A Pandaria ködjeinek nagyszerű tömörítése (vagy sem)

törpék

A Ghostcrawler, a World of Warcraft vezető rendszertervezője az elemszintű tömörítésről mesél nekünk. Képzeljen el egy 150000 2000111 sebzést okozó fegyvert vagy egy XNUMX erősségű tárgyat. A Blizzard megpróbálja megoldani, hogyan jelenítse meg ezeket az értékeket a Pandaria új terjeszkedési ködjéhez.

Idézet: Blizzard (Forrás)

 

Kezdetben a vezető tervezők a BlizzCon-nál tervezték megvitatni ezt a témát, de valójában nem illett előadásunk további tartalmához: „Bevezetés a Pandariába”, és mivel a 93 percből csak 90 másodperc volt hátra. megvolt, akkor sem lett volna ideje erről beszélni. Ennek ellenére sokan megvitattuk a helyzetet néhány olyan játékossal és médiával, akikkel alkalmunk volt beszélni, és ez még a gyakran feltett kérdések legalább egy listájában is megjelent, ezért úgy döntöttünk, hogy napvilágra kerülünk az információkkal. Felhívjuk figyelmét, hogy ellentétben a Pandaria jövőbeni terjeszkedésével kapcsolatos információkkal, ez nem hivatalos bejelentés. Inkább egy probléma, amelyet meg akarunk oldani, és bemutatunk néhány lehetséges megoldást. Minden bizonnyal értékelni fogjuk észrevételeit.

A nagy számok szindróma
Látja, statisztikáink ugrásszerűen növekednek. Ha minden elemre figyelünk, a fegyver erejétől kezdve a Tűzgolyó kritikus találata által okozott kárig, vagy a Morchok-főnök egészségi állapotáig, megfigyeljük, hogy ezek az értékek teljesen abszurdok, ha összehasonlítjuk őket azokkal a számokkal, amelyek a World of Warcraft eredeti kereskedelmi változatában 60-as szintű karaktereket tartalmaztak. Nem lepett meg minket, hogy eljutottunk ehhez a helyzethez, nagyon is tisztában voltunk azzal, hogy merre haladunk minden egyes lépésünkkel, de mégis itt vagyunk.

1. ábra. Az objektum szintje a karakter szintjéhez képest. Barna = eredeti játék. Zöld = Az égő keresztes hadjárat. Kék = A Lich King haragja. Piros = kataklizma.

A számok legfőbb oka, hogy ilyen magasra nőttek, az volt, hogy szerettük volna a jutalmakat vonzóvá tenni. Igaz, hogy egy megfelelő felhasználó számára egy 50p-os előke javítása. ereje egy 51 p. Ez a DPS növekedése, de nem túl izgalmas jutalom. Ezek a jelentéktelen növekedések furcsa viselkedésre késztethetik a játékosokat, például a felszerelés szintkészleteinek vagy a teljes tartalomszint kihagyásának. Ez különösen fontos, ha új bővítés jelenik meg. Nem akarjuk, hogy a 85-ös szintű játékosok könnyen megtalálják a börtönöket vagy rajtaütéseket (vagy legyőzzék az ellenfeleket a PvP-ben) a 90-es szinten, egyszerűen azért, mert az ilyen tartalmak kiegyensúlyozottak egy olyan felszereltségi szintnél, amely nem sokkal jobb, mint a 85-ös szintű játékosok saját.

Logikus úton jutottunk el ide, és nem gondoljuk, hogy másként kellett volna cselekednünk. Ez azonban továbbra is furcsa helyzet, és még inkább az lesz. Az alábbiakban bemutatottak nem valódi elemek, mert még nem vagyunk biztosak abban, hogy milyen elemszintek jelennek meg az 5.3 és 6.3 javításokban (jó lenne, ha ennyi tartalékkal tervezhetnénk!), De ésszerű becslések és jól mutatják hogy milyen abszurdok.a statisztikák kiderülnek.

2. ábra: A javítás elméleti tárgya 5.3.

3. ábra: A javítás elméleti tárgya 6.3.

Mit tegyünk ebben a tekintetben? Kétféle általános megoldásra gondolhatunk. Az első az, hogy a számok könnyebben kezelhetőnek tűnjenek, a második pedig az, hogy valóban megváltoztassuk őket.

Megayear
Az első megoldás változásokkal járhat, például vesszők hozzáadása vagy valami hasonló a nagy számokhoz. Átalakíthatnánk az összes ezret (1000) K-be, és az összes milliót (1 000 000) M-be, ugyanúgy, ahogyan azt a főnökök egészségével is megtesszük. Belsőleg ezt a megoldást "megaéves megoldásnak" neveztük el, mert ahelyett, hogy 6 000 000 p-t okoztunk volna. A találatnál a tűzgömböd 6 megayear-ot fizetne (ezt egy brutális gitárszóló követi az Arcanite Ripper-től).

