Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Draenor hadurai

Alig több mint 24 óra választ el minket (Európában) a Patch-től, amely utat enged a World of Warcraft következő bővítésének. Számtalan változás következik, a felületfrissítések, osztályváltások, új térképek, statisztikák csökkentése, a karakterek arcátalakításaStb

En GuíaswoW  A mai naptól (14) frissített jegyzeteket hozzuk nektek a hivatalos Blizzard blogról, úgyhogy nézz szét és készülj fel a 6.0.2 javítás: Vas árapály:

Tartalomjegyzék

Új tartalom

  • Jutalmak a Draenor és a Tier 100 tehetségekért
  • Citadellák

Változások a játék rendszerében

  • Statisztikai tömörítés
  • A játékos elsődleges statisztikája és támadási ereje
  • A bontás változásai
  • Találatok eltávolítása és szakértelem
  • Másodlagos statisztikai harmonizáció
  • A játékosok egészsége és képességei
  • Gyógyító varázslat kiigazítások
  • Faji tulajdonságok
  • Ügyességi metszés
  • Tömegkontroll és csökkenő hozam
  • A mozgás sebessége
  • Előnyök és károk
  • Kiegyensúlyozó sáv segédprogram
  • Azonnali gyógyulás
  • Időszakos hatások
  • Tank Revenge, Resolve és PvP

Az életminőség

  • Követelmények, ha szembe kell nézni
  • Világosság a leírásban
  • Öngyógyító
  • Reforge
  • Feltámadások a harcban
  • Karakterek
  • szakmák

Osztályok

  • Halállovag
  • druida
  • Vadász
  • Bűvész
  • Szerzetes
  • Levente
  • Pap
  • Gazember
  • Sámán
  • Varázsló)
  • Guerrero

Bevezetés

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ javítás 6.0.1 béta

Üdvözöljük a World of Warcraft: Warlords of Draenor következő bővítésének javításjegyzeteinek első megtekintésénél. Az új bővítés sok változást és új tartalmat vezet be. Ezenkívül megváltoztatta a javítójegyzetek formátumát, és reméljük, hogy ez segít jobban megérteni az általunk végrehajtott változásokat és azok hatását, miközben jobban elmélyülünk a megoldani kívánt kérdésekben.

Ne feledd a béta javító jegyzetek előzetesek és nem véglegesek. A bővítés megjelenése előtt változhatnak, és új funkciókat is tartalmaznak a Warlords of Draenor fejlesztése során bevezetett egyéb funkciókkal kapcsolatban. Megjegyzés: Előfordulhat, hogy a fent említett tartalmak egy része nem érhető el azonnal tesztelés céljából, vagy csak korlátozott ideig használható a béta ideje alatt.

A bétatesztről és a Warlords of Draenor bétateszt későbbi kvalifikációjáról további információkért lásd: A World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ béta élőben van! A legutóbbi patch note frissítés óta végrehajtott módosításokat piros színnel jelöltük.

Lusta összefoglalót keres ezekről a változásokról? Hát itt van!

  • A karakter statisztikákat kisebbre és könnyebben áttekinthető számokra redukálták. Hangsúlyozni kell, hogy annak ellenére, hogy az ellenségeket is csökkentette, nem a statisztikájukat csökkentették.
  • Új tehetségsor került hozzá a 100-as szinthez, valamint a 91–98-as szinten elsajátított új előnyök a Draenorhoz.
  • A Garrisons a Draenor számára elérhető új funkció, amelyben bázist építhet, követőket toborozhat és küldhet küldetésekre.
  • Az agilitás, az erő és az intelligencia stat funkcionalitása kiegyensúlyozott.
  • Új másodlagos statisztika: Bónusz páncél, Multistrike és Sokoldalúság.
  • A találati és szakértői statisztikákat eltávolítottuk - már nem szükséges a támadások megbízhatóságának értékeléséhez!
  • A gyógyulási arányt úgy módosították, hogy az taktikai szempontból is hatékonyabb döntéseket hozzon a hatékonyság és a teljesítmény tekintetében, mind az egyszeri, mind a több célt szolgáló gyógyítások esetében. Csökkentettük a passzív gyógyítás és az automatikus célgyógyítás hatékonyságát is, hogy nagyobb súlyt kapjunk a gyógyítók cselekedeteinek és döntéseinek.
  • A faji tulajdonságokat kiegyensúlyozták, így minden verseny hasonló teljesítményt mutat a harcban.
  • A gombok vagy billentyűk konfigurálásának egyszerűsítése érdekében minden osztályban lerövidítették képességeiket, különösen a felesleges és kevésbé használtakat.
  • A tömeg irányítását drasztikusan egyszerűsítették a játékon belül (különösen a PvP-ben). Számos tömegkontroll-képességet eltávolítottak, és sok csökkenő hozamkategóriát egyesítettek.
  • Számos buffot és debuffot egyesítettünk, eltávolítva azokat, amelyek feleslegesek voltak.
  • Minden karakter automatikusan megtanul számos fontos fenséges karakterjelet a szintezéskor.
  • Az Instant Heal által helyreállított egészség mennyiségét csökkentették, így gyakrabban kell használni.
  • A Vengeance for Tanks újratervezték és átnevezték a Resolve-t.
    • A Resolve nem befolyásolja az elszenvedett károkat, hanem növeli a tartály öngyógyulását és felszívódását az elszenvedett károk alapján.
  • Az arc (karakterpozíció) követelményeit enyhítették vagy eltávolították néhány kiemelkedő képességről.
  • A feltámadási varázslatok manaköltségét csökkentették, hogy könnyebben felépülhessen az egész párt halála után.
  • A szakmák már nem adnak harcfrissítéseket.
  • Több osztályhoz kapcsolódó mod került bevezetésre, jobb különbségtétel a különféle specializációs tehetségek és az új Masterie-k között. További információkért lásd az egyes osztályok alábbi szakaszait.

Új tartalom

Jutalmak a Draenor és a Tier 100 tehetségekért

Új tehetségsor került hozzá a 100-as szinthez. Tesztelés céljából jelenleg elérhetők a 90-es szinttől kezdve.

A Draenor juttatásai egy új funkció, amely jutalmat ad a szintemelkedésért. A 92-től 98-ig a véletlenszerű sorrendben megkapja ezeket az új jutalmakat a Draenor számára. Minden osztály és specifikáció különféle előnyökkel rendelkezik a Draenor számára.

  • 100 osztályos tehetségek kerültek fel minden osztályba.
  • A Draenorhoz jutalmakat adtak az összes, a 92–98. Szint között tanult osztályhoz.

Megnézheti az új tehetségeket a következő rajongói oldalak tehetségkalkulátorában (a külső webhelyekre irányító linkek).


Citadellák

A Vas Horda hadserege óriási, az Azerothtól pedig kevés az erősítés. A túléléshez saját hadsereget kell létrehoznia.

  • Merüljön el egy epikus erőfeszítésben, hogy állandó műveleti bázist teremtsen a Draenoron.
  • Keressen tervrajzokat és anyagokat a fellegvár bővítéséhez és testreszabásához.
  • Toborozzon követőket, akik egyedülálló képességekkel szolgálják ügyét.
  • Küldje a követőket küldetésekre, hogy szintet lépjen és extra zsákmányokat szerezzen.
  • Kezdje a helyőrségi küldetését a Shadowmoon Valley-ben vagy a Frostfire Ridge-ben.

Változások a játék rendszerében

Statisztikai tömörítés

A szereplős játékok egyik meghatározó jellemzője a karakter fejlődés. Nyilvánvaló, hogy ez azt jelenti, hogy folyamatosan növeljük a játék erejét a játékosok számára. Négy bővítés és kilenc év növekedés után eljutottunk egy olyan ponthoz, ahol a számok megnehezültek. És ami még rosszabb, a jelenlegi részletesség nagy része a régi tartalom szintjéhez kötődik, az olvadt magtól a Sárkánylélekig, amelyek már nem igazán relevánsak. A Boreal Tundra missziós csapatnak már nem kell kétszer olyan erősnek lennie, mint a Netherstormnak, pedig a két zónát csak pár szint választja el egymástól.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Annak érdekében, hogy a dolgok ésszerű szintre kerüljenek, kicsinyítettük a statisztikákat a játék során, hogy azok reagáljanak a lineáris fejlődésre az 1. és a 90. szint közötti küldetések révén. Ez kihat a lényekre, varázslatokra, a képességekre, a fogyóeszközökre, a felszerelésekre , a többi tárgyra ... mindenre. A statisztikád és a sebzésed jelentősen csökkent, de a lények egészsége is. Például, ha egy tűzgömb korábban eltalálta az ellenséget, és a 450 000 3 egészségügyi pontjából 000 000-et elvett (az összérték 15% -a), akkor most 30 000 pontjából 200 000-re tehet szert (vagyis egészségének ugyanez a 15% -a). Valójában a teljesítmény nem csökken, bár a bemutatott ábrák érthetőbbek.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Fontos tisztázni, hogy ez nem a hatalom csökkentése, és különös gondot fordítottunk a régi tartalommal való interakció biztosítására. A játékosok extra károkat okoznak az alacsonyabb szintű lényeknek a korábbi bővítések miatt, és kevesebb sebzést okoznak tőlük.

Ezenkívül eltávolítottunk minden alapkárt a játékos varázslataiból és képességeiből, és beállítottuk a támadási erőt vagy varázslatokat, eseti alapon méretezve, hogy minden specifikáció egyenlő legyen.

  • A tételek statisztikáinak nagysága jelentősen csökkent.
  • A kompenzáció érdekében a lények statisztikáját is csökkentették.

Emellett felvázoltuk a% Haste és% Critical Hit különféle bónusz típusokat is.

  • A varázslat sietség, a közelharci sietség és a távolsági sietség egyesült az univerzális sietségben.
  • A varázslatkritika, a közelharci kritika és a távolságtartó kritika egyetlen univerzális kritikává egyesült.

A játékos elsődleges statisztikája és támadási ereje

Az "elsődleges" statisztikákban (agilitás, erő és intelligencia) egy karakter ereje rejlik. De nem egyenlő alapon jöttek létre, ami megnehezítette a megfelelő egyensúly megteremtését hatalmuk és másodlagos statisztikájuk között. A fő ok az, hogy mind az Agility, mind az Intellect kritikus sztrájk esélyt adott az erő támadására vagy betűzésére, míg az Erőnek ez hiányzott. A nagyobb egyensúly elérése érdekében az Agility és az Intellect segítségével eltávolítottuk a megnövekedett kritikus sztrájk esélyét. Ennek ellenére az Agility-alapú karaktereknek kritikusabban kell ütközniük, ezért megnöveltük az alap esélyét az osztályok kompenzálására.

  • A közelharc, a távolság és az agilitáson alapuló képességek már nem növelik a kritikus sztrájk esélyét.
  • Az értelmi varázslatok már nem növelik a kritikus csapások esélyét.
  • Az alap kritikus sztrájk esélyét 5% -ban határozták meg az összes osztály számára. A közelharci, távolsági és varázslatos támadások egyenlő versenyfeltételeket kínálnak, amikor kritikus sztrájkról van szó.
  • Kritikus sztrájkok néven új passzív statisztikát vezettek be, amely 10% -kal növeli a kritikus sztrájk esélyét.
    • Megtanulhatja az összes zsivány, vadász, vad druidák, őrző druidák, sörmester és széljáró szerzetesek, valamint az erősítő sámán.

"Az" elsődleges "statisztikákban (mozgékonyság, erő és értelem) egy szereplő ereje rejlik. De nem egyenlő alapon jöttek létre, ami megnehezítette a megfelelő egyensúly megteremtését hatalmuk és másodlagos statisztikájuk között.

Megszilárdítottuk a varázslat és a támadóerő működését és méretezését, hogy tisztázzuk az értékeiket és kijavítsunk néhány méretezési kérdést a görgők fizikai fegyvereivel.

  • Az agilitás vagy az erő minden pontja most 1 pontot ad. támadóerő (2 helyett). Az összes többi forrás támadási ereje feleannyit ad, mint korábban.
  • Az összes fegyver sérülési értéke 50% -kal csökkent.
  • Az Attack Power most 1-rel növeli a fegyverek sebzését. of DPS for 3,5 p. támadóerő (1 DPS volt 14 támadási erőnél).
  • A támadási erő, a varázslat ereje és a fegyverek károsodása most befolyásolja a játékos varázslatkárosodását vagy gyógyító teljesítményét.

Az aktív enyhítés nagyon hasznos volt a tartály számára. Ennek megfelelően szeretnénk rajta tartani a dodge és parry értékeket. Így a tankok már nem vesznek károkat, ami tovább növeli a szórakozást. Ehhez csökkentették az erőn és az agilitáson alapuló dodge és parry up felvételeket. Ezenkívül a Warlords of Draenor tételek nem tartalmazzák a dodge és parry statisztikáikat. Mindazonáltal még mindig megszerezhetők az osztályspecifikus hatások.

  • Az Agility pontonként megszerzett dodge mennyisége 25% -kal csökkent.
  • Az egyes Force pontokért megszerzett Parry mennyisége 25% -kal csökkent.

A bontás változásai

Számos változtatást hajtottunk végre a lebontással kapcsolatban egy előfeltevés alapján: növelni kívánjuk annak valószínűségét, hogy a megszerzett tárgyak hasznosak lesznek a pártjában. Ennek az előfeltételnek a továbbfejlesztése érdekében kicsit módosítani fogjuk a statisztikákat. A Draenoron a legtöbb elem megfelel az adott osztály bármely szakirányának; Így nem kell megbánni, ha például egy ezüst szellemi védelmet ér el egy olyan csoportban, amelyben nincs Szent Nádor.

Csökkentjük a szerepspecifikus statisztikák számát is - eltávolítottuk a találati statisztikákból a találatokat és a szakértelmet, valamint a kitérést és a parryt, helyettesítve azokat egyetlen tank statisztikával, a páncélos bónusszal. A páncél és a szellem a harckocsik és a gyógyítók sajátos értékei lesznek, de a másodlagos statisztika többi része egyetemes lesz.

Tekintettel e változás nagyságrendjére, ezt a feltevést a Pandaria ködjeiben szereplő cikkekre is alkalmaztuk. Miután alkalmazta az előző javítást a bővítésre, rájön, hogy egyes elemei más statisztikákkal rendelkeznek, bár továbbra is előnyöket nyújtanak osztályának.

Új másodlagos statisztika:

  • Páncél bónusz: Növeli a harckocsi specifikációinak páncélját és támadási erejét.
  • Multistroke: Lehetőséget biztosít a varázslatok és képességek újrafogalmazására akár további 2 alkalommal, 30% -os hatékonysággal (mind a károk kezelésére, mind a gyógyulásra).
  • Sokoldalúság: Növeli az alkalmazott károsodást, gyógyulást és felszívódást. Csökkenti az okozott károkat.
  • Azok a statisztikák, amelyek nem relevánsak a jelenlegi osztály-specializáció szempontjából, a zöld tipp helyett az eszköztippben lesznek letiltva, és nem jelennek meg a karakter statisztikai lapján.
    • Ezek a statisztikák a következőket tartalmazzák:
      • Szellem a nem gyógyító specializációkhoz.
      • Páncélos bónusz a harckocsin kívüli specifikációkért.
      • Erő az agilitás / értelemhasználók számára.
      • Agilitás az erő / értelem használók számára.
      • Intelligencia az erő / mozgékonyság felhasználói számára.
    • Például egy köpeny Intellektusa minden harcos szakterületen le lesz tiltva, és nem növeli az Értelmét, ha ez a köpeny fel van szerelve. Másrészt, ha egy varázsló felszereli ugyanazt a köpenyt, akkor az értelem zöld színnel lesz jelölve, és növeli ezt a statisztikát.

Pandaria ködjei és a jövő tárgyai

  • Dodge és parry helyébe páncélos bónuszok léptek. Ha egy objektumnak van kitérése és parryja, akkor mindkét érték értékes univerzális stat-ra változik.
  • A tank (dodge, parry) vagy gyógyító (spirit) statisztikák, amelyek a fej, a mellkas, a kéz, a csukló, a derék, a láb, a láb, a fegyver, a pajzs és a másodlagos tárgyak birtokában vannak, egy értékes egyetemes statisztikára cserélődtek.

A Draenor hadurai és a jövő tárgyai

  • A lemezpáncél darabok mindig tartalmazzák az Erő és az Intellektum statisztikáit.
  • A bőr és a páncél darabjai mindig tartalmazzák az Agility és az Intellect statisztikákat.

Találatok eltávolítása és szakértelem

A találati és jártassági statisztikák nem voltak túl szórakoztatóak. Nem büntetést akartak eltávolítani, hanem erősebbé tenni. A legtöbb játékos számára a találati és jártassági korlátok elengedhetetlenek voltak (és helyesen), azzal a hibával, hogy ezeket a korlátokat csalásként használták. Miután beállította, összeszerelte és felújította a felszerelést, hogy elérje ezt a határt, a játékosok elkötelezhették magukat a tényleges sebzési statisztikák növelése mellett. Úgy döntöttünk, hogy eltávolítjuk a találatokat és a szakértelmet, és kiigazításokat hajtunk végre, hogy ne legyen rájuk szükség. Továbbra is azt akarjuk, hogy a közelharci specifikációk, ha lehetséges, hátulról támadják meg a lényeket. Így az előttünk álló támadásoknak mozdíthatatlanul 3% az esélye arra, hogy nem harckocsikra vonatkozó specifikációk alapján párosulnak.

  • Általános változások
    • A találati és szakértői statisztikákat másodlagos statisztikaként eltávolítottuk.
    • Az összes elemre és elemfrissítésre (drágakövek, varázslatok stb.) Vonatkozó találat- és szakértelembónuszokat átszámították a kritikus sztrájkra, a kapkodásra és a mesterkedésre.
    • Minden szereplőnek 100% -os esélye van a találatokra, 0% esélye van elkerülni a támadásokat, 3% -os esélye a párosításra és 0% esélye a találat megpillantására, ha a lényednél 3 szinttel magasabb szintû lényekkel harcol (a főnökök is beletartoznak). ).
    • A tankok szakterületei további 3% esélyt kapnak a párosításra. A harckocsitámadásoknak most 0% az esélye arra, hogy akár 3 szinttel magasabb lényekkel is párosuljanak.
    • A karakternél 4 vagy annál magasabb szintû lények esélyt kapnak arra, hogy különféle módon elkerüljék a támadásokat, hogy arra ösztönözzék a játékosokat, hogy ne küzdjenek sokkal erõsebb ellenségekkel.
    • A kettős hadonászás továbbra is 19% -os kudarc esélye, hogy kompenzálja a kétkezes fegyver használatát.
  • Halállovag
    • A harmadik háború veteránja most is 3% -kal csökkenti annak esélyét, hogy támadásaik elháruljanak.
  • druida
    • Az erőviszonyok eltávolításra kerültek. Új, 100-as szintű, azonos nevű tehetség került hozzá.
    • A Nature's Focus már nem növeli az esélyt a Moonfire és a Wrath eltalálására.
    • A Thick Hide most szintén 3% -kal csökkenti annak esélyét, hogy támadásaik elháruljanak.
  • Szerzetes
    • A Wise Dragon's Stance már nem növeli a találat esélyét vagy a szakértelmet.
    • A Stabil Ox álláspontja szintén 3% -kal csökkenti a támadások esélyét
  • Pap
    • Az isteni düh eltávolításra került.
    • A Spirit Precision eltávolításra került.
  • Levente
    • A Holy Insight már nem növeli a varázslatokkal való ütközés esélyét.
    • A Sanctuary mostantól 3% -kal csökkenti annak esélyét is, hogy támadásaik elháruljanak.
  • Sámán
    • Az Elemental Precision eltávolításra került.
    • A Spirit Vision már nem növeli a villámcsapás, a Lava Burst, a Hex vagy a Flame Shock esélyét.
  • Guerrero
    • A visszautasíthatatlan Sentinel mostantól 3% -kal csökkenti a támadások párosulásának esélyét is.

Másodlagos statisztikai harmonizáció

Egy új koncepció, amelyet bevezettünk, az, hogy minden egyes szakterület harmonizál egy adott másodlagos statisztikát. Ez olyan passzív képességet eredményez, amely 5% -kal növeli a kapott másodlagos statisztika összesített számát. Ez jó kiindulópontot jelent a középiskolák irányításához. Általában ez lenne a legjobban teljesítő másodlagos statisztika (nem számítva a Spirit for Healers és a Armor Bonus for Tanks, amelyek a legtöbb esetben optimálisak). Természetesen vannak kivételek, és a száraz teljesítmény néha nem a legfontosabb gond. Ezt útmutatónak kell tekintenie, és nem szabályként kell meghatároznia, hogy melyik másodlagos statot növelje.

  • Az összes szakterület most 5% -os bónuszt kap az összes forrásból származó speciális másodlagos statisztikai jutalomért. Ezt a bónuszt új passzív képességek vagy további hatások révén nyerik, amelyeket hozzáadtak a meglévő passzív képességekhez.
  • Halállovag
    • Vér: Multistrike
    • Fagy: Kapkodás
    • Szentségtelen: Multistrike
  • druida
    • Egyensúly: Mesteri tudás
    • Vad: kritikus sztrájk
    • Őrző: Elsajátítás
    • Helyreállítás: kapkodás
  • Vadász
    • Vadállatok: Elsajátítás
    • Lövészkedés: Kritikus találat
    • Túlélés: Több találat
  • Bűvész
    • Arcane: Elsajátítás
    • Tűz: Kritikus találat
    • Fagy: Multistrike
  • Szerzetes
    • Sörmester: Kritikus sztrájk
    • Ködfonó: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Levente
    • Szent: Kritikus sztrájk
    • Védelem: Sietség
    • Megtorlás: elsajátítás
  • Pap
    • Fegyelem: Kritikus sztrájk
    • Szent: Multistrike
    • Árnyék: Kapkodás
  • Gazember
    • Meggyilkolás: elsajátítás
    • Harc: Kapkodás
    • Finomság: Multistrike
  • Sámán
    • Elemi: Multistrike
    • Frissítés: Sietség
    • Helyreállítás: elsajátítás
  • Varázsló
    • Sanyargatás: Sietség
    • Démonológia: elsajátítás
    • Megsemmisítés: Kritikus találat
  • Guerrero
    • Fegyverek: elsajátítás
    • Fury: Kritikus sláger
    • Védelem: Elsajátítás

A játékosok egészsége és képességei

Számos egymással összefüggő változást tervezünk, hogy szorosabb játékélményt nyújtsunk a gyógyítóknak és a gyógyulási dinamikát a PvP-ben.

A Pandaria ködjeiben tapasztalható nagy mennyiségű mozgás és harci fáradtság miatt a karakterek sokkal gyengébbnek tűnnek a PvP-tartalomban, mint a PvE-ben. Meg fogunk küzdeni a Warlords of Draenor-szal annak érdekében, hogy minimalizáljuk ezt a rést és ezáltal csökkentsük ezt az egyenlőtlenséget. A rugalmasságtól való függőség csökkentése érdekében meg kellett növelnünk a játékos túlélőképességét más játékosokkal szemben, és ennek megválasztásának módja alapvetően a játékos egészségi állapotának megkétszerezése volt (tömörítés után).

Önmagában ez a megnövekedett egészség nagyobb esélyeket adna a játékosoknak a túlélésre a tágabb világban, ezért növeljük a lények károsodását és a gyógyító varázslatok hatékonyságát a dolgok kiegyensúlyozása érdekében. E változások eredményeként az egyéni támadások kevésbé rontják a játékos egészségét a PvP-ben, de a PvE-ben való túlélhetőségét ez nem érinti.

A játékos egészségének megduplázása lehetőséget adott számunkra a mozgás és csata fáradtságának csökkentésére, de célunk mindkettő teljes megszüntetése volt. Ehhez a PvP károsodás-növekedését is egyenletesen csökkentettük, csökkentve a kritikus károsodást és a kritikus gyógyulást a normál hatásuk 150% -ára (200% -ra). Reméljük, hogy ezek a változások lehetővé teszik számunkra, hogy 0% -ra csökkentsük a harci fáradtságot és az alapok ellenálló képességét. Előfordulhat, hogy még mindig szükségünk lesz egy kis csatafáradtságra és / vagy alap indulatra, ezért megpróbáljuk ezeket a változásokat alaposan tesztelni és ennek megfelelően beállítani.

PvP változások

  • Az alap-rugalmasság 0% -ra csökkent.
  • A harci fáradtság megszűnt. A PvP-ben történő küzdelem már nem csökkenti a versenyzők által kapott gyógyulást.
  • A kritikus károkat és a kritikus gyógyulásokat a varázslat vagy képesség PvP-harcban elért normális hatásának 150% -ára csökkentették (200% volt).

Az egészségügyi pont megváltozik

  • Az állóképességi pontonként megszerzett egészség mennyisége megduplázódott. Ennek a számításnak a görbéjét is kisimították, így a pontos összeg kissé változik a szinttől függően.
  • A maximális mana minden szinten megduplázódott, hogy ne maradjon le az új állóképességi értékek által biztosított maximális egészségről.
  • Minden fogyóeszköz most helyreállítja a kettős egészséget és a manát.
  • Az összes lény közelharci károsodása megduplázódott. A legtöbb varázslat és képesség károsodása szintén megduplázódott.
  • A játékos által alkalmazott összes gyógyító és elnyelő hatás hatékonysága körülbelül 50% -kal nőtt. Ehelyett 25% -kal csökken, ha meggyógyulnak vagy a maximális egészség egy százalékát elnyelik. A jelzett változások többi része ez utóbbin alapul.
    • Például, ha e változások egyike azt jelzi, hogy "a Mega Heal most 40% -kal többet gyógyít", az azt jelenti, hogy a Mega Heal helyreállítja a korábban megszokottak 210% -át, ami 40% -kal több, mint más gyógyulásoké.

Gyógyító varázslat kiigazítások

A gyógyítás egyik célja az, hogy csökkentsük a gyógyítók nyers teljesítményét a játékosok összes egészségügyi pontjának méretéhez viszonyítva. Jelenleg, amikor a gyógyítók és szövetségeseik felújítják felszerelésüket, a játékos gyógyulás után visszanyerhető egészségének százaléka nő. Ennek eredményeként a gyógyítók olyan gyorsan feltölthetik az egészségvédő rúdakat, hogy ahhoz, hogy a gyógyulás kihívást jelenthessen, fel kell robbantanunk a kárt. Szeretnénk, ha a játékosok egy ideig maximális egészségi állapotuk alatt maradnának anélkül, hogy a gyógyítók úgy éreznék, hogy a párjaikat bármelyik pillanatban meghalás fenyegeti. Úgy gondoljuk, hogy a gyógyítók játékélménye változatosabb, érdekesebb és nagyobb képességeket igényelne részükről, ha szövetségeseik hosszabb ideig maradnának az egészségértékeknél 0% és 100% között, ahelyett, hogy kárt okoznának, mint a gyógyítók. csökken az egészségi állapota, és így a gyógyító rohan 100% -ig gyógyítani őket.

Ennek érdekében a gyógyulásokat kevésbé fogjuk fokozni, mint a játékosok egészségét. A játékosok teljes HP-jéhez képest a gyógyítás kevésbé lesz hatékony, mint az elemek összenyomása előtt. Ezenkívül, amint a csapat javul, az egészség és a gyógyulás variációinak aránya hasonlóvá válik, ezért az adott gyógyító varázslat relatív ereje nem nőhet annyira a terjeszkedés során. Ha valakit aggaszt, hogy ez mit jelenthet a raid játékélmény szempontjából, ne aggódjon - ezeket a változásokat figyelembe vesszük, amikor megtervezzük tartalmukat a Warlords of Draenor-ban.

Fontos megjegyezni azt is, hogy a varázslatok, amelyek a maximális egészség százaléka alapján gyógyulnak, profitálni fognak a játékosok összes egészségügyi pontjának hatalmas növekedéséből, ezért csökkentjük ezeket a százalékokat. Bár úgy tűnik, hogy romlottak, a nettó eredmény az, hogy ezek a százalékos alapú gyógyulások körülbelül ugyanolyanok maradnak, mint korábban, a többi gyógyuláshoz képest.

Mindezek a változások a károsodáselnyelő pajzsokra is érvényesek. Ezenkívül csökkentjük a károk elnyelésének erejét általában. Amikor túl erősek, az elnyelő hatásokat gyakran a közvetlen gyógyulás helyettesítőjeként használják, nem pedig annak kiegészítéseként. Nyilvánvalóan figyelembe vesszük ezeket a változásokat, amikor kiigazítjuk a szakterületeket, amelyek nagymértékben támaszkodnak az abszorpcióra, például a fegyelmi papoké.

"Azt akarjuk, hogy a gyógyítók aggódjanak, hogy ki a célpontjuk, és milyen gyógyulásokat fognak használni."

Megvizsgáltuk azokat a gyógyító varázslatokat is, amelyek passzívak vagy automatikusan célzottak (ún. "Okos" gyógyulások). Azt akarjuk, hogy a gyógyítók aggódjanak, hogy kit céloznak meg, és milyen gyógyulásokat fognak használni, hogy döntéseik jobban számítanak. Ehhez csökkentjük számos passzív és automatikus célzási képesség gyógyulási képességét, és az intelligens gyógyításokat kissé kevésbé. Ez utóbbi most véletlenszerűen választja ki a sérült célpontot a hatótávolságon belül, ahelyett, hogy mindig kiválasztaná a legtöbb sérültet. A játékosok természetesen továbbra is elsőbbséget élveznek a háziállatokkal szemben.

A terjeszkedés másik célja e terjeszkedés során az, hogy jobb egyensúlyt érjünk el az egyetlen célpontot megcélzó gyógyító varázslatok és azok között, amelyek több célpontot céloznak meg. Gondosan tanulmányoztuk többcélú gyógyulásaink manai hatékonyságát, és sok esetben csökkentették azt, jellemzően csökkentve a helyreállított egészség mennyiségét. Ritka esetekben a manaköltség növelése bizonyult a legjobb megoldásnak. Azt akarjuk, hogy a játékosok több célpontú gyógyításokat alkalmazzanak, de csak akkor legyenek jobbak, mint egy céltársak, ha kettőnél több játékost gyógyítanak meg túlzott gyógyulás nélkül. Így érdekes dilemma állhat fenn a helyzet függvényében, hogy egyetlen célt vagy több célgyógyítást kell-e használni.

