5.2 javítás: Osztályelemzés, 2. rész

Ez a sorozat második része, amelyben a Blizzard az 5.2-es javításban végrehajtott változásokat tárgyalja. Legyen naprakész az osztályváltásokról, ellenőrizze az 5.2-es javítási jegyzeteket, és olvassa el a sorozat többi részét.

elemzés-osztályok-2

5.2 javítás: osztályelemzés: első rész (CoM, Druid és Hunter)

Az osztályokat nem változtatjuk könnyedén; minden változás csak a játékosok sok visszajelzése, valamint a fejlesztők gondos és átgondolt elemzése után következik be. Azt is tudjuk, hogy bár az osztályváltások elősegíthetik a játék frissességét, előfordulhat, hogy újra meg kell tanulnia olyan karakterekről, amelyeket már úgy gondolt, hogy ismer. Tisztázni akarjuk ezt a folyamatot; vagyis érthetőbbé és könnyebben alkalmazhatóvá válni az 5.2-es javításra való áttéréskor, ezért a World of Warcraft vezető rendszerek tervezőjével, Greg "Ghostcrawler" Street-szel dolgozom, hogy rövid cikkeket írjak, amelyek áttekintést nyújtanak az alábbiakról: az egyes osztályok fontos változásai.

Sok 5.2-es patch-jegyzet két fő kategóriába sorolható: az egyensúly és a tehetségcsípések. Hacsak nem adunk meg egy másik okot, remélhetőleg a különféle + 10% vagy -10% kiigazításokat, amelyeket a patch megjegyzésekben láthat, elvégezzük, hogy az összes specifikációt ott tartsuk, ahol szeretnénk az 5.2-ben. Bizonyos esetekben a változások tükrözik az 5.2-es környezet különbségét az új csapattal és a meghatározott bónuszokkal. Más esetekben az 5.1-es javításban talált hibákat javítjuk.

A tehetségek kiigazításával kapcsolatban elmondhatjuk, hogy örülünk a Pandaria köd tehetségének változásainak, de elismerjük, hogy volt néhány tehetség, amely nem volt annyira finomhangolva, mint kellene, vagy amely egyszerűen nem volt vonzó. Ez nem azt jelenti, hogy minden tehetségnek mindenkor minden játékost meg kell elégítenie; egyes tehetségek a helyzettől függően vonzóak, és ezzel meg vagyunk elégedve. Másrészt vannak olyanok, amelyeket nem használnak túlságosan, és inkább a tehetségek minden szintjére kínálunk valós lehetőségeket.

Megjegyzés: Ezeknek a cikkeknek az a célja, hogy áttekintést adjanak az 5.2-es tervmódosítások mögött álló célokról, és ne részletezzék az egyes jegyzetek mögött álló fáradságos folyamatot. Megkeresheti a patch jegyzetek ha a keresett változások és konkrét számok.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Néhány célt bűvészekkel kívánunk elérni:

  • Számos kiigazítás ellenére a Frost Mages még mindig túl erős a PvP-ben, de nem annyira versenyképes a PvE-ben.
  • Az 5.1-es javításban az Arcano-n végrehajtott változtatások soron kívül voltak, és most végre kell hajtanunk néhány módosítást.
  • Néhány vonzó tehetséget szerettünk volna egy kicsit vonzóbbá tenni, de elégedetlenek voltunk a varázsló tehetségfájával is.

Van néhány változás a Froston a PvP-ben. Először is, a PvP set bónusz csak akkor csökkenti a Counterspell letöltési idejét, ha sikeresen használják megszakításra, nem pedig elhallgattatásra. Mint már korábban mondtuk, úgy gondoljuk, hogy a csendek túlságosan dominánsak a PvP-ben, de nem gondoljuk, hogy az 5.2-es javítás megfelelő alkalom mindezek eltávolítására, mert a PvP-ben sem tudjuk eltávolítani az összes azonnali gyógyulást. Szeretjük a Counter Spell változást, mert az ügyes játékot díjazza. Megváltoztattuk a Ring of Frost működését az Elme jelenlétével is. A Ring of Frost azonnali alkalmazása helyett a Presence of Mind csak azonnalivé teszi az öntött időt: A Frost Ringnek még 2 másodpercig kell élesítenie, mielőtt a szegény szerencsétleneket ráfagyasztaná. Ami a legjelentősebb, hogy a Glyph for Fire Blast-t úgy alakítottuk át, hogy többé ne engedjük felrobbantani a Frost Bombát, amikor csak akarja; ehelyett megköveteli, hogy a játékos ezt a megfelelő időben tegye meg. Növeljük a Frost teljesítményét a PvE-ben a Frostbolt segítségével, ami varázsigét igényel (vagyis a varázslónak helyben kell maradnia, és kockáztatnia kell a Frost Block-ot), és emellett halmozási debuffot is alkalmaztunk a károk maximális maximalizálása érdekében.

