Interjú Ghostcrawlerrel a druidákról

interjú_ghostcrawler_druida

Greg "szellemkereső"A Street és a fejlesztőcsapat továbbra is felülvizsgálja az egyes osztályokat, és megválaszolja azokat a legfontosabb kérdéseket, amelyeket a közösség felvet a druidaórával kapcsolatban. Meg fogjuk vizsgálni az osztály alapjául szolgáló tervezési filozófiát, elvárásaikat és mit tehetünk.

Közösségi csapat:
Egy kérdéssel szeretnénk kezdeni, amelyet a játékosok gyakran feltesznek az egyes osztályok céljára. Ebben az esetben kifejezetten a Druidot vesszük célba, aki a World of Warcraft egyik legszélesebb játékstílus-választékával rendelkezik a különböző tehetségfák által kínált változatosság miatt.

K: Hová illeszkednek a druidák a nagy képbe, és merre számíthatunk ezentúl?

R: A nádorhoz és a sámánhoz hasonlóan az eredeti World of Warcraft druida-t úgy tervezték, hogy a végjáték-tartalom gyógyítója legyen. A medvék jól be tudják szállítani a felső Blackrock-csúcsot. De őszintén szólva senki sem vette komolyan a macskákat, a medvéket vagy a lechúcicókat a 60. szinten. Az Égő keresztes hadjáratban a dolgok kissé megváltoztak. A medvék jóval több tartalmat tudtak elárasztani, sőt a végén talán túl erősek is lettek volna, ha nem a Sunwell sugárzása lenne. A macskák valószínűleg kissé lemaradtak. Láthatta őket, de elsősorban az előnyök miatt voltak ott, vagy egyszerűen azért, mert könnyen át tudtak váltani tankról dps-re egy olyan világban, ahol kettős specializáció nem létezett. Például nagyszerűek voltak Zul'Aman számára. Nagyon jó, kiegyensúlyozott druidák voltak, de még mindig túl sok olyan bagoly, akinek túl gyorsan fogyott a mana. Filozófiánk a játék idején az volt, hogy a hibrid osztályoknak sok erejüket félre kellett tenniük, különösen dps-ben, sokoldalúságuk és hatalmas előnyeik igazolása érdekében. A Lich King-ben úgy döntöttünk, hogy változtatunk ezen, és megbizonyosodunk arról, hogy mind a négy druida típusnak PvE szerepe van a hősi tömlöcökben és razziákban. És igen, ez négy szerepet jelentett, mert ha hagytuk, hogy a macskák bármit megtegyenek a játékban, akkor azt szerettük volna, ha a macskák egyik vagy másik szélsőséges helyzetbe kerültek. Akkor is lehet fél medve, félig macska, ha akarod, de egyik végén sem leszel annyira hatékony, és tapasztalatom szerint nekem a játékosok ritkán választják ezt az utat.

A PvP-ben teljesen más a történet. Miután a helyreállító druidáknak elegendő eszközük volt a Burning Crusade-ben, az Arénában rendkívül nehéz volt ellensúlyozni őket. A ciklon, a vad töltés, a futás és a gyógyítás alkalmazása az idő múlásával a druidákat elkeserítően megfoghatatlanná tette. Ezt egy kicsit csökkenteni akartuk a Lich King-ben, főként azáltal, hogy eltávolítottuk a vadvíztöltést, és az Életfa valóságos lehetőségévé tettük a PvP-t. Sajnos az emelt fa páncélzat és az idő múlásával meggyógyuló, hogy a saját felelősségére eloszlasson, a druidákat nehezen tudta ellensúlyozni a PvP-ben. A vad druidáknak mindig is volt helyük a PvP-ben, de soha nem voltak olyan dominánsak, mint a helyreállító druidák. Van egy kis csirke-tojás dilemma, mert míg egyes druidák csak a PvP-t akarták elvadítani, mások szívesen átálltak a PvP helyreállítására. A Balance Druids mindig is kevésbé volt életképes, mint a Feral, ami kevésbé ideális, és ezen szeretnénk még javítani. Hajlamosak vagyunk hosszabb távú elképzelésekre ezekről a dolgokról, mint a játékosok. Más mérlegproblémáink voltak, amelyeket először a PvP-ben szerettünk volna megoldani, és az egyes osztályok specifikációinak életképessé tétele néha később bekövetkezett dolog volt.

druid1

K: Mi teszi őket egyedivé a többi osztályhoz képest?