Végül eltávolítottuk azokat az alacsony hozamú, alacsony manamás gyógyításokat, mint a Táplálás, a Szent Fény, a Gyógyítás és a Gyógyító hullám, mivel azt tapasztaltuk, hogy bár bonyolultabbá teszik, nem adnak valódi mélységet a gyógyítási élménynek. (Ezenkívül átneveztünk néhány varázslatot a nevek újrafeldolgozására; például a Greater Healing Wave nevet Healing Wave-nek nevezik.) Azonban továbbra is azt akarjuk, hogy a gyógyítók gondolkodjanak manájukról, amikor eldöntenék, hogy milyen gyógyítást kell leadniuk, ezért sok varázslat költségeit és manahozamát megváltoztatták, hogy lehetővé tegyék a hozamot és az alacsonyabb vagy magasabb varázslat közötti választást. Íme néhány példa a gyógyítók minden osztályára:

  • Fokozott druid hatékonyság: A gyógyulás, a fiatalítás, a virágzás érintése.
  • Magasabb druid teljesítmény: Újratermelés, vad növekedés.
  • Fokozott szerzetes hatékonyság: Megnyugtató köd, megújuló köd.
  • A szerzetes nagyobb teljesítménye: A köd túlfeszültsége, a daru rúgása.
  • Magasabb Paladin hatékonyság: Szent fény, szent sokk, dicsőség szava, hajnal fénye.
  • Magasabb Paladin teljesítmény: Fény villanása, Szent Ragyogás.
  • A pap nagyobb hatékonysága: Nagyobb gyógyulás, Gyógyulási kör, A javítás imája, Szent Nova (a fegyelem számára kizárólagosan új verzió), Megbánás.
  • A pap magasabb teljesítménye: Gyorsgyógyítás, a gyógyulás imája
  • Fokozott sámán hatékonyság: A gyógyulás hulláma, az árapály emelkedése, a gyógyulás esője.
  • A sámán magasabb teljesítménye: Gyógyító hullám, lánc gyógyítás

Ez a hatékonyságról folytatott vita sok gyógyítót arra fog késztetni, hogy aggódjanak a mana regenerálódása és a manatáruk miatt. Ezen aggályok eloszlatása érdekében jelentősen megnöveltük az alap mana regenerálódását a korai sebességfokozatok szintjén, a későbbi szinteken azonban kevésbé buffoltuk. Ezáltal ezek a változások még a korai tartalmaknál is működőképesek lesznek, például a Heroic Dungeons és a raid tartalom első szintjén, és a raidek utolsó szintjén is működni fognak, maná nélkül és a hatékonyság a rendkívül magas regenerációs értékek miatt lényegtelenné válva.

"A korai sebességfokozatoknál jelentősen megnöveltük az alap mana regenerálódását, de későbbi szinteken kevésbé tettük lehetővé."

Nagyon sok változás a gyógyítók számára: csökkent teljesítmény, megfontoltabb tempó, kevésbé hatékony "okos" gyógyítás, gyengébb felszívódás, kevesebb varázslat és új orientáció a hatékony döntések felé. Bízunk benne, hogy a korábbi bővítésekből levont tanulságokat alkalmazhatjuk annak érdekében, hogy ez a gyógyítók eddigi legjobb tapasztalata legyen. Ezeket a változásokat követően a Gyógyítók játékának dinamikusabbnak, nem annyira szigorúnak és őszintén szólva sokkal szórakoztatóbbnak kell lennie.

Általános változások a gyógyulásban

  • Az intelligens gyógyítással véletlenszerűen választanak ki egy sérült célpontot a hatótávolságon belül, ahelyett, hogy mindig a legsúlyosabb találatot választanák. A játékosok továbbra is elsőbbséget élveznek a háziállatokkal szemben.
  • A lassan leadott egy célpontú gyógyulások, mint például a Greater Heal és a Healing Touch, körülbelül fele annyit fogyasztanak, mint egy gyorsan leadott egyetlen cél, például a Flash of Light vagy a Healing Surge, és a gyógyulás szinte ugyanaz.
  • Minden osztály területenként különféle gyógyító varázslatokkal rendelkezik, kisebb-nagyobb teljesítménnyel és hatékonysággal.
  • A területenkénti gyógyító varázslatokat úgy módosították, hogy kevésbé hatékonyak legyenek, mint az egy célpontok, ha két vagy kevesebb célt gyógyítanak, de hatékonyabbak, ha három vagy több célpontot gyógyítanak.
  • A visszalépéssel vagy korlátozással rendelkező varázslatok hatékonyabbak lehetnek, mint a nem lehűtött társaik.

Faji tulajdonságok (frissítve)

Szeretnénk, ha a fajtáknak megvannak a maguk szórakoztató és érdekes sajátosságai. Ha azonban ezek a tulajdonságok túl erősek, a játékosok végül egy adott versenyt választanak, még akkor is, ha ez nem felel meg esztétikai szempontjaiknak. Például a trollok Tomboló képessége rendkívül erőteljes volt, és a Beast Slaying passzívjuk, bár sokszor nem volt releváns, néha rendkívül erőteljes volt más fajok passzívjaihoz képest. A spektrum másik végén sok fajta kevés (vagy egyáltalán nem) tulajdonsággal rendelkezett, amelyek befolyásolták teljesítményüket. Ki kellett cserélnünk vagy frissítenünk kellett azokat a faji tulajdonságokat is, amelyek eddig garantálták a találatot vagy a jártasságot, mivel ezeket a statisztikákat eltávolítottuk.

Úgy döntöttünk, hogy csökkentjük azokat, amelyek a legjobban kiemelkedtek, igazságos bázist hozunk létre, és a többit emeljük. Így a régi passzívákat fejlesztették, az elavultakat kicserélték, és szükség esetén újakat építettek be. Célunk ezekkel a változásokkal a versenyek közötti paritás elérése.

  • Vérmanó
    • Az Arcane Acuity egy új passzív faji képesség, amely 1% -kal növeli a kritikus sztrájk esélyét.
    • Az Arcane Burst most 20 rováshatalmat állít vissza a halál lovagjainak (15 éves volt), 3 Szent erőt a Paladinoknak, vagy 2% Manát a varázslóknak, papoknak és Warlockoknak (XNUMX% mana volt). A kar egyéb jellemzői változatlanok maradnak.
  • draenei
    • A Naaru felajánlása most 5 másodperc alatt ugyanannyit gyógyít (15 másodperc volt).
    • A hősies jelenlétet átalakították. 1% -kal többé nem nő. Ehelyett növeli az erőt, az agilitást és az értelmet a karakter szintjének megfelelően.
  • Törpe
    • Marksman miniszterelnököt (aki 1% -os fegyvertudással rendelkezik) eltávolították.
    • A buzogányspecializációt (amely 1% -os jártasságot biztosított egykezes kardokkal és tőrökkel) a Might of the Mountain váltotta fel.
    • A Might of the Mountain egy új passzív faji képesség, amely 2% -kal növeli a kritikus sztrájk bónuszát és gyógyulását.
    • A méreg, a betegség és a vérzés mellett a Stone Form mostantól megszünteti a varázslat és az átok hatásait, valamint csökkenti a sebzést 10% -kal 8 másodpercig. Amikor a törpe a tömeg irányításának hatása alatt áll, a képesség használhatatlan.
  • törpe
    • A tág értelem nemcsak a Max Manát növeli 5% -kal, hanem az energiát, a dühöt és a rováserejét is.
    • Az Escape Artist lehűlési ideje 1 percre csökkent (1,5 perc volt).
    • Az Ügyes ujjak egy új passzív faji képesség, amely 1% -kal növeli a kapkodást.
    • A rövid pengéjű szakosodást (1% jártassággal rendelkezik buzogányokkal) lecserélték az Ügyes ujjakra.
  • Kobold
    • Az idő pénz növeli a kapkodást 1% -kal (csak a támadás sebessége és a varázslat kapkodása volt).
  • humano
    • A buzogányspecializáció megszűnt (1% -os jártasságot biztosított a buzogányokkal).
    • A kard szakirány megszűnt (1% -os jártasságot biztosítva a kardokkal).
    • Az Emberi Szellem átalakításra került. Most megnő a sokoldalúság, növekszik, ahogy a karakter szintet emelkedik.
  • Az éj manója
    • A kapkodás most 2% -kal növeli a mozgás sebességét és a kitérés esélyét.
    • A Touch of Elune egy új passzív faji képesség, amely 1% -kal növeli az éjszakai kapkodást, nappal pedig a kritikus sztrájk esélyét 1% -kal.
  • ork
    • Ax specializáció eltávolítva (1% -os jártasságot biztosított a tengelyekkel).
    • A rendelés most 1% -kal növeli az állatkárokat (2% volt).
    • Az állhatatosság most 10% -kal csökkenti a kábítási hatások időtartamát (15% volt).
  • pandaren
    • Az Epicurean most 75% -kal növeli a Well Fed hatásainak előnyét (100% volt).
  • tauren
    • Az erő egy új passzív faji képesség, amely 2% -kal növeli a bónusz kritikus sztrájk károsodását és gyógyulását.
    • A keménység mostantól növeli az állóképességet, ahogy a karakter növekszik, ahelyett, hogy 5% -kal növelné az alapállapotot.
  • Trol
    • A tombolás most 15% -kal növeli a kapkodást (20% volt).
    • A Beast Slaughter most 20% -kal növeli a vadak megölésével kapcsolatos tapasztalatokat, ahelyett, hogy 5% -kal növelné a rájuk háruló károkat.
    • Az Eagle Sight eltávolításra került (feltéve, hogy 1% -os jártassággal rendelkezik fegyverrel).
  • Nem halt meg
    • Az elhagyottak akaratának lehűlését 3 percre növelték (2 perc volt).
    • Most az élőhalottak korlátlanul lélegezhetnek a víz alatt.

A karok metszése és konszolidáció

Az évek során lényegesen több varázslatot és képességet adtunk a játékhoz, mint amennyit eltávolítottunk. Így a bonyolultság szakadatlanul növekszik, mígnem elérjük azt a pontot, ahol találjuk magunkat, ahol a játékosoknak tucatnyi billentyűparancsra van szükségük. Számos egyedi képesség létezik, amelyek elméletileg nagyon specifikus esetekben hasznosak lehetnek, de általában nem. Sok hatalom létezik, amelyek nélkül megtehetnénk. Úgy döntöttünk, hogy erőfeszítéseket teszünk az osztályok / szakterületek karainak számának kiegyenlítésére. Ez azt jelenti, hogy egyeseket korlátoznak bizonyos speciális szakokra, amelyekre szükségük van, ahelyett, hogy kiterjesztenék őket az egész osztályra, és más karokat teljesen megszüntetnének. Ez magában foglalja a varázslat törlését, egyes passzívumok egyesítését másokkal vagy alapvető képességekkel.

Ez azonban nem azt jelenti, hogy csökkenteni szeretnénk a játékélmény mélységét, és nem is a próbabábuk esetében. Szeretnénk, ha továbbra is érdekes döntéseket hoznának a harc során, és fontosak lesznek a készségek. Ehhez azonban nem feltétlenül szükséges összetett rendszer: egyszerűbbé tehetjük, megőrizhetjük mind a mélységet, mind a változatosságot.

Az egyik készségtípus, amelyre összpontosítottunk, az ideiglenes buffok (cooldowns). Kiküszöbölés hozzájárul más célkitűzéseinkhez: csökkenteni kell a játékban a cooldownok felhalmozódását. Azokban az esetekben, amikor egy osztálynak / különlegességnek többszörös lehűlési ideje volt, és végül együtt használták őket, gyakran egyetlen makróban, összevontuk vagy eltávolítottuk őket.

A kérdés, hogy mely képességek és varázslatok maradnak ki nagyon nagyon finom. Mindez létfontosságú egy játékos számára, ezért nem vettük könnyedén a folyamatot. Reméljük, hogy még akkor is, ha kedvenc képességét eltávolítják, megértheti azt a fő célkitűzés összefüggésében. Fontos megjegyezni, hogy e változtatások célja a játék érthetőbbé tétele és nem az élmény mélységének csökkentése. A képességeket megpróbáljuk metszeni azzal a céllal, hogy csökkentsük a hasonló célokat szolgáló, de teljesen felesleges kulcsok / makrók és egyesített képességek számát.

  • További változtatások
    • Az osztály képességeinek elsajátításának szintjeit átdolgozták, hogy egyenletesebb szintet emeljenek.

Az adott osztályváltozások megtekintéséhez lépjen a következőre: Osztályok szakasz.


Tömegellenőrzés és csökkenő hozam (frissítve)

A Mist of Pandaria másik nagy következménye, hogy túl sok a tömegkontroll (CM) komponens a játékban. Ennek megoldására tudtuk, hogy transzverzális stratégiát kell végrehajtanunk. Ez a CM tényezőnek a játékostól függő változásainak összefoglalása:

  • A csendhatásokat minden megszakításból eltávolították. A csend még mindig létezik, de nem kapcsolódik ehhez a varázslathoz.
  • A hatástalanítást eltávolítottuk.
  • A csökkenő hozamok (DR) kategóriák száma csökkent.
    • Minden gyökér ugyanazon DR kategóriában van.
      • Kivétel: A "töltés" képességű gyökereknek nincs DR státusuk, ehelyett nagyon rövid időtartamúak.
    • Az összes kábításnak ugyanaz a DR kategóriája.
    • Minden letiltó effektus (úgynevezett "captivate") ugyanazt a DR kategóriát használja, és egyesült a horrorral.
    • A fórumbejegyzésben megtalálhatja a listát, mely csökkenő megtérülési kategóriákhoz tartoznak az egyes tömegkontroll-oktatók: Csökkenő hozam a Warlords of Draenor-ban.
  • Megszűnt annak lehetősége, hogy a leadott idő tömeges varázslatokat lehűlési pillanatokká alakítsa.
  • Egyes tömegellenőrzési varázslatokat teljesen eltávolítottak, másokra pedig növelték a visszalendülést és a korlátozásokat.
    • A háziállatok CM-jét az esettől függően korlátozták vagy megszüntették.
    • A ciklon az immunitás és a tömeges eloszlás hatásával osztható el.
    • A PvP csecsebecsék immár mentességet biztosítanak ugyanazon varázslat újbóli alkalmazásához, ha megszakítják a képességeket elhúzódó hatásokkal, például a Napsugárral.
    • A PvP-ben a hosszú félelemhatások lerövidültek; így utólag a célpont kényszerülve vonul vissza.

Ezenkívül jelentősen csökkentettük a teljesítménnyel növekvő cooldownok és procik számát a túlzott károk további csökkentése érdekében. Ne feledje, hogy a javítási jegyzetek részleteiben néhány osztály elvesztette képességeit, vagy csökkentette képességeiket. Ezeket a változtatásokat a fent vázolt célok szem előtt tartásával hajtották végre. Más osztályok általános tömegkontroll-hatáskörét csökkentették. Úgy gondoljuk, hogy ez a megközelítés mindenki számára szórakoztatóbbá teszi a PvP használatát.

  • Halállovag
    • A Rune of Sword Breaking eltávolításra került.
    • A Rune of Sword Destast eltávolításra került.
  • druida
    • Bear Hugot eltávolították.
    • A ciklon immár félelemhatásokkal csökkenő hozamot oszt meg, immunitási hatásokkal (például isteni pajzs, jégtömb stb.) Is meg lehet szüntetni, és el lehet oszlatni a tömegeloszlással.
    • A dezorientáló üvöltést átnevezték a Roar letiltására, az ellenségek képtelenné tétele helyett a dezorientálódást, és ennek hatása már csökkenő megtérülést mutat más elragadó hatásokkal.
    • A hibernált állapotot eltávolítottuk.
    • Az amputátum ma már csak a Feral Druids számára elérhető.
    • A természetzárat eltávolították.
    • A természet gyorsasága már nem képes a Cyclone-t azonnali varázslattá tenni.
    • A Napsugár már többször nem hallgat el célpontot leadásonként. Ezen felül a varázslat elhallgattató hatása csökkenti a megtérülést a többi csendességgel.
    • A Typhoon hatótávolsága most 15 yard (30 yard volt).
  • Vadász
    • A vadászállatok már nem rendelkeznek tömegkontroll képességekkel.
      • Baziliszk: Megkövesedett tekintet; Denevér: Sonic robbanás; Ragadozó madár: Húzza; Rák: Hüvelykujj; Daru: Altatódal; Crocolisk: Törött boka; Kutya: Lockjaw; Gorilla: Verés; Majom: Rossz modor; Palomilla: A derű por; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Bénító tövis; Orrszarvú: Kürtös fújás; Scorpid: Fogd; Pala-pók: Pókcsapda; Silithid: mérgező pókhálós permetező; Pók: Pókháló; és Darázs: A csípés eltávolításra került, mint háziállat-képesség.
    • Az agyrázkódás gátat eltávolították.
    • A Trap gyökérhatása csökkenő megtérülést mutat az összes többi gyökérhatással.
    • A Scare Beast eltávolításra került.
    • A Scatter Shot eltávolításra került.
    • A Silencing Shot eltávolításra került.
    • A csapdák és a csapdaindítók már nem igényelnek időt az azonnali beállításra és aktiválásra.
    • A csapdákat már nem lehet letiltani.
    • Az Özvegy mérgét eltávolították.
    • Wyvern Sting 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik.
  • Bűvész
    • A hideg hűtés kúpja 12 másodpercre nőtt (10 másodperc volt).
    • A Deep Freeze már csak a Frost Mages számára elérhető.
    • A mélyfagyás most sérüléssel eltávolítható (ugyanannyi, mint a Frost Nova).
    • A Sárkánylélegzet most felváltja a Cone of Cold for Fire mágusokat, és dezorientáló hatása megosztó megtérülést mutat minden más elragadó effektussal.
    • A Frost Nova hűtési ideje 30 másodpercre nőtt (25 másodperc volt).
    • Az Ice Ward fagyasztó hatása csökkenő megtérülést mutat minden más gyökérhatással.
    • A továbbfejlesztett számláló el lett távolítva.
    • Az Elme jelenléte már nem képes azonnali varázslattá tenni a Polymorph-ot.
  • Szerzetes
    • Az alkalmazást eltávolítottuk.
    • A Fury of Fury többé nem kábítja el a célpontot dobásonként, de most 100% -kal nagyobb károkat okoz, és mindig teljes károkat okoz az elsődleges célpontnak, miközben további célpontokat továbbra is érintenek a megosztott károk.
    • A Grab fegyvert eltávolították.
    • A Béke Gyűrűje már nem hallgatja el és nem hatástalanítja az ellenségeket. Most 3 másodpercig, vagy addig, amíg a célpont kárt nem tesz, a cselekvőképtelenné teszi az ellenséget a környéken. A képesség osztja a csökkenő hozamot minden más elragadó effektussal.
    • A Spear Hand Strike már nem hallgatja el a célt, ha az a szerzetes felé néz.
    • A Glyph of Fire Breath dezorientáló hatása az összes többi elbűvölő hatással megegyezik a csökkenő hozammal.
  • Levente
    • A Gonosz egy nézőpontot eltávolítottuk, és felváltotta a Vakító fényt.
    • A bűnbánat leadási idejét 1,7 másodpercre növelték.
    • A gonosz leadási idejét 1,7 másodpercre növelték. Most 6 másodpercig tart PvP-ben (8 másodperc volt).
  • Pap
    • A Subdue Mind most csökkenő hozamot oszt meg az összes többi elragadó effektussal.
    • Szent szó: A Doom mostantól csökkenő hozamot oszt meg minden más elragadó effektussal.
    • A Psychic Evil eltávolításra került.
    • A Pszichés Horror most csökkenő hozamot oszt meg minden más elragadó hatással.
    • A Psychic Scream most egy 15. szintű tehetség, amely felváltja az Evil Psychic-et, és 45 másodperces lehűléssel rendelkezik (30 másodperc volt).
    • Az eksztázisnak már nincs hatása a Power Word: Shield lehűlésének eltávolításán túl.
    • A hallgatás már elérhető a fegyelmi és az árnyékpapok számára.
    • A Void Tentacles gyökérhatása megszakadhat, ha a célpont elég kárt okoz.
  • Gazember
    • Őrizetlen eltávolításra került.
    • A Halálos szerepléshez most 5 kombinációs pontra van szükség a varázsigény megszakításához (3 volt).
    • A Crippling Poison eltávolításra került, és helyébe belső vérzés lépett.
      • A belső vérzés azt eredményezi, hogy a sikeres vese sztrájk 12 másodpercen át periodikus vérzési hatást is alkalmaz. Az egyes használt kombinációs pontoknál nő a sebzés.
  • Sámán
    • Az Elemental Bind eltávolításra került.
    • A Earthpillage Totem csökkenő megtérülést mutat minden más gyökérhatással.
    • A Frost Stigma fegyvert eltávolították.
    • A Hex leadási ideje 1,7 másodpercre nőtt.
    • Az ősi gyorsaság már nem képes azonnali varázslattá tenni a Hex-et.
    • A Maelstrom fegyver már nem tudja csökkenteni a Hex leadási idejét.
    • A Tremor Totem már nem használható félelem, báj és alvás közben, de időtartama 10 másodpercre nőtt (6 másodperc volt).
    • Hibajavítás: A Sámán haragjának karakterjeléből már nem szabad, hogy a Sámán haragja tévesen eloszlatja az instabil szenvedést vagy a vámpír érintést, amelyet a PvP 4 részes bónusa módosít.
  • Varázsló
    • A Bloody Horror lehűlését 60 másodpercre növelték (30 másodperc volt), és mostantól csökkenő megtérülést mutat minden más Captivate effektussal.
    • A kimerültség átka eltávolításra került.
    • A Demon Breath eltávolításra került.
      • A Howl of Terror immár 30. szintű tehetség és a Demon Breath helyére lép.
    • Felhunter: A Varázslatblokk most csak a varázslatot szakítja meg, az ellenség elhallgattatása nélkül.
    • A Death Coil mostantól megosztja a csökkenő hozamot az összes többi Captivate effektussal.
    • Megfigyelő: Az Optical Blast most csak kárt okoz és megszakítja a varázsigét. A képesség már nem hallgatja el az ellenséget.
    • A Scorch Magic hűtési ideje 30 másodpercre nőtt (20 másodperc volt).
    • Succubus: Seduction és Shivarra: Captivate most 30 másodperces lehűléssel jár
    • Dread Ward nem fogja megölni a félelmetes ordítást.
    • Az Indomitable Will leállási idejét 2 percre növelték (1 perc volt).
    • Abyssal: A leszerelést eltávolították.
    • Void Lord: A hatástalanítást eltávolították.
  • Guerrero
    • A Charge most a célt gyökerezi (a kábítás helyett). Ez a hatás nem osztja meg a csökkenő hozamot más gyökérhatásokkal.
    • A hatástalanítást eltávolítottuk.
    • A megfélemlítő kiabálás most 6 másodpercig tart PvP-ben (8 másodperc volt).
    • A Safeguard már nem távolítja el a mozgáskárosodás hatásait.
    • A Warbringer miatt Charge 1,5 másodpercig elkábítja a célpontot ahelyett, hogy gyökerezne.

A mozgás sebessége

A gyors cselekvések mindig is erőteljesek voltak a World of Warcraftban; azonban egyes mozgássebesség-bónuszok halmozási módja (vagy sem) nagyjából következetlennek bizonyult, és nem részletezték megfelelően. A régi felépítéssel minden egyes bónusz mozgási sebesség erősebbé vált, ha másikkal kombinálták, ezért korlátoznunk kellett a halmozási hatást, és meg kellett akadályoznunk bizonyos képességek használatát, amikor egy másik aktív volt. Úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a mozgássebesség rendszerét, hogy igazságosabbá tegyük, könnyen érthető és kevesebb korlátozással rendelkező rakatolási szabályokkal.

Korábban a mozgássebesség-módosítók közül sokszoros volt. Vagyis ha két különböző bónuszod lenne + 25% -kal a mozgás sebességéhez képest, akkor a mozgás sebességének 56% -os növekedését kapnád (1,25 x 1,25 = 1,56).

A mozgássebesség-bónuszok kumulatívak lettek. Tehát a fenti példában a mozgássebesség + 25% -os két külön bónuszával + 50% -ot kapna a mozgássebesség. A bónuszok másokkal való halmozódásának módját is egyszerűsítették.

"A mozgássebesség-bónuszok kumulatívak lettek."

  • A magadra érvényes vagy passzív hatású mozgássebesség-buffok nem kizárólagosnak minősülnek, és most egymásra rakódnak.
  • Az ideiglenes vagy más játékosokra alkalmazható mozgássebesség-buffok kizárólagosnak minősülnek, hatásaik nem halmozódnak fel, és csak a legmagasabb bónuszok lesznek érvényesek (a nem kizárólagos mozgássebesség-buffok kivételével).

Ezenkívül megszüntették azokat a korlátozásokat, amelyek megakadályozták, hogy egy ideiglenes sebességbónuszos játékos kapjon vagy aktiváljon egy második ideiglenes bónuszt. A játékos mindkét bónuszt alkalmazhatja, de csak az a legmagasabb értékkel fog működni.

Példák önmagának passzív bónuszokra: Macska forma, mozgássebességek, az éjszakai manók sietése, szentségtelen jelenlét

  • Mindezek kumulatívak közöttük.

Példák megosztott vagy ideiglenes bónuszokra: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Most ezek a hatások egyidejűleg alkalmazhatók, de csak a legerősebbek lépnek életbe.

Előnyök és ártalmak

Minden szakirány közös buffokat és debuffokat biztosít. Alapvető elemek a játékban, mert ösztönzik az együttműködést, erősebbé téve azáltal, hogy csapatban dolgoznak másokkal, és elősegítik a zenekarok összetételének sokszínűségét. Megfelelőnek láttuk azonban egymás felülvizsgálatát. A fent említett változtatások mellett áttekintettük, hogy a vadász háziállatok mit kínálnak buffoknak és debuffoknak. A változások teljes listájának megtekintéséhez lépjen a szakaszba Hunter Pet képességek.

Két új statisztika került hozzá, amely minden játékos számára előnyös. Három új debuff (Weakened Armor, Physical Vulnerability, and Magic Vulnerability) is felkerült, amelyek mindegyike csak a párt felének kedvez. Noha ez érdekes lehet, a két fizikai debuff felesleges volt, és úgy gondoltuk, hogy a két új debuff jobban megfelel a raid buffoknak. Ezért elvégeztük a változtatást.

  • Gyengült páncél, fizikai sérülékenység és varázslat
    • Death Knight (Frost): A törékeny csontokat eltávolították.
    • Halállovag (szentségtelen): Az ében csapása által okozott fertőzés már nem okoz fizikai sérülékenységet.
    • Druida: A Faerie Fire már nem alkalmazza a legyengült páncélt.
    • Paladin (megtorlás): A merész ítéletek már nem okoznak fizikai sérülékenységet.
    • Zsivány: Az Expose Armor már nem alkalmaz Gyengített páncélt.
    • Zsivány: Mérgezőmestert eltávolították.
    • Warlock: Az elemek átka átalakításra került.
    • Harcos: A megosztott páncél már nem alkalmazza a legyengült páncélt.
    • Harcos (fegyverek, düh): A Colossal Smash már nem okoz fizikai sérülékenységet.
    • Harcos (védelem): A Devastate már nem alkalmazza a legyengült páncélt.
  • sokoldalúság
    • Death Knight (Frost, Unholy): Az Unholy Aura mostantól szintén 3% -os sokoldalúságot biztosít.
    • Druid: Mark of the Wild most szintén 3% -os sokoldalúságot biztosít.
    • Paladin (Retribution): A Sanctity Aura egy új passzív képesség a Retribution paladinok számára, amely 3% -os sokoldalúságot biztosít a paladinnak és minden szövetségesének 100 yardon belül.
    • Harcos (fegyverek, düh): Az inspiráló jelenlét egy új passzív képesség a fegyverek és düh harcosai számára, amely 3% -os sokoldalúságot biztosít a harcosnak és minden szövetségesének 100 yardon belül.
  • Többvonásos
    • Szerzetes (Windwalker): A Wind Flurry egy új passzív képesség a Windwalker szerzetesek számára, amely 5% multistrike-ot biztosít a szerzetesnek és minden szövetségesének 100 yardon belül.
    • Pap (árnyék): Most a Mind Stimulus is 5% Multistrike-ot ad.
    • Zsivány: A Swift Blade Cunning mostantól szintén 5% multistrike-ot ad.
    • A Warlock: Dark Purpose most 5% Multistrike-ot ad 10% -os állóképesség helyett.
      • A Vér Paktum egy új passzív képesség a Warlocks számára, amely 10% -os állóképességet biztosít a Warlocknak ​​és minden szövetségesének 100 yardon belül.

A Gyengült Sztrájkok a tankok kizárólagos debuffja volt, amelyeket automatikusan alkalmaztak. Eltávolította és csökkentette a lény károsodását.

  • Meggyengült ütések
    • A következő képességek már nem alkalmazzák a Ravage Armour hatást:
      • Halállovag (vér): Scarlet
      • Druida: Thrash
      • Szerzetes: Barrel Slam
      • Paladin: Keresztes sztrájk; Az igazak kalapácsa
      • Sámán: Földsokk
      • Harcos: Mennydörgés

A spellcasting sebesség csökkentése gyakorlatilag egyedülálló debuff típus volt a PvP-ben. Ez sokkal unalmasabbá tette a harcot a görgők számára, és arra kényszerítette őket, hogy azonnali varázslatokhoz folyamodjanak. Úgy döntöttünk, hogy a legjobb eltávolítani a casting speed debuffokat.

  • Indítsa el a sebesség csökkentését
    • A következő képességek már nem csökkentik 50% -kal a célpont dobási sebességét:
      • Halállovag: Nekrotikus sztrájk
      • Mágus (Arcane): Lassú
        • Ezenkívül a Lassú mostantól egyszerre több célpontot is érinthet.
    • A következő képességeket eltávolítottuk:
      • Zsivány: Mentális méreg
      • Warlock: A gyengülés átka

Annak érdekében, hogy egyesítsük a játék különböző típusú kapkodásait, egyesítettük a kapkodást a varázslatokkal és a támadási sebességet kapkodással; Így mindenki nyer.

