Zakrpa 5.2: Analiza klase, 1. dio

S novom zakrpom 5.2: Thunder King, uz neke velike promjene u PvP načinu, novi napad, novo središte potrage i tajanstveni otok pun dinosaura, postoje i neke promjene u nastavi.

zakrpa-5-2-pregled

Promjene u klasama nisu male, a svaka preinaka vrši se samo nakon velike razmjene mišljenja s igračima, temeljite studije programera i rigorozne analize. Također uzimamo u obzir da, iako promjene na časovima pomažu u održavanju igre svježom, one također podrazumijevaju ponovno učenje stvari o likovima za koje su igrači mislili da ih već znaju. Želimo da ovaj postupak prilagodbe bude što jasniji, razumljiviji i jednostavniji u svjetlu nadolazeće 5.2 zakrpe, zbog čega ću surađivati ​​s dizajnerom World of Warcraft Lead Systems Gregom "Ghostcrawler" Streetom i napraviti niz kratkih blogova koji Oni će pružiti pregled važnih promjena za svaki razred.

Nekoliko bilješki o 5.2 zakrpama obuhvaća dvije glavne kategorije: ugađanje ravnoteže i umijeće nadarenosti. Ako ne navedemo određeni razlog, možete pretpostaviti da su prilagodbe + 10% ili -10% koje ćete vidjeti u bilješkama zakrpe napravljene kako bi se sve specifikacije zadržale tamo gdje želimo da budu u 5.2. U nekim slučajevima to su promjene koje odražavaju drugačije okruženje od verzije 5.2 s novom opremom i bonusima. U drugim slučajevima ispravljamo bugove koje smo pronašli u zakrpi 5.1.

Kad je riječ o prilagodbama talenta, iako smo generalno zadovoljni prilagodbama u Mists of Pandaria, priznajemo da je bilo nekih talenata koji nisu bili dobro uravnoteženi ili jednostavno neprivlačni. Nije da svi igrači moraju stalno koristiti sve talente; neki su atraktivni samo u nekim situacijama, i to je u redu. S druge strane, neki se talenti rijetko koriste, a mi bismo voljeli da igrači imaju priliku iskoristiti sve njih.

Napomena: namjera ovih blogova je prvenstveno dati opću ideju o razlozima iza promjena dizajna u 5.2, a ne detaljno opisivati ​​cjelokupni postupak iza svake bilješke. Ako želite određene informacije o promjenama i brojevima, možete se obratiti zakrpe.

Vitez smrti
Imali smo tri glavna cilja:

  • Neka neki od manje atraktivnih talenata budu zamamniji.
  • Poboljšajte kvalitetu života Nečastih vitezova smrti.
  • Dodijelite mali buff za PvP.

Nismo mislili da Vitezovi smrti trebaju puno promjena općenito i pokušali smo ne mijenjati klase radi uvođenja promjena, posebno usred proširenja, pa ćete ovdje vidjeti manje promjena u usporedbi s drugim klasama .

Da biste riješili neke probleme s neprivlačnim talentima, vidjet ćete poboljšanja Smrtonosnog sifona (donosi veću štetu) i Konverzije (manje ponavljajuće runske snage).

Nesvjesne promjene kvalitete života napravljene su prvenstveno da bi se riješilo pitanje runa siročeta. Na primjer, CdlM dvaput koristi Zakuhavanje krvi, a zatim udar kuge, oduzimajući dvije rune mraza, koje nisu dovoljne za upotrebu gnojnog udara. Frost Touch sada aktivira Žetanje, što omogućava da se te dvije Rune mraza pretvore u Rune smrti. Osim toga, učinili smo da Plague Strike primijeni Frost Rush kako bismo smanjili potrebu za korištenjem Icy Toucha. Također smo učinili da Summon Gargoyle ne košta runsku snagu i promijenili smo štetu koja je nanesena i Sjenama i Prirodi kako bi bolje surađivali s Nečastivim majstorstvom, Strašnim oštricom.

