo mislili da poboljšavamo paritet između, na primjer, specifikacijama Hunter, Warrior ili Death Knight, ali zapravo smo doveli igrače da smatraju da moraju promijeniti specijalizaciju . S obzirom na dovoljno vremena, možemo postići prilično dobre rezultate u prilagodbama ravnoteže, ali popravci uživo, a često čak i promjene zakrpe, ne pružaju uvijek dovoljno empirijskog iskustva.

Zapamtite, ne radi se o tome da vidite koliko štete mag Vatre i Arcane nanose meti. Ono što je igračima (i nama) stalo jest vidjeti kako se snalaze u određenim utakmicama, uzimajući u obzir iskustvo širokog izbora igrača različitih stupnjeva vještina, različitih formacija napada i stalnih promjena na opremi, ostalih igrača u PvP-u itd. Često riskiramo kad postoje velike razlike u stilu igre. Teže je tražiti od šamana Poboljšanja da se promijeni u Elementarni nego od Demonolog Warlocka da se promijeni u Destruction. Igrači koji vole demonologiju možda to neće smatrati poštenim, ali moramo uzeti u obzir rizike koje i najmanje i u principu sigurne promjene predstavljaju za igru ​​i cijelu zajednicu igrača.

Drugi primjer: Kreativna uporaba mehanike igara

Puno pametnih ljudi radi na World of Warcraftu, ali mi se nikako ne možemo intelektualno ili kreativno natjecati zajedničkim naporima milijuna igrača. Unatoč našim najboljim naporima, igrači imaju zastrašujuću domišljatost sposobni smisliti kreativna rješenja na koja nikada prije nismo razmišljali. Ovdje nalazimo širok spektar primjera: igrač pronalazi sitnicu, oružje temeljeno na proc ili vrlo stari set dodatak, a to jako dobro ide u novom sadržaju. Banda izmišlja strategiju koja šefa čini mnogo lakšim za pobjedu nego što smo očekivali. Tim arene pronalazi način za upravljanje kontrolom gužve ili rafalnom štetom kojoj je gotovo nemoguće suprotstaviti se.

Mnogo zabave u World of Warcraft odnosi se na rješavanje problema. Općenito, naša filozofija nije kazniti igrače zbog kreativnosti. Kad god možemo, trudimo se skupinama pružiti korist od sumnje. Ako se ispostavi da je šef lakši od očekivanog jer se igrači udružuju kad smo očekivali da će se raširiti ili uspiju skupiti kontrolne agregate veće snage nego što smo mislili da hoće, jednostavno igračima šutke čestitamo na vašoj domišljatosti. Ako se pokaže da je šef lakši nego što smo očekivali, možda ćemo na njega postupiti. (Iako općenito dodajemo puno više otklanjanja pogrešaka od onih koji pojačavaju susrete u popravcima i zakrpama uživo.)

Vjerojatnije je da ćemo djelovati u situacijama koje prisiljavaju igrače da se ponašaju neobično, pogotovo ako je to nešto u čemu neće uživati. Ako za dovršetak racije smatraju da moraju potražiti određenu sitnicu među vrlo starim sadržajem ili ostaviti šest igrača na klupi da uđu u određenu specijalizaciju koja ima sposobnost pojednostavljivanja borbe, tada je vjerojatno da ćemo imati djelovati. Takve su promjene vrlo subjektivne i uključuju puno unutarnjih rasprava. Sjetite se da je naš lakmus test obično: „Da li se igrači dobro zabavljaju?", A ne „Rade li nešto što mi nismo imali?"

Treći primjer: Teškoća susreta

Kad je riječ o susretima, odluke se gotovo uvijek svode na to hoće li se napraviti ispravka uživo. Ako čekamo da zakrpa 4.3 napravi velike promjene u susretima sa 4.2, kada je pažnja igrača već prebačena na 4.3, to vjerojatno nije dobro provedeno vrijeme za razvoj. Kada pokrenemo nove tamnice ili napade, naša početna filozofija je samo držati sve nokte na istoj visini, što znači vaditi one koji su malo pali i udarati čekićem one koji previše strše. Nakon otprilike tjedan dana, rijetko smo poboljšali utakmicu kako bismo je otežali. Skloni smo grupirati nekoliko ovih modova, često na početku novog tjedna, tako da izgleda kao neka vrsta mini zakrpe, a ne kao stalni tok otklanjanja šefova.