R: A nagy válasz a formák. A druidák változatai értelmesebbek, mint más osztályok, például az attitűdök vagy a jelenlétek megfelelői. Mondhatnánk, hogy ezek is jelentősek, mert a játékosok nem mindig akarnak más formát használni, csak "az övéiket". A druida formák talán legszokatlanabb aspektusa, hogy a formától függően három különböző erőforrásrendszert használnak, és ezek átalakításkor nem állítódnak vissza. A kiegyenlített druida átalakulhat macskává és kijöhet, hogy meggyógyítsa önmagát, majd visszatérjen a medve formájába, miközben regenerálja manáját.

A druidáknak van pár érdekes tulajdonságuk is. Valójában négy különböző szerepet töltenek be az osztályban, bár ezek közül kettő tehetségfán osztozik. Van néhány ritka támogató varázslatuk, például Újjászületés vagy Stimulálás. Bár a druidák már nem hoznak sok egyedi előnyt, mégis nagyon sokat hoznak egyetlen szereplőként. A zenekarok továbbra is örömmel hozzák a Druidokat a javukra a csoportba. A druidák egyedülálló utazási képességekkel is rendelkeznek, az utazástól, a víztől és a repüléstől kezdve a teleportáláson át a Holdfényig.

Azt is meg kell említeni, hogy a Horda és a Szövetség részéről csak egy faj lehet druidák. Nekik van a legkevesebb faji sokféleségük a játékban.

 

 

Közösségi csapat:
Vessünk egy pillantást a mérlegfára. Az Eclipse kulcsfontosságú tehetség azoknak a játékosoknak, akik kárszerepet kívánnak játszani, és ezt a tehetségfát választják. Sokat vitattak arról, hogy milyen típusú játékot nyújt, mivel nagy a véletlenszerűség. A szolárforgalom előnyeit nagyon jól fogadták, de a holdforgatásnak még várnia kell arra, hogy egy újabb további aktiválás mellett bekövetkezzen egy kritikus találat, ami hosszú ideig vezethet, és semmi sem történik. Amikor végül minden a helyére kerül, a játékosok fenyegetési problémákra panaszkodtak, és lassításra kényszerítették őket, vagy mozogniuk kellett, hogy elkerüljenek valamit, tönkretéve az aktivációikat és drámai módon befolyásolva az általános károkat.

K: Milyen gondolataink vannak az Eclipse működéséről, és vannak-e változásaink ezen tehetség működésével kapcsolatban?

R: Az Eclipse tehetség célja elsősorban az volt, hogy a Moonkin számára dinamikusabb forgatást biztosítson, amelynek során a játékos odafigyelt és reagál a környezetre, ahelyett, hogy monoton rotációba esett volna. A 3.2-es napfogyatkozásnak sokkal kevésbé kell előnyben részesítenie a napfogyatkozás felét, mint a másik, mivel a lehűlési idő független. Végül mégis az a probléma, amelyet megpróbálunk kijavítani, hogy a Wrath és a Starfire túlságosan hasonlóak. A PvP-ben egy kicsit érdekesebbé teszi őket az a tény, hogy különböző iskolákban vannak, de a PvE-ben, ha figyelembe vesszük a tehetségeket, a két varázslat meglehetősen gyors (de nem azonnali) kisülésekké válik, és könnyű kitalálni, melyik használni és amelyet figyelmen kívül hagyni. A probléma kijavításának hosszú távú megoldása egy újabb varázslat hozzáadása, a csillagtűz és a harag kissé nagyobb elkülönítése, vagy a többi varázslat, például a holdtűz vagy a rovarok egyikének dinamikusabbá tétele. Mondok néhány példát a görgők forgatásairól, amelyek véleményünk szerint "működnek": A Destruction Warlocks fel akar gyújtani a gyulladás előtt, a Mages kiválthatja az agy fagyását és gyors tűzgolyót indíthat.