Iako smatramo da su Vitezovi smrti u dobrom položaju u PvP-u, slažemo se da Strangle ima jako dugo vrijeme prestanka rada, pa smo ga spustili zajedno s Chokeom. Na kraju, vrijedi spomenuti da je dvodijelni bonus razine 14 bio predobar i bili smo zabrinuti da će to biti jedina stvar koju će VM koristiti u raciji 5.2; stoga smanjujemo postavljeni bonus, ali poboljšavamo klasu. Krv je na dobrom mjestu, ali nadogradili smo Blood Parasite iz jednostavne činjenice da nije bio vrlo moćan.

druid
U slučaju Druida, željeli smo:

  • Neka neki manje atraktivni talenti budu zamamniji.
  • Lagano smanjite učinkovitost divljih druida u PvP-u.
  • Poboljšati restauracijsku specijalizaciju u PvP i PvE.
  • Lagano povećajte zacjeljivanje ne-restauratorskih druida u PvP-u.

U slučaju Druida imali smo problem da su neki talenti privlačni samo nekim specifikacijama. Neke promjene, poput odjeljenja Cenarius i ljubitelja Sile prirode, napravljene su da pomognu u rješavanju ovog problema, dok su drugi talenti, poput Masovne zapletenosti, jednostavno preniski.

Ispravljeni problemi s Feralom u PvP-u s dodatkom cooldowna na Cyclone. Ferali sada neće moći bacati tako česte ciklone s predatorskom brzinom, ali i dalje mogu imati koristi od procjeljivanja da zarastu. U početku smo isprobali nekoliko različitih mehanika kako bismo spriječili Cat Form da akumulira ubrzanike do smiješne razine, ali to je uzrokovalo da se druidi osjećaju kažnjeno zbog uzimanja mačje brzine (što mnogi nisu ni uzeli, čak ni u PvP-u). Rezultat je bio da se mačja brzina ne slaže s PvP bonusom. Nadziremo divlju štetu u PvP-u, ali to nismo promijenili u 5.2.

Blagodati obnavljanja uključuju opće poboljšanje njegove ljekovite potencije, kao i poboljšanje mana u pomlađivanju. Smatrali smo da su neki problemi s restauracijom uzrokovani činjenicom da su svećenici discipliniranja bili tako prepotentni (zbog efekta apsorpcije štitova koji je bolji za ublažavanje štete od periodičnog zacjeljivanja), ali svejedno smo željeli osigurati da su Druidi konkurentni iscjelitelji, pa smo povećali njihovo zacjeljivanje za 10% putem pasivnog talenta: Naturalist. Pomlađivanje je kultna čarolija za obnavljanje; Iako ne želimo da Druidi podmlađivanje koriste samo stalno, ne smatramo ga od velike koristi. Divlja gljiva redizajnirana je kako bi iskoristila "prekomjerno zacjeljivanje" koje se može dogoditi s povremenim zacjeljivanjem. Nove gljive sada daju Druidima način da spasu to zacjeljivanje, a zatim ga puste kad gljive procvjetaju.

Ravnoteža i Feral trebali bi vidjeti kako njihovo zacjeljivanje raste u PvP-u, jer koristimo od iscjeljivanja 25% njihove PvP snage (u usporedbi s 50% za restauracijske druide).

Cazadores
Lovci su općenito dobro pozicionirani u PvE i PvP. Mi smo htjeli:

  • Neka neki neprivlačni talenti budu zadivljujući (primijetite slučajnost?)
  • Poboljšati održivost streljaštva.

Poput vitezova smrti, i Lovci su bili u dobroj poziciji i nismo mislili da im treba puno promjena. Rezultat su ove kratke bilješke.

Za talente smo smatrali da je Silencing Shot premoćan, pa smo malo povećali njegovo hlađenje i uklonili Focus troškove s konkurentskih talenata: Binding Shot i Wyvern Sting. Također priznajemo nezadovoljstvo zajednice Power Shotom, pa smo je podesili da bude pouzdana protiv pokretnih ciljeva.

Vrijeme usmjeravanja Aimed Shot smanjeno je kao promjena u kvaliteti života za Aim Hunters, a dijelom i radi poboljšanja oštećenja zbog specijalizacije. Također smo povećali zacjeljivanje Chimera Shota da bismo Marksmanship Lovcima dali značku iz Survival and Beast Masteriesa.

Gotovo svi lovci smatrali su da moraju uzeti Označeni glif kako bi umrli, pa smo ga postavili kao mjerilo, uklonili glif i zamijenili novim Glyph of Release, koji pruža umjereno zacjeljivanje pri korištenju separacije.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.