  • Varázslat sietség és támadás sebessége
    • A következő képességek most 5% -kal növelik a közelharcot, a távolságot és a varázslatos kapkodást a párt és a rajtaütés tagjai számára (csak varázslatos kapkodás volt):
      • Pap (árnyék): Mind Boost
      • Sámán (elemi): elemi eskü
    • A következő képességek immár 5% -kal növelik a közelharcot, a távolságot és a varázslatos kapkodást minden párt vagy raid tagja számára (a közelharc és a támadás sebességének kizárólagos 10% -a volt):
      • Halállovag (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Sámán (frissítés): Feloldott düh
      • Zsivány: Swiftblade ravaszság

Egyes osztályok új képességekre tettek szert, hogy nehezebben megtalálható kedvenceik / előítéletek sorozatát szerezhessék, ezáltal növelve a buliban vagy a raidben való hasznosságot.

  • Egyéb
    • A Brewmaster Monks mostantól megtanulja a Fehér Tigris örökségét is, 5% -kal növelve a párt és a rajtaütés tagjai számára a kritikus sztrájk esélyét.
    • A Moonkin forma mostantól növeli az elsajátítást az 5% -os varázslat helyett.
    • A Sír ereje egy új passzív képesség, amelyet a Blood Death Knights tanult meg.
      • A Tomb Power elsajátító bónuszt ad minden szövetségesének 100 yardon belül.

Kiegyensúlyozó sáv segédprogram

Egyes osztályok több képességgel rendelkeznek, amelyek segédprogramokat biztosítanak csoportok és bandák számára. A segédprogramok egyik típusát a fentiekben az Előnyök és ártalmak részben már tárgyaltuk. Vannak azonban más típusú sávos segédprogramok is, amelyekbe érdemes elmélyülni. Általánosságban elmondható, hogy a raid segédprogram túl erős lett, különösen a teljes raid védelmi lehűlése. Számos osztálynak és specifikációnak megvoltak a védekező cooldownjai, amelyek nagymértékben megnövelték a raid sebzését a többszörös egymásra rakás vagy láncolásos cooldownok miatt. Szeretnénk visszatérni egy olyan rendszerhez, ahol a gyógyítók trükkös pillanatokban gyógyítóként viselkednek, és nem például a DPS-sel.

Ehhez létrehoztunk egy új alapszintű raid segédprogramot a specifikációkhoz, és mindent hozzáadtunk az új mintához azáltal, hogy egyes képességek hatásait csökkentettük vagy közvetlenül eltávolítottuk.

  • Halállovag
    • Az Anti-Magic Zone most 20% -kal (40% -kal) csökkenti az okozott károkat.
  • druida
    • A nyugalom ma már csak a helyreállító druidák számára elérhető.
  • Vadász
    • A Fox aspektusa új képesség minden vadász számára.
      • A Fox szempontja: A 40 yardon belüli párt- vagy raidtagok rókának tűnnek, lehetővé téve számukra a mozgást, miközben 6 másodpercig minden varázsigét leadnak. Egyszerre csak egy aspektus lehet aktív. 3 perc lehűlés.
  • Bűvész
    • Az Amplify Magic egy új varázslat, amely a varázslók számára elérhető.
      • Az Amplify Magic kiterjeszti a támogató varázslat hatásait, 10% -kal növeli a 100 yardon belüli párt- vagy raidtagoktól kapott gyógyulást, 6 másodpercig tart, és 2 perces lehűléssel jár.
  • Szerzetes
    • A sérülések elkerülése eltávolításra került.
    • A Stance of the Fierce Tiger által biztosított megnövekedett mozgási sebesség most 10 yardon belül érinti a szerzetest és minden szövetségesét.

„... Létrehoztunk egy új alapszintű raid segédprogramot a specifikációkhoz, és mindent hozzáadtunk ehhez az új mintához egyes képességek hatásainak csökkentésével vagy egyenes eltávolításával.

  • Levente
    • Az odaadás aurája ma már csak a Szent Paladinok számára érhető el.
  • Pap
    • A Remény himnusza eltávolításra került.
  • Gazember
    • A Füstbomba most 10% -kal (20% -kal) csökkenti az elszenvedett károkat.
  • Sámán
    • Az Ancient Guide most a közeli sérült szövetségeseknek okozott károk vagy gyógyulások 20% -át másolja gyógyításként (40% -os kár vagy 60% -os gyógyulás volt).
    • A Dagály Totem gyógyítása már csak a helyreállító sámánok számára elérhető.
    • A Storm Whip Totem eltávolításra került.
  • Varázsló
    • A játékosok 90 másodpercenként csak egyszer használhatják a Démon Portált.
    • Az Healthstones a többi bájitaltól függetlenül most megosztja a gyógyszert az Egészségügyi főzetekkel.
  • Guerrero
    • A Howl of Summoning most 15% -kal növeli az egészséget (20% volt), és a védelmi harcosok számára ez már nem elérhető.
    • A Skull Banner eltávolításra került.

Azonnali gyógyulás

Az idők folyamán a gyógyítók egyre növekvő gyógyító arzenálra tettek szert, amelyet mozgásba lendíthetnek, kiküszöbölve a mozgás velük járó költségeit, miközben korlátozzák a játékosok képességét a PvP gyógyításának ellensúlyozására. Ez tette a Csendeket és a Tömegszabályozást (amit megpróbálunk visszatartani) az egyetlen életképes módja annak, hogy korlátozzuk az ellenséges játékos gyógyító erejét. Megtartjuk az azonnali gyógyulás lehetőségét, de összességében csökkentjük az azonnali gyógyító képességek számát. A razziák és a börtön találkozásainak sérüléseit a magas mozgás fázisaiban ennek megfelelően módosítjuk.

  • druida
    • A Wild Growth (Restoration) most 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali volt).
  • Szerzetes
    • Az Inspire (Mistweaver) most 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali volt).
  • Levente
    • Az Örök lángnak 1,5 másodperces leadási ideje van (azonnali volt) a Szent Paladinok számára.
    • Most a Fény által őrzött (Védelem) azonnalivé teszi a Dicsőség Szavát és az Örök Lángot is.
    • A Hajnal fényének most 1,5 másodperces leadási ideje van (azonnali volt).
    • A fény kardja (megtorlás) immár azonnalivé teszi a Dicsőség Szavát és az Örök Lángot is.
    • A Dicsőség Szava 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali volt).
  • Pap
    • A Cascade most 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali volt) a Discipline és a Holy számára.
    • A Halo most 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali idővel) a Discipline és a Holy számára.
    • A Prayer of Mendingnek 1,5 másodperces leadási ideje van (azonnali volt).

Időszakos hatások

A játékban számos olyan hatás érhető el, amelyek kárt okoznak, vagy folyamatos időszakos gyógyulást biztosítanak. Ezek mindig húzójelet produkáltak: a végrehajtásuk idején a statisztikák feltételekhez kötötték őket, mivel a teljes időtartamukra gyakorolt ​​hatásuk kiszámításához használták őket. A ködökben, ha egy Warlock korrupciót vet ki egy ellenség ellen, miközben a hősiesség aktív, a folyamatos károk impulzusai gyorsan következnek az átmeneti kapkodási hatás miatt, még akkor is, ha a hősiességet eltávolítják. Mindez olyan játékélményt eredményez, amelynek megvannak az előnyei és hátrányai.

A húzás arra kéri a játékosokat, hogy tartsák fenn az időszakos effektusokat, ha magas a statisztikájuk, csakúgy, mint a buffoknál. Egyrészt sok ügyességre van szükség ahhoz, hogy a legtöbbet hozza ki belőle. Másrészt nem intuitív. A kereslet olyan mértékű, hogy kevesen tudják elsajátítani, anélkül, hogy speciális kiegészítőket használnának. Mindennek tetejébe a húzás elsajátításának előnyei olyan nagyok, hogy a méretarány jelentősen kiegyensúlyozatlan. Azok a játékosok, akiknek sikerül elsajátítaniuk az időszakos húzást (főleg az addonok használatával), sokkal többet károsítanak, mint a tervezett. Ha a húzás felé hajlunk, akkor igazságtalanul csökkentenénk azoknak a játékosoknak a támadó képességeit, akik ezt nem gyakorolták.

Arra a következtetésre jutottunk, hogy a húzás nem előnyös szerelő a játék számára. Az átvitelként alkalmazott időszakos hatások túlnyomó többsége már nem ilyen. Kivételt képeznek csak azok, amelyek az előző képességből eredő károk százaléka alapján okoznak kárt (például gyújtás egy tűz varázsló tűzgömbjéből vagy egy sötét rúgás időszakos sérülései egy világutazó szerzetesből). Szél), mivel eleve járnak késleltetett károsító szorzóként azokhoz a képességekhez. Az ideiglenes hatások, amelyek fokozzák a többi varázslat károsodását vagy gyógyulását, továbbra is ilyenek maradnak az időtartam alatt. Példa található a Láng felszabadítása (amely a sámán által elkövetett következő tűzvarázslat károsodását 40% -kal növeli), amikor láng-sokkkal alkalmazzák, akkor ez az időtartamig tovább növeli az időszakos hatás károsodását, függetlenül attól, hogy kimerült-e, amikor a láng-sokk felszabadul.

„Az átvitelként használt időszakos hatások túlnyomó többsége már nem ilyen. Az egyetlen kivétel azok alól, amelyek az előző képességből származó károk százaléka alapján adnak károkat ... ”.

Mondanom sem kell, hogy továbbra is olyan képességekre vágyunk, amelyek izgalmas lehetőségeket kínálnak, és amelyek ügyes és bölcs felhasználást igényelnek.

  • A gyógyító és periodikus káros hatások dinamikusan újraszámolják az egyes impulzusok károsodását, gyógyulását, kritikus esélyét, szorzóit és rendszerességét.

A képzett játékosok továbbra is képesek lesznek kihasználni azt az időbeli hatalmat, amelyet a csecsebecsék, mint a csecsebecsék kínálnak, így továbbra is jó hasznát veheti a varázslatoknak a procik időtartama alatt. A jutalmak már nem haladják meg a csecsebecsék időtartamát. Ezért a játékélmény intenzitása nem változik, csak az előny lesz következetesebb. Például egy pap csecsebecséje árnyék szavakkal folytatja: A már aktivált fájdalom nagyobb károkat kezd okozni abban a pillanatban, amikor a proc hatályba lép, de a proc végére visszatér a normális szintre. Tapasztalt játékosok kihasználhatják ezeknek a prociknak az időtartamát, de ez nem fog annyira fájni azoknak, akik nem olyan ügyesek, hogy kihozzák belőlük a legtöbbet.

Megváltoztattuk a periodikus hatások viselkedését is. A kapkodás hosszúvá tette a periodikus hatások pulzusát. Időtartamát bizonyos számú impulzushoz igazították a varázslat eredeti időtartamának megőrzése érdekében. Ily módon a kapkodó tüskék bizonyos időszakos hatásokat újabb pulzusra tettek szert. A karaktered felszerelésének szórakozása része volt ezeknek a csúcsoknak a megütése, de nem túlzásba esés. Ez volt az egyik kérdés, amellyel foglalkoznunk kellett, mivel többségük ismét útmutatókhoz és kiegészítőkhöz fordult. A technológia fejlődésével dinamikusan kiszámíthattuk a sebesség pulzusra gyakorolt ​​hatását. A hatás végén fennmaradó teljes időszak töredéke a hátralévő idővel közvetlenül arányos károsodási vagy gyógyulási impulzust okoz. Más szavakkal, a sietségben már nincsenek tüskék - a sietség csak mérsékelten kondicionálja az időszakos hatásokat, amíg tartanak.

"Más szóval, nincs több sietős tüske - csak mérsékelten kondicionálja az időszakos hatásokat, amíg tartanak."

Így lehetőségünk nyílt helyrehozni a megújulást. A varázslatok és képességek túlnyomó többségében azt az egyetemes szabályt követtük, hogy minden effektus frissítése új szereplési időtartamot ad hozzá a meglévő hatás következő impulzusához. Röviden: az utolsó előtti és az utolsó pulzus közötti időn belül költség nélkül megújíthatná a hatásokat, akár folyamatos károsodásból, akár gyógyulásból. A Warlocksnak volt egy speciális passzívuma, amely költségmentesen megváltoztatta ezt a tónusos, frissítő hatást, amikor a folyamatban lévő károk legfeljebb 50% -a maradt. Tetszett a nyújtott rugalmasság, de úgy éreztük, hogy túl erős. A pulzus korlátozása nélkül úgy döntöttünk, hogy a Warlocks passzívust kiterjesztjük az összes osztályra, de lerövidítjük 30% -ra. Most már mindenki felfrissítheti időszakos hatásait, amikor időtartamának csak 30% -a marad anélkül, hogy impulzusokra pazarolná az időt.

  • A folyamatban lévő, már a célra alkalmazott károsodások és gyógyhatások átdolgozásakor ezeket a normál időtartamukhoz képest 130% -kal meghosszabbítjuk.

Tank Revenge, Resolve és PvP

A legtöbb változtatás, amelyet Pandaria ködében hajtottunk végre a tankokon, nagyszerű volt, de szeretnénk kisimítani néhány csikorgó dolgot. A legnagyobb példa a Vengeance támadó képességében található. Szeretjük, hogy a tankok jelentős DPS-t biztosítanak a pártod számára. A harci teljesítményük azonban elsöprő, néha még a dedikált DPS-t is felülmúlja. Ennek kijavításához eltávolítottuk a Vengeance támadó oldalát, de megtartottuk védekező értékét azáltal, hogy az Attack Power helyett az Active Mitigation gombok hatását fokoztuk.

  • Általános változások
    • A bosszút eltávolítottuk, és egy új passzív képességgel, a Resolve-val helyettesítettük.
      • Megoldás: Növeli az önmagán alkalmazott gyógyulást és felszívódást, az elmúlt 10 másodperc során elfogyasztott állóképesség és az elszenvedett károk (a Kijátszás és az enyhítés előtt) alapján.

Másrészt, hogy a harckocsi DPS fontos maradjon, növelni fogjuk az elszenvedett károkat, mivel a Bosszú támadási erejének hiánya kevésnek tűnik (a Ködben a harckocsik okozta károk 70-90% -át tette ki). Ennek érdekében növeljük a károkat, amelyeket számos prominens harckocsi-képesség okoz. A táblákat használó harckocsik specifikációi esetében megterveztük a megtorlást, hogy a Critical Strike-t Parry-vé alakítsuk át, védekező statisztikává. Így a másodlagos statisztika támadás szempontjából kiegyensúlyozott marad.

  • Általános változások
    • Az összes harckocsiállás és hasonló hatás ma már 900% -kal növeli a fenyegetést (600% volt).
    • A Válasz passzív képesség a Blood Death Knights, a Protection Paladins és a Protection Warriors számára.
      • A megtorlás most megadja a karakternek a csapat kritikus sztrájkbónuszával megegyező esélyt.
  • Halállovag
    • Elsajátítás: A Vérpajzs immár passzívan is növeli a támadási erőt 8% -kal (az elsajátítással növelt százalék), függetlenül annak jelenlegi hatásaitól.
  • druida
    • Elsajátítás: Az elsődleges kitartás immár passzívan növeli a támadási erőt is 8% -kal (az elsajátítással növelt százalék), függetlenül annak jelenlegi hatásaitól.
  • Szerzetes
    • Elsajátítás: Az Elusive Fighter mostantól passzívan növeli a támadóerőt is 8% -kal (a mesterséggel növelt százalék), függetlenül annak jelenlegi hatásaitól.
    • A Brewmaster Monks már nem okoz 15% -kal kevesebb kárt.
  • Levente
    • Elsajátítás: A Divine Bulwark most is passzívan növeli a támadási erőt 8% -kal (az elsajátítással növelt százalék), függetlenül annak jelenlegi hatásaitól.
  • Guerrero
    • Elsajátítás: A kritikus blokk most is passzívan növeli a támadási erőt 8% -kal (a Mastery növeli a százalékot), függetlenül annak jelenlegi hatásaitól.

Tartályok a PvP-ben

Végül a tankok témája van a PvP-ben. Néhány ritka eseten kívül, mint például a zászlótartás, a tankokat szándékosan életképtelenné tették a komoly PvP-játékok miatt az elmúlt néhány bővítés során. Az ok egyszerű volt: a harckocsik elleni harc frusztráló és egyáltalán nem volt szórakoztató. Szinte legyőzhetetlenek voltak, számos CM képességgel rendelkeztek (főleg kábítóan), de nem okoztak annyi kárt, hogy megölhessenek (nos, a legtöbb esetben). Azzal, hogy kizárjuk őket a PvP-ből, megtartjuk a szórakozást a többi játékos számára. Ez azonban nyilvánvaló hátrány, mivel azokat, akik inkább tankokkal játszanak, kizárnák a PvP-ben.

Úgy döntöttünk, hogy javíthatunk a helyzeten, hogy mindenki elégedett legyen. Erre a következtetésre jutottunk a Draenori hadurak tankjain végrehajtott többi változtatásból. A tartály által okozott kár kisebb lesz, mint a DPS által okozott kár, de nem triviális Már eltávolítottuk azt a további CM-t, amely a CM-hatástalanítás és a képességmetszés során volt. Az egyetlen jellemző, amely továbbra is nagyon frusztrálóvá teszi a harcot velük szemben, az a legyőzhetetlenségük. Tehát arra késztetjük a tankokat, hogy nagyobb károkat okozzanak a PvP-ben. Ennek eredményeként kevesebbet sebeznek és sebeznek, mint a DPS-ben.

  • A tankok most 25% -kal több sebzést okoznak a PvP harcban.

Az életminőség javulása

Követelmények, ha szembe kell nézni

A célkitűzéssel szemben támasztott követelmények frusztrálóak lehetnek, különösen fergeteges bandacsatákban vagy PvP környezetben. Úgy döntöttünk, hogy enyhítjük ezt a frusztrációt azáltal, hogy jelentősen eltávolítjuk vagy enyhítjük a cél mögé eljutni szükséges támadásokkal szembeni követelményeket.

  • Druida: Pusztíts! már nem követeli meg, hogy a druida a cél mögött álljon.
  • Druida: Shred már nem követeli meg, hogy a druida a cél mögött álljon.
  • Zsivány: Ambush már nem követeli meg a gazembert, hogy a cél mögé kerüljön.
  • Zsivány (finomság): A Backstab most már használható a cél oldalához állva, valamint hátulról is.

Világosság a leírásban

Annak érdekében, hogy megtanuljon játszani egy adott osztállyal vagy szakterülettel, elengedhetetlen, hogy a leírása egyszerű pillantásával gyorsan megértse az iskola viselkedését. Alaposan tanulmányoztuk az összes osztályi kar leírását, és átdolgoztuk azokat a lehető legvilágosabbak és tömörebbek.

Nagyon specifikus esetekben kiküszöböltünk bizonyos típusú információkat, amelyeket feleslegesnek tartunk. Figyelembe kell azonban venni, hogy az a tény, hogy a kar leírása megváltozott, nem jelenti azt, hogy megváltozott volna a funkcionalitás. Amíg a kérdéses változást nem említik a javító jegyzetek, a képesség sértetlen marad.

  • Szinte az összes osztályi kar leírása áttekinthetőbbé vált.

Öngyógyító

A játék egyik másik aspektusa, amelyet csiszoltunk, az volt, ahogyan a karakterek megőrzik saját egészségüket, különösen az ellenségek gyakori megölése során, például egyéni küldetések végrehajtása során.

  • Halállovag
    • A Dark Relief már nem jelent nagyjelet, de most passzív képesség, amelyet az összes halállovag megtanult a 60. szint elérésekor.
  • druida
    • A Healing Touch most 50% -kal többet gyógyít, amikor a Balanced Druids magára önt.
    • A ragadozó gyorsasága szintén 50% -kal növeli a Healing Touch által végzett gyógyulást.
  • Vadász
    • A Kill Shot most helyreállítja a vadász maximális egészségének 15% -át, ha a célt megölik.
    • A túlélő egy új passzív képesség, amelyet a túlélési vadászok megtanulnak a 10. szint elérésekor.
      • A túlélő 10% -kal növeli a vadász multistrike esélyét. Ezenkívül a vadász 15% egészséget nyer 10 másodpercig a cél megölése után.
  • Bűvész
    • A Create Snack szinttől függetlenül immár 100 másodperc alatt helyreállítja a 20% egészségi állapotot és a manát.
  • Szerzetes
    • A szublimáció most mindig egy Gyógyító Gömböt idéz, ha az ellenséget megölik.
    • A szublimációs karakterjel eltávolításra került, és hatásai most a szublimációra váltottak.
  • Levente
    • A könyörgés most is növeli a Flash of Flash gyógyulását 50% -kal.
  • Pap
    • A pestis felfalása most helyreállítja a kullancsonkénti maximális egészség 2% -át (1% volt).
  • Gazember
    • A helyreállítás most helyreállítja a kullancsonkénti maximális egészség 5% -át (3% volt).
  • Sámán
    • A Maelstrom fegyver mostantól alkalmazásonként 20% -kal növeli az érintett varázslatok közvetlen gyógyulását is.
    • A Glyph of Healing Storm eltávolításra került, és hatása maelstromi fegyverre változott.
    • A Healing Surge most 100% -kal több egészséget állít helyre, ha egy Elemental Sámán magára öntötte.
  • Varázsló
    • A Drain Life most helyreállítja a kullancsonkénti maximális egészség 1,5% -át (1,0% volt).
    • A Harvest Life most a Drain Life gyógyulását a kullancsonkénti maximális egészség 3% -ára növeli (2,5% volt).

Reforge

Eleinte a Reforge azzal a szándékkal jött létre, hogy felajánlja a játékosoknak a felszerelésük testreszabását. A gyakorlatban azonban a valós lehetőségek kissé elmaradtak. Azok a játékosok, akik szerették volna optimalizálni felszerelésük minden egyes elemét, az Internet-útmutatóknak vagy az optimális lehetőséget meghatározó eszközöknek köszönhetően a Reforging szakértőivé váltak. Ezenkívül ez még egy lépés volt a tennivalók listáján egy új tárgy elkészítéséhez és csapatként történő előkészítéséhez, rutinná változtatva az elemek javításának szórakozását.

Azt akartuk, hogy frissítse az elemeket és intuitív módon szerelje fel őket. Ezért távolítjuk el a játékból a Reforging funkciót.

  • A Reforge rendszert és a kapcsolódó NPC-ket eltávolították a játékból.
  • Minden felújított tétel visszaállt korábbi állapotára.

Feltámadások a harcban

A feltámadások a harcban rendkívül hatékony eszköz, amelyet a játékosok harcban tudnak gyakorolni. Természetesen vannak bizonyos korlátai. A Pandaria ködjeiben a limit egy feltámadás volt egy raidfőnök-találkozásonként 10 játékos esetén, három pedig 25 játékos esetén. Az 5.4 patch adaptív nehézségének bevezetésével összezavarodtunk, mert túl elnézőek és három feltámadást adtunk. zenekarok méretüktől függetlenül.

A Warlords of Draenor című filmben az adaptív technikát nehezebb szintekre terjesztették ki: új rendszerre volt szükségünk a harcokban a feltámadások igazságosabb kezeléséhez. Tudtuk, hogy az összesen három melletti ragaszkodás ösztönzi a lehető legkisebb szalagméret használatát, míg a sziklamászás elriasztja a kisebb méretű csoportokat. Ezenkívül a sapka nem jelenik meg sehol a játékban, így könnyen elveszítheti annak nyomát, hogy a raid hány feltámadást hagyott hátra (vagy akár azt is tudja, hogy a sapka létezik).

Így létrehoztunk egy új rendszert, amely átláthatóbb és jobb használhatóságot nyújtott.

  • A főnökök találkozásakor az összes feltámadás varázslat megosztja a teljes rajtaütési készletet, amely a műveletsáv gombján látható.
  • Ha egy főnökkel nézünk szembe, a harcban fellépő minden feltámadás varázslat visszahúzódik, kezdve egy töltéssel. A díjak percenként egy (90 / sávméret) sebességgel halmozódnak fel.
    • 1. példa: A 10 fős banda 9 percenként felhalmozódik egy töltéssel (90/10 = 9).
    • 2. példa: A 20 fős banda 4.5 percenként felhalmozódik egy töltéssel (90/20 = 4.5).
  • A töltést csak akkor távolítják el, ha a harci feltámadás sikeres (ha a célpont elfogadja).
  • A Raid interfészek most debuffot mutatnak, jelezve, hogy egy halott játékos függőben lévő harci feltámadással rendelkezik.
  • A rajtaütési főnökökkel való találkozásokon kívül a feltámadás varázslatok a harcban fenntartják normális hűtési magatartásukat.

Karakterek

Számos fejlesztést hajtottunk végre a karakterjel rendszerben. Ahogy a karakterek fejlődnek, különféle szinteken kinyitják a karakterjeleket. A szereplőknek azonban meg kellett látogatniuk az aukciós házat, hogy megszerezzék a karakterjeleket (amellett, hogy magasabb összeget fizettek, mint amennyi az adott szintű karakternek általában van), vagy találkoztak egy írástudóval, hogy megkérjék őket. Megkerülő megoldásként arra késztettük a karaktereket, hogy a szintezéskor automatikusan megtanuljanak néhány karakterjelet. Ezenkívül képesek vagyunk egyes karakterjeleket exkluzívvá tenni másokkal, vagy speciális specializációt igényelünk.

  • Sok karakterjelet eltávolítottak, és sok újat adtak hozzá.
  • Néhány karakterjelhez exkluzív kategóriákat adtak. Az azonos kategóriába tartozó egyéb karakterjelek nem alkalmazhatók egyidejűleg.
  • Egyes karakterjelek ma már kizárólag a specializáció körébe tartoznak.
  • Minden osztály megtanulja néhány fő karakterjelét, amint szintet lép. Ezeknek a karakterjeleknek a receptjeit eltávolították.
    • A 25. szinten a megfelelő osztály karakterei automatikusan megtanulják a következő karakterjeleket:
      • Összefonódó gyökerek, rémületes csend, heves harapás, véraláfutás, daganatok, macskaforma, szabadulás, útkeresés, fagy Nova, pislogás, esélygömbök, gyors tekerés, győzelmi kerék, durva szavak, fényvillanás, alabástrom pajzs, kábító pajzs, bosszúálló harag , Templomos ítélet, lebegtetés, szent tűz, eltűnés, halálos lendület, lopakodás, lángsokk, mennydörgés, fagyos sokk, gyógyító hullám, szellemjáró kegyelme, szívó élet, lefolyó élet, démonutasítás, embertranszfúzió, hosszúkás töltet, győzelmi támadás, vérengzés, Öklendelés.
    • A 50. szinten a megfelelő osztály karakterei automatikusan megtanulják a következő karakterjeleket:
      • Ursoc ereje, Kötés a természettel, Újjászületés, Fiatalítás, Vadság, Megnyugtatás, Kiméra lövés, Csúszós talaj, Polimorf, Daru forgó rúgás, Töltés, Isteni vihar, Dicsőség Szava, Fényvisszaverő pajzs, Büntetés, Előrobbantás, Újratöltés, Totikus visszatérés, Félelem, végrehajtó.
    • A 60. szinten a megfelelő osztály karakterei automatikusan megtanulják a következő karakterjeleket:
      • Változó jelenlétek, szentségtelen rend, halálos vonzerő.
    • A 75. szinten a megfelelő osztály karakterei automatikusan megtanulják a következő karakterjeleket:
      • Halál és hanyatlás, Carrerilla, Faerie Fire, Gyógyító érintés, Alakváltó mester, Átirányítás, Lassú, Tűzcsavar, Vízelementál, Tűzléleg, Mana tea, Dühökölyök, Hajnal fénye, Vitathatatlan harag, Kettős készenlét, Bánat, Megújulás, Szórás , Les, olcsó lövés, villámpajzs, örök föld, egészségkő, bika töltés, dühös sebesség, pajzsfal.

szakmák

A Warlords of Draenor szakmákkal kapcsolatos céljaink között szerepel, hogy ezek inkább személyes választás, mintsem a minimumok és maximumok kötelező kiválasztása. Ezért megszüntettük a harc közvetlen előnyeit. Ezenkívül megkönnyítettük a bányászat és a gyógynövénygyártás fejlesztését. Gyógyító italokat az utóbbi időben alig használnak, összehasonlítva a harci statisztikákkal. Úgy döntöttünk, hogy megoldjuk ezt a problémát, valamint egy másik, a Warlock hasznosságával kapcsolatos problémát is azáltal, hogy a gyógyító bájitalt és az egészségköveket megosztjuk egymással.

  • A gyógynövényesek mostantól nagy követelmények nélkül gyűjthetik a gyógynövényeket a játék világában. Az egyes csomópontokon elért mennyiség most a készség szintjétől függ.
  • A bányászok most nagy követelmények nélkül gyűjthetnek ásványi anyagokat a játékvilág szabadtéri területein található csomópontokban. Az egyes csomópontokban elért mennyiség most a készség szintjétől függ.
  • A gyógyító italok már nem osztoznak más italokkal; ehelyett egy 60 másodperces cooldownt osztanak meg egészségkövekkel. A lehűlés nem áll vissza, amíg a játékos el nem hagyja a harcot.
  • A Mozgássebesség varázslatok most 10% -kal növelik a mozgás sebességét (8% volt).

Osztályváltások

Death Knight (frissítve)

A Halállovagban számos változtatás történt. Különböző cooldownok készültek egy specifikációra. A fagy és a szentségtelen forgás továbbra is a legtöbb esetben megmarad. Az Active Blood Mitigation bőrt felülvizsgálták, hogy megfeleljen a többi tartály specifikációjában végrehajtott változtatásoknak. Az Anti-Magic Shell rúnás energiatermelését normalizálták, hogy érthetőbb és kiegyensúlyozottabb legyen.

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A Death Knights esetében a felesleges képességek eltávolítására, a cooldown csökkentésére vagy a nem gyakran használt képességekre összpontosítottunk.

  • A vérparazitát eltávolították.
  • A Bloody Strike-ot eltávolították.
  • A Dark Order most már csak a Blood Death Knights számára elérhető.
  • A Dual Wielding ma már csak a Frost Death Knights számára elérhető.
  • A Frost Strike felváltja a Death Coil-ot a Frost Death Knights helyett.
  • A Ravage a Bloody Strike-t váltja a Frost Death Knights számára.
  • A necrotic Strike eltávolításra került.
  • A Raise Dead mostantól csak az Unholy Death Knights számára elérhető.
  • A Cinder Glacier Rune eltávolításra került.
  • A nerúbiai kagyló rúnáját eltávolították.
  • Unholy Frenzy eltávolításra került.