Közösségi csapat:

A Balance tehetségfa másik aspektusa, amelyről az utóbbi időben sok vita történt, a Skunkkin túlélése a Player vs Player-ben. Sok játékos egyetért abban, hogy alacsony a túlélési arányuk, és hogy a Typhonhoz hasonló varázslat nem nyújt elegendő segítséget annak megakadályozására, hogy az olyan osztályok, mint a Halállovagok és a zsiványok, kárt okozzanak számukra.

K: Hogyan látjuk a Skin teljesítményét a PvP-ben, és tervezzük-e a túlélhetőségük javítását?

R: Nem gondoljuk, hogy a thekin még ezen a ponton van, bár meglátjuk, hogy néznek ki a dolgok, amikor a 3.2-es patch kiadásra kerül. Néhány problémájuk nem korlátozza a specializálódást, hanem a PvP-környezet más részeinek következményei, például néhány osztály, amely képes nagyon gyorsan lebontani őket. A görgők közül és az írás idején csak a Frost Mages tűnik igazán félelmetes erőnek a PvP-ben, de az odajutáshoz többféle tömegirányítási és menekülési mechanizmusra van szükség. Nem akarunk továbbmenni azon az úton, hogy minden görgőnek annyi egyedi eszközre van szüksége (homogenizálja az osztályokat, és kevésbé vonzónak tűnik a bűvész szerszámai). Megértjük, hogy néhány játékos kétségbeesetten képes arra, hogy mérlegként a PvP-ben játszhasson, de az a prioritásunk, hogy az életképtelenné váló osztályokat azelőtt tegyük fontolóra, hogy aggódnunk kellene a PvP-ben már figyelemre méltóan jelenlévő osztályok második vagy harmadik specializációja miatt. dolgoznak. Eljutunk arra a pontra.

Közösségi csapat:
A játékosok arról is beszéltek, hogy szerintük az akin játékstílusa általában nem túl izgalmas. A számukra legjobb sebzés-forgatáshoz kevés varázslat szükséges, és egy olyan mélyen egyensúlyozó varázslat, mint a Starfall, nem sokat segít nekik.

Kérdés: Tervezünk-e változtatásokat a varázslatok általános forgatásán a mély egyensúly / tejfű miatt?

R: Mint fentebb említettem, javítani akarjuk az egyensúly varázslat-forgatását. Szerintünk a varázslatok külön-külön nézve érdekesek (talán a csillagtűz és a düh kivételével), de nem feltétlenül kapcsolódnak össze érdekes módon. Például nem próbálja megmenteni a Starfallt, hogy félelmetes szinergiát érezzen egy másik varázslattal. Magával a Meteor zuhannyal nincs problémánk, ez egy intelligens célzású AoE, amely nem igényel csatornázást. Alapvetően bónusz sebzés. A Meteor zuhannyal kapcsolatban kételkedő játékosok gyakran azt kívánják, hogy ez mégis égi fókuszú kábításokat váltson ki, vagy távolítsa el a lopakodást. De ezek a felhasználások azt jelentették, hogy a játékosok csak ezekre a speciális helyzetekre mentették meg a Meteor Shower-t, ahelyett, hogy azt használták volna, amikor extra sebzésre volt szükségük, ami az eredeti szándék volt.

 

Közösségi csapat:
Megváltoztatjuk a témát a druidákról, amelyek a káros kocsik között mozognak, a közeli és személyes Feral Talent Tree-re.