Za opsege gledamo grafikone koji pokazuju broj novih igrača koji su prošli kroz određenu utakmicu svaki tjedan. Nagib u početku ima tendenciju biti strm, kada se iskusnije bande uhvate u koštac sa sadržajem, a zatim omekšaju kako drugi igrači napreduju. Kad se linija okrene vodoravno i nijedan novi igrač ne prođe sadržaj, vrijeme je da krenemo u akciju. Tamnicama je 5 igrača malo lakše, jer većinu vremena želimo da igrači pobjeđuju. Nitko se ne želi vraćati iz tjedna u tjedan na Prijestolje plime i oseke sve dok konačno ne poraze lady Naz'jar.

Statistike koje najviše gledamo su broj pokušaja pobjede šefa tamnice, broj ubojstava koje šef izaziva i vrijeme potrebno za dovršavanje tamnice. Prilikom pokretanja Kataklizme bilo je šefova poput Ozruka iz Kamene jezgre koji su se isticali svojom snagom. Ponekad tim promjenama možemo upravljati s nekoliko jednostavnih prilagodbi (poput smanjenja štete šefa), a ponekad je potrebno što više modificirati mehaniku susreta putem korekcija uživo, što nam zapravo daje dobru marginu kontrole. manevar, jer su gotovo sve informacije o stvorenju na poslužitelju.

Četvrti primjer: Promjene u rotaciji razreda

Ovdje nalazimo nekoliko potkategorija: dobrovoljne i nehotične promjene. Često vršimo ispravke kako bismo određeni razred učinili zabavnijim za igru. Omogućavanje oružju ratnicima da resetiraju Rend bez potrebe da neprestano ponovno primjenjuju otklanjanje šteta bila je promjena koja je poboljšala njihovu kvalitetu života, jer je rotaciju učinila malo manje neodoljivom. Također je završilo pod pretpostavkom neznatnog poboljšanja DPS-a. Prisilio je igrače Armasa da nauče neznatne promjene u rotaciji, ali to je bilo sveukupno poboljšanje i nije bilo puno igrača koji su prosvjedovali.

Peti primjer: Premoćne specijalizacije

Ovo bi se moglo činiti dovoljno jednostavnim slučajem za rješavanje, ali jedan je od najspornijih, jer se zajednica nikada neće složiti ako netko ima previše moći ili ako njihova višak snage dosegne takvu razinu da je potrebno da programeri djeluju . Odvratno je to što na nas primjenjuju poboljšanja. I točka.

Općenito, igrači bi više voljeli da imamo koristi od svih ostalih specifikacija nego da smanjimo njihove; čak i ako je rezultat bio isti. U ljudskoj je prirodi željeti da poboljšanja koja se primijene na ostale specijalizacije budu neposredna, ali kad je u pitanju vaš lik, pitate se: zašto u takvoj žurbi? Opet, to ne ovisi o tome jesu li programeri bezosjećajni gadovi (što smo mi), već o tome zabavljaju li se igrači ili ne. Zabavljaš se kao vojska s jednim čovjekom. Ne zabavljate se kad vas obuzme vojska od jednog čovjeka. Zabavljate se udarajući vrh na brojačima. Nije zabavno osjećati se kao da nemate nade natjecati se s tipom koji je na šalterima.

Također, imajte na umu da kada mijenjamo klase pomoću ispravka uživo, pokušavamo pronaći najjednostavniji mogući popravak koji će riješiti problem, kako bi se smanjio rizik od loma nečega drugog i količina testiranja potrebna prije nego što primijenimo promijeniti. To je glavni razlog zbog kojeg je vjerojatnije da ćemo iskoristiti korekciju uživo za poništavanje jednog razreda nego za korist svih ostalih, jer zahtijeva manje promjena. (Imajte na umu da bismo, ako bismo koristili svačijem DPS-u kako bismo se podudarali s onim premoćnim, vjerojatno trebali imati koristi i za stvorenja, kako bismo spriječili da određeni sadržaj izgubi sav vaš interes. To bi dodatno zakompliciralo promjenu).