Energia konszolidáció és finomítás

A legnagyobb változás, amit e tekintetben végrehajtottunk, a Blood Boil hozzáadása Pestilence-hez. Ez a változás teszi a Murky Blood-ot passzív képességgé, helyébe új tehetséget, a Plaguebringert. A Vér szakosodáshoz eltávolítottuk a Rune Strike-ot, és a Death Coil költségeit úgy módosítottuk, hogy a Rune Strike helyett használjuk.

Egy másik változtatásunk az volt, hogy finomítsuk a betegség más képességek károsodására gyakorolt ​​hatását. A betegségek ma már önmagukban is elég kárt okoznak a használat indokolásához. Ha a betegségek más karok károsítóinak megsokszorozói voltak, nem volt koherens, és ez az utóbbi leírásában zsúfolt volt. Ezeket a szorzókat eltávolítottuk, és előnyeiket a megfelelő alapvarázslatba tömörítettük. Ezek a változások a beállítási idő enyhe csökkenését is eredményezték.

  • A tél szarva már nem generálja a rúnaerőt, nincs hűlési ideje és 1 órán át tart.
  • A Blood Boil eltávolításra került, de annak hatásai most a Pestilence részét képezik.
    • A pestis most 10 yardon belül kárt okoz az összes ellenségnek, és a célpontok által elért betegségeket elterjeszti a többi elért célpont felé.
  • A Holtak Hadserege most 75% -kal kevesebb kárt okoz
  • A Ghoul Master eltávolításra került, és annak hatásai immár az Unholy Death Knights alapértelmezett Raise Dead képességének részét képezik.
  • Thassarian fenyegetését megszüntették, és hatásai most a fagyasztott hulladékok hatalmának részét képezik.
  • Rune Strike eltávolításra került. Ehelyett a Blood Death Knights-nak most már Death Coil-t kell használnia.
  • A Death Coil most 30-ba kerül. rovás ereje (40 volt), és 40 méteres hatótávolsággal rendelkezik mind az ellenséges karakterek, mind a szövetségesek számára.
    • A Hirtelen Doom már nem csökkenti a Death Coil költségeit.
  • A Murky Blood eltávolításra került, és helyére a Death Knights új, 56-os szintű tehetsége, a Plaguebringer került.
    • A Plaguebringer miatt a Death Coil és a Frost Strike meghosszabbítja a fagyroham és a vérpestis időtartamát, vagy feltölti a nekrotikus pestist.
  • A pestilence most 50% -kal több kárt okoz, de már nem bónusz kárt okoz a célpont minden egyes betegségéért.
  • A Frost oszlop most 15% -kal növeli az erőt (20% volt).
  • A Ravage most 25% -kal több kárt okoz mind az elsődleges, mind a másodlagos fegyverekben, de már nem okoz bónuszkárt a célpont minden egyes betegségéért.
  • A Plague Strike már nem okoz bónusz kárt minden egyes célponton előforduló betegségért. Ez a képesség most 100% fizikai fegyver és 50% Árnyék fegyver sebzést okoz. Ez a két hatás kritikusan képes önállóan hatni.

A Frost változásai

A Pandaria ködjeiben a Frost Death Knights olyan forgásokon esett át, amelyeket úgy fejlesztettek ki, hogy rugalmasabbá tegyék a képességek használatát, hogy különféle erőforrásokat lehessen felhalmozni, hogy Ön eldönthesse, melyiket használja és milyen sorrendben. A kétkezes és kétkezes fegyvereknek eltérő forgási prioritásaik voltak, különböző előnyökkel és hátrányokkal. Végül azonban eljön az idő, amikor az összes forrást a lehető leggyorsabban el kell költenünk, hogy ne pazaroljuk őket, és mindezek a tartalékok szétesnek. A Warlords-ban különféle képességeket és passzívumokat igazítottunk annak biztosítására, hogy ez többé ne forduljon elő, és a rotáció döntéseit és képességeit megőrizzük.

A cél az, hogy a Kétkezes Fagyhalál Lovag fizikai károkat gyújtson, ellenségeit hatalmas Ravage-szel lemészárolja, míg a Dual Wielding egyik fagykárral robbantja ellenségeit, de mindkettő ellensúlyozza egymást.

  • A Frost Strike által okozott kár 100% -kal nőtt, de a rovarellátás költsége 5-vel nőtt. (Legfeljebb 25 a Frost jelenlétében, és 40 a többi jelenlétben).
  • Az Icy Claws most 20% -kal nőtt 35% támadási sebesség (45%) és kapkodás 5% (0% volt).
  • A fagyott hulladékok hatása a Raze sebzését 50% -kal (40% -kal), a közelharci sebzést pedig 35% -kal (30% -kal) növeli kétkezes fegyver használata közben, és a Frost Strike sebzését 50% -kal (35% -kal) növeli, amikor kettős hadonászás.
  • Az Ice Cleaver most 4% bónusz fegyveres sebzést okoz (2% volt) és 2% -kal növeli a fagy sebzését 4% felhalmozásonként (3% helyett).
  • A pusztítás okozta kár 30% -kal nőtt.

A Profane változásai

Az Unholy Death Knight varianciaarányainak és a másodlagos stat értékének jobb egyensúlya érdekében csökkentettük Unholy Might passzív képességének erejét, és új passzív képességgel bővítettük a multistrike hatékonyságát.

  • A nekrózis új passzív képesség az Unholy Death Knights számára.
    • A nekrózis miatt a Festering Strike, a Pestilence, a Plague Strike, a Plague Strike és a Soul Reaper multistrike egy sor árnyékkárt is okoz. A sebzés mértéke a támadás erejétől függ, és nem az aktiváló multistrike károsodásától.
  • Az Unholy Might most 10% -kal növeli az erőt (35% volt).

A vér megváltozik

A Halállovagok harckocsi stílusa ihlette Aktív mérséklés egy jó ötlet volt. Azonban sokkal tovább ment, végül meghaladta magukat a Halállovagokat. Számos változtatást hajtottunk végre a harc specialistái interaktivitásának javítása érdekében. Közülük a támadás ereje alapján tegye gyógyítóvá a Death Strike-ot, de az új passzív Resolve hatással legyen rájuk (lásd Tank bosszú és felbontás, fenti), amely a legutóbbi károk hagyományos növekedését adja. Ezenkívül a Rune Tap jelentősen frissül, hogy fontos Active Mitigation gombbá váljon.

Ezenkívül eltávolítottuk a dodge-ot és a parry-t a csapatból, és úgy gondoljuk, hogy a Blood Death Knights fontos másodlagos statisztikaként fogja értékelni a kapkodást és a kritikus sztrájkot. Ennek érdekében a Riposte-t a kritikus találatok védelmi értékévé, a Vér illatát pedig a több találat védelmi értékévé tettük. A globális lehűlési határokkal kapcsolatos problémák kezelése és a kapkodási érték növelése érdekében eltávolítottuk az Enhanced Blood Presence következtében kapott passzív rúnaregenerációs növekedést is. Végül kijavítottuk a Dancing Rune Weapon célzó AI-ját, és kijavítottuk a legtöbb ismert tehetség megfelelő másolásához.

  • A Vér Rítusok miatt az automatikus támadások többszörös támadásai is 15-et generálnak. rováserő. Az általa okozott megnövekedett halálsztrájk károkat a harmadik háború veteránjaira hárították.
  • A Bíbor pestis most 50% -kal (10% -kal) növeli a pestis károsodását, és most 30% -kal növeli a betegség károsodását is.
  • A táncoló rúnafegyver által megidézett rúnafegyver most a halállovag célpontjához van zárva az idézés idején, és lemásolja a halállovag saját tehetségeinek hatásait, például a vérforralást, a fagylázat vagy a fulladást. Abban az esetben, ha az eredeti cél halott vagy nem érhető el, a rúnafegyver a halállovag jelenlegi célpontjához kerül.
  • A Death Strike most gyógyulást okoz, amelynek hatékonysága a támadási erővel növekszik, nem pedig az előző 5 másodpercben elszenvedett káron alapul. Ezt a gyógyulást a Resolve befolyásolja.
  • A Heart Strike-ot eltávolítottuk. Ehelyett a Blood Death Knights-nak pestit kell használnia.
  • A javított vér jelenléte 15% -kal nőtt 20% minden sebzés megtörtént a rúna regenerációs sebességének növelése helyett.
  • A Rune Tap újratervezésre került. Most 50 másodpercig 3% -kal csökkenti az összes elszenvedett sebzést. Ezenkívül most 2 töltéssel rendelkezik, 40 másodperces újratöltési idővel.
    • A Nekropolisz akaratát átalakították. Most automatikusan elindít egy ingyenes, azonnali Rúna-transzfúziót, ha olyan károkat okoz, amelyek 30% alá csökkentik az egészséget. Ez a hatás csak 30 másodpercenként fordulhat elő.
    • A Glyph of Rune Tap átalakításra került. Most 10 másodperccel csökkenti a Rune Tap hűtési idejét, de 20% -kal csökkenti az általa nyújtott sebzéscsökkentést.
  • A skarlátot eltávolították. Hatásai átkerültek a Vérillatba.
    • A vér illata megváltozott. Most a Pestilence felfrissíti a betegségeket, és 20% -kal növeli a következő halálos sztrájk gyógyulását, amely akár ötször is halmozódhat.
  • A harmadik háború veteránja most 10% -kal növeli a kritikus sztrájk esélyét, a több találat esélyét, a kapkodást és az állóképességet (csak 9% az állóképesség volt), és 3% -kal csökkenti annak az esélyét, hogy támadásai elháruljanak, növeli a halál által okozott károkat. Sztrájkoljon 100% -kal és adjon támogatást 1. rováserő másodpercenként harc közben.

Halotti paktum

Az, hogy a Ghoul háziállat most csak az Unholy Death Knight számára készült, problémát jelent a Halál Paktummal. Ez utóbbit úgy módosítottuk, hogy az nem igényel élőhalott csatlósat, és másképp működik. 50% -os gyógyulást hagytunk, ami valójában 33% -os javulás, mint amivel rendelkezett (lásd Gyógyító varázslat kiigazítások y A játékosok egészsége és képességei, fent), és ehelyett egy abszorbeáló pajzsot adott a gyógyult mennyiség 50% -ához. Most hatékonyabbnak kell lennie a gyógyulásnak, hogy azonnal életben maradjon, de azzal a hátránnyal, hogy a gyógyító abszorpciós pajzssal kell gyógyulnia, mielőtt folytathatná önmagának helyreállítását.

  • A halál egyezményéhez már nincs szükség élőhalott csatlósra; ehelyett adjon a halál lovagjának egy gyógyító elnyelő pajzsot, amely a gyógyult mennyiség 50% -át elnyeli.

egyveleg

Számos egyéb változtatás is történt. Az Anti-Magic Shell rúnás energiatermelését normalizálták, hogy érthetőbb és kiegyensúlyozottabb legyen. A 60-as és a 75-ös szintű tehetségek váltottak pozíciót, így a fontos rúnaregenerációs tehetségek hamarabb megszerezhetők. Az átalakítás a specifikáció alapján másra változott, ahelyett, hogy az egyes specifikációknál másképp csökkentené a rovás energiatermelését. Így nem büntetik a konverzióhoz szükséges rováshatalmat.

  • Az Anti-Magic Shell mostantól helyreállítja a Runic Power két pontját a maximális felszívódó egészség minden 1% -áért.
  • A megszentségtelenített föld immár a halál lovagját is immunissá teszi a gyökerekkel és a lassulásokkal szemben.
  • Az átalakításnak már nincs kezdeti impulzusa, és most 30-ba kerül 15 o. Rúnás teljesítmény másodpercenként a vérig, 10. rovásereje másodpercenként a Frost és 20. rováserő másodpercenként Unholy számára.
  • A 60. és a 75. szintű tehetségek sorai felcserélődtek.
  • A 60. szintű rúnaregenerációs tehetségeket mostantól minden varázslat kiválthatja, rováserő-költséggel.
    • A Blood Tap most 15-ért töltést generál. elfogyasztott rováserejét.
    • A Runic Empowerment-nek most 1,5% esélye van a Runic Power minden egyes pontjára kiváltani.
    • A rováskorrupciónak most 1,5% az esélye a rúna-erő minden elköltött pontjára.

Druida (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A druidák számára azon képességek csökkentésére összpontosítottunk, amelyeket nem használtak túl gyakran. Megtartottuk a speciális szerepekben dolgozó druidák képességeit, mivel ez a rugalmasság ennek az osztálynak az egyik legjelentősebb jellemzője.

  • A Barkskin már elérhető a Balance, a Guardian és a Restoration Druids számára.
  • Az Enrage eltávolításra került.
  • A Faerie Fire mostantól csak Feral és Guardian Druids számára elérhető.
  • A stimulálás eltávolításra került.
  • A Lacerate ma már csak a Guardian Druids számára elérhető.
  • A Pack Leader már nem állítja vissza a manát, és csak Feral Druids számára áll rendelkezésre.
    • A Feral és a Guardian Druids manai regenerációja 100% -kal nőtt.
  • A mangle eltávolításra került a Cat Form számára.
  • Maul ma már csak a Guardian Druids számára elérhető.
  • A Might of Ursoc már nem aktiválja automatikusan a Medve Formát, és most már csak a Guardian Druids számára érhető el.
  • A természet gyorsasága ma már csak a helyreállító druidák számára elérhető.
  • A Nourish eltávolításra került.
  • Owl Frenzy eltávolításra került.
  • A Rip már csak a Feral Druids számára érhető el.
  • A túlélési ösztönök már csak a Feral és a Guardian Druids számára állnak rendelkezésre.
  • A Swipe most megköveteli, hogy a Druida Macska formában legyen, és csak a Feral Druids számára érhető el.
  • A szimbiózist eltávolították.
  • A Thrash már elérhető minden druida szakirány számára (csak a Feral és a Guardian számára volt elérhető).

Energia konszolidáció és finomítás

A hatalmak megszilárdítása érdekében több passzív hatalmat egyesítettünk. Figyelemre méltó változás a Ravage in Shred és a Pounce in Scratch egyesítése, megspórolva néhány kulcsot, amelyeket csak a Stalkkal együtt használtak. A Symbiosis elvesztése elsősorban a túlélhetőségét érintette, mivel a rajta keresztül kapott képességek közül sok védelmi lehűlés volt. Ennek pótlására fejlesztettük a Barkskin-t (a nem vaddruidák számára) és a túlélési ösztönöket (a vadon élő és az őrző druidák számára).

  • Barkskin már nem nyújt visszavágási védelmet, de annakBarkskin lehűlését 30 másodpercre csökkentették.
  • A Cat Form most 30% -kal növeli a mozgás sebességét (25% volt).
  • A fertőzött sebek eltávolításra kerültek, és hatásai immár a Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids részei.
  • Az élet virága már nem halmozódik fel, és gyógyító hatását kompenzáció céljából fokozták.
  • Az Omen of Clarity (Feral) hatással van a druida minden varázslatára és képességére.
  • A Scratch most 4 másodpercig kábítja a célpontot, ha lopakodva használják, és csak a Feral Druids számára áll rendelkezésre.
    • A Pounce eltávolításra került, de hatásai most a Scratch részét képezik.
  • A regrowth időtartama most 12 másodperc (6 másodperc volt), de már nem frissíti annak időtartamát azokra a célpontokra, amelyek egészségi állapota legfeljebb 50%.
  • A Revive manaköltség 87% -kal csökkent.
  • A Rip időtartama most 24 másodperc (16 másodperc volt), de a Shred már nem növeli az időtartamát.
  • Shred már nem követeli meg, hogy a druida a cél mögött álljon (lásd még: A követelményekkel való szembenézés), és már elérhető az összes specifikációhoz. A Shred most 35% -kal több kárt okoz azon kívül, hogy lopás közben kétszer normálisabb a kritikus sztrájk esélye.
    • A rombolást eltávolították, de hatása mostantól a Shred része.
  • Butt már nem növeli az áldozat varázslatainak manaköltségét.
  • A Meteor Shower már nem törlődik, amikor a tartó aktiválódik. Azonban már nem érheti el a láthatatlan vagy lopakodó módban lévő célpontokat.
  • A túlélési ösztönök már nem igénylik vagy kényszerítik a druidát Macska vagy Medve formára váltásra, és most 70% -kal (50% -kal) csökkenti a sebzést 2 perc lehűléssel (3 perc volt), és akár 2 töltéssel is rendelkezhet (a 1).
  • A Thick Hide eltávolításra került, de hatásai immár a Bear Form részét képezik.
    • A Bear Form 330% -kal növeli a páncélzatot az összes druida szakterületen, és már nem növeli az elemek sietségét vagy kritikus sztrájkját 50% -kal, ehelyett a Haste csökkenti a globális lehűlést.
    • A Guardian Druids esetében a Bear Form mostantól 25% -kal csökkenti a varázslat sebzését, 6% -kal csökkenti a kritikus ütés esélyét, és 3% -kal csökkenti annak esélyét, hogy a támadásai párosuljanak.
  • A Tiger's Fury most 8 másodpercig tart (6 másodperc volt), és a Rage-szel együtt használható.
  • A Track Humanoidokat eltávolították, de hatásai macska formájúvá váltak.
  • Az utazási forma most automatikusan vált a víz, a szárazföld és a levegő között, a druida helyétől függően.
    • A Glyph of The Deer most megtanítja a druidát arra, hogy az alakváltó képességet szarvasra bontsa. A Deer Form lehetővé teszi a druida számára, hogy a párt tagjai számára fellépjen, és nem válthat az utazás különböző formái között.
  • A vadgomba már nem válik láthatatlanná.

Gyám változik

A Guardian Druids páncélja régóta növekszik az elsajátításukkal. Az összes harckocsi számára elérhető új másodlagos statisztika azonban a páncélos bónusz. A kumulatív és a szorzó közötti különbség számunkra nem tűnt elegendőnek ahhoz, hogy garantálják, hogy megőrzik uralmukat. Másrészt az aktív enyhítés nem volt olyan előnyös a Guardians számára, mint más harckocsik esetében.

Úgy döntöttünk, hogy átdolgozzuk a Guardian Druid Mastery-t, hogy kiegészítsük a Savage Defense erőteljes kitérő jellegét, valamint javítsuk a Karmok és Fogak hasznosságát a következetesebb kárcsökkentés érdekében. Ne feledje, hogy a Primal Tenacity a károkat úgy számolja ki, hogy nem veszi figyelembe a Karmok és Fogak elnyelését vagy hatásait, így ezek a változások nem befolyásolják azt.

A Savage Defense segítségével egymásra rakható töltések maximális számát csökkentették, hogy következetesebb legyen a hosszú és rövid tartályidő közötti teljes idő. Az őrző druidák haragja egész Pandaria ködében problémás volt. Általában az ő nemzedéke rendkívül passzív volt, és a gombjának megnyomása általában nem befolyásolta a túlélését, vagy ha valami történt, anekdotikusan. Módosítottuk a sietség és a kritikus sztrájkot, hogy megpróbáljuk megoldani ezeket a Rage Generation problémákat és javítsuk a rotációt. Hozzáadtuk az Ursa Majorot is, hogy az új Multistrike statisztika védelmi értéket adjon.

  • A Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) helyébe új Mastery lépett: a Primal Tenacity.
    • Elsajátítás: Az elsődleges kitartás hatására a druida fizikai támadási pajzsot kap, amely a támadás sebzésének 12% -ának felel meg fizikai támadás esetén. Az ilyen hatás által teljesen vagy részben elnyelt támadások nem képesek kiváltani az elsődleges szívósságot.
  • Az Ursa Major új passzív képesség a Guardian Druids számára:
    • Az Ursa Major autótámadásokat okoz a multistrike-nek, a Lacerate időszakos károkat okoz, a Mangle pedig a druidának adja az Ursa Major hatását. Az Ursa Major 2 másodpercig 30% -kal növeli a maximális egészségi állapotot. A hatás megújításakor a fennmaradó időtartam hozzáadódik az új effektushoz.
  • Az automatikus támadások most 5-öt generálnak. a harag (10,9 helyett).
  • A Medve Forma már nem növeli a kapkodást és a kritikus sztrájkot az elemekkel 50% -kal, ehelyett a Haste csökkenti a globális lehűlést.
  • Faerie Fire-nek már nincs esélye visszaállítani a Mangle cooldownját.
  • Maul most 20-ba kerül. harag (30 helyett).
  • Mangle most 10-et generál. a harag (15 helyett).
  • A Lacerate most 2-t generál. of Rage, nincs lehűlési ideje (az előző 3 másodperchez képest), és a periodikus vérzési hatás 1 másodpercenként vált ki (minden 3-ból).
  • A Primal Fury mostantól 5 dühpontot (15 volt) regenerál minden alkalommal, amikor nem periodikus kritikus sztrájk elől kitér vagy eljut (csak az Auto Attack és a Mangle ellen).
  • A Savage Defense most 2 töltetet rakhat össze (3 volt).
  • Az erdő lelke (Őrző) most 5-gyel nő. Mangle Rage Generation (10 volt).
  • A Thrash mostantól 1 dühöt generál, amikor közvetlen vagy időszakos sebzést okoz, és nincs hűlési ideje (az előző 6 másodperchez képest), de már nincs esélye a Mangle lehűlésének visszaállítására.
  • A Karmok és Fogak most 2 töltetet rakhatnak egymásra, hatásaik a célra halmozódnak, és a Resolve hatással van rájuk.

Változások Feralban

Jelentős változás és néhány további változtatás történt a Feral Druids-on, eltekintve attól, amit korábban említettünk az Ability Pruning and Facing Requirements-ben. A Combo pontokat most "a játékoson" tárolják, ami azt jelenti, hogy a célok megváltoztatásakor a felhalmozott Combo pontok megmaradnak. A Primal Fury megváltozott, hogy a terület támadásait is érinti. A Ferocious Bite kritikus sztrájk esélye megváltozott a kritikus sztrájk értékének növelése érdekében. A Savage Roar karakterjelét úgy alakítottuk át, hogy megkönnyítsük a kívánt hatás elérését.

  • A Feral Druid kombinációs pontok már meg vannak osztva az összes célpont között, és felcserélésekor már nem vesznek el.
  • A Ferocious Bite-nek most kettős a kritikus sztrájk esélye a vérző célpontok ellen (ez további 25% -os kritikus sztrájk volt).
  • A Primal Fury most egy kombinált pontot ad a területi támadásokhoz, amelyek kritikusan sújtják a druida elsődleges célpontját.
  • A Savagery Glyph nevet a Savage Roar Glyph névre keresztelték, és most 5-et adományoz. Savage Roar combo boost, ha abbahagyja a Stalking alkalmazást, ahelyett, hogy engedélyezné a Savage Roar használatát 0 combo ponttal

Kiegyensúlyozott egyensúly

"A játék megtervezésekor az egyik legbefolyásosabb elvünk az, hogy a dolgoknak" könnyen megtanulhatóknak, de nehezen kezelhetőknek "kell lenniük.

Számos nagy változtatást hajtottunk végre a Balance Druids-ban. A játék megtervezésekor az egyik legbefolyásosabb elvünk az, hogy a dolgoknak "könnyen megtanulhatóknak, de nehezen kezelhetőknek" kell lenniük. Nem szeretjük túlságosan a Moonkin-forgatást, mert valójában nehéz volt megtanulni és nagyon könnyen kezelhető volt (főleg, hogy az időszakos károk hatásait már nem jelzik). Az Energy és az Eclipse mechanikája nem volt intuitív az újabb játékosok számára. Miután a játékos megszokta az elforgatást, nem volt sok más, amibe belemélyedni, hogy helyesen kezelje: két DeT-t fogva, a másik két gombot lenyomva, amikor kiemelik, és közben egy-két gombot. A könnyebb tanulás megkönnyítése érdekében, de mégis némi mélységet és kihívást jelent a mechanikának, jelentősen áttekintjük a forgást. A változások felsorolása meglehetősen sűrű, ezért íme azok összefoglalása.

Az egyenleg változásainak összefoglalása:

  • A Balance energia egy olyan sáv, amely automatikusan mozog a hold és a nap oldala között, mint éjjel és nappal. Minél közelebb kerül az egyik oldalhoz, annál több kárt okoz az adott oldalon.
  • A Balance druida most négy forgatási varázslattal rendelkezik.
    • Csillagtűz: a holdvarázslat közvetlen károsodása
      • Akkor indul, amikor a holdoldal a legerősebb
    • Harag: közvetlen kár a napvarázslatnak
      • Akkor indul, amikor a napenergia oldala a legerősebb
    • Holdtűz: időszakos kártétel a holdvarázslatban. Ha a Szolár közelében van, akkor a Naptűz helyettesíti, amely időszakosan károsítja a napvarázslatot.
      • Tartsa mindkét hatást, ameddig csak lehetséges.
    • Starsurge: Közvetlen sebzés varázslat, amely előnyös bármelyik oldalon akkor. Legfeljebb 3 töltéssel rendelkezik, és károkat okoz a következő haragnak vagy csillagtüznek.
      • Vigye őket, amikor csak teheti, és kövessen néhány hatalmas Haragot vagy Csillagtüzet.

Ez lényegében a moonkin forgása. Nagyon sok dolog javítható ebből, megtanulva mindkét időszakos káros hatást optimálisan fenntartani, miközben maximalizálni kell a károkat, szinkronizálni a Starsurge-t az általa nyújtott buff optimalizálásához, a Starfall és a Hurricane segítségével kezelni a területet, és kihasználni az egyes előnyöket (például a Moonfire és a Sunfire különbségei). Ezek a teljes változtatások részletei.

Az egyenleg változásainak részletei:

  • A Balance energiarendszert átalakították. A Balance energia egy olyan sáv, amely automatikusan mozog a hold és a nap oldala között, mint éjszaka és nappal, és ciklikus ideje 40 s (a holdtól a napig és fordítva).
    • Az egyensúlyi energia már nem keletkezik varázslatok, tehetségek vagy más hatások révén.
  • Az Eclipse-t újratervezték.
    • Az Eclipse inspirálja a druidát a hold és a nap erejével, aminek következtében a hold- és napvarázslatok által okozott összes kár legfeljebb 30% -ra nőhet, attól függően, hogy az Ön egyensúlyának energiaszintje milyen közel van a megfelelő oldalhoz.
      • Például: A Balance 0 energiájával a sebzési bónusz egyenlően oszlik meg a hold és a nap között, és a druida mindkét varázslatnál 15% -kal növeli a sebzést. 80 napenergiával a druida 27% -kal, a holdvarázslatoknál pedig 3% -kal növeli a károsodást.
    • Mastery: A Total Eclipse most 12% -kal növeli az Eclipse maximális sebzési bónuszát (Mastery-val növekszik).
    • Az időbeli hatások által okozott károk dinamikusan változnak az Eclipse változásával.
  • Az asztrális úrvacsora csatornázás közben most 300% -kal növeli az egyensúly energia ciklikus sebességét.
  • Az Astral Storm eltávolításra került.
  • Az Égi igazítás átalakításra került.
    • Az égi igazítás hatására a druida belép az Égi igazításba, egy olyan állapotba, amelyben az egyensúly energiájának körforgása szünetel, az összes elszenvedett kár 20% -kal nő, és az összes hold- és napvarázslat részesül a maximális Eclipse bónuszból. Míg az Égi beállításban a Moonfire és a Sunfire alkalmazza az összes többi varázslat időszakos káros hatását is. 15 másodpercig tart és 3 perc lehűlési idővel rendelkezik.
  • A hurrikán területe most 35 m (volt 30 m), de csak a Balance and Restoration druidák számára érhető el.
  • Megtestesülés: A Chosen of Elune most 15% -kal növeli a varázslat károsodását, miközben aktív (25% -kal nőtt az arcán és a természet károsodása, de csak addig, amíg az Eclipse aktív).
  • A Lunar Rain újratervezték és átnevezték Astral Squalls névre.
    • Az Astral Squalls megnövekedett hold- és napenergiát hív fel, hogy véglegesen megerősítse a druida Moonfire és Sunfire varázslatát.
      • A Moonfire időszakos károsodásának időtartama 100% -kal nőtt.
      • A Sunfire időbeli károsodása az összes ellenségre vonatkozik, a céltól 5 méterre.
  • A Moonfire alapidőtartama most 20 másodperc (14 másodperc volt), de már nem terjed a Moonfire és a Starsurge kritikus slágerein keresztül. A 100 holdenergia elérésekor a következő Moonfire 100% -kal további kezdeti károkat okoz.
  • A Shooting Stars 1 teljes töltést ad hozzá a Starsurge-től és a Starfall-tól, amikor aktiválódik, és most 5% -kal nagyobb az esélye annak kiváltására, amikor a Sunfire vagy a Moonfire legutóbb indított időszakos károkat okoz. Az esély megduplázódik, amikor kritikus találatokat osztanak meg.
  • Az erdő lelke (egyensúly) átalakításra került.
    • Az erdő lelke (egyensúly) most további 15% -kal növeli a nap- vagy holdbüfé bónuszkárát.
  • A Starfall most megosztja a díjakat a Starbursttal, és nincs saját lemaradása. Most a közeli ellenségeket is megüti (2 volt).
  • A Starfire leadási ideje most 3 másodperc (2,7 másodperc volt).
  • A Starsurge most 3 töltéssel és 30 másodperces letöltéssel rendelkezik (15 másodperces lehűlés volt). A Starsurge most már hold- vagy napfényt is ad.
    • A Lunar Empowerment következtében a Starfire következő 2 dobása 30% -kal több kárt okoz.
    • A Solar Empowerment következtében a Wrath következő 3 dobása 30% -kal több kárt okoz.
  • A Sunfire már nem a saját varázslata, és felváltja a Moonfire-t az akciósávon, amikor a Balance energia a nap oldalán van. A Sunfire alapidőtartama most 24 másodperc (14 másodperc volt), de már nem terjed a Wrath és a Starsurge kritikus sztrájkjain keresztül. Az ellenségek még mindig képesek időszakos Moonfire és Sunfire károkat okozni egyszerre. A 100 napenergia elérésekor a következő napelemes tűz 100% -kal további kezdeti károkat okoz.
  • A Vadgomba (Egyensúly) most azonnal elkezd lassítani az ellenséget, amikor leadják, 20 másodpercig tart, és már nem lehet robbantani, hogy kárt okozzon.
    • Vadgomba: A ravaszt eltávolították.

Az elme békéjének egyszerűsítése

A nyugalomnak hihetetlenül erős hatása van (az egész bulit meggyógyítja vagy erősen razziát okoz), de rendkívül összetett volt egy viszonylag egyszerű funkcióhoz (kullancsonként 5 különböző célpont, rövid gyógyulás az idő múlásával, halmozás, erősség a zenekar méretétől függően ...) . Tehát eléggé leegyszerűsítettük. De ugyanúgy használható, mint mindig.