Szép számú játékos tett fel kérdéseket a vad tehetségfa általános célkitűzésével kapcsolatban. A múltban rendszeresen tudtak formát váltani, varázsolni, majd visszatértek a vad formába, és folytatták a játékot. Miután megszilárdítottuk csapatát a gazemberekkel, ez a játékstílus az eredményesség szempontjából jelentősen lecsökkent. Jelenleg, még a kis manamennyiség mellett is, úgy gondolják, hogy regenerálódásuk túl gyenge más hibrid osztályokhoz, például a sámánokhoz vagy a paladinokhoz képest, ami ennek következtében minimálisra csökkenti a vaddruida varázslási képességét, éreztetve velük, hogy megütik őket. egyre távolabb kerül a hibrid játékstílustól.

druid2

K: Mi a célunk a Feral Druids játékstílusával kapcsolatban?

R: A druida osztályt általában úgy tervezték, hogy rugalmas legyen, és szerintünk az is. Amit nem akarunk, az az osztály, amely mindent képes megtenni egyetlen specifikációval: csalóként kárt okozni, majd tankolni, ha a TP leesik, majd feltámasztani a TP-t és meggyógyítani stb. Lehet, hogy nagyon szórakoztatónak tűnik, de ez azért van, mert maga töltené be a középsáv szerepét (ami azt jelenti, hogy másoknak kevésbé szórakoztató, ha szupersztárnak kell kinéznie). Minden macskája, amely megéri a sóját, mindent megtesz az Újjászületés vagy a Stimulálás felé. De annak igazolására, hogy hiteles közelharci kárt okoztak, úgy gondoltuk, hogy le kell mondaniuk arról, hogy képesek tankolni, varázsolni és gyógyítani. Ne feledje, hogy továbbra is megteheti a hibridre fókuszált specifikációt. A játékosok általában nem teszik meg, mert inkább egy dolgot választanak nagyon jól. Most azt mondom, hogy hosszú távon szeretnénk teljesen kiküszöbölni az átalakítás költségeit. Sokféle módon szeretnénk látni a druidákat, erről egy perc alatt többet beszélünk.

Közösségi csapat:
A lehető legjobb károsodás érdekében a vaddruida forgatása meglehetősen összetett. Bár ez önmagában rendben van, gyakorlatilag lehetetlen PvP-szcenárióban futtatni, ezért csak a Mangle-t használják, ami miatt úgy érzik, hogy ez drasztikusan befolyásolja értéküket. Ahhoz, hogy a leghatékonyabbak legyenek, túlságosan is támaszkodniuk kell olyanokra, mint egy másik druida vagy fegyveres harcos.

K: Mi a véleményünk a Feral Druid károkozásának összetettségéről?

R: Ha a lehető legjobb kárt akarja okozni, akkor képesnek kell lennie egy komplex forgatás elsajátítására. Ez az egyik jellemző, amely vonzza a játékosokat a vad szakosodásra. Ugyanakkor sok hibateret is hagy. Ha csak aprítottat használ, akkor tisztességes kárt okoz. Ha megpróbálja felaprítani és vadul üvölteni, jobb lesz. Ha a széttörésed, a beled és a karcolásodat is tudod irányítani, akkor nagyon nagy károkat okozhatsz (feltételezve, hogy nem kell sokat mozognod, és elérheted a célpont hátát).

Közösségi csapat:
A Feral Druids panaszkodott a PvP-ben való hasznosság hiányára is.

K: Tervezünk-e nagyobb hasznosságot biztosítani számukra, például megbízhatóbb megszakítást?

R: A vaddruidáknak van Scourge (amelyet tehetségekkel lehet fokozni), Amputate és Feral Charge Stun. Úgy gondoljuk, hogy az eszközei elegendőek a PvP-hez, és vannak más közelharc osztályok, amelyek irányíthatják őt a PvE-ben. Természetesen ez nem erős szempont a specializációban, de mi ezt jól érezzük. Nem akarjuk, hogy minden melés azonos legyen.