Također želim pojasniti da danas rijetko primjenjujemo tihe nadogradnje na časove, barem ne namjerno. Igrači postaju vrlo paranoični misleći da se njihova šteta može iznenada promijeniti. Najviše bi se moglo dogoditi da su naši programeri primijenili promjenu prije nego što je tim zajednice mogao izvijestiti o njoj u zadnjem unosu bloga s popravcima uživo, ali općenito, takva situacija ne bi trebala trajati više od nekoliko sati.

Šesti primjer: eksploatacija

Nije lako utvrditi razliku između toga kada igrači znaju da rade nešto što ne bi smjeli biti i kada nisu sigurni mogu li programeri smatrati da je njihova akcija neskladna. Kao što sam već rekao, igračima općenito pružamo korist od sumnje. Ako shvate nešto pametno što mogu učiniti, a to im ne donosi nepravednu prednost ili se drugi igrači osjećaju u nepovoljnom položaju, obično ne poduzimamo ništa, barem ne u kratkom roku.

Nažalost, tamo ima puno loših momaka koji pokušavaju razbiti igru ​​radi osobne koristi ili zadovoljiti svoju puku zlonamjernu prirodu. Smatramo svojom dužnošću prema ostalim igračima da zaustave ova zlostavljanja kad se dogode. Razumljivo, ni ove promjene ne želimo pretjerano oglašavati. Ako je netko smislio kako skinuti solo šefa kako bi postigao puno zlatnih dobitaka, ne želimo tisućama igrača davati ideje objašnjavajući pukotinu koju smo pronašli u igri i kako smo je popravili. Niti su to promjene na koje možemo dugo meditirati. Moramo ih odmah izvući.

Razlog zbog kojeg ovo iznosim je taj što se ponekad neki igrači iznenade što smo objavili zakrpu razvijenu kako bismo spriječili ili obeshrabrili igrače da koriste eksploatacijsko ponašanje. Uobičajena reakcija je pitanje: "Je li to netko stvarno radio?" Imajte na umu da su po svojoj prirodi ove vrste promjena tihe i trebale bi ostati takve.

Sedmi primjer: Proširenja

Obično rezerviramo puno promjena u dizajnu za proširenja. Znamo da neki igrači smatraju da je ovo previše za raditi, jer ne žele ponovno učiti rotaciju likova, a još manje kako funkcioniraju glifi ili nova PvE filozofija poteškoće. Međutim, smatramo da ako želimo da igrači nastave igrati, u jednom trenutku moramo riješiti probleme otkrivene u dizajnu igre. U ovom slučaju, zanimljivo nam je dodati razumnu količinu promjena samo zbog činjenice promjene.

Neki igrači kažu: "Moj lik godinama nije imao većih promjena", i žele nešto, što god da je, što im omogućuje da svoj lik gledaju novim očima. Naravno, ne namjeravamo popraviti stvari koje nisu slomljene, ali pokušavamo osigurati da svako novo proširenje ima svjež zrak. Proširenja nam daju priliku da ojačamo bazu igrača i samu igru. Stoga ne biste trebali pretpostaviti da su svaki put kad se promjene klase dogodile jer je imala ozbiljnih nedostataka i lebdjela na moru neznanja i apatije dizajnera. Vjerojatno nikada nećemo doći do točke kada određena klasa dostigne savršenstvo i nije potreban još jedan dodir. Promjena je, umjereno, zdrava.

Upravo me ovakvi aspekti navode da kažem da je dizajn igara umjetnost, a ne znanost. S obzirom na priliku, nema sumnje da bi nekoliko vas donijelo drugačije odluke o dizajnu od naše, au nekim slučajevima ne sumnjam da bi vaša odluka bila još bolja. Voljeli bismo vidjeti da se na ovu temu raspravlja. Koliko je promjena dobra? Kada možemo pustiti problem da sjedi nekoliko mjeseci i kada zahtijeva hitnu pozornost? Koju bismo razinu rizika trebali poduzeti primjenjujući male promjene koje poboljšavaju kvalitetu života? Na dobrom smo putu? Mi smo ludi? Mislite li da ovo nije ništa drugo do dodatna propaganda pokrenuta s prijestolja laži Ghostcrawlera?

Ulica Greg "Ghostcrawler" vodeći je dizajner sustava za World of Warcraft. Osjeća neprirodno odbijanje ramena noćnog vilenjaka.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.