  • A nyugalom mostantól 2 másodpercenként 8 másodpercig meggyógyítja az összes párt- és raidtagot. Már nem gyakorol periodikus hatást az egyes célpontokra. A rajtaütések során generált teljes gyógyulás mennyiségének nagyjából meg kell egyeznie a változás előtti értékkel.

A helyreállítás változásai

A helyreállítási druidáknak is vannak változásai. Az 5.4-es javításban egy karakterjel került bevezetésre, amellyel választhatja, hogy a Bloom-ot a Wild Gomba-hoz kapcsolja, nem pedig a Swift Relief-hez. Óriási siker volt, és szinte az összes helyreállító druida ezt a karaktert választotta. Sokkal jobb helyzetnek tűnt számunkra, ezért úgy döntöttünk, hogy eltávolítjuk a karakterjelet és véglegesen beépítjük. A Genesis és a vadgomba virágzás hasonló gyógyító funkcióval rendelkezett, ezért eltávolítottuk a vadon termő gomba virágzást, hogy a vad gombát a virágzás hatására összpontosítsuk.

Másodszor, bár szeretjük azt a játékstílust, ahol a Restoration druida fiatalításokkal fedi le a rajtaütésüket, a Swift Rejuvenation passzív túlságosan megnövelte, valamint gyorsan korlátozta annak méretét. Ezt a passzívumot eltávolítottuk, hogy ösztönözzük más varázslatok használatát, miközben továbbra is lehetővé tesszük a Rejuvenations széles körű használatának életképes játéklehetőségét. Az Omen of Clarity megváltozott, hogy ne váltson be gyakrabban az Élet Fájával, mivel ez túl erős volt az új gyógyító modellünkhöz. Az erdő lelke az új, periodikus hatásbőrök alapján is átalakításra került, hogy jobban illeszkedjen a helyreállításhoz és a keletkezéshez.

  • A Genezist átalakították.
    • A Genesis immár az összes druida fiatalító hatást elfogyasztja a párt vagy a razziák tagjaira 60 yardon belül, helyette rájuk alkalmazva a Genesis hatást. A Genesis meggyógyítja a célpontot a 3 másodperc alatt elfogyasztott fiatalító hatásokból hátralévő gyógyulásnak megfelelő mennyiséggel.
  • Az Élő mag helyreállítja a kritikus gyógyulás 50% -át (30% volt).
  • Megtestesülés: Az élet fája már nem hajtja életre az élet virágát. Ehelyett a fiatalítást is felhatalmazza, gyógyulását 50% -kal növeli és költségeit 50% -kal csökkenti.
  • A Vad Szíve (helyreállítás) most 35% -kal növeli a gyógyulást (25% volt).
  • A világosság ómenjeit (helyreállítása) most már csak a legutóbbi Lifebloom indíthatja el, és most a következő Regrowth ingyenes lesz.
  • Az Erdő lelke átalakításra került a helyreállítási druidák számára.
    • Az erdő lelkével (helyreállítás), amikor a gyors megkönnyebbülést leadják, a druida elnyeri az erdő lelkét. Az erdő lelke 50% -kal csökkenti a következő gyógyító érintés leadási idejét, vagy 100% -kal növeli a következő regrowth vagy fiatalítás gyógyulását, vagy 50% -kal növeli a következő vad növekedés gyógyulását.
  • A gyors fiatalítást eltávolítottuk.
  • A Vadgomba (helyreállítás) most 30 másodperces lehűléssel jár, 30 másodpercig tart, meggyógyítja a közeli szövetségeseket, és már nem halmoz fel felesleges fiatalító gyógyulást.
    • A Wild Gomba Bloom eltávolításra került.
    • A gyors javítás már nem okoz Bloomot.

Tehetségek

A Druid Tier 90 tehetségsor célja a hibrid játékélmény elősegítése. Úgy döntöttünk, hogy bár a nem teljesítményből származó előnyök megszerzéséhez nem kell jelentős mennyiségű teljesítményről lemondania elsődleges szerepében, az elsődleges szerepkörében nyújtott teljesítményének további előnye sem szükséges. Csökkentettük a buff szerepének főszerepét, így többé-kevésbé semlegesvé tettük a fő szerepére gyakorolt ​​hatását. Ne feledje, hogy a nem Nature Vigil gyógyító lendület valóban nem előny (lásd Gyógyító varázslat kiigazítások y A játékosok egészsége és képességei, fel).

  • Cenarius álma
    • Egyensúly: A Balance druidák tehetsége átalakításra került, és amikor a Holdfény és a Napfény a Holdra vagy a Napra szélsőséges helyzetbe kerül, véletlenszerűen meggyógyíthatnak egy sebesült szövetségeset is.
    • Vad: 20% -kal növeli a gyógyító érintés és a fiatalítás gyógyulását, és a druida gyógyítását is előidézi, ha szövetségesekre öntik.
  • A vadon szíve aktívan már nem növeli a találatot, a szakértelmet, az állóképességet, az agilitást vagy az értelmet.
  • Miközben aktív, a Nature's Watch 30% -kal növeli az egy célú gyógyító varázslatok károsodását és gyógyulását (25% volt), és az összes egy célú varázslat is gyógyítja a közeli barátságosnak okozott kár 40% -át (volt 25%). cél. Gyógyítása most a druida 40 méterre lévő összes szövetségesre irányul (40 méterre volt a céltól).

Hunter (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését és megszilárdítását, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál.

A vadászok nem élvezték egyértelmű különbséget a különféle szakterületek között. Ezzel azt akarjuk mondani, hogy a vadász specifikációk nagyon hasonlóan váltakoztak, és a lövészkedésnek és a túlélhetőségnek lazán meghatározott identitása volt (a Beasts egyértelműen háziállat-központú volt). A vadászok is azok közé tartoztak, akiket a gombok feleslegesen érintenek. E problémák megoldása érdekében úgy döntöttünk, hogy változtatásokat hajtunk végre az egyes szakterületek rotációjában, főként a képességek kiküszöbölésével és másokkal egyedivé téve ezeket. Ez például azt jelenti, hogy az Aimed Shot a Marksmanship fő fókusztrükkje, míg az Arcane Shot és a Snake Sting csak a Survival számára lesz elérhető. A vadászok nagyszámú cooldown képességgel is rendelkeztek, ezeket mi is csökkentettük (némelyiket áthelyezték a tehetségfába, hogy más aktív gombokkal versenyezzenek).

  • Az Arcane Shot már nem érhető el a Marksmanship Hunters számára. Megváltoztattuk a Thrill of the Hunt tehetségét, hogy megőrizzük értékét a lövészvadászok számára.
    • A Thrill of the Hunt mostantól csökkenti az Aimed Shot költségeit is, amikor aktív, hogy megőrizze értékét a Marksmanship vadászokkal.
  • A Sólyom szempontját eltávolították.
    • Az Iron Hawk szempontját átnevezik Iron Hawk-ra, és most passzívan 10% -kal csökkenti az elszenvedett károkat.
  • A guggolást kisállatként eltávolították.
  • Hunter's Mark eltávolításra került.
  • A Kill Shot már nem érhető el a Survival Hunters számára.
  • A Master Shooter eltávolításra került.
  • A Piercing Shotokat eltávolítottuk.
  • A gyors helyreállítást eltávolítottuk.
  • Stampede most 75-ös szintű tehetség és a Lynx Run helyére lép.
    • A Lynx Run eltávolításra került, és helyébe Stampede lépett.
  • A Steady Focus eltávolításra került.
  • A Rabidot kisállatként eltávolították.
  • A Rapid Fire már csak a lövészvadászok számára elérhető.
  • A továbbfejlesztett Snake Sting eltávolításra került, de hatásai mostantól a Snake Sting újratervezés részét képezik.
  • A Viper Venom eltávolításra került, de hatása mostantól a Kígyó Sting újratervezés része.
  • A Snake Sting a Serpentine Spread alapján került átalakításra, és most már csak a Survival vadászok számára elérhető.
    • A szerpentin terjedését átnevezik Snake Sting névre.
    • A Snake Sting mérge a Multi-Shot és az Arcane Shot esetében is érvényes, azonnali és időszakos károkat okozva.
    • A Cobra Shot már nem növeli a Snake Sting időtartamát.

Energia konszolidáció és finomítás

  • A Cobra Strikes-nek most 20% az esélye a kiváltásra (15% volt), de most már csak 1 díjat ad minden egyes alkalommal, amikor kiváltja (2 volt).
  • A Frenzy-t eltávolították, de hatása mostantól a Focus Fire része.
    • A Focus Fire most már természetesen megadja a vadász kedvence számára a Frenzy megszerzésének képességét.
  • A Jugular eltávolításra került, de hatásai most a Toning részét képezik.
    • A tonizálás most 15-et is ad. Koncentráljon a vadász háziállatára a kritikus kritikák révén.
  • A belső fenevadat eltávolították, de hatása mostantól a Vadállatok haragja része.
    • A Vadállatok haragja ma már természetesen magában foglalja a Beast Within hatásait.
  • A Lock & Charge effekteket beépítették a Black Arrow-ba.
  • A Black Arrow lehűlési ideje visszaáll, ha eloszlik.
  • A Mend Pet és a Revive Pet most ugyanazt a gombot használja, amely a vadász háziállatának állapotától függően változik.
  • A Thrill of Hunt mostantól 6% esélyt vált ki minden 10-re. a hangsúly elvesztegetett (az összességében 30% helyett). 20% esélye van az aktiválásra (30% volt).

Forgások és tehetségek mélysége

Módosítottuk az egyes vadászok szakterületeinek harci forgatásait (főként a képességmetszés révén) annak érdekében, hogy tehetséggel fejlesszük őket. Ennek megkönnyítése érdekében különböző tehetségeket finomítottunk, hogy nagyobb mélységet adjunk a forgatásnak. A vadászok számos tehetséglehetőséggel rendelkeztek, amelyek képességekkel egészítették ki a rotációjukat, de a legtöbbet meglehetősen egyszerű volt használni, alig volt kölcsönhatásban a többi képesség forgatásával. Most több változatosság kellene; néhány egyszerű tehetség, de mások aktívabb harci forgatást hoznak létre.

  • A Barrage 20 másodperces lehűléssel rendelkezik (30 másodperc volt), 60-ba kerül. Fókusz (30 volt), és annak károsodása 100% -kal nőtt.
  • Varjak nyája módosult. Az időtartam, a költség és a lehűlés 50% -kal csökkent. Már nincs rövidebb lehűlési ideje alacsony egészségügyi célok esetén. Ehelyett a lehűlést visszaállítják, ha a cél meghal.
  • A buzgalmat eltávolították, és egy új passzív képességgel, a Steadfast Focus-val helyettesítették.
    • Az egyenletes fókusz 50% -kal növeli a fókusz visszajelzését 10 másodpercig, a Cobra Shot vagy a Steady Shot egymás utáni kétszeri használata vagy a Focus Shot használata után.

szempontok

Az egyik legnehezebben eltávolítható képesség a Sólyom aspektusa volt. Számunkra úgy tűnt, hogy ennek nincs sok értelme, mivel szinte mindig harcban használták, így tökéletesen passzív lehet. Úgy döntöttünk, hogy eltávolítjuk a Sólyom aspektusát, és beépítjük a buffot a többi képességbe. A megjelenési képességek többi része csak hasznos, és áthelyezzük őket a hozzáállási sávba, és váltani fogjuk őket.

A vadászoknak mindenekelőtt drasztikus csökkenést kell tapasztalniuk aktív gombjaik számában, és jobban tisztában kell lenniük a különböző specifikációk közötti különbségekkel. Ezekkel a változtatásokkal előfordulhat, hogy egy másik specifikációt preferál. Ne feledje, hogy a Draenor jutalmai, amelyeket a 91. és 99. szint között szereztek be, tovább fogják különböztetni a különböző szakterületeket.

  • A gepárd és az állomány szempontjai most 10 másodperces kihűlést mutatnak, és már nem jelennek meg a hozzáállási sávon.
  • Glyph of Aspect of the Beast: A karakter által tanított képesség már nem jelenik meg a hozzáállási sávon, és most a globális lehűlésen áll.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Már nem váltja ki a bőrök visszalendülését.

A lövészkedés megváltozik

Az egyik új másodlagos statisztikánk, a Multistrike hihetetlenül hasonlít a vadászrepülő vadászok vadon rezgő mesterkedésére. Ennek a hasonlóságnak a kezelése érdekében a Wild Quiver-et lecseréltük egy új Mastery-re: Sniper Training. Azok a lövészvadászok, akik korábban bátorították ennek a mesterkedésnek a használatát, ugyanolyan érzéssel fognak élni, ha ösztönzik a Multistrike-ot. Ehhez az új elsajátításhoz szerettünk volna egy kis mélységet adni a szórványos játékélményhez, és kiegészíteni a kritikus sztrájkot. Ehhez újra beépítettük a mesterlövész-képzés fogalmát.

Megváltoztattuk a Chimera Shot dizájnját is, hogy jobban megfogjuk a szándékot. Végül felvettük a Sharpening Aim és a Rapid Fire közötti interakciót (és a Sharpening Aim közvetett módon a Draenor egyik juttatásán keresztül), hogy némi mélységet nyújtsunk a játékélményhez.

  • A bombázás most 25-tel csökken. összpontosítsa a többlövéses költségeket (20 helyett).
  • Elsajátítás: Vad reszketés.
  • A Sniper Training egy új mesterkedés a lövészvadászok számára, amely felváltja a Wild Quiver-t.
    • A mesterlövész-képzés akkor vált ki, amikor a vadász 3 másodpercig mozdulatlanul áll, 6 másodpercre biztosítva a mesterlövész-kiképzési hatást, 4% -kal növelve az elszenvedett sebzést, a lőtávolságot és a kritikus csapáskárosodást (a mesterképzéssel növekszik).
  • A Chimera Shot módosult. Most egy két célt eltaláló lövés 35-be kerül. Fókusz (45 éves volt), fagy- vagy természetkárokat okozott, de már nem gyógyítja meg a vadászt.
  • A Sharpen Aim hatása minden célpont számára megadatott, amikor a Rapid Fire aktív, 60% -kal növelve a kritikus csapások esélyét (75% volt).

A túlélés változásai

A képességmetszéssel végrehajtott rotációs változtatások mellett a Survival vadászok változásai inkább a Lock and Charge-ra összpontosítottak. Megváltoztattuk a Lock and Charge bekapcsolásának módját, hogy növeljük a multistrike értéket, nagyobb mélységű játékélményt és nagyobb kárfelhalmozási lehetőséget biztosítva a játékmenetnek. Vegye figyelembe az új passzív képességet, a Survivort is, amely 10% -kal növeli a többszörös találatok esélyét, hogy a vadásznak nagyobb alapértelmezett esélye legyen a többszörös ütésre.

  • (A vonal átkerül az Ability Consolidation and Refinement-re) A Black Arrow most 60% -kal több sebzést okoz, árnyékkárokat okoz 3 másodpercenként (2 másodperc volt), 18 másodpercig tart (20 másodperc volt), és bekapcsolja a Block and Charge with Multi-Strike funkciót.
  • A Explosive Shot most 15-be kerül. fókusz (25 helyett).
  • (A vonal átkerült a hatáskörök konszolidációjába és finomításába) A Lock and Charge effektusokat beépítették a Black Arrow-ba és átalakították.
    • A Blokkolás és töltés következtében a következő robbanásveszélyes lövés nem váltja ki a kihűlést, de már nem vonja le a költségeket, és nem állítja vissza a képesség jelenlegi lehűlését. Ez a hatás akár ötször halmozhat.
  • A túlélő egy új passzív képesség, amelyet a túlélési vadászok megtanulnak a 10. szint elérésekor.
    • A túlélő 20% -kal növeli a multistrike sebzését 10% esély a multistrike-re és a vadász 15% -ig 10% egészségre tesz szert egy cél megölése után.

Hunter Pet képességek

Nagyon alaposan áttekintettük a Hunter Pet képességeit. Amint azt a Tömegkontroll és csökkenő hozam, minden vadászállat globális tömegkontroll képességét eltávolították, újakkal helyettesítették, vagy kiterjesztettek néhányat, amelyet korábban egzotikus háziállatokra korlátoztak. Ezenkívül a vadászok mostantól megszelídíthetik az új háziállatok családját.

  • A vadászok mostantól három új háziállat családját szelídíthetik meg.
    • Hidra
    • Rylak (egzotikus)
    • Folyó vadállat
  • A vadászállatok által biztosított többféle juttatást aurákká változtattak, amelyeket automatikusan alkalmaznak a vadász partijára vagy farkasára.
  • Minden vadászállat-család egyéni képességeit felülvizsgálták, hogy szabványos buffot, debuffot vagy képességet biztosítsanak.
    • Feltámadás Kar a harcban: Daru, Palomilla, Quilen
    • Halálos sebek károsítói: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Megnövelt varázserő-buff: Sárkány, szilitidák, Water Strider
    • Erő / mozgékonyság / intelligencia buff növekedett: Kutya, Gorilla, Pala Pók, Féreg
    • Fokozott kritikus sztrájk esély: Buffon Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Ideiglenes kapkodó bivaly: törzskutya, Nether Ray
    • Fokozott kapkodási buff: Rylak, Hyena, Sporielago, Darázs
    • Fokozott mesteri buff: Macska, Hydra, Szörnyeteg, Highstrider
    • Az állóképesség növekedett: Medve, Kecske, Rylak, Szilícium
    • Fokozott multistrike buff: baziliszkusz, kiméra, törzskutya, Dragonhawk, róka, orrszarvú, szél kígyó
    • Megnövelt sokoldalúsági buff: Ragadozó madár, Vaddisznó, Porcupine, Ravager, Orrszarvú, Féreg
    • Képesség, amely 30% -ig 10% -kal növeli a kedvtelésből adódás esélyét: denevér, majom
    • Képesség, amely 50 másodpercig 12% -kal csökkenti a háziállat által okozott kárt: Bogár, Rák, Quilen, Orrszarvú, Pala Pók, Teknős
    • Képesség, amely 50% -kal csökkenti a célpont mozgási sebességét: Kiméra, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • A következő kisállatcsaládok olyan képességet biztosítanak, amely lopakodó üzemmódba helyezi az állatot, és 50% -kal csökkenti a mozgás sebességét. A lopakodás első támadása 20% -os bónuszt kap a sebzésért: Macska, Szellemvadász
    • A következő kisállat-családok további képességet biztosítanak:
      • Kiméra, fagyvihar lehelete: 8 másodpercig geofold sérülést okoz a kiméra előtti összes célpontnak.
      • Mezei vadászkutya, olvadt szőr: tűzkárokat okoz a támadóknak.
      • Devilsaur, ünnep: Az Devilsaur 5 yardon belül lakomázik egy humanoid vagy vadállat holttestén, meggyógyítva maximális egészségének 20% -áig, és 20 napon keresztül. fókuszáljon 5 másodpercig.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Az összes varázslatot eltereli a Direhorn előtt 6 másodpercig.
      • Rylak - Updraft 30 másodpercig lassítja zuhanási sebességét és a vadász sebességét.
      • Szellemvad, Lélekgyógyítás: Azonnal meggyógyítja a barátságos célpontot, és további időszakos gyógyulást végez 10 másodpercig.
      • Water Strider, sekély séta: Lehetővé teszi a vadászoknak és a water stridereknek a vízen való járást.
      • Féreg, temetkezési támadás: 8 másodperc alatt természetkárt okoz a közeli ellenségeknek.

egyveleg

Van néhány egyéb változás is, alapvetően az életminőség és a rotációs koherencia javítása érdekében.

  • A Célzott lövés már nem szakítja meg az automatikus támadásokat, és mozgás közben is lőhet.
  • A Retreat Pet most figyelmen kívül hagyja a látótávolságot.
  • A Booby Trap mostantól periodikus káros hatást gyakorol minden célpontra a robbanási sugárban, ahelyett, hogy elhúzódna a földön.
  • A Bellow most 30 méteres hatótávolsággal rendelkezik.
  • A vadászállatok globális hűlése egy másodperc.

Varázsló (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A varázslók számára eltávolítottunk néhány kevésbé használt képességet az egyes szakterületeken, és ezek nem voltak elengedhetetlenek.

  • Az Arcane Barrage felváltja az Arcane Mages Fire Blast alkalmazását.
  • Az Arcane Blast most a Frostfire Bolt helyébe lép az Arcane Mages alkalmazásban.
  • Az Arcane Explosion már csak az Arcane Mages számára érhető el.
  • A Blizzard ma már csak a Frost Mages számára érhető el.
  • A Create Mana Gem eltávolításra került.
  • Az evokáció ma már csak az Arcane Mages számára érhető el.
  • A Fogonazo ma már csak a Tűz mágusai számára elérhető.
  • Az Ice Lance a Fire Blast helyébe lép, és csak a Frost Mages számára érhető el.
  • A gyújtogatót eltávolították.
  • A Shred már csak a Frost Mages számára érhető el.
  • A Mage Armor most passzív hatás, és csak az Arcane Mages számára érhető el.
  • A Frost Armor most passzív hatás, és csak a Frost Mages számára érhető el.
  • Az Molten Armor most passzív hatás, és csak a tűz mágusai számára érhető el.

Energia konszolidáció és finomítás

A mágusok képességeinek többsége gyakorlatilag nem igényelt finomítást. A legjelentősebb változás az volt, hogy a páncélvarázslatokat az egyes szakterületek passzív képességeivé alakították át.

  • A Mage Armor most passzív hatás, és csak az Arcane Mages számára érhető el.
  • A Frost Armor most passzív hatás, és csak a Frost Mages számára érhető el.
  • Az Molten Armor most passzív hatás, és csak a tűz mágusai számára érhető el.
  • Az égés már nem okoz közvetlen kárt vagy kábítást.
  • A Frostbolt már nem használható a mágus vízelemének gyógyítására.
  • Az Icebergs már nem korlátozza a varázslatok alapjait vagy csatornáinak idejét (korábban csak olyan varázslatokon működött, amelyeknél az alap öntött vagy a csatorna ideje kevesebb, mint 4 másodperc).
  • A gyújtás most ugyanazt a teljes sebzést okozza 1 másodperces hellyel (2 másodperc volt). Az alap időtartama 5 másodpercre változott, így frissítéskor az időtartam 6 másodperc marad.
  • A Tükörkép most egy 90-es szintű tehetség, amely felváltja a Summoningot.
  • Polimorf változatok a Polymorph kivételével: A juhokat ma már varázslatokként tanulják, és a varázslatba csoportosítják, ahelyett, hogy kisebb jel lenne, ami megváltoztatja a Polymorph: Sheep látványos megjelenését.

Tehetségszemle

A mágusosztály specifikációi jól megkülönböztethetők voltak az egyetlen célfordulástól, de a hatásvarázslatokat és a hasznosságot sok területen osztották meg. Ezek a varázslatok régen feleslegesek voltak. Sok varázslatát specifikusspecifikussá tettük (az Ability Metszés című cikkben leírtak szerint). És ami még fontosabb, változtattunk több meglévő tehetségen.

A figyelem rendkívül erős volt az azonnali tömegkontroll (CM) szempontjából, és csökkenteni akartuk annak hatását. Ahelyett, hogy teljesen eltávolítanánk, vagy nem befolyásolnánk az MC képességeit, az arcana alapvető varázslatává tettük, ahol nem számítunk arra, hogy ez problémát jelent, mivel kevesebb MC-vel rendelkeznek, mint más mágusoknál. Ehelyett felvettünk egy új tehetséget: az Evanescence-t. Első ránézésre nem biztos, hogy beilleszkedik a mozgásalapú tehetségek közé. A gyakorlatban reméljük, hogy az általuk fenntartott hasonlóság támogatni fog minket, amikor a bűvész használja, ahelyett, hogy egyik oldalról a másikra költözne, hogy elkerülje a károkat.

  • Az éberség már nem tehetség, és ma már csak arcán mágusok tanulják meg.
  • Az Evanescence a 15. szinten elérhető új tehetség, amely felváltja az Elme jelenlétét.
    • A mágus elolvad az ürességben, 3 másodpercig elkerül minden támadást. Ez a varázslat 45 másodperces lehűléssel rendelkezik, felváltja az Ice Block-ot, nem része a globális lehűlésnek, és leadható, amíg az öntési idővarázslat folyamatban van.

Összhangban azzal a célunkkal, hogy csökkentsük a cooldown stack-eket az összes osztályban, úgy döntöttünk, hogy eltávolítjuk a DPS hozzájárulást az Alter Time-ból. Az Idő módosítása számos segédprogrammal és mozgásalkalmazással rendelkezik, de a gyakorlatban szinte mindig a támadó lehűlések idejének csökkentésére használták. A mágusoknak a Survival Utility számos felesleges formájával is rendelkeztek, ezért az Alter Time csak egy segédprogramot tartalmazó verzióját áthelyeztük a tehetségfába, ahol az az Temporal Shield-et váltja fel.

  • Az Temporal Shield eltávolításra került, és helyébe az Alter Time lépett.
  • A Time Alter immár 30. szintű tehetség és felváltja az Temporal Shield-et.
    • A Time Alter most 10 másodpercig tart (6 volt), 90 másodperces lehűlési idővel (3 perc volt), és már nem érinti a mágus manáját, buffjait és debuffjait.

A Cold Bite által helyreállított képességek egy része specifikusspecifikus volt, vagy a tehetségek felülírhatták, ezért kibővítettük hatásukat kompenzáció céljából.

  • A Cold Bite visszaállítja az Elme jelenléte, a Sárkánylélegzet és az Evanescence időtartamát.

Az Ice Ward úgy lett módosítva, hogy versenyképes legyen a sorában szereplő többi tehetséggel.

  • Az Ice Ward most a következő 3 támadót (1-től kezdve) váltja ki a Frost Novát.

A mágus 75-ös szintű Mage Bomb tehetségsor szintén problémás volt. Úgy döntöttünk, hogy hozzáadjuk a bombákat az összes mágus forgatásához, hogy életet adjunk nekik, és változatos változatosságot kínáljunk. Ezt sikerült elérni, és általában elégedettek vagyunk azzal, hogy miként lépnek kapcsolatba a forgatással egy célpont helyzetben, de bemutatták a több célpont elleni folyamatos károk perspektíváját is (egyenként alkalmazott varázslatok révén), amelyet nem találunk megfelelőnek mágusok. Továbbá, annak érdekében, hogy mindhárom bomba hasznos legyen az összes specifikáció számára, el kellett dobnunk néhány speciális jellemzőjüket. Ami a legfontosabb, hogy sok mágus nem szerette a folyamatos káron alapuló játékstílust.
Mindezen problémák megoldása érdekében úgy döntöttünk, hogy egyesítjük a három jelenlegi bombatehetséget egy olyanra, amely a specializációtól függően változik. Tehát minden szivattyúba visszahelyezhetünk bizonyos jellemzőket, és néhány alternatívát lehetségesvé tehetünk folyamatos károsodás nélkül.

  • A Nether Tempest, az Living Bomb és a Frost Bomb most osztozik a megfelelő tehetségben, és a mágus specializációjától függően állnak rendelkezésre.
    • A Frost Bomb átalakításra került.
      • A Frostbomb most 12 másodpercig tart, nincs hűlési ideje, és felrobban, amikor a mágus Ice Lance-je fagyott állapotban kritikusan eltalálja a célt. A kompenzáció érdekében a robbanásenkénti kár 75% -kal csökkent.
    • Ismét lehetőség van az Living Bomb alkalmazására több célpontra, kibővíthető az Inferno Blast-szal, és 1,5 másodperces lehűlési idővel rendelkezik. A sebzéséből nagyobb mennyiségű robbanás került át.
    • A Nether Tempest egyszerre csak 1 célponton tartózkodhat (korlátlanól többet), de másodlagos sebzése az összes célt eléri (csak 1-től), az elsődleges károk 100% -át okozza (50% volt), és most növelhető írta Arcane Charges.
  • Az Unstable Magic egy új, a 75-ös szinten elérhető tehetség, amely a középső tehetségládában található.
    • Az instabil varázslat miatt az Arcane Blast, a Fireball és a Frostbolt esélye van arra, hogy robbanjon az ütközéskor, és 50% -os további kárt okoz a célpontnak és az összes többi ellenségnek 8 yardon belül.
  • A megfelelő 75-ös szintű tehetséghelynek új tehetsége van, amely a specializációtól függően változik.
    • Blast Wave - robbanó erejű robbanást okoz a cél ellenség vagy szövetséges körül, 8 yardon belül minden ellenséget tűzkárral sújt, és lenyűgözi őket, 70 másodpercig 4% -kal csökkentve mozgási sebességüket. Ha az elsődleges cél egy ellenség, akkor 100% -kal több kárt okoz. A Frost Nova helyébe lép. Az azonnali leadási képesség, amely 25 másodperces lehűléssel és 2 töltéssel rendelkezik.
    • Ice Nova: Jeges szél kavarog a cél ellenség vagy szövetséges körül, 8 yardon belül fagykárokat okozva minden ellenségnek, 4 másodpercre lefagyasztva őket. Ha az elsődleges cél egy ellenség, akkor 100% -kal több kárt okoz. A Frost Nova helyébe lép. Azonnali leadási képesség, amely 20 másodperces lehűléssel és 2 töltéssel rendelkezik.
    • Szupernova: arcán energia impulzust vált ki a célellenség vagy szövetséges körül; Arcán sebzést okoz, és minden ellenséget 8 méteren belül a levegőbe dob. Ha az elsődleges cél egy ellenség, akkor 100% -kal több kárt okoz. A Frost Nova helyébe lép. Azonnali leadási képesség, amely 25 másodperces lehűléssel és 2 töltéssel rendelkezik.

Az egyik legproblémásabb tehetség rang a varázsló 90-es szintje volt. A sor fő témája a mana volt, ami csak Arcane mágusok számára volt igazán fontos. A kárbónuszt hozzáadták, ami minden mágus számára működőképessé tette, de megzavarta célpontjaikat. Ráadásul nem volt szórakoztató néhányat használni. Felülvizsgáltuk a sort, hogy kizárólag a károkra összpontosítsunk, és a tehetségeket csökkentettük a fenntartási költségeket. Az Arcane Mages-nek elegendő mana regen lesz nélkülük, hogy jó munkát végezzenek.