Közösségi csapat:
A medvetankok gyakran alacsonyabb rendűnek érezték magukat a többi harckocsihoz képest.

K: Mit gondolunk, hogyan teljesítenek a druidák, és tervezünk-e bármilyen azonnali változást?

R: Hisszük, hogy a medvék alacsonyabbrendűnek érezték magukat, mert sokáig alapvetően azt mondtuk, hogy "alacsonyabbrendűnek terveztetek". Néha a régi felfogás nem hajlandó elmúlni. A medvék nem alacsonyabbrendű tankok Ulduarban, és túlélhetőségük túl magas lehet a 3.2-ben.

Közösségi csapat:

A Wild Defense sok vita forrása volt, mivel a játékosok úgy vélik, hogy valami hiányzik, és nem nyújt elég előnyt, különösen a PvP-ben.

K: Tervezzük-e a Wild Defense megváltoztatását és / vagy fejlesztését?

R: Egyelőre elégedettek vagyunk a Savage Defense-lel. Megvalósítja céljait, amelyek a dps-statisztikák hasznosabbá tétele a bőrön és a medvék megakadályozása, hogy ilyen könnyen elérjék a páncélhatárt. Úgy tűnhet, hogy valami hiányzik, ha számítasz rá, hogy megmentsd az életedet, de ez felelős a főnöki harc során enyhített károk nagy részéért.

K: Tervezik-e a macska űrlap töltésének funkcionalitásának vagy lehűlésének megváltoztatását, hogy jobban illeszkedjen a medve forma változatához?

R: Örülünk a megkülönböztetésnek. Nem akarunk minden készséget lemásolni, mivel a druida mindkét formához hozzáfér.

K: Megmagyarázná az érvelést, amiért a medve csúsztatása forma 360 fokos, míg a macska változat 180?

R: A medve megváltoztatása csak életminőségi kérdés volt. A medve kivetheti a bandát, ha nem tudja elkapni a hozzá érkező lényeket. A macska sokkal kevésbé valószínű, hogy felszámolja a sávot, mert nem tudja használni az összes kiegészítést. Nincs szükségünk macskákra, hogy csodálatos AoE szakosodások legyünk. Azt akarjuk, hogy legyen mit tenniük a nagy csoportokban, ahol mindenki a területet használja, erre engedi meg őket a macska csapása. Másrészről, ha van olyan felfogás, hogy a medvék nem tudják ellenőrizni a kötődéseket, akkor sok harcban nem használják őket.

Közösségi csapat:

Apropó a legújabb tehetségfáról, a Restoration-ről.

K: Leírnád, hogy mi a tervezett identitás, és milyen feltételezett sokoldalúsággal rendelkeznek az Életfa druidák?

R: Ez elég filozófiai válasz. Ha csak egy választ olvas el ebben a kérdés-válaszban, akkor valószínűleg ennek kell lennie.

A helyreállító druida ereje idővel gyógyító varázslataiban rejlik. Tisztességes egyéngyógyítást is végezhetnek a táplálékkal vagy a csoportos gyógyulást a vad növekedés révén. A fa korábban PvE-szerelő volt, mivel a PvP-ben „gyökerezett”, hogy profitáljon a druida tömegirányítási és menekülési képességeinek nagymértékben korlátozott AdV-jéből. Elég sok változtatást hajtottunk végre a tehetségeken ahhoz, hogy a fák részt vehessenek a Lich King-i PvP-ben ... talán túl jó változások.

A druidák általában erős specializációval rendelkeznek. Azonban egyfajta válaszút előtt állunk az élet fájával. Most arra vagyunk kíváncsiak, hogy a druidák túl sokat áldoznak-e azért, hogy jó gyógyítóak legyenek, mint mindenki más. Arra gondolok, hogy ha a druidák jó gyógyítók lennének görgős formában, de még jobbak fa formában, talán döntést hoznának ott. Nem gondoljuk, hogy igazságos, ha ők lennének a legjobb gyógyítók, csak azért, mert átvették ezt a tehetséget.