4. ábra Megayear. Ne vegye komolyan a nevet vagy a képernyőképet.

Ha kissé megkönnyíthetjük egy pillantással az úszó harci szövegben megjelenő számok, a főnökök egészségét vagy a tárgyak statisztikáit; talán egy kicsit tovább bírjuk az exponenciálisan növekvő számokat. Jelenleg számos valós technikai korlát van. A PC-k nem képesek matematikai számítások végrehajtására nagyon nagy adatokkal, ezért ezeket a problémákat is meg kellene oldanunk. A harckocsik egyes találkozások során ma is elérhetik a tíz számjegyet.

Tárgyszintű tömörítés
A második megoldás az objektumszint csökkentésével jár, ezért hívjuk "objektumszint tömörítési megoldásnak". Ha csökkenteni tudjuk az objektumok statisztikáját, akkor csökkenthetjük a játék többi számát is, például a Fireball által okozott károkat vagy a gronn egészségét. Ha megnézi az elemszint görbéit, látni fogja, hogy a növekedés legnagyobb része az egyes bővítések maximális karakterszintjén történik. Ennek oka az, hogy a játékosokat egyre erőteljesebb felszereléssel jutalmazzuk, így minden új raid és a PvP szezon egyértelműen jobb minőségű jutalmat nyújt, mint az előző. Ezek a hatalmas elemszintű ugrások azonban nem sok haszonnal járnak, ha a karakter újra felemelkedik. Nagyon kevés olyan játékos van, aki a 80-as szinten érzékeli vagy értékeli a fekete templom és a Kígyó-szentély barlangja zsákmánya közötti javulás nagyságát.

Ezt szem előtt tartva visszaléphetnénk és csökkenthetnénk a 60, 70, 80 és 85 szinten bekövetkező jelentős tételszint-növekedéseket. A Pandaria felszerelésének ködei fenntartanák exponenciális növekedését foltról foltra, de sokkal alacsonyabb szintről indulnának. bázis. Az egészség 150 000 p-ról csökkenthető. 20 000 p közötti értékre. Ennek a megközelítésnek a legfőbb kockázata az, hogy a játékosok érezni fogják, hogy csökkenést szenvedtek az új bővítésbe való belépéskor ... bár a többi szám is csökkent.

Más szóval, a Tűzgolyónk ugyanolyan százalékos kárt okozna egy játékosnak vagy lénynek, de az abszolút szám kevesebb lenne. Logikai szempontból működnie kell, és működik is. Ez azonban nem állítana furcsává minket. Amikor belső teszteket hajtottunk végre, mindannyian egyetértettünk abban, hogy a varázslat több száz pontnyi sérüléssel jár, amikor rosszul szoktuk, hogy ezreket bánjunk.

Nekem felmerült egy hasonlat: bár tudom, hogy az Egyesült Királyságban az út bal oldalán haladsz (az Egyesült Államokban jobbra haladunk), és ezért nem lennék meglepve, ha látnám; De még így sem segítek kissé dezorientáltnak érezni magam, amikor az Egyesült Királyságban jobbra fordulunk.

5. ábra: Elemszint versus karakterszint a "tömörítés" előtt és után. Barna = eredeti játék. Zöld = Az égő keresztes hadjárat. Kék = A Lich King haragja. Piros = kataklizma

És akkor mi van?
A mai napig még nem döntöttünk arról, hogy melyik megoldást próbáljuk ki, vagy ha e kettő egyikét választjuk. Lehet, hogy még egy újat is kitalálunk. Talán ezt a problémát figyelmen kívül hagyhatjuk a következő bővítésig, így a játékosoknak nem kell egyszerre alkalmazkodniuk az új tehetségrendszerhez és a drasztikus elemszintű tömörítéshez. Vagy jobb, ha lecsatolja a szalagot és mindent egyszerre kijavít. Az idő fogja megmondani. De szerettem volna feltenni a problémát, hogy senki ne gondolja, hogy nem vagyunk tisztában a létezésével. Van. De még mindig nem vagyunk biztosak abban, hogy mi lesz a legjobb megoldás. Számodra úgy tűnhet, hogy nem szükséges, hogy a statisztikák szintje ilyen mértékben növekedjen, hogy a játékosok vonzónak találják az új felszerelés beszerzését, azonban tapasztalataink mást mutatnak nekünk, és onnan származnak ezek a javaslatok. Nagyra értékeljük minden véleményét.

Greg "Ghostcrawler" Street a World of Warcraft vezető rendszertervezője. Jelenleg # foglalt.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.