Két problémát akartunk megoldani Arcanóval. Az első az volt, hogy a Scorchot nem az Arcane mágusok alternatívájának szántuk, hogy elkerüljük az Arcane-töltetek halmozását. Az Arcane-nak állítólag fel kell töltenie a töltéseket, de aztán el kell dobnia őket, amikor a mana-leeresztés túl magas, de a Scorch megengedte, hogy az Arcane-mágusok megkerüljék ezt a ciklust, és ezáltal a károk növekedjenek. Szerettünk volna azonban egy korábbi változtatást is módosítani, ahol az Arcane díjakat maximum 6 stackre emeltük. 6 köteg elejtése fájdalmas, mert hosszú időbe telik, amíg újra összegyűjtjük őket, így az 5.2-es verzióban 4-re csökkentjük.

A perzselés más okokból is nagy tervezési problémát jelentett számunkra. Nagyszerű, hogy útközben elindíthatunk valamit, még akkor is, ha kimarad a teljes DPS. Sok mágus úgy döntött, hogy perzsel, a fent említett arcán töltések felhalmozódásától eltérő okok miatt. Ugyanakkor a tehetségfának is volt problémája, mivel a Blazing Speed ​​nem tudott versenyezni az Temporal Shield vagy a Ice Barrier játékosaival. Szándékunkban állt a Blazing Speed-t védekező képességként elhelyezni, de valójában ez egy mobilitási tehetség, és úgy gondoljuk, hogy sokkal értelmesebb az Presence of Mind és a Ice Floes mellett, amelyek szintén biztosítják a mobilitást egyik vagy másik formában. Ahelyett, hogy a Blazing Speed-et Scorch-ra cseréltük volna le, egyszerűen a Scorch-ot adtuk a Tűz mágusainak, ami egyúttal jobban segít megkülönböztetni a specifikációkat. Ehelyett a Magesnek új tehetsége van: a Flame Glow, egy passzív védekezési lehetőség, amely elnyeli az egyes találatok sebzését, és illeszkedik az Temporal Shield és Ice Barrier témához.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

A paladinok összességében elég szilárdak. De mégis néhány kérdéssel kellett foglalkoznunk:

  • Azt akartuk, hogy néhány tehetség, amely nem vonzó, inkább az legyen.
  • Holy túl domináns volt a PvP-ben.
  • A megtorlás nem teljesített olyan jól a PvP-ben.

Sokat fókuszáltunk a Szent Paladin előadására a PvP for Pandaria ködjeiben, és ez… túl jól működött. Most támadó tulajdonságokkal és számos erőteljes gyógyítással rendelkeznek. Ahhoz, hogy visszahozzuk őket a megfelelő szintre, két változtatást hajtunk végre: A Vakító Fénynek most leadott ideje lesz, de csak Szent számára. Megváltoztattuk a PvP felszerelés bónuszát is, hogy a Flash of Light-ot érintsük a Dicsőség Szava helyett. A PvP-gyógyítás varázslattá alakítása leadási idővel megzavarási kockázatot jelent, és arra is kényszeríti a paladint, hogy bizonyos időpontokban szünetet tartson. A megjelenítés egyensúlyának megváltoztatásával történő megpróbálása mindig trükkös üzlet, a 3v3 arénacsapatoknak mindig szükségük van gyógyítókra, így nem valószínű, hogy a Retribution paladinjai olyan bőségesek lesznek, mint a szentek. De mégis szerettünk volna egy kis mozdulatot adni a Retribution paladinjainak. A fő változás ebben az esetben a Bosszúálló harag visszahúzódásának csökkentése két percre, csak megtorlás esetén. Mivel ez az a képesség, amelyet a raid paladinok ma megszereznek egy meghatározott bónusz révén, csak egy alapvető változtatást hajtottunk végre. A Retribution paladinok fényvillanásait is erősebbé tettük, és lehetővé tettük számukra, hogy többet profitáljanak a PvP-energiák gyógyítássá alakításából. Van értelme, hogy még a DPS paladinok is jó gyógyító potenciállal bírnak, mindaddig, amíg a Retribution még mindig egyértelműen elvégzi a DPS szerepet, és nem veszi át teljesen a gyógyító szerepet a PvP-ben. A megtorlás további kisebb előnyei közé tartozik az, hogy lehetővé teszik számukra, hogy többet élvezhessenek az Áldott élet betűjeléből és a templomos ítéletből, valamint megtartják a Fény Kalapácsát. A védelem is kapott néhány változtatást, de tetszik az általános működése. Egy kisebb változás az volt, hogy a Grand Crusader számára előnyös volt a dodge és a parry is, így a paladinok jobban profitálnak azokból a statisztikákból, amelyek amúgy is megjelennek a harckocsi felszerelésén.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Pap
A papok számos változáson mentek keresztül néhány probléma megoldása érdekében:

  • Azt akartuk, hogy néhány tehetség, amely nem vonzó, inkább az legyen.
  • A fegyelem túl jól teljesített a PvE-ben, de a PvP-ben alulteljesített.
  • Az árnyék túl jó volt a PvP-ben, de erős a PvE-ben, ezért nem akartuk, hogy a debuffok mindkét környezetet befolyásolják.

Bemutattuk a Wraith és a Psychic Evil két tehetséget, amelyeket az összes Árnyék pap választott (és hogy igazságos legyek, sok más pap is), és csökkentettük gyógyulásukat (de ne feledjük, hogy ezt a hanyatlást némileg kompenzáltuk a PvP hatalmi váltásával. a gyógyulás előnyére). Nem akartuk negatívan befolyásolni a Mass Dispel-t vagy más, az árnyékpapok által nyújtott juttatásokat, különösen a PvP-ben. A Glyph of Mind Spike segítségével kissé lecsökkentettük az árnyékképet is.

A fegyelem több munkát igényelt. Különösen a razziák alkalmával a fegyelmi papok hatékony, de unalmas "rotációt" alkalmaztak, amely szinte kizárólag abból állt, hogy a gyógyító imát (garantáltan isteni égiákat) vetették, miközben a lehűlés alatt a Spirit Cuirass-ot viselték. Ezzel több kárt tudtak megakadályozni, mint bárki más képes volt gyógyítani. Első változtatásunk az volt, hogy a Spirit Shell-nek már nem volt haszna az elsajátításból. Amikor a Spirit Cuirass 50% -kal többet vesz fel, mint amennyit meggyógyított volna, akkor kizárólag egy gomb lesz a lehűléskor, míg mi inkább a helyzetfüggő képességként használjuk, olyan esetekben, amikor ez az elnyelés a legésszerűbb megoldás. Azt is szerettük volna, hogy a fegyelmi papok a varázslatokon kívül más varázslatokat is alkalmazzanak. Csakúgy, mint a restaurációs druidák esetében, nem azt akarjuk, hogy a Discipline papok csak a Power Word: Shield-et dobják, hanem azt, hogy a Power Word: Shield fontos gomb legyen az arzenáljukban, amire az 5.1-ben nem volt példa. Ehhez csökkentettük a Power Word: Shield költségeit, és most megengedtük a kritikus sztrájk esélyét, de átalakítottuk az Isteni Aegis-t is, hogy a Gyógyító ima válogatás nélküli leadása ne legyen minden helyzetre válasz. Az isteni Aegis megköveteli, hogy a gyógyulás imája kritikus legyen a kiváltáshoz, de kiváltásakor buborékot generál ahelyett, hogy megduplázná a gyógyulást (lényegében a fegyelmi kritikusok 100% -ban gyógyítanak és 100% buborékok, nem pedig 200% -ban gyógyulnak). Megváltoztattuk az elsajátítását is, hogy befolyásolja mind a gyógyulást, mind a felszívódást, így az elsajátítás nem csak kritikus után volt előnyös. Továbbá továbbfejlesztettük a Peenmentt, amely egy ikonikus Discipline varázslat, és nagyon szórakoztató a használata. A PvP Discipline problémák megoldása érdekében ezen változtatások mellett (amelyek közül a Power Word buffok: A pajzs és a bűnbánat lesz a legnagyobb hatással) átalakítottuk a beállított bónuszt, hogy a Flash Heal kevésbé költséges legyen, és néhány varázslatot is készítettünk. nem osztható. Általában csak tavaly tavasszal tesszük, de ebben az esetben helyes döntésnek tűnt.

A szent papok kevés módosítást hajtottak végre, bár hasznot húznak a tehetségek egy részéből. Úgy gondoljuk, hogy Szent a megfelelő helyen van a PvE-ben a többi gyógyítóval szemben, de hogy annyira elárasztotta őket a fegyelem, hogy ettől kevésbé lettek bőségesek. Ez megváltozhat, mivel a specializációk különböző réseket töltenek be.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.