Eltekintve attól, hogy a hasznosságot félre kell tennünk a gyógyuláshoz, mint életfát, elégedetlenek vagyunk azzal a ténnyel, hogy a druidák egy formába zárkóznak. Valójában soha nem látja a tauren vagy az éjszakai manó druida alapformáját (tudja, amely hihetetlen páncélművészetet mutat), mert az összes druidák csaknem 100% -ban macskában, medvében, fában vagy holdfényben vannak. Nem azt mondom, hogy eltávolítjuk az élet fáját a játékból. Egy ideje velünk van, jóban vagy rosszban, most a World of Warcraft része. Láthattuk azonban, hogy a druida olyan irányba halad, ahol az átalakítás sokkal gyakoribb és könnyebben elvégezhető. Lehet, hogy csak bizonyos varázslatok használatához mehetsz az élet fájába, de más varázslatokat hagyhatsz (ez korábban az átalakítás magas költségei miatt nem működött, de állandó átalakítások hiányában a költségeket teljes egészében szeretnénk eltávolítani). Egy másik módszer az lenne, ha az élet fájának lehűlése lenne, ami hasonló a Metamorphosishoz. Az életfa formájába kerülsz, amikor gyógyulási bónuszra van szükséged, de nem vagy benne állandóan. Most eltévelyedtem a témától. Ez nem az a fajta változás, amelyet a következő javításban látni fog, de ez valami, amin hosszú távon gondolkodunk, és az a fajta gondolkodás, amelyre további visszajelzéseket szeretnénk a közösségtől.

Megjegyzés más gyógyítóknak: Ezért valószínűleg soha nem fog "szent formát" látni. A gyógyulás kártételre hagyása jól működik. Hagyni mindent gyógyulni kissé abszurd.

Közösségi csapat:

A nyugalmat és a gyógyító érintést egyaránt erős gyógyító varázslatnak szánják, de általában rugalmatlanságuk miatt hatástalannak tartják.

K: Tervezzük a Healing Touch vagy a Nyugalom frissítését?

R: A nyugalom jó varázslat. Használhatja olyan helyzetekben, amikor nagy a kár egy csoportban. Valójában szeretnénk eltávolodni a zenekarokon belüli csoportok fogalmától, de ez nem olyan kiemelt fontosságú. Probléma (ha egy varázslat elősegíti a szituációs varázslatot hosszú távon) (bármilyen varázslat esetében nem csak a nyugalom).

Hasonlóképpen úgy gondoljuk, hogy a Healing Touch rendben van. Alacsony szinten használja a Nature's Swiftness funkcióval. Talán akkor használja, ha 5 fős börtönben gyógyít. A druidáknak sok gyógymódjuk van, és ha felhasználhatóbbá tennénk a Healing Touch-t, akkor egy másik kúra árába kerülne, mint például a Nurture vagy a Regrowth. A probléma ismét a tehetségekkel jár. Nincs értelme, ha ennyi tehetség támogatja a szituációs varázslatot.

"De GC", megkérdezheti: "ha tudod, hogy a tehetségeknek hiányzik valami, miért nem fejleszted őket?" A válasz az, hogy a helyreállítási druidák most jó helyzetben vannak. Ha megváltoztatnánk a megmentő dobást és a Nyugalom tehetségét a gyógyítás más típusainak növelése érdekében, akkor a helyreállítási druidák túl erősek lennének. Ha rontjuk a helyreállító gyógyulást, hogy kompenzáljuk ezeket a tehetségeket, akkor a druidáknak kevésbé lesz rugalmasságuk tehetségspecifikációikban. A játékosok visszahatását is elszenvedjük, ha fontosnak tartjuk a változást. Nem vagyok benne biztos. De hosszú távon mindenképpen cseréljük a fát.