  • Az Enchanter's Ward eltávolításra került, és az Enchanter's Flow, egy új, 90-es szintű tehetség váltotta fel.
    • Varázsló áramlása: Varázslatos energia áramlik át rajtad, veremenként 5% -kal növeli az összes varázslat által okozott sebzést. Míg a harcban a varázsenergia 5 másodpercre 5 kötegre nő, majd 5 másodpercre egy verembe esik. Ez a ciklus 10 másodpercenként megismétlődik.
  • A meghívást eltávolítottuk, és a Mirror Image váltotta fel.
  • A Tükörkép most egy 90-es szintű tehetség, amely felváltja a Summoningot. A reflexek most a varázsló varázserejének 100% -át öröklik (5% volt), 40 másodpercig tartanak. (30 éves volt), és 2 percig töltötte le (3 perc volt).
    • A Tükörkép karakterjelét eltávolítottuk, és hatásait beépítettük a Tükörképbe.
  • A Rune of Power már nem helyettesíti az Evokációt, nem növeli a mana regenerálódását, és most 3 percig tart (1 perc volt).

A Frost változásai

A Frost Mágusok új életképességet élveztek a PvE-ben Pandaria ködében, és szeretnénk, ha ez a jövőben is így maradna. Néhány árnyalatot azonban fel akartunk csiszolni, különös tekintettel a másodlagos statisztikák értékére és az azonnali varázslatok forgatására. A Frost Armor és a Shatter változásai megnövelik a kapkodás / kritikus esélyek számát, amelyeket a sebességváltóval szerezhetnek, mielőtt elérnék a természetes határértéket. A Shred változás a kritikus sztrájkértéket is kissé csökkenti. A 75-ös szintű tehetségsor-változtatások azt jelentették, hogy már nem volt garantálva a Mage Bomb varázslat, ezért megváltoztattuk az Agyfagyás kiváltó módját. A nem Frost típusú Ice Lance által okozott kár megduplázódott, hogy pótolja azt a tényt, hogy már nincs hozzáférése a Fire Blast-hoz, ezzel is csökkentve a redundanciát.

  • A Frost Armor most 8% -os kapkodás helyett 7% esélyt biztosít a multistrike-nek.
  • Shred most megszorozza a kritikus sztrájk esélyét 1,5-gyel (2 volt).
  • Az agyfagyás hatása most 25% -kal növeli a Frostfire Bolt károsodását 15% és most akár kétszer is képes egymásra rakni. Ez nem vált ki a mágus bombatehetségéből, hanem 2% esélye van a Frostbolt dobásainál. Minden egyes Frostbolt multistrike további 10% -kal növeli a leadás esélyét. (összesen 25% dupla többütemű).
  • Az Ice Lance által okozott alapkár 100% -kal nőtt, de a fagyott célpontokkal szembeni kárszorzója 50% -kal csökkent.
  • A Glyph of Frostfire Bolt már csak a Fire Mages számára elérhető.
  • A Jeges vénák jelképe miatt a Jeges vénák 35% -os kapkodás helyett 20% esélyt adnak a multistrike-nek.

Változások a tűzben

A Tűzmágus forgása robusztusabbnak tűnik a Draenor új előnyeivel. A lehűlés ereje azonban buffot használhat.

  • Az égéskár 100% -kal nőtt, és felváltja a Deep Freeze on Fire mágusokat.

Arcane változásai

Annak érdekében, hogy az Arcane Blast számára további sietési hatások adódjanak, kissé megnöveltük annak sebzését és leadási idejét. Az Arcane Charges-t is tovább tartottuk, hogy segítsünk a küldetésekben és a találkozásokban.

  • Az Arcane Blast leadási ideje 2,25 másodpercre nőtt (2 másodperc volt), kárai pedig 12,5% -kal növekedtek.
  • Az Arcane Charges most 15 másodpercig tart (10 másodperc volt).
  • Az Arcane Missiles most 3 töltetet rakhat össze (2 volt).

Monk (frissítve)

A Pandaria ködje, a Szerzetes új osztálya nagyon szórakoztatónak bizonyult. A sörmester elég szilárd volt a terjeszkedés során. A Windwalkernek szüksége volt néhány javításra itt-ott, főleg a Mastery-ben, és még mindig van néhány hiányossága, amin javítani szeretnénk, de összességében elég jól sikerült. A Mistweaver teljesítménye olyan volt, mint egy hullámvasút - a gyengeségek és erősségek keveréke az egész terjeszkedés során. A szerzetes változásainak többsége a Ködszövőre összpontosít, hogy megpróbálja egyensúlyba hozni azt.

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A szerzetes számára a metszést sajátos képességekre alapoztuk. Ki kell emelnünk a gyógyító szféra megszüntetését. A gyógyító gömböt elhelyező aktív képesség furcsa volt használni, de tökéletes használat esetén túlzott erővel bír. Tehát eltávolítottuk és helyettesítettük a Healing Surge for Windwalker és a Brewmaster termékeket.

  • A sérülések elkerülése eltávolításra került.
  • Az ütközést eltávolítottuk.
  • A dematerializálást eltávolítottuk.
  • A Mighty Guardot eltávolították.
  • Az emulációt eltávolítottuk.
  • A forgó tűzvirágot eltávolítottuk.
  • A masszív ökör helyzete most a heves tigris állását váltja fel a Brewmaster szerzetesek számára.
  • A Határozott daru helyzete most a Heves tigris állása helyébe lép a Mistweaver szerzetesek számára.
  • A Swift Reflexeket eltávolítottuk.
  • A Zen-meditáció már nem érhető el a Ködfonó szerzetesek számára.
  • A gyógyító gömböt eltávolították. Azok a képességek, amelyek megidézhetik a gyógyító gömböket, az elsajátítást: a Sárkány-felajánlás a Mistweaver számára, az Ox-felajánlást a Brewmaster számára és a szublimációt a Windwalker számára, továbbra is hivatkozhatnak rájuk.
    • A Surge of Mist már elérhető a Monk összes specifikációja számára. Az ox vagy a tigris stílushoz 30 energiába kerül, míg a Sárkány és daru stílushoz még mindig manát fogyaszt. Chi-t azonban csak a Mistweaver Monks számára generál.

Energia konszolidáció és finomítás

A szerzetes képességeinek megszilárdítása nagyon egyszerű. Magában foglalja egyes passzív képességek egyesítését és a felesleges képességek eltávolítását, amelyek nem biztosították a kívánt mélységű élményt.

  • A kolostor tanításait eltávolították. A daru forgó rúgását módosító effektek most már a Wise Dragon's Stance részei.
  • A Brewmaster Training eltávolításra került. Hatásai a Stabil Ökör részévé válnak.
  • A kétségbeesett intézkedéseket eltávolítottuk. Hatásai a Stabil Ökör részévé válnak.
  • A Bombusbreaker eltávolításra került. Hatásai a Fierce Tiger stílusának részévé válnak.
  • A harci kondicionálás eltávolításra került. Hatásai a Fierce Tiger stílusának részévé válnak.
  • A Mighty Strikes mostantól 15 másodpercenként vált ki (20 másodperc volt), és a Surge of Mist-ből is kivált (csak a Mistweaverből), de a Crackling Jade Lightning már nem váltja ki.
  • Az újraélesztési manaköltség 80% -kal csökkent.
  • A Crane Spinning Kick most mindig 1-et generál. Chi és már nem lassítja a mozgás sebességét.
  • A bénulás mindig 60 másodpercig tart a lényekkel szemben, az elkötelezettségtől függetlenül.
  • Az Incapacitate már csak a Windwalker Monks számára elérhető.
  • Az Inspire most a hatást korlátozó szokásos szabályokat követi, csökkentve annak hatékonyságát, ha több mint 6 célt ér el.
  • A Zen Meditáció már nem áll rendelkezésre a Mistweaver Monks számára, és már nem irányítja át a varázslatokat a párt vagy raid tagjai felé.
  • A Zen Sphere-nek már nincs célsapkája.

Változások a Mistweaverre

Körülbelül a terjeszkedés felénél világossá vált számunkra, hogy a manának semmi értéke nincs a Mistweaver szerzetesek számára. Kipróbáltunk néhány módosítást, hogy rájöjjünk, de rájöttünk, hogy ez akkoriban túl nagy változás volt. Úgy döntöttünk, hogy élünk ezzel a problémával, és finomhangoltuk a specifikációt anélkül, hogy sokat gondoltunk volna a szellemre vagy a manára (amint az eléri az epikus csapatot).

Most, hogy itt az ideje megfordítani a dolgokat, és hogy a Mistweaver szerzetesek új felszerelést szerezzenek, változtatásokat hajtunk végre, hogy oda érjünk, ahol megérdemlik. Kezdetben azt teszteltük, hogy a Mistweavers 1 másodperces globális lehűlést adjon a Rogue-hoz hasonlóan, hogy felgyorsítsa a harcot. Kiderült azonban, hogy nehéz dolog egyensúlyba hozni. A gyógyítók vonzónak találják a Haste-ot, mert ez nemcsak a leadási időt, hanem az általános lehűlést is csökkenti. Ez arra késztette a szerzeteseket, hogy sokkal kevésbé értékelik a kapkodást, mint más gyógyítók. Miközben különböző lehetőségeket vizsgáltunk, végül úgy döntöttünk, hogy a Mistweaver globális hűtési idejét egy másodpercről a szokásos 1,5 másodpercre változtatjuk, ami gyorsan csökkenthető. Ez eleinte kissé nyikoroghat, de biztosak vagyunk abban, hogy hosszú távon a legjobbak.

  • A Mistweaver rendelkezésére álló összes képesség 1,5 másodperces globális lehűléssel rendelkezik (1 másodperc volt).
    • A Fierce Tiger álláspontja most 0,5 másodperccel csökkenti a Mistweaver Monk képességeinek globális lehűlését.
    • A Stabil of Ox stábja most 0,5 másodperccel csökkenti a Mistweaver Monk képességek globális lehűlését.
  • A Focus and Harmony a Mistweaver Monks új passzív képessége, amely a Haste-nek csökkenti a globális lehűlést, és a támadási energiát a varázserő 100% -ával egyenlővé teszi.
    • A Wise Dragon's Stance már nem ad varázserőt az erőátalakítás megtámadásához.
  • A Crackling Jade Lightning teljesítménye 100% -kal nőtt, de ez már nem generálja Chi-t a Mistweaver Monks számára. Ezenkívül a Bölcs Sárkány stílusában ingyenes.
  • A Chi Brew most 1 díjat ad a Mana Tea-nek (2 volt).
  • A Felemelkedés most 20% -kal növeli a maximális manát (15% volt).
  • A Detonate Chi egy új varázslat a Mistweaver Monks számára, amely azonnal felrobbantja az összes gyógyító gömböt, és mindegyik meggyógyítja a közeli szövetségeset 12 méteren belül. a gömbből, 15 másodperces lehűléssel.
  • A gyógyító gömbök normális gyógyulásuk 100% -át (50% volt) alkalmazzák egy 12 yardon belüli (6 yardos) szövetségesre, amikor eltűnnek.
  • A nyugtató köd gyógyulása 100% -kal nőtt, globális lehűlése 0,5 másodpercre csökkent, de már nem gyógyul meg azonnal és nem generálja a Chi-t.
  • A Wise Dragon's Stance már nem növeli a cikkek kapkodását 50% -kal.
  • A Sumade Jade kígyó szobor 10 másodperces lehűléssel jár (30 másodperc volt).
  • A Thunder Focus Tea már nem kerül Chi-be, ezért a következő megújuló köd négyszeresre ugrik (ahelyett, hogy a következő Inspire feltöltené a megújuló ködök időtartamát minden célponton). A köd túlfeszültségére gyakorolt ​​hatása sértetlen marad.
  • A Jade Mist egy új passzív képesség a Mistweaver szerzetesek számára, 5% -kal több Multistrike statisztikát szerez, és lehetőséget ad a Renewing Mist és a Rising Sun Kick számára is, hogy elkerüljék a lehűlést, amikor a többszörös találatok valószínűségével egyenértékű. Ezt a hatást nem lehet kiváltani a következő megújuló ködben vagy a felkelő naprúgásban.

A Mistweaver másik kérdése, hogy az Eminence még soha nem úgy működött, ahogy vártuk. Az ötlet egy olyan alternatív játékstílus létrehozása volt, amely lehetővé teszi a gyógyulást a károkozással, mivel tudtuk, hogy erről sok játékos fantáziál, és egy új osztály bevezetése tökéletes lehetőség arra, hogy kielégítse őket.

Két játékstílus egyetlen specifikációval való megismertetése (Eminence és a hagyományos Mistweaver varázslat-gyógyítás) kihívást jelentett számunkra, hogy egyensúlyba hozzuk őket, mert nem akarjuk, hogy a játékosok mindkettőből a legjobbat hozzák ki, és saját szakirányukat hozzák létre. A legnevezetesebb eset a "Keverés, keverés, inspirálás". A probléma megoldása érdekében két stílust adunk a Mistweavernek. A Bölcs Sárkány Stílust továbbra is a hagyományos gyógyításra használják. Ehelyett a játékdaruk új stílusát használják az Eminence számára. A stílust bármikor megváltoztathatja; az egyetlen költség a globális lehűlés és az összes létrehozott chi lesz. A cél az, hogy a játék a daru stílusban lehetővé tegye a Ködfonók számára, hogy kereskedjenek a gyógyítással a károkért, félúton lesz a gyógyító és a DPS.

  • A Stance of the Game Crane egy új képesség a Mistweaver szerzetesek számára, amely felváltja a Stance of the Fierce Tiger stílust és megadja az alább felsorolt ​​effektusokat.
    • A szerzetes elnyeri Eminenciát, aminek következtében az összes okozott kár a közeli szövetségeseket is meggyógyítja.
      • Az eminencia miatt a közeli célpont meggyógyul a szerzetes által okozott összes kár 50% -ával, beleértve az automatikus támadásokat is.
      • A Wise Dragon's Stance már nem biztosítja ezt a buffot.
    • A Crackling Jade Lightning 150% -kal gyorsabban csatornázott, és a. A chi minden alkalommal kárt okoz, de 300% -kal több manába kerül.
    • A Dark Kick megadja a Daru buzgalmát, 20% -kal 20% -kal növelve a kritikus csapások esélyét.
    • A Dark Kick miatt az Eminence 5 szövetségeset gyógyít meg 1 helyett, de az elszenvedett károknak csak 20% -át állítja helyre, szemben a 35% -kal.
    • A szerzetes minden egyes elfogyasztott chihoz egy halom életpára jut. A Vital Mist 20% -kal csökkenti a következő Mist Surge veremenkénti leadási idejét és manaköltségét, maximum 5 stackig.
    • Az izommemória eltávolításra került.
    • A Sárkány buzgalma eltávolításra került.
    • A Vital Mist eltávolításra került.
  • A Rising Sun Kick már elérhető a Mistweaver és a Windwalker Monks számára. A Ködfonó esetében azonban nem okoz halálos sebeket.
    • A heves tigris állása miatt a Rising Sun Kick halálos sebeket okoz a halálos sebek helyett.
  • A Mistweaver következő képességei megkövetelik a Bölcs Sárkány álláspontját:
    • Borító köd, vigasztaló köd, megújuló köd és inspiráció.
  • A Mistweaver következő képességei megkövetelik a játékdaru stílusát:
    • Sötét rúgás, piszkálás, felkelő naprúgás, tigrispálma

Gyógyító gömbök

A gyógyító gömböket továbbfejlesztették. Már nem pazarolja őket azzal, hogy egyszerre többször lebeg, amikor csak egy kis gyógyításra van szüksége. Jelentősen javítottuk a Mistweaver gyógyító gömbjeinek hatását, amikor azok eltűntek. A szublimációs gyógyító gömböket is összhangba hoztuk az osztály többi tagjával.

  • Amikor egy játékos egyszerre több gyógyító gömbön halad át, csak a játékos egészségének teljes feltöltéséhez szükségesek kerülnek felhasználásra (ahelyett, hogy megsérülne).
  • Az elsajátítás révén beidézett gyógyító gömbök: A Ködszövő Sárkánykínálat 12 yardon belül meggyógyít egy sérült szövetségeset. (6 volt) a normál hatásuk 100% -a (volt 50%), amikor lejártak, és a varázserejű mérlegek a támadási erő helyett.
  • A Mistweaver számára szublimáció útján megidézett gyógyító gömbök ugyanannyi egészséget állítanak vissza, mint az összes többi gyógyító gömb (a maximális egészség mindössze 15% -áig).

A megosztott hatáskörök változásai

Számos változás történt, amelyek több szerzetes specifikációját érintik. Szeretnénk, ha a szerzetesek gyakrabban használnák a Transcendence-t, ezért javítottuk annak hasznosságát (a frissítés egy része alapértelmezés szerint, egy része pedig a Draenor juttatásaihoz tartozik). Szerettük a halál érintését, mert csak egyszer lehetett használni, de a főnököket nem érintette, ezért javítottuk annak hasznosságát. Továbbfejlesztett tigriscsapások azáltal, hogy megadja neki a többszörös ütés képességét, amely hasonló hatású, mint a már meglévő; Kiterjesztettük alkalmazását az összes szerzetes specifikációra is. A Brewmaster és a Windwalker okozta károk jobb kiegyensúlyozása érdekében, szem előtt tartva, hogy mindkét specifikáció sok képességgel rendelkezik, eltávolítottuk a sebzést a Tiger Style-ból, és kompenzációként megnöveltük a képességek test és test közötti kárt.

  • A Steven of the Fierce Tiger már nem növeli a kiosztott sebzést, magában foglalja a Bomb Breaker és a Combat Conditioning buffokat is, és egy másik stílus váltja fel a Brewmaster és a Mistweaver szerzeteseken.
    • Sörmester: Az erős ökör helyzete most helyettesíti a heves tigris állását.
    • Ködfonó: A Határozott daru helyzete most a Heves Tigris Állása helyébe lép.
  • A Tiger Strikes már elérhető a Monk összes specifikációja számára, és lehetősége van sikeres automatikus támadásokra és azok multistrike-eire. 8% -os eséllyel képes kiváltani kétkezes fegyver használata közben, és 5% -os eséllyel kiváltani kettős hadonászás közben.
    • Aktiválásakor a Tiger Strikes mostantól 25% -kal megnövelt Multistrike-ot ad 8 másodpercre, szemben az 50% -kal megnövelt támadási sebességgel és 4 támadás esetén kettős támadással.
  • A Death Touch már nem érhető el a Mistweaver Monks számára, és olyan célpontoknál használható, amelyeknél 10% vagy kevesebb az egészség, és azoknál, akiknek jelenlegi állapota alacsonyabb, mint a maximális egészség. A többi játékossal szembeni szabályok változatlanok maradnak.
  • Transzcendencia: A transzfernek már nincs energia- vagy manaköltsége.

Változások a Windwalkerben

A jó energiaalapú játékélmény biztosítása érdekében a képességek használata során az első akadálynak az energiának kell lennie, nem pedig az időnek. Ez nem igaz, ha a forgást az elérhető globális lehűlés korlátozza, nem pedig az energia. A Windwalkers a globális lehűlés miatt nagyon könnyen megszabadult ettől a korlátozástól, felszereléskor méretezési problémákat okozott, és megszüntette a forgatási lehetőségeket. Ennek kijavítására tettünk néhány fejlesztést, amelyek kissé lelassítják a forgatást; de továbbra is lehetővé teszik a globális cooldown alapú játékstílust kedvelő Windwalkerek számára, hogy több lehetőség álljon rendelkezésre a sietségre és az energia regenerálására. Gondolhatja, hogy ezek a változások egyenként jelentősen csökkentik a képességeket, de a Windwalker által okozott károkat kiigazították azok kompenzálására. A cél a probléma megoldása a globális lehűlés korlátozásával, de a DPS csökkentése nélkül.

  • A Bomb Breaker-nek most 8% az esélye az effektus és a Poke kiváltására (12% volt).
  • Atizar most 45-be kerül. Energia, miközben a Fierce Tiger Stance aktív.

Van még néhány további változás a Windwalkerre. A vihar, a Föld és a Tűz fejlesztése megtörtént a könnyű használat érdekében. Tovább fejlesztettük a Fury of Fury-t, mert úgy érezte, hogy korlátozásai és a Szerzetes forgatására gyakorolt ​​hatása miatt nem eléggé növeli a kárt.

  • A Fierce Tiger álláspontja most 20% -kal növeli az összes okozott sebzést.
  • A Fists of Fury most 100% -kal megnövelt sebzést okoz, és mindig teljes károkat okoz az elsődleges célpontnak, bár továbbra is részleges károkat okoz a további célpontoknak.
  • A viharnak, a Földnek és a Tűznek már nincs energiaköltsége, és nem részei a globális lehűlésnek.

Sörmester változik

Az Ox felajánlását a Brewmaster számára úgy módosították, hogy védekezési szintje arányos legyen az új multistrike statisztikával. A Fekete Ökör szobrát úgy módosították, hogy segítse a szerzeteseket az új ellenségekkel szemben a szövetségesek védelme helyett. Eltávolítottuk a Miss Throw effektust is, mivel az nem felelt meg eredeti elképzelésének és felesleges volt.

  • A Fekete Ökör szobra már nem vet gárdát a szövetségesekre, és most 10 másodperces lehűlés van (30 másodperc volt). A Fekete Ökör szobra most passzívan vonzza az összes ellenséget 30 yardon belül, másodpercenként kisebb mértékű fenyegetést generálva.
  • A szédítő Stupornak most nincs energiaköltsége, de már nem okozza, hogy a célpont közelharci támadásai néha elmaradjanak.
  • Az Elusive Brew most 45% -kal növeli a kitérés esélyét (30% volt).
  • Az Ox felajánlásának most már lehetősége van az összes automatikus támadás helyett csak az automatikus támadás multistrike-re váltani. 100% -os eséllyel képes kiváltani kétkezes fegyver használata közben, és 62,5% -os eséllyel kiváltani kettős hadonászás közben.
  • A szilárd ökör helyzete most 40% -kal növeli az állóképességet (20% volt).

Paladin (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A Paladins esetében a metszést a pontos képességek eltávolítására és a lehűlési idők csökkentésére összpontosítottuk.

  • A bosszúálló harag már nem elérhető a Protection Paladins számára.
  • Az Isteni Kedv eltávolításra került.
  • Az isteni könyörgést eltávolították. A nádor manaköltségeit megfelelően kiigazították.
  • Az ősi királyok őre most már csak a Protection paladinok számára áll rendelkezésre.
  • Az üdvösség keze ma már csak a Protection paladinok számára elérhető.
  • A Szent Fény el lett távolítva.
  • Az inkvizíciót eltávolították.
  • Az Igazság pecsétje már nem áll a Szent Paladinok rendelkezésére.
  • Az igazság pecsétje már nem áll a Szent Paladinok rendelkezésére.

Energia konszolidáció és finomítás

Összevontunk több passzív képességet és továbbfejlesztettünk pár képességet.

  • Az isteni fényt Szent Félnek nevezik át.
  • Hajnal most 10 yardon belül meggyógyít minden szövetségeset. A Szent sokk gyógyulásának 15% -a (75% -ot elosztva az egyes szövetségesek között).
  • A Nagy Keresztes most akkor vált ki, amikor a támadást bármilyen módon elkerülik, nem csak kitéréssel és parírozással.
  • Az Áldozat keze most nincs a globális lehűlésen.
  • Az ítélet ma már természetesen szabad a szent nádorok számára, és természetesen 1. Szent hatalmat generál a megtorlás nádik számára.
    • A Bold ítéleteit törölték.
  • A beváltási mana költsége 95% -kal csökkent.
  • Az önzetlen gyógyítás már nem okozza a Dicsőség Bástyájának alkalmazását a Fény Villanására. A Szent Paladinok esetében ez most 35% -kal növeli a harmadik felek villanófény-gyógyulását veremenként (20% volt). A Retribution és Protection paladinok esetében a fényvillanásra gyakorolt ​​hatás ugyanaz marad.
  • A Fény kardja most 25% -kal növeli a sebzést (30% volt).
  • Az Art of War effektusok alapértelmezés szerint az ördögűzés részét képezik.
  • (A szakrális változásokhoz költözött) A Ragyogás tornya effektusok alapértelmezés szerint most a Beacon of Light részei.

Változások a szentben

Számos változtatást hajtottunk végre a Holy-ben, a többi jelentős rendszerváltozással összhangban, hogy ellensúlyozzuk a Guardian eltávolítását az egykori királyoktól a Szent-ágból, és beépítettük buffjait az Isteni Kedvencbe. Annak érdekében, hogy folytathassuk változásunkat az összes sietség% típus egységesítése érdekében, eltávolítottuk a Signet of Insight varázslat sietségét%, és áthelyeztük a csak szent-passzívba, így ez sem növeli az alap Haste sietségét. 10% -os védelem. A Healer manájában és mobilitásában bekövetkezett változásaink közvetetten megnövelték az önzetlen gyógyulás értékeit is, ezért ismét csökkentettük, hogy hatalmának megfeleljen rangjában más tehetségekkel. Megnöveltük a Vádaskodás körét, hogy következetes legyen más varázslatokkal. Végül módosítottuk a Holy Shock kritikus sztrájk esélyét, hogy növeljük a Holy Paladins kritikus sztrájkértékét.

  • A Bosszúálló harag mostantól 20% -kal növeli Paladin gyógyulását, miközben aktív.
  • A Beacon of Lightnak most kis manaköltsége van.
  • A vádlott hatótávolsága 40 yardra nőtt (az előző 30 yardról).
  • A Holy Shock-nak most kettős a kritikus sztrájk esélye (ez további 25% -os kritikus sztrájk esély volt).
  • A fény infúziója szintén passzívan növeli a kapkodást 10% -kal.
  • A Insight Seal már nem növeli a varázslat sietségét 10% -kal.
  • Az önzetlen gyógyulás a Szentért már nem okozza az ítéletet a Szent Erő megadására. Szintén csak a fény villanásával használható, és már nem a Szent fény vagy a Szent Ragyogás mellett.
  • A Sugárzás tornyának hatásai megváltoztak, és ma már a Fény Világítótornyának részei.
    • A Ragyogás tornya most azt eredményezi, hogy a Fény és a Szent Fény egy Fénysugár célpont ellen az 40 generálása helyett a varázslat manaköltségének 1% -át visszatéríti. a szent hatalom.

Változások a védelemben

A Védelem esetében módosítottuk az Örök Lángot, hogy csökkentsük az öngyógyítás hatalmas mennyiségét és jobb egyensúlyt biztosítsunk az adott sorban lévő tehetségek között. Hozzáadtunk egy új passzívat, a Gleaming Protector-t is, hogy az új multistrike statisztika védelmi értéket nyújtson. Megnöveltük a Holy Wrath sebzését és lehűlését, és módosítottuk a megszentelt haragot annak érdekében, hogy nagyobb hasznot hozzunk annak érdekében, hogy a Protection paladinok fokozottabb fenyegetést és kárt okozzanak, miközben megőrzik identitásukat a megosztottság alapján.

  • A Dicsőség Bástyája már nem befolyásolja az Örök Láng időszakos gyógyulását. Továbbra is befolyásolja a képesség közvetlen gyógyító részét.
  • A Gleaming Protector a Protection paladinok új passzív képessége.
    • Gleaming Protector: Minden kapott gyógyításnak több találat van arra, hogy kiváltsa a Gleaming Protector-t, és további 30% -ot állítson vissza az azt kiváltó gyógyuláshoz.
  • A Holy Wrath sebzése 100% -kal nőtt, és a lehűlés 15 másodpercre nőtt (9 másodperc volt).
  • A szentesített haragot a védelmi paladinok számára újratervezték.
    • A megszentelt harag (védelem) most 100% -kal növeli a Holy Wrath sebzését, és ezzel 1-et generál. a szent hatalom.

Különböző változások

Végeztünk még néhány változtatást a Paladins-on. A Hammer of the Righteous funkcionalitását kissé átdolgozták - bár hatása nagyrészt megegyezik, a leírás ma már sokkal világosabb. A halasztott végrehajtást is sokkal vonzóbbá tettük vészhelyzeti gombként történő használatra. Felülvizsgálták az örök láng kölcsönhatását a Szent Erővel, lehetővé téve számára a megvilágosodott gyógyítás újbóli aktiválását. Nagy megtorlási változás, amelyet itt nem említettünk, az inkvizíció eltávolítása (lásd A karok metszése), amely nagy hatással lesz a forgatásodra.

  • Az Örök Láng időszakos gyógyító hatása megváltozott. Most az időtartama a Szent Erővel skálázódik, nem pedig a gyógyításával. Hatása 3 oldallal. a Szent Erő változatlan marad.
  • Az Igazi Kalapács most 50% -os fegyveres kárt okoz fizikai állapotban (15% volt) az elsődleges célpontnak, bár az elsődleges cél már nem okoz Szent sebzést.
  • Az örök láng képes újra aktiválni a megvilágosodott gyógyulást.
  • Sigils már nem kerül manába.
  • Az elhalasztott végrehajtás (a Végrehajtási Ítélet változata a Szent ágon) most egyetlen gyógyulási sorozatban gyógyul, majd az idő múlásával csökken (ellentétben a korábbiakkal).

Pap (frissítve)

A papok számos jelentős változáson mentek keresztül, elsősorban a fegyelmi papok kárelnyelő pajzsainak lelassítására, a fegyelmi és a szent specifikációk életminőségének javítására, valamint az árnyékpapírok egycélú kárainak megoldására összpontosítottak.

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A Papok számára a redundáns, nem szerepkörű képességek eltávolítására, a visszalépések csökkentésére és a speciális képességek eltávolítására összpontosítottunk.

  • Az együttes gyógyulást ma már csak a szent papok vehetik igénybe.
  • Az evangelizáció ma már csak a fegyelmezett papok számára elérhető.
  • A Remény himnusza eltávolításra került.
  • A gyógyulást eltávolítottuk.
  • A belső tüzet eltávolították.
  • Az Inner Focus eltávolításra került.
  • A belső akarat eltávolításra került.
  • Az extasyt eltávolították.
  • Most a Renew csak a szent papok rendelkezésére áll.
  • Árnyékszó: A halál már csak az Árnyékpapok számára elérhető.
    • Az új major karakterjelnek köszönhetően a fegyelem és a szent papok önkárosító segédprogramot adhatnak a Szent Tűzhez.
  • A Spirit Shield ma már egy 75-ös szintű tehetség, amely felváltja a fegyelmi papok isteni elmélkedését.
  • A lélekerőt eltávolították.
  • A gondolat vonatát eltávolították.
  • A Void Relay eltávolításra került.