Közösségi csapat:
A következő kérdéscsoport a druidák tételes felsorolásához kapcsolódik, amely sokféle kérdés forrása volt. Például a Restoration Druids úgy találja, hogy a kritikus sztrájkértékelés nem túl hasznos számukra, mégis gyakran erősen jelen van a varázsbőr felszerelésen.
druid3


K: Van-e tervünk javítani a kritikus sztrájk értékelésének hasznosságát a helyreállítási druidák esetében?

R: Igen. Örülünk, ha egyes tulajdonságok valamivel vonzóbbak, mint mások. A probléma akkor merül fel, ha egyes attribútumokat kevéssé hasznosnak tartanak, mivel sokkal kisebb értékkel bírnak, mint más attribútumok. Nincs sok attribútumunk, amellyel együtt dolgozhatunk, ha figyelembe vesszük, hogy az Intellect és a varázserő, például az elemek szintjével, lineáris sebességgel javulnak. Ez azt jelenti, hogy sietségre és kritikusakra van szükségünk ahhoz, hogy minden görgőhöz vonzódjunk. Ez a probléma különféle osztályokban, nem csak a druidáknál jelentkezik, és nagyrészt az okozta, hogy túl sok skálázható tehetség van, amely egyes attribútumok értékét eltúlozza másokhoz képest.

Közösségi csapat:

A harckocsidruidák rendszeresen panaszkodtak a harckocsi felszerelésük homogenizálására, de a Block és Parry tulajdonságok nem segítettek rajtuk, a védelem pedig marginális hasznot hozott nekik.

K: Tervezzük-e, hogy ezeket az attribútumokat hasznosabbá tegyük számukra, mivel sokféle harckocsi felszerelés létezik?

R: Érdekesnek tartjuk, hogy egy medve és egy harckocsi harcos ugyanazt a felszerelést nézi, és más értékeket ad neki. Ez az egyik olyan elem, amely érdekessé teszi a tárgyak kifosztását, és jutalmazza azokat a játékosokat, akik értenek az osztályukhoz. Nem szabad felvennie egy gyűrűt, mert a "TANK" felirat szerepel rajta. Venned kell, mert hasznodra válik. És valójában, amikor a játékosok azt mondják, hogy „a harckocsi felszerelésének sokfélesége”, akkor valójában gyűrűt, nyakláncot, köpenyt és esetleg ékszert jelentenek. Jelenleg egy olyan világban vagyunk, ahol a tankok az erőnlétet és a páncélt hangsúlyozzák, amennyire csak tudják, így a többi tulajdonság összehasonlíthatatlanul versenyképtelennek tűnik. De ez nem mindig lesz így, és kétlem, hogy a Colosseumban valami rendkívüli lesz.

K: Meggondoltuk-e, hogy több bőrtartály-felszerelést biztosítsunk-e, és hogy elkerüljük a túl sok felszerelést, találunk valamilyen módszert arra, hogy az egyensúly- és helyreállító druidák csak ruhát használhassanak, mivel általában már használják?

R: A druidák bőrt használó osztály. Háromféle bőrt kell készítenünk (közelharc, hegesztés és gyógyítás). Meg kell jegyezni, hogy bár elválasztottuk a macskát és a medvét, mégis ugyanazon szakterület részének tekintjük őket. Nem léphetünk be a specializáció tételének játékába egy szakterületen belül, vagy túl sok elemünk lesz szintenként. Látom az oka annak, hogy bőr tartály és dps felszerelés van, és hogy a görgők ruhát viselnek. Ez egy másik kialakítás, és jelenleg szeretjük, hogy bizonyos osztályok társulnak bizonyos típusú páncélokhoz. Szeretjük, ha a druidák másképp néznek ki, mint a papok vagy a mágusok (még a formákat is figyelmen kívül hagyva). Szeretjük, hogy a druida réteg páncélzatát úgy alakíthatjuk ki, hogy egy bizonyos módon nézzen ki.