Energia konszolidáció és finomítás

A papoknak van néhány varázslatbonyodalmuk, és mi csiszoltuk őket.

  • A Magasabb Gyógyulást átnevezik Gyógyításra.
  • A kölcsönzött időhatások mostantól a Power Word részei: Alapértelmezett pajzs a fegyelmi papok számára.
    • A kölcsönzött időt átalakítottuk. Most 40 másodpercig 6% -kal növeli az összes forrásból származó papok kapkodási statisztikáját.
  • A pestis felfalása mostantól mindig 3 árnyékgömbbe kerül, és most a pulzus gyógyítása helyett a papot meggyógyítja az általa okozott károk 100% -áért.
  • A Szent Tűz most 9 másodpercig tart (7 másodperc volt).
  • Az árnyékforma már nem engedélyezi gyógyító varázslatok leadását, de más szent varázslatok leadására sem vonatkozik korlátozás.
  • A Vampiric Embrace most meggyógyítja egy párt vagy rajtaütés minden tagját az elszenvedett kár 10% -áért, és a gyógyulás már nem oszlik meg a célok között (a sebzett károk 75% -a megoszlott a célok között).
  • A fény kútjának gyógyhatása már nem szűnik meg, ha a célpont elég kárt okoz.
  • A fájdalomcsillapítás már nem csökkenti a célpont fenyegetését 5% -kal.
  • A Scatter és a Vampiric Touch már nem állítja vissza a manát.
    • Alapértelmezés szerint a pap által regenerált manák mennyisége 200% -kal nőtt, a Shadow Word: Pain és a Vampiric Touch 50% -kal csökkent a kompenzáció érdekében.
  • Az evangelizáció már nem befolyásolja az általuk okozott kárt vagy a varázslatok manaköltségét. Az érintett varázslatok károsodását kiigazították a kompenzáció érdekében.
  • Árnyékszó: A Pain kezdeti károsodása ma már közvetlen kárnak minősül, periodikus helyett.
    • Az árnyék megjelenése és az éleslátás már nem képes kiváltani ezt a kezdeti közvetlen kárt.
  • Isten himnusza mostantól a párt vagy a rajtaütés minden tagját meggyógyítja, ahelyett, hogy a rajtaütés méretétől függően változó számú lenne. Gyógyulását kompenzációra állították be.
  • A fókuszált akarat most minden bekövetkezett kárt kivált, ahelyett, hogy arra korlátozódna, hogy az egész egészség 5% -át meghaladó károk vagy a nem időszakos támadások kritikus sztrájkjának áldozata legyen.

90. szintű tehetségek és magatartás

Az ellenállás volt az első képesség, amely a károsodástól a gyógyulásig áttérhetett, de a Pandaria ködje alatt kikerült az ellenőrzésből. Ennek eredményeként úgy döntöttünk, hogy csökkentjük a hatékonyságát, és ezáltal közelebb hozzuk azt a célunkat, hogy lehetőséget kínáljunk arra, hogy jelentős gyógyítással kereskedjünk jelentős károk miatt (és hogy félúton végződjünk egy gyógyító és egy DPS között). A fegyelmi ág elnyelései szintén túl erősek voltak, ha 90-es szintű tehetségekkel kombinálták, különösen nagy rajtaütések során. A Mist of Pandaria vége felé eltávolítottuk a hatásterület sapkáját a tehetségsorból. A fegyelmi ág esetében hiba volt, nemcsak azért, mert túlságosan meggyógyította a 90-es szintű tehetségeket, hanem azért is, mert óriási túlhúzódást okozott, amely túlzott mértékű Isteni Aegis-abszorpciókat tartalmazott.

  • Az ellenállás most 25% -kal kevesebb egészséget gyógyít, mint korábban.
  • A kaszkád mana költsége 67% -kal csökkent.
    • Fegyelem és szent: A vízesésnek 1,5 másodperces leadási ideje van (azonnali helyett, lásd még: Azonnali gyógyulás), 50% -kal kevesebbet gyógyít, és már nem károsítja az ellenséget.
    • Árnyék: A Cascade már nem gyógyítja meg a szövetségeseket.
  • A Divine Star mana költsége 67% -kal csökkent, és most a hatáskorlátozás szokásos szabályait követi.
    • Fegyelem és szent: Az isteni csillag most 50% -kal kevesebbet gyógyít, és már nem károsítja az ellenséget.
    • Árnyék: Az isteni csillag már nem gyógyítja meg a szövetségeseket.
  • A Halo manaköltsége 67% -kal csökkent, és ez most a hatás területére vonatkozó szabványos korlátozási szabályokat követi.
    • Fegyelem és szent: A Halo most 1,5 másodperces leadási idővel rendelkezik (azonnali megjelenés helyett lásd még: Azonnali gyógyulás), 50% -kal kevesebbet gyógyít, és már nem károsítja az ellenséget.
    • Árnyék: Halo már nem gyógyítja a szövetségeseket.

Változások a szentben

A szent papokkal kapcsolatos legnagyobb aggodalmunk a csakrákban rejlik. Hisszük, hogy ők azok a képességek, amelyek meghatározzák őket, de még nem érték el teljes lehetőségeiket. Úgy döntöttünk, hogy az eredményességének nagyobb részét az alap teljesítménybeli buffjairól a bónuszhatásaira és az általuk adott Szent Ige varázslatokra helyezzük át. Így úgy tűnik, hogy már nem a csakrában való büntetés jár, hanem inkább a megfelelő csakrában való tartózkodás előnye. Vegye figyelembe, hogy a papok összes gyógyító varázslatát úgy állították be, hogy a csakrák kompenzálják a teljesítmény elvesztését. Visszatértünk a Renew normál, 1,5 másodperces globális hűtési idejére is, így a további használata továbbra is lehetséges, de némi sietséggel kell használni. Végül: a Power Word: Shield képesség, amely korábban kritikusan sztrájkolt vagy multistrike-et szedett, a papok összes specifikációjára alapértelmezettként szolgál, nem csak a fegyelemre, így továbbra is életképes lehetőség a szentek számára a legmagasabb felszereltségi szinten.

  • Az Isteni Gondviselés a passzív papok új passzív képessége.
    • Az isteni gondviselés 5% -kal növeli az összes forrásból származó Multistrike stat mennyiségét és 20% -kal 25% az általa okozott kár és a gyógyulás multistrike.
  • A Cascade már nem tölti fel a Megújítás csakra esetében: nyugalmat.
  • A gyógyulási kör lehűlési ideje most 12 másodperc (10 másodperc volt).
  • Csakra: A Doom már nem ad Smite-nek esélyt a Szent Szó: Doom lehűlésének visszaállítására.
  • Csakra: A szentély már nem növeli a gyógyító hatást a varázslat területein. Most a gyógyító varázslatok leadása miatt a Gyógyulási Kör hátralévő hűtési ideje 1 másodperccel csökken, ahelyett, hogy mindig 2 másodperccel csökkentené a lehűlést.
  • Csakra: A derű már nem növeli az egy célú varázslatok gyógyulását.
  • Power Word: A pajzs most már kritikusan vagy multistrike-olni képes.
    • Az isteni Aegis már nem adja a Power Word: Shield-nek a lehetőséget, hogy kritikusan sztrájkoljon.
  • Az isteni düh eltávolításra került. (Lásd még: Találatok eltávolítása és szakértelem).
  • Szent szó: A szentély 60% -kal többet gyógyít, mint korábban.
  • Szent szó: A derű most 40% -kal többet gyógyít, mint korábban.
  • Power Word: A pajzs kritikus hatás esélye a kritikus sztrájk esélyén alapul, és a multistrike esély alapján multistrike minden specifikációra képes.
  • A Megtisztító, a Halo, a Vízesés és az Isteni Csillag most Megváltó Lélek alakban vethető.
  • A Gyorsfrissítés már nem csökkenti a Frissítés globális lemerülési idejét.

Árnyékváltozások

Az árnyékág papjainak a Pandaria ködjeinek vége felé volt egy fő problémájuk: egyetlen cél kárt okoztak. Hatáskárosodásuk és az idő múlásával okozott károk több célponthoz képest lenyűgözőek voltak, ezért még mindig jártasak voltak a legtöbb találkozásban. Hiányoztak azonban az egyetlen célpontú konfrontációból. Ezenkívül a Warlords of Draenor, a Multi-Hit egyik új statisztikájának hatása az idők során bekövetkezett károkra szinte megegyezik a jelenlegi mesteriséggel, az Shadow Echo-val. Tehát megfogadtuk ezt a két problémát, és végrehajtottunk egy változást, amely úgy gondoljuk, hogy megoldja őket. Az eredmény egy új elsajátítás, amely elsősorban az egyetlen célpont sebzésének fokozására összpontosít. Az Árnyék ág papjai, akik erre a szempontra szeretnének összpontosítani, csapatukat az elsajátításra összpontosíthatják, vagy ha fontosabb több célpont gördülő sebzését kezelni, akkor az elsajátítás helyett más másodlagos statisztikákat rangsorolnak.

  • Az árnyék papi elsajátítás (árnyék visszhang) helyébe egy új elsajátítás lépett: Mentális szorongás.
    • Elsajátítás: Mentális szorongás. 20% -kal növeli a Mind Blast, a Mind Spike, a Mind Flay és a Mind Searing kárt.
  • A pestis felfalása most mindig 3 árnyékgömbbe kerül.
  • A Spirit Precision eltávolításra került. (Lásd még: Találatok eltávolítása és szakértelem).

A Mind Blast lehűlését is módosították, hogy a Haste értékesebb legyen az árnyékpapok számára, és eltávolítja a Haste tüskéit.

  • A Mind Blast lehűlési ideje most csökkent a Haste-ban, de az alap hűtési ideje most 9 másodperc (8 másodperc volt).

Tehetségszemle

A különféle tehetségeket a specializáció alapján különböző verziókra osztották. Felülvizsgáltuk ezen tehetségek hatékonyságát, hogy jobban egyensúlyba hozzuk a soraikban lévő tehetségi lehetőségeket. A 15. szintű tehetségsort a 60-as szintű tehetségsorral is felcseréltük, hogy a papok fejlődésük során korábban megszerezzék a kulcsfontosságú képességeket.

Az egyensúly helyreállítása érdekében a 90-es szintű tehetségekre újból alkalmaztuk a hatáskorlátok területét, összehangolva őket az összes többi gyógyulási területtel, és egyenletesen csökkentettük hatékonyságukat. Kompenzáltuk mindezt a pap alapértelmezett gyógyításainak kiigazításával.

  • A 15. és 60. szintű tehetség rangok felcserélődtek.
  • Az isteni reflexió hatásai a specializációtól függően meg vannak osztva.
    • Fegyelem: A hatás a Spirit Shield-en alapul.
    • Árnyékok: Hatását most Shadow Insight névre keresztelik
  • A Fény a sötétben két képességre oszlik a pap specializációjától függően.
    • A Surge of Darkness (Shadows) most már maximum 3 töltéssel rendelkezik (2 volt), és most már a Devouring Plague-en keresztül is kiválthatja hatását, de ennek kiváltására 10% -kal (20% -kal) volt lehetősége a pótlás érdekében.
    • A túlfeszültség (fegyelem, szent) kiváltásának esélye 8% -ra csökkent (15% volt).
  • A Power Infusion most 25% kapkodást tesz lehetővé (20% volt), de a károkat már nem növeli (5% volt).
  • A vigaszt és az őrültséget a hatalom szavára bontották: vigasz a fegyelemért és a szent, és az őrület az árnyékokért.
    • Az őrület megváltozott, hogy az árnyékgömbök fogyasztása 2 másodpercre átalakítsa a Mind Flayt őrültséggé. minden elfogyasztott Árnyékgömbért.
  • A Sors fordulata ma már csak a fegyelmezett és a szent papok gyógyításán keresztül vált ki, és csak az árnyék papok károsodásán keresztül.

Különböző változások

Először is, néhány életminőségi változás következik be a Prayer of Mending és az Angyali Toll esetében. A következő dolog az, hogy kijavítsunk egy problémát az Ürességes csápokkal, mivel megtartja teljes időtartamát azokkal a lényekkel szemben, amelyeknek nincs módjuk támadni őket, mint egyes razziák során (vegye figyelembe, hogy a gyógyulás csökkentése az, hogy egészség szinten tartsa, összehasonlítva a játékos egészségének megkétszerezéséhez). Mi is eltávolítottuk a Mana Regeneration alkalmazást a Shadowfiend-ről, hogy leegyszerűsítsük és lehűtsük a túlzott károkat. Végül, de nem utolsósorban, a Holy Nova-t egy nagyon hatékony, a hatást gyakorló gyógyító varázslatnak tettük ki a fegyelmi papoknak.

  • Az Angyali Toll most 60% -kal növeli a mozgás sebességét (80% volt). Ha játékosokat vetnek be, akkor mindig a futópapot részesíti előnyben a többiekkel szemben, majd a célterülethez legközelebb álló játékost. Mint korábban, egy tollat ​​hoznak létre, amelyet a célhelyen lehet felvenni, ha nincs benne játékos. Ezenkívül több toll összegyűjtése az időtartamot meghosszabbítja, nem pedig helyettesíti, az alaptartam legfeljebb 130% -áig.
  • A megvilágosodás a passzív papok új passzív képessége.
    • A felvilágosodás 10% -kal növeli a Prayer of Mending kritikus gyógyulási esélyét, és 5% -kal növeli az összes forrásból származó kritikus sztrájk statisztikát.
  • A Holy Nova már nem érhető el a Glyph őrnagyon keresztül, ez most a Discipline szakosodás varázslata. A manaköltség csökkent és a gyógyulás nőtt. Célja, hogy a tudományág papjai számára hatékony hatású gyógyító varázslat legyen.
  • Több pap papjának imádsága mostantól ugyanazon a célponton leadható, és egy pap több célpontra is leadhatja, de a képességnek 1,5 másodperces leadási ideje van (azonnali volt). (Lásd még: Azonnali gyógyulás)
  • A Shadowfiend már nem állítja vissza a manát.
    • A Mindbender most 0,75% manát állít vissza találatonként (1,75% volt).
  • Az Üres csápok immár a pap egészségének 10% -át teszik ki (20% volt), és a gyökeres célpont károsodása magát az üreges csápot is érinti.

Zsivány (frissítve)

 A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A Zsiványok esetében megváltoztattunk néhány képességet, hogy specifikusspecifikusak legyünk, amikor feleslegesek voltak, és csökkentettük a lehűlésüket.

  • A Csapda letiltása eltávolításra került.
  • A Fan of Knives már nem áll rendelkezésre a Combat Rogues számára.
  • A szakadás már nem áll rendelkezésre a Combat Rogues számára.
  • Az árnyékpengéket eltávolítottuk.
  • A Shadow Walk eltávolításra került.

Energia konszolidáció és finomítás

A gazemberek passzív képességei közül több egyesült. A kereskedelem titkai változásainak extra csökkentését is elvégeztük.

  • Az Assassin's Resolve most 15% -kal növeli a sebzést (20% volt).
  • A Blind Spot effektusai alapértelmezés szerint a Mutilate részét képezik.
  • A Burst of Speed ​​most 25-be kerül. energia (15 helyett).
  • A Crimson Tempest időszakos kárai mostantól folyamatos időszakos magatartást mutatnak, a korábbi alkalmazásokból származó fennmaradó károk hozzáadódnak az újonnan alkalmazott időszakos károkhoz.
  • A Shorten effektusai alapértelmezés szerint a Poison részét képezik.
  • A Halál dobásnak már nincs minimális hatótávolsága.
  • A lelkes helyreállítási effektusok most a Fince Rogues Mince Dice részei.
  • A méreg most 30% -kal növeli a mérgezés esélyét (15% volt).
  • A Felfedetlen Gyengeség effektusok alapértelmezés szerint az Ambush, a Club és az Cheap Shot részei a Finom zsiványok számára.
  • Cudgel most 2 másodpercenként pulzál (3 másodpercenként). Kárát kompenzáció céljából módosították.
  • A Multi-Kill már nem növeli az összes kárt annak időtartama alatt. Kárát kompenzáció céljából módosították.
  • A Finom mestere effektusai alapértelmezés szerint a Stealth részei a Finom zsiványok.
  • Az Irgalmatlan sztrájk effektusok már szerepelnek a Kegyetlenség a gonoszok ellen Egyéni passzív marad a merénylet és a finomságok ellen.
  • A nyugtalan pengék effektusai most a kegyetlenség részét képezik.
  • A Safe Fall effektusokat már a Light Feet tartalmazza.
  • A kereskedelem titkainak már nincsenek energiaköltségeik, és már nem növelik a cél által elszenvedett károkat 15% -kal.
  • A méregsebek hatásai alapértelmezés szerint a Rupture részét képezik a merényletek ellen. Már nem a Club váltja ki, és mindig akkor vált ki, amikor a Rupture sebzést okoz (75% esély volt rá).

Combo pontok

A gazemberek alapvető változása a kombinált pontok működésével függ össze. Most megosztják őket minden ellenségen; Megváltoztathatja a célját, és nem fogja elveszíteni őket.

  • A gonosz kombinációs pontok már meg vannak osztva az összes célpont között, és felcserélve már nem vesznek el.
  • Az átirányítást eltávolítottuk.

Változások a harcban

A Bandit Cunning egy érdekes szerelő, amely nagy szerepet játszik a harci játékélményben, de eddig nem működött olyan jól, mint kellene. Különösen nincs mód úgy beállítani, hogy mikor legyen a mélyreható betekintés, csak a forgás leállítása (ennek következtében pazarolt energia, kombinációs pontok, időhatások, lehűlés ...). Tehát a Revealing Strike és a Bandit ravaszságát állítjuk be. Az elképzelés az, hogy a Sinister Strike helyett a Revealing Strike használható a Profound Insight késleltetésére (például egy adott harci szerelőhöz való igazodáshoz) és a lehető legkisebb veszteségek csökkentésére a Profound Insight teljes ideje mellett. Nem várjuk el, hogy az összes Combat zsivány használja ezt az árnyalt forgatást, de néhányan hasznosnak találják, ha egy kicsit jobban kontrollálják a forgatás ritmusát.

Érdemes megjegyezni a kétkedvűség eltávolítását is. Ezt azért tették, hogy csökkentse a Combat gazemberek elleni automatikus támadások mértékét. Megnöveltük az aktív képességeinek kárt, hogy kompenzáljuk és jobban megérjük őket.

Végül módosítottuk a Handguard Dagger-t, hogy hangsúlyozzuk a balkezes fegyver fontosságát a Combats számára.

  • A Strike felfedése a Sinister Strike számára 25% esélyt ad egy további kombinációs pont létrehozására (20% volt) 20% -kal több kárt okoz de Bandit ravaszsága már nem halad előre.
  • A kétértelműség megszűnt.
  • A Handguard Dagger egy balkezes fegyverrel sebez. A kár megnövekedett.

Hatás-támadások területe (merénylet, harc)

A szélhámos károsodási területének javítása érdekében végrehajtott egyéb változtatások mellett néhány kulcsfontosságú szempontot módosítottunk, és hozzáadtunk néhány előnyöket a Draenor számára, amelyek befolyásolják a hatásterületét.

  • Az Acél Flurry most aktiválhatja a mérgeket.
  • A Seal Fate most egy kombinált pontot ad azoknak a körzeti támadásoknak, amelyek kritikusan ütik a gazember elsődleges célpontját.

A finomság változásai

A becsület a tolvajok között nagyon erőteljes képesség, de hátránya, hogy jelentős különbségeket ad a karakter hatalma között, ha egyedül játszik és amikor egy csoportban játszik. Azért hajtottuk végre ezt a változást, hogy a szélhámos Subtlety egyedül is játszhasson anélkül, hogy jelentősen befolyásolná a csoportos teljesítményüket. A Sinister Call passzív képessége szintén jelentős változáson ment keresztül a jobb egyensúlyi variancia arányok, a másodlagos stat érték, a multistrike javítása és a forgatás mélységének növelése érdekében.

  • A Backstab mostantól úgy használható, hogy a cél oldalához áll, valamint hátulról. (Lásd még:Követelmények, ha szembe kell nézni)
  • A vérzés időszakos károsodása a támadás erejétől (a kezdeti ütés helyett) és a 2 másodpercenkénti impulzusoktól függ. Kárát kompenzáció céljából módosították.
  • A becsület a tolvajok között mostantól a szélhámos automatikus közelharci támadásainak kritikus találataival is aktiválható.
  • A Sinister Call most 15% -kal növeli az agilitást (30% volt), és az összes forrásból kapott Multistrike bónusz összege 5% -kal (a Zsivány Finomság másodlagos statisztikai harmonizációjaként jár el). És végül, amikor a szélhámos multistrikerek a Backstab-tal vagy az Ambushszal is megcsavarják a pengét, aminek következtében az összes vérzési hatás 2 másodpercig fennmarad, és azonnali pulzust vált ki.

Ürügy

A Subterfuge túl erősnek és frusztrálónak bizonyult a PvP-ben, ezért úgy döntöttünk, hogy csökkentjük védekező képességeit és fenntartjuk támadó erejét. Megváltoztattuk a Subterfuge időszakot, hogy lehetővé tegyük a lopakodó képességek használatát anélkül, hogy lopakodnunk kellene, mint az Árnyéktánc esetében.

  • A Subterfuge lehetővé teszi, hogy az elhagyása után akár 3 másodpercig is használhassa a lopakodást igénylő képességeket, ahelyett, hogy ebben az állapotban maradna.

Sámán (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A sámánok esetében néhány speciális képességet eltávolítottunk, és néhány képességet specializációnként fel is osztottunk.

  • Az ősi ébredést eltávolították.
  • Az ősi erőt eltávolították.
  • A Burning Wrath eltávolításra került.
  • A Chain Heal már csak a helyreállítási sámánok számára elérhető.
  • A Earth Shock mostantól csak az elemi sámánok számára elérhető. Ehelyett az Enhancement és Restoration sámánoknak a Frost Shock-ot kell használniuk.
  • A földi életfegyvert eltávolították.
  • Az Elemental Focus eltávolításra került.
  • A vad szellem farkasszellemeinek már nincs szellemharapási képessége.
  • A Healing Wave eltávolításra került.
  • A Lava Burst most a Primal Strike-ot váltja az elemi és helyreállítási sámánok számára.
  • A Magma Totem ma már csak az Enhancement Sámánok számára elérhető.
  • A Mana Tide Totem eltávolításra került. A helyreállítási sámán mana költségeket kompenzálva módosították.
  • Az ősbölcsesség eltávolításra került. Az Enhancement Shaman mana regenerációja 100% -kal nőtt a kompenzáció érdekében.
  • A Stonebiter fegyvert eltávolították.
  • A Spiritwalker kegyelme már nem elérhető az Enhancement Sámánok számára.
  • A statikus sokkot eltávolítottuk.
  • A Searing Flames eltávolításra került.
    • A lángnyelvű fegyverek károsodását 40% -kal, a Lava Lash sebzését pedig 280% -ra növelték (140% volt) a kompenzáció érdekében.
  • A Vízpajzs már csak a Restauráló Sámánok számára áll rendelkezésre, felváltva a Villámpajzsot.

Energia konszolidáció és finomítás

A sámánnak több olyan extra képessége volt, amelyeket megszilárdítottak, hogy egyenletesebb áramlást biztosítsanak. Az Elemental és Enhancement sámánok mana-regenerációja és manaköltsége kompenzálja a képességek metszésében eltávolított képességeket. Az egyik legjelentősebb gyilkosság az Imbue Weapon volt. Mindig helyes válasz volt minden egyes specifikációra, ezért létrehoztuk a megfelelő Imbue Weapon passzívot minden egyes specifikációhoz, vagy módosítottuk az eltávolítás körüli képességeket.

Végül eltávolítottuk a fülsiketítő mennydörgést. Lényegében az, amit tettünk, egyszerűen egyesíti a Süketítő mennydörgést a Fulminációval, de egyesítettük annak egyes hatásait is; eltávolították a mana helyreállító komponenst, valamint egyéb manaváltozásokat, és eltávolították a véletlenszerű esélyt, miközben a kompenzáció érdekében a maximális vereméretet megnövelték. A fülsiketítő Thunder véletlenszerű hatása felesleges volt, mivel az Elemental Overloadban már volt véletlenszerű erőforrás, most, hogy a multistrike aktiválja.

  • Az Ancient Spirit manaköltsége 95% -kal csökkent.
  • Az Elemental Fury eltávolításra került. Az Elemental Shaman természetesen a normál sebzés 250% -ával természetesen megnövelte a kritikus sztrájk sebzését.
  • Az Elemek visszhangja átalakításra került. A sámán varázslatainak és képességeinek esélyük van az Elemek visszhangját kiváltani, aminek következtében a következő varázslat vagy képesség rövid lehűléssel nem váltja ki a lehűlést.
    • Elemi: Használható fagycsökkenéssel, földrengéssel vagy lávatöréssel.
    • Frissítés: Fire Nova, Lava Lash vagy Stormstrike esetén használható.
    • Restaurálás: Használható az Élet felszabadítása, a Lélek tisztítása vagy a Riptide együttes használatával.
  • Az Elemental Esküt és az Unleashed Rage eltávolításra került.
    • A Grace of Air mostantól az összes párt és razziák tagjának is 5% sietést biztosít.
  • A lángnyelv fegyvert és a Windfury fegyvert eltávolították.
    • Az Enhanced Weapons egy új passzív képesség, amely az Enhancement sámánok számára elérhető, és amely miatt a jobbkezes fegyvertámadásoknak lehetősége van további 3 támadást kiváltani, a balkezes fegyveres támadások pedig bónusz Tűzkárokat okoznak.
    • A tűzfegyver-fegyver már nem növeli a Lava Lash által okozott károkat, és a Lava Lash sebzését megnövelték.
  • A Flurry időtartama 30 másodpercre nőtt.
  • A Frost Shock már nem jelent különösebb veszélyt.
  • A Gyógyulás nagyobb hulláma a Gyógyítás hulláma névre változik.
  • A Tideem gyógyítása most meggyógyítja az összes párt- vagy raidtagot, de kompenzáció céljából csökkentik a célonkénti gyógyulás mennyiségét.
  • A Lava Lash mostantól akár 6 közeli ellenségre is terjesztheti a Flame Shock-ot (4 volt).
  • A fülsiketítő mennydörgést eltávolították.
    • Az Elemental Shaman mana regenerációja 50% -kal nőtt a kompenzáció érdekében.
    • A kiteljesedés mostantól az Elemental Blast, a Lightning Bolt és a Chain Lightning által okozott multistrike sebzéseket és károkat mindig több mint 15-ig generálja a Lightning Shield extra töltése. az ellenséges célpont.
  • A Sámán haragja aktív állapotban már nem csökkenti a manaköltséget.
  • A Thunder Storm már nem állítja vissza a manát.
  • A totemek a közelségüktől függően már nem fogják az ellenséges lényeket bekapcsolni a sámánba.
  • Az Elengedő elemek a specifikációtól függően különböző verziókra lett felosztva.
    • Az Unleash Elements ma már csak az Enhancement sámánok rendelkezésére áll, és most 60% -kal növeli a támadási sebességet (50% volt), és a sámán következő tűzvarázslatának károsodása 40% -kal (30% volt), de már nem okoz közvetlen károkat, ill. ellenséges célpontot igényel.
    • A Láng felszabadítása önálló képességgé vált, amely csak az elemi sámánok számára elérhető, és most 40% -kal növeli a sámán következő tűzvarázslatának kárt (30% volt), de már nem okoz közvetlen károkat, és nem igényel ellenséges célpontot.
    • Az élet felszabadítása különálló képességgé vált, amely csak a helyreállítási sámánok számára elérhető, és most szövetségest gyógyít, és 30% -kal növeli a sámán következő közvetlen gyógyításának hatását.
    • Az elszabadult Fury most hasonló buffokat biztosít, de ezeket inkább a sámánnak, mint az ellenséget érintő előítéleteknek használják. Most az Enhance sámánnak 5% -kal nagyobb esélyt ad a multistrike-re, ahelyett, hogy az automatikus támadások statikus sokkot váltanának ki.
  • A Vízpajzsot most csak közelharci támadások váltják ki.
    • A helyreállítási sámán manaköltségét kompenzációra módosították.
  • Az újjáéledés aktiválásához már nem szükséges a Vízpajzs.

Elemi változások és frissítés

Különböző problémákat kellett megoldani az Elemental és az Enhancement segítségével. A frissítés annyi kárforrásra terjedt ki, hogy nem megdöbbentő. Megváltoztatta a különféle képességek károsodását, hogy megpróbálja átrendezni azt egy kisebb, de hatékonyabb számra, a teljes kár megváltoztatása nélkül Hosszú ideig az Elemental Shaman volt az egyik olyan spec, amelyet a mozgás leginkább érintett, míg más görgők egyre inkább képesek voltak varázsolni.

A Warlords of Draenor című műsorban sok görgősnek megszüntetjük a mozgás közbeni károkozás lehetőségét, ide tartoznak az elemi ág sámánjai is. Továbbra is képesek lesznek némi kárt okozni mozgás közben, a Shock, az Unleash Weapon és a Lava Burst használatával. Csökkenteni akartuk a kapkodási sapka láncvillámra gyakorolt ​​hatását, ezért a sámánizmust megváltoztattuk, hogy növeljük a károkat, és ne csökkentsük a leadási időt. Ezenkívül leegyszerűsítettük a Wind Cut-ot, és most már nincs hatása a fenyegetésre, amely már nem releváns.