Ne feledje azt is, hogy ha a tartályorientáltabb bőrön keresztül javítanánk a medvék enyhítését, akkor más módon is rontanunk kellene őket. Tapasztalatom szerint a legtöbb medvének amúgy is "tankbőre" van, mert el akarják varázsolni és máshogy állítják be medve felszerelésüket. Ulduarban valójában nem lehetséges olyan felszerelés, amely macskaként vagy medveként viselhető.

Közösségi csapat:

Sok játékos beszélt az ereklyékről, és arról, hogy szerintük túl sok haszontalan helyet adnak-e az elemtábláknak, mivel túl tág hatékonysággal rendelkeznek, és mindig kevés játékos tudja használni őket.

K: Van-e tervünk javítani, hogy a játékosok hogyan szerezzenek ereklyéket olyan dolgokkal, mint egy ereklyeminta?

R: Az „objektumtáblák elárasztásának” alternatívája az, ha az eladóhoz fordul. Az értékesítőket látjuk az utolsó üzletként. Megoldásként szolgálnak arra, hogy nagyon kevés szerencséjük legyen az összegyűjtött tárgyakhoz, és motivációt adnak a játékosoknak arra, hogy főnököket készítsenek akkor is, ha már nem dobnak le semmit, ami javítja őket. Amikor a legjobb relikviák beszerezhetők az eladótól, akkor minden druida gyorsan meg akarja ragadni őket. Ezután lényegében az osztály alapvető identitásának részévé válnak, nem pedig olyan továbbfejlesztésnek számítanak, amelyet a fejlődésed egy bizonyos pontján meghozsz. A legjobb megoldás valószínűleg az, ahol a főnöknek 10% (vagy bármi más) esélye van arra, hogy a szokásos cikktáblája mellett elhagyjon egy ereklyét.

Közösségi csapat:

Ennek a kérdés-válasznak a befejezéséhez íme néhány gyors kérdés a druidák elméinek távoli sarkaiból.

K: Terveznek 310% -os sebességű repülési formát?

R: Most nagyon ritkán szeretnénk tartani a 310% -os repülési sebességet - az összes játékos 5% -át vagy kevesebbet. Ha olyan repülési formát hajtanánk végre, amelyhez a játékosok kevesebb mint 1% -a férhet hozzá (mivel ennek az 5% -nak valószínűleg kevesebb mint tizede lenne druidák), nehéz lenne azt mondani, hogy ez a művészek jó felhasználása ' idő.

K: Mi a véleményünk arról, hogy az olyan képességek, mint a háború, megtapasztalják és ösztönözzék a formákban való felhasználást?

R: Szeretjük, hogy a Stimulate átalakulást igényel. Azt akarjuk, hogy a druidák tovább alakuljanak. A War Stomp-on megbeszélést folytathat arról, hogy engedélyezi-e ezt bizonyos módon vagy sem, mivel rendben van (de nem kötelező), hogy a faji előnyök sokféle osztály számára használhatók.

K: Tervezzük-e, hogy megváltoztatjuk a Global Cooldown működését az alakváltás érdekében, hogy az alakzatba kerülés ugyanolyan egyszerű legyen, mint az, hogy kilépjünk belőle?

R: Mint említettem, hosszú távon szeretnénk, ha a druidák gyakrabban morfondíroznának, ami azt jelenti, hogy ennek kevésbé kell fájdalmasnak lennie. Nem vagyok benne biztos, hogy a TGR megváltoztatása ennek szükséges része, de lehet.

K: Hogy hivatalosan elmondjam, tervezünk-e további druida űrlapmodellek frissítését a jövőben?

R: Tudom, hogy például a macska- és medveformákat újratervező művész utálja a jelenlegi utazási és vízi formákat. Tervezzük, hogy a jövőben egy bizonyos ponton frissítjük a több alakzatot.

 

 


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.