  • Az Enhancement specializációjának felemelkedése most a sámán automatikus támadásainak és a Stormstrike-nak fizikai szélkárokat okoz, amelyeket a páncél nem vesz figyelembe.
  • A Earth Elemental 90% -kal kevesebb automatikus támadást okoz, de 1000% -kal több veszélyt jelent.
  • Az Elemental Precision eltávolításra került. (Lásd még: Találatok eltávolítása és szakértelem).
  • A vadszesz károsodása 300% -kal nőtt.
  • A Fire Nova most 4,5 másodperces lehűléssel rendelkezik (4,0 másodperc volt).
  • A Flurry újratervezésre került. A közelharci támadások kapkodó hatásai most csökkentik a Earth Shock, a Fire Nova, a Flame Shock, a Frost Shock, a Lava Lash, a Static Shock, a Stormstrike és a Unleash elemek globális lehűlését és lehűlését.
  • A Lava Lash 10,5 másodperces lehűléssel rendelkezik (10 másodperc volt).
  • A mozgó villámcsavart alapértelmezés szerint már nem lehet leadni. Az olyan effektek, mint a Spiritwalker kegyelme, továbbra is késztethetik a varázslatot mozgás közben.
  • A Magma Totem károsodása 100% -kal nőtt, és ez most gyorsabban lüktet.
  • A Maelstrom fegyver kiváltásának esélye 20% -kal csökkent.
  • A Primal Earth Elemental spray képessége már nem okoz kárt.
  • A Searing Totem Searing Bolt-nak most 2 másodperces leadási ideje van (1,5 másodperc volt), de kapkodással gyorsabban leadják, és sebzése 120% -kal nőtt65%.
  • A sámánizmus már nem csökkenti a Chain Lightning leadási idejét, hanem 100% -kal növeli annak sebzését (70% volt).
  • A Spirit Vision már nem növeli a villámcsapás, a Lava Burst, a Hex vagy a Flame Shock esélyét. (Lásd még: Találatok eltávolítása és szakértelem).
  • A Stormstrike 7,5 másodperces lehűlési idővel rendelkezik (8 másodperc volt).
  • A Wind Cut már nem befolyásolja a fenyegetést.
  • A Windfury Weapon már nem rendelkezik 3 másodperces belső hűtéssel.

Elemi túlterhelés és megolvadt föld

Az egyik új másodlagos statisztika, a Multistrike, hasonlóan működik, mint az Elemental Overload. Meg akartuk tartani a mastery és a Multistrike közötti távolságot, de azt is tudtuk, hogy az Elemental Shaman számára mennyire fontos és ikonikus az Elemental Overload. Tehát úgy döntöttünk, hogy egyesítjük a kettőt úgy, hogy a Multistrike volt az Elemental Overload magja, és új elsajátítást adunk az Elemental specializációnak. Ehhez az új elsajátításhoz meg akartuk erősíteni az elemi sámán és a föld energiák közötti kapcsolatot, és olyan károkat adtunk hozzá, amelyek a sámán mozgása közben is folytatódnak. Röviden, ha korábban tetszett a mesterkedés, akkor a többslágeres ugyanolyan hatást fog elérni. Vagy kipróbálhatja az új elsajátítást: az Olvadt Földet. A láncvillámokat és a földrengéseket is jelentősen kiegyenlítették, kompenzálva azt a tényt, hogy az Elemi Túlterhelés óriási hasznot hozott nekik, de az Olvadt Föld nem.

  • Az elemi túlterhelés ma már normális passzív képesség, és az elsajátítás már nem növeli. A támogatás 35% -kal növeli a multistrike károsodását és gyógyulását, valamint további 20% esélyt a multistrike-re. 5% -kal növeli az összes forrásból származó Multistrike stat mennyiségét, ezáltal az Elemental Shaman másodlagos stat harmonizációjaként szolgál.
  • Az Olvadt Föld új elsajátítás az Elemi Sámán számára.
    • Az olvadt Föld hatására a sámán káros varázslatai 6 másodpercre ösztönzik a környező földet, hogy többször is tűzkárokat okozzanak a legutóbb megtámadott célpontnak.
  • A lánc villámkárai 50% -kal növekedtek.
  • A földrengés okozta károkat 33% -kal növelték.

A helyreállítás változásai

A helyreállító sámánok jobb és hatékonyabb passzív gyógyítással rendelkeztek, mint más gyógyítók, ezért csökkentették őket; emellett más szempontból is részesültek előnyökben, hogy versenyképesek maradjanak.

  • A Chain Heal most 10% -kal kevesebbet gyógyít meg minden láncolt célpontot, mint az előző.
  • A vezetőképességet már nem a varázslatok károsítása (a helyreállítási sámán esetében) vagy a gyógyító varázslatok (minden más sámán esetében) váltják ki.
  • Az Elemental Blast egy véletlenszerű másodlagos statisztika mellett most több szellemet is ad a helyreállítási sámánnak. A szeszes ital mennyisége duplája a véletlenszerű másodlagos stat mennyiségének.
  • Több Földpajzs alkalmazható ugyanarra a célra.
  • A földi életfegyver most 5% -kal növeli a gyógyulást (ahelyett, hogy a gyógyító varázslatok hatalmát egyenesen növelné).
  • A Healing Stream Totem manaköltsége az alap mana 10% -ára csökkent (23.5% volt), gyógyulása pedig 50% -kal csökkent.
  • A riptide gyógyulást úgy módosítottuk, hogy annak jelentősebb részét hozzáadjuk a kezdeti gyógyuláshoz. Az elvégzett kezdeti gyógyulás mennyiségét 70% -kal, míg az elvégzett időszakos gyógyítás mennyiségét 20% -kal csökkentették.
  • Az árapály hullámok most 20% -kal (30% -kal) csökkentik a Healing Wave leadási idejét.
  • Az élet felszabadítása már nem növeli a Healing Rain gyógyulását, de közvetlen gyógyulását 100% -kal megnövelte.
  • A Glyph of Chains már nem okozza a Chain Heal 2 másodperces lehűlését.
  • A Totemic Return karakterjelzője csak akkor növeli a mana visszatérését, ha a totemeket 25% -kal helyreállítják (75% volt).

egyveleg

Pár életminőség-javítást is végrehajtottunk a sámánok pajzsvarázslatain.

  • A Villámpajzs a halál után is tart.
  • A Vízpajzs most halál után tart.

Warlock (frissítve)

A varázslók időnként átestek, de gyakorlatilag változatlanok maradnak. Ők voltak azok az osztályok, akik a legtöbbet szenvedtek Pandaria ködében, ezért ezúttal nem igényeltek ilyen alapos áttekintést.

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A warlockok esetében a speciális képességek eltávolítására összpontosítottunk.

  • Átok az elemek át lett alakítva.
  • A Démon újjászületését eltávolították.
  • A Drain Life már nem elérhető a Destruction Warlocks számára.
    • A Harvest Life-ot új tehetség váltotta fel, a Searing Flames for Destruction Warlocks elnevezéssel.
      • A lángok meggyújtása 50% -kal csökkenti az Emberi transzfúzióból származó parázs égési költségeit, és 50% -kal növeli annak gyógyulását.
  • Metamorfózis: Void Bolt eltávolításra került.
  • A korrupció vetőmagja a tűz esőjét váltja fel a szenvedési harcok számára.
  • A Twilight Ward eltávolításra került.

Energia konszolidáció és finomítás

A Soulburn-nek sok nagyon specifikus varázs-amplifikációja volt, amelyeket eltávolítottak. Kiemeltük a Gul'dan keze és a Káosz hulláma közötti különbségeket az előbbi fékezésének eltávolításával és az utóbbi fékezésének javításával. Ettől eltekintve a többi néhány kar egyszerű konszolidációja volt.

  • A Burn Soul elsajátításakor egyszerre minden hatását megkapja anélkül, hogy több szintre kellene lépnie.
    • A Drain Life már nem kap bónuszokat a Soulburnért.
    • A Channel of Health már nem kap bónuszokat a Soulburnért.
    • A Bukhatatlan Lélegzet már nem kap bónuszokat a Soulburnért.
  • Gul'dan keze már nem lassítja az ellenséget.
    • A Káosz hulláma most 50% -kal csökkenti az ellenség mozgásának sebességét.
  • Az irtási effektusok alapértelmezés szerint most a Soul Fire és az Shadow Bolt részei.
  • Fel Armor hatása immár a Vér Paktum része.
  • A Grimire of Supremacy háziállatok 20% -kal több Demon Fury-t generálnak.
  • Malefic Yoke eltávolításra került. Hatásai a Drain Soul részévé válnak, amelyet helyette az Affliction Warlock fog használni.
  • A Nightfall hatásai immár alapesetben a Korrupció részei a sújtó gazemberek számára.
  • A Pyroblast effektusok alapértelmezés szerint a Smoke Blast részei.
  • A korrupció magja és az égő lélek: A korrupció magja többé nem alkalmazható ugyanarra a célra egyszerre.

A zenekarok hasznossága

Úgy gondoltuk, hogy a Warlocks túl sok egyszeri raid segédprogramot nyújt, ezért úgy döntöttünk, hogy leminősítjük az Health Stone és a Demon Portal verzióját. Saját gyógyhatású bájitalokat és egészségköveket adtunk le, és harconként csak egyszer tettük használhatóvá.

  • A Démon Portálnak már nincsenek díjai (korábban 5-re korlátozták). Egy párt vagy raid minden tagja 90 másodpercenként egyszer használhatja (45 másodperc helyett). A maximálisan beállítható távolság 40 m (70 helyett).
  • A Health Stone lehűlési ideje mostanra nem áll vissza, amíg a játékos el nem hagyja a harcot. Az ebből a képességből származó gyógyulás ma egy lapos mennyiség (a maximális egészség% -áig), és már nem képes kritikusan hatni.

Változások a szenvedésben

Elégedettek vagyunk az Affliction Warlocks forgatásával. De a Soul Drain túlságosan erőssé tette őket olyan helyzetekben, amikor állandó készletben voltak apró lények, hogy megölhessék őket. Csökkentettük halálhatásának hatékonyságát a probléma megoldása érdekében. Ezenkívül megváltoztattuk a Soul Swap költségét 1 Soul Shard-ra, hogy jobban megfeleljen a tervezett szerepének - ez egy drágább, de gyorsabb módszer az időszakos káros hatások alkalmazására Kiegyensúlyozottabb a Haunt ellen is.

  • A Drain Soul létrehoz egy lélekszilánkot (1 volt), amikor a cél meghal.
  • A kísértet most 30% -kal növeli az időszakos károkat (35% volt).
  • A Soul Swap most 1 Soul Shardba kerül (nem volt).
    • Burn Soul: A Soul Barter összesen 2 Soul Shardba kerül (1 volt).

Változások a démonológiában

Nem voltunk nagyon elégedettek a Demonology Sacrificial Grimoire-vel. Alapvetően az a tény, hogy állatát minden órában eutanizálta, nem felelt meg a démonológia jellemzőinek. Különböző ötletekkel játszottunk, ahol ez a Demonology ideiglenes visszahúzódásaként működött, de úgy döntöttünk, hogy egy új tehetségre cseréljük, amely jobban megfelel a jellemzőinek, és jól passzol az adott tehetségcsapat által generált versengéshez. Megváltoztattuk a Demonologist Master tervét is, hogy kezelni tudjunk néhány szélsőséges esetet, és egyszerűsítsük és tisztázzuk annak hatásait.

  • Elsajátítás: A demonológus mester kissé módosult. Most passzívan növeli az összes kárt formától függetlenül 6% -kal. A metamorfózisban további 12% -kal növeli a káosz érintésének, a káosz hullámának, a végzetnek, az immunizálás aurájának és a lélektűz károsodását.
  • A Demonology Warlocks által ellenőrzött démon háziállatok 20% -kal több kárt okoznak.
  • A Grimoire of Sacrifice már nem elérhető a Demonology Warlocks számára, és egy új tehetség váltotta fel: a Synergy Grimoire.
    • A Synergy Grimoire: Amikor a warlock vagy démonja kárt okoz, akkor esély van a Demonic Synergy kiváltására, 15% -kal 15% -kal több kárt okozva a másiknak.

Mozgalmi erők

A Hadurakban csökkentük a mozgás közbeni károkozás képességét. A Kil'jaeden ravaszsága olyan tehetség volt, amely sok problémát okozott, mivel mobilitása sokkal erősebbé tette a harckocsikat a többi görgővel szemben. Átdolgoztuk a működés képességét, hogy erősebbek legyünk sorozatban, ahelyett, hogy mindig csak bizonyos varázslatokat érintenénk.

  • Kil'jaeden ravaszságát átalakították. Kil'jaeden ravaszsága Kil'jaeden ravaszságát használja a mozgás engedélyezéséhez, miközben a varázslat varázslatait leadja. Ez a varázslat más varázslatok leadása közben is leadható, és 8 másodperces lehűlés mellett 1 másodpercig tart.
  • Fel Flame-et eltávolították.

egyveleg

Végül van még néhány változás. A Drain Life bázis gyógyulását csökkentették, de nagymértékben javította a glyph hatékonyságát, amely növeli a gyógyulását, hogy ideális helyzetekben kiterjessze a Drain Life használatát. És végül kissé leegyszerűsítettük a Burn of Shadows-t.

  • A Drain Life most 30% -kal kevesebb egészséget állít helyre, mint korábban.
  • Az Shadowburn már nem regenerálja a manát.
  • A Grain Life of Drain Life 100% -kal növeli a Drain Life gyógyulását (30% volt).

Warrior (frissítve)

A karok metszése

Ha meg szeretné tudni, hogy miért végeztük el ezt a karok metszését, akkor lépjen a szakaszra A karok metszése hogy fentebb talál. A harcosok számára arra összpontosítottunk, hogy megszüntessük azokat a képességeket, amelyek feleslegesek voltak, és kissé javítottuk a rotációjukat.

  • A Rabid Stance eltávolításra került.
  • Rajart eltávolították.
  • A mély sebek már csak a védelmi harcosok számára állnak rendelkezésre.
  • A demoralizáló szalaghirdetést eltávolítottuk.
  • A hörgést eltávolítottuk.
  • A Bunt of Taunt ma már csak a Protection Warriors érhető el.
  • A Mortal Strike most felváltja a fegyveres harcosok hősies sztrájkját.
  • Az Üvöltés üvöltése már nem áll rendelkezésre a védelmi harcosok számára.
  • A vakmerőség ma már csak a Fury és a Fegyverek harcosai számára elérhető.
  • A Pajzsfal már csak a Védelmi harcosok számára érhető el.
  • Az indítást eltávolítottuk.
  • A Thunderclap már nem elérhető a Fury Warriors számára.
  • A forgószél már csak a fegyverek és a düh harcosai számára áll rendelkezésre.

Energia konszolidáció és finomítás

  • A Battlecry most egy órán át tart, és már nem generál Rage-et.
  • A Blood and Thunder hatásai a védelmi harcosok számára alapértelmezés szerint a mély sebek részét képezik.
  • A Shout of Command most egy órán át tart, és már nem generál Rage-et.
  • Az Engaged Fury hatása immár a Raging Insanity része.
  • A Titan Grip effektusai most a Raging Madness részei.
  • A Tomboló őrület most 30% -kal (20% -kal) növeli az összes sebzést, amikor egykezes fegyvereket használ.
  • A sövény most 10-be kerül. Rage és 20% -os fegyveres sebzést okoz a lassuló mozgás mellett.
  • A Flesh Cleaver effektusai a Fury harcosok számára alapértelmezés szerint a Whirlwind részét képezik.
  • A Veterán Katona most 10% -kal növeli a sebzést (15% volt).
  • A pajzs és a kard effektusok alapértelmezés szerint a Ravage részét képezik.
  • A Thunder Clap most 10-be kerül. és a közeli ellenségek mozgási sebességét 50 másodpercig 6% -kal csökkenti.
  • Az Ultimatum effektusai alapértelmezés szerint a Shield Slam részét képezik.

A hozzáállás változásai

A harcosok mindig is hozzáálltak; nagyon fontosak ahhoz az érzéshez, amelyet a harcos lét közvetít. Annak érdekében, hogy az attitűdök több értelmet kapjanak, és kissé megtisztítsák a kulcsokat, a hozzáállásnak megvan a maga cselekvési sávja, és hozzáadtuk a hozzáállási korlátokat a képességekhez. Azonban mi is elkészítettük őket, hogy automatikusan átváltson a megfelelő attitűdre, ha olyan képességet próbál meg használni, amely a jelenlegi hozzáállásban nem használható. Fontos különbség a Warrior Attitude korábbi inkarnációi között, hogy ezek a képességek rotációs jellegűek, és nem a segédprogramok lehűlése. Az álláspontok többet jelentenek a különböző játékmódoknál (sebzés és tankolás). Nem lehet olyan eset, amikor azonnal meg kell változtatnia a hozzáállását, használni kell egy képességet, és újra meg kell változtatnia a hozzáállását.

  • A Warrior Stances-nak ismét megvan a saját akciósávja.
    • Az a képesség megkísérlése, amely más hozzáállást igényel, most automatikusan erre a szemléletre vált.
  • A Colossus Smash-hoz most Battle Stance szükséges.
  • A meggondolatlansághoz most Battle Stance szükséges.
  • A sztrájkok söpöréséhez most Battle Stance szükséges.
  • A Defensive Stance aktiválása mostantól 6 másodperces lehűlést biztosít a Mortal Strike, a Bloodlust, a Whirlwind, a Slam, a Raging Blow és a Savage Strike számára.
  • A Devastate mostantól minden harcos szakterület számára elérhető (csak a védelemtől kezdve), és ehhez vagy Defensive Stance, vagy Gladiator Stance szükséges.
    • A fegyverek és a düh harcosai számára a Devastate 30% -os eséllyel állíthatja vissza a Revenge visszahúzódását.
  • A bosszú már elérhető minden harcos specifikáció számára (a védelemtől kezdve), és ehhez vagy Defensive Stance, vagy Gladiator Stance szükséges.
  • A Shield Barrier már elérhető minden harcos specifikáció számára (a védelemtől kezdve), és ehhez Defensive Stance szükséges.
    • A fegyverek és a düh harcosai pajzs nélkül is használhatják a pajzskorlátot.

Fegyverváltások

Meg akartunk oldani néhány harcos problémát. Főként még nem voltunk elégedettek a fegyverek forgatásával (és a legtöbb játékos nem), ezért még néhány változtatást végrehajtottunk. A cél a felesleges bonyolultság eltávolítása, ugyanakkor nagyobb mélység hozzáadása. Amint azt a fenti Képességmetszés szakaszban említettük, a fegyverharcosok számára az Overwhelm és a Heroic Strike eltávolításra került.

Emellett nem voltunk elégedettek a fegyverek elsajátításával. Azt akartuk, hogy Armas néhány fegyverrel támadjon, de hogy nagyok és hatalmasak legyenek. De valójában a Shot of Opportnak ellenkező hatása volt, gyakran kis felvételeket is hozzáadva. A Strike of Opportunity-t egy új Mastery-re cseréltük, amely hangsúlyozza a tervezett dizájnt.

  • A harci álláspont a fegyverekért A Warriors most 115% -kal több dühöt generál az automatikus támadásokból, a kritikus találatok pedig most kettős dühöt generálnak.

  • A fegyveres harcosok védekező álláspontja a Battle Stance-ben generált automatikus támadások 50% -át generálja.
  • A fegyverharcosok most dühöt generálnak, amikor az automatikus támadásokból sebzést okoznak. A károsodásonként vett egészség minden 1% -a 1-et eredményez. Düh maximum 5-ig. düh egy csapásra.
  • Mastery: A Strike of Opportunity helyébe egy új passzív képesség lépett, a Mastery: Master of Arms.
    • Elsajátítás: A fegyvermester 20% -kal növeli a Colossal Smash, Mortal Strike, and Execute képességek által okozott sebzést (az elsajátítással növekszik).
  • A Colossus Smash most 20-ba kerül. a Rage, 225% -kal nagyobb sebzést okoz, és már nem növeli a Slam sebzését.
  • Az Enrage már nem elérhető a fegyver harcosai számára.
  • A fegyveres harcosok kivégzése most 10-be kerül. düh és akár 30-at is elfogyaszt. Extra düh extra károk kezelésére.
  • A Mortal Strike most 20-ba kerül. Rage (10 Rage generálása helyett).
  • A túlerőt megszüntették. A fegyverharcosoknak most a Rendet és a Forgószelet kell használniuk.
  • A Rend a fegyverek harcosainak új képessége.
    • Rend 18 másodpercnél hosszabb vérzéses sebzést okoz, és a hatás megszűnésekor egy végső vérzéses sebzést. 5 p. a harag.
  • A Slam eltávolításra került. A fegyverharcosoknak most a Rendet és a Forgószelet kell használniuk.
  • A sztrájkok söpörése most 10-be kerül. harag (30 helyett).
  • A Hirtelen Halált eltávolították.
  • A féktelen haragot eltávolítottuk.

Damage Burst Cooldowns

Hasonlóan más osztályokhoz, mi is csökkenteni akartuk a cooldown halmozást. A Skull Banner kivágása segített abban, hogy ezt elérjük a játék során. A harcosokra összpontosítva azonban több változtatást kellett végrehajtanunk, például a Skull Banner személyes előnyeinek egy részét a vakmerőséghez igazítva. Ezenkívül a Throw eltávolításának kompenzálására módosítottuk a Heroic Throw-t, hogy azt gyakrabban lehessen használni.

  • A Hősi dobás ma már magas fenyegetés képesség, amely további 300% -os fenyegetést generál, 6 másodperces lehűlési idővel rendelkezik (30 másodperc volt), de most már minimum 15 yardot tesz lehetővé.
  • A vakmerőség most mind a kritikus sztrájk esélyét, mind a sebzést 15% -kal, illetve 10% -kal növeli (30% és 0% volt).
  • A Shattering Throw már nem csökkenti a célpont páncélját, csak sebzést okoz és megszünteti az immunitást.
    • Ezenkívül már nem egy szakirányon tanulják meg, hanem egy új major karakterjelen keresztül: A Shattering Throw karakterjelén.

Siess a harcosokért

A sietség régóta problémás statisztika a harcosok számára, mivel általában nincs sok értéke. Elkötelezettek vagyunk annak biztosítása mellett, hogy minden másodlagos statisztika értékes legyen (kivéve természetesen a páncélos bónuszt a harckocsik számára és a szellemet a nem gyógyítók számára); így jelentős változást hajtunk végre a harcosokban annak érdekében, hogy a kapkodás erős és versenyképes értékkel bírjon. Megadtuk a harcosnak egy új passzívumot, amely lehetővé teszi, hogy a sietség rövid lehűléssel befolyásolja a globális és forgási képességeinek lehűlését.

  • A Head Lunge a harcosok új passzív képessége:
    • Head Lunge: A kapkodás csökkenti a Mortal Strike, a Bloodlust, a Shield Slam és a Thunder Clap globális leállási idejét.

Változások a védelemben

A védelmi harcosok figyelemre méltó változásokat kaptak. Először is eltávolítottuk a dodge-t és a parry-t a csapatból, és úgy gondoljuk, hogy a Protection Warriors fontos másodlagos statisztikaként fogja értékelni a kapkodást és a kritikus sztrájkot. Ennek érdekében elkészítettük a Answer-t, hogy a kritikus találatoknak védekező értéket adjunk. A fent említett Head Lunge a sietség fokozásában is segít.

  • A Bloody Mania egy új passzív képesség a védelmi harcosok számára.
    • A Véres mániát többlépcsős automatikus támadások váltják ki, amelyek 3 másodperc alatt regenerálják a harcos egészségének 3% -át. Ennek a hatásnak a megújításával a fennmaradó időtartam hozzáadódik az új hatáshoz.
  • A választ átalakítottuk.
    • A megtorlás most lehetőséget ad a harcosnak a csapat kritikus sztrájk bónuszával megegyező párosításra.
  • A Sentinel hajthatatlansága most szintén 3% -kal csökkenti annak esélyét, hogy támadásaik elháruljanak. (Lásd még: Találatok eltávolítása és szakértelem).

Tehetségváltozások

Szükség volt a harcos néhány tehetségének áttekintésére is. Először a második lélegzet okozta a problémát, mert néha túl gyenge, néha pedig túl erős volt. Úgy döntöttünk, hogy ezt a passzív egészség-regenerációs képességet új Parazita-hatássá alakítjuk át, így az alacsony egészségi állapotú harcosoknak harcban kell maradniuk, hogy hasznot húzhassanak ahelyett, hogy távolságot tartanának, elrejtőznének vagy egy másik védekező játékstílust alkalmaznának. Az Angry Regeneration módosult annak érdekében, hogy ellensúlyozza az Enrage fegyverharcosok eltávolítását.

A 45-ös szint tehetségsorát eltávolították fegyverzet-ellenőrzési leszerelési okokból, és annak érdekében, hogy a játékos több tehetséget biztosítson a forgatás összetettségének megválasztásakor. Lecseréltük a sort új tehetségekre, amelyek közül sok speciálisan specifikus, és a játékstílus opcióinak sokféleségét kínálja a harcos számára.

A tehetség rangsorainak egyes kombinációi a 60. és a 90. szinten problémákat okoztak. Úgy döntöttünk, hogy a Storm Bolt versenyezhet a legjobban a Shockwave-nel és a Dragon's Roar, a Bladestorm pedig az Avatarral és a Bloodbath-tal, így felcseréltük a pozícióikat. Néhány tehetség hatását is módosítottuk, hogy versenyképesebbé tegyük őket a sorukban szereplő tehetségekkel szemben.

  • Bladestorm most 90-es szintű tehetség, és helyet cserél Storm Bolt-tal.
    • A Bladestorm már nem engedélyezi a kiabálást, kivéve a Demoralizing Shout-ot. Ez lehetővé teszi a gúnyolódás, a dühös regenerálás, a pajzsfal és az utolsó állvány használatát.
  • A dühös regenerálás most 100% -kal többet gyógyít, de dühödten már nem növeli annak hatását.
  • A Dragon Roar sebzése már nem csökken, ha több mint 1 célt ér el.
  • A Mass Spell Reflection hűtési ideje 30 másodpercre csökkent, de most felváltja a Spell Reflectiont.
  • A Second Breath már nem gyógyítja meg közvetlenül a harcost, amikor aktív. Ehelyett 10% parazitát ad a harcosnak, miközben aktív, visszaállítja a harcost az összes okozott kár 10% -áért és meggyógyítja.
  • A Storm Bolt most 60-as szintű tehetség, és felcseréli Bladestorm-pozícióját.
  • Az Astounding Scream eltávolításra került, és 3 új tehetség váltotta fel, amelyek specifikációnként változnak.
    • Fegyverek: Taste for Blood: Minden alkalommal, amikor Rend sebzést okoz, nyerjen 3-at. a harag.
    • Düh - dühös sztrájkok - a vad sztrájk ára 15. kevesebb harag.
    • Védelem: Súlyos következmények: A Shield Slam 50% -os további sebzést okoz, miközben a Shield Block vagy a Shield Charge aktív.
  • Piercing Howlt eltávolították, és egy új tehetséggel, a Hirtelen Halállal váltották fel.
    • A hirtelen halál 10% esélye van az automatikus támadásoknak arra, hogy a következő Execute-nak nincs költsége, és bármilyen célpontra felhasználható, egészségi állapottól függetlenül. Ezek az Execute nem vesznek fel extra dühöt a bónusz sebzés érdekében.
    • A Piercing Howl ma már csak a Fury harcosok számára elérhető alapértelmezett képességként.
  • A zavaró sikoly eltávolításra került, és 3 új tehetség váltotta fel, amelyek specializációnként változnak.
    • Fegyverek: Slam - Eltalál egy ellenfelet, 100% -os fegyveres sebzést okozva. A Slam minden egyes egymást követő használata 50% -kal, a Rage költsége pedig 100% -kal növeli a kárt. Harcstartást igényel.
    • Fury: Telhetetlen szomjúság: A Bloodlustnak nincs már lehűlési ideje.
    • Védelem: Könyörtelen sztrájkok - A Devastate 6-ra csökkenti a Heroic Strike költségeit. 6 másodpercig dühöng, maximum 5-ször rakja össze. Ha az effektust ötször alkalmazzák, időtartamát nem állítják vissza.

A düh változásai

A düh harcosai további változásokat kaptak. Pontosabban, a Fury Warriors hősies sztrájkját eltávolították, a Savage Strike-ot pedig úgy módosították, hogy átvegye a túlzott dühgyűjtő szerepét. Felülvizsgáltuk a Bloodlust kritikus sztrájk esélyét is, hogy kevésbé váljon kritikától függő. Új karakterjel került hozzá, amely lehetőséget ad a Fury harcosoknak arra, hogy meglehetősen eltérő játékmódot válasszanak. Az automatikus támadások sebzése túl nagy, ezért a sebzés egy részét áthelyeztük az Execute-ra (amelyet úgy változtattunk meg, hogy a fegyverek károsodásán alapuló károkat kezelje, nem csak a támadás erejét). Annak érdekében, hogy minden erőforrást el lehessen költeni minden Colossal Smash-ra, hozzáadtuk annak kiterjesztését a Raging Blow-hoz. Ezenkívül frissítettünk néhány helyesírás-figyelmeztetést a használatuk javítása érdekében.

  • A Blood Surge hatása immár alapesetben a Bloodthirst része, és már nem csökkenti a Savage Strike globális lehűlését. Helyesírás-figyelmeztetése a bal és a jobb oldali mező helyett a felső dobozba került, és most 2 töltéssel rendelkezik (3 helyett).
  • A Bloodlust most felváltja a Fero harcosok Heroic Strike-ját.
    • A Savage Strike alap globális hűtési ideje 0,75 mp, költsége 45. a haragtól.
  • A Bloodlust most 30% -kal megnövelte a kritikus sztrájk esélyét (kétszerese volt a normál kritikus sztrájk esélyének).
  • A tomboló őrület már nem növeli az automatikus támadások sebzését. Ehelyett az Execute balkezes fegyverrel is megüt.
  • A Raging Blow most 2 másodperccel meghosszabbítja a Colossal Smash időtartamát, és varázslatjelzéssel rendelkezik a bal és a jobb mezőben.
  • A Glyph of Colossal Smash egy új írásjel, amelyet a Fury harcosok kaphatnak. A karakterjel 20 másodpercre növeli a Colossal Smash hatás időtartamát, de csökkenti annak hatékonyságát.

Düh és mély sebek

A 100-as szintű harcos tehetségek egyikének bevezetésével, amely tűzkárokkal foglalkozik, Az Enrage-t úgy is módosítottuk, hogy az ne csak a fizikai károkra, hanem az összes kárra is hatással legyen, és kissé meghosszabbítottuk annak időtartamát, hogy megfelelően reagálhasson a hatalmas károkra, például a Colossal Smash-val. Megváltoztattuk a mély sebek kialakítását is, hogy megpróbáljuk korlátozni a PvP hatékonyságát anélkül, hogy veszélyeztetnénk a PvE hatékonyságát.

  • Elsajátítás: A fékezhetetlen düh (düh) immár minden sebzést megnövel (és nem csak fizikai).
  • A mély sebek 15 másodpercig tartanak, vagy addig, amíg a cél teljesen meg nem gyógyul.
  • A dühöngés növeli az összes kárt (és nem csak fizikai).

forrás: Hóvihar


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.