Ghostcrawler: Az árfolyam

Greg «szellemkereső»Street, a World of Warcraft vezető rendszertervezője nemrégiben mesélt néhány közelgő változásról, például a Aktív enyhítés és a Vér Halál Lovag jövője, ma megpróbálja elmagyarázni a Blizzard filozófiájának egy kis részét, amikor a változásról van szó, mennyi az a sok, és amikor szükségesnek tartják a változtatást.

Idézet: Ghostcrawler (Forrás)

Hogyan dönthetnek a fejlesztők, hogy mit és mikor változtassanak meg?

Az utolsó két blogbejegyzésem különféle közelgő változásokat ismertetett. Ez nem lesz az egyik ilyen bejegyzés. Ha a legjobban érdekel, az a World of Warcraftról szóló hír, és nem annyira a játék mögött rejlő tervezési folyamat, akkor ezt a bejegyzést gond nélkül kihagyhatja.

Sok játéktervezés az egyensúly megtalálásáról szól, és ezalatt nem csak azt értem, hogy megbizonyosodjak arról, hogy a játék különböző osztályai és egyéb aspektusai elég tisztességesek-e, hanem azt is, hogy mennyire könnyű áttérni egyik vagy másik végletre. . Meg kell találni az egyensúlyt a változtatások mennyiségében is. Egy szélsőséges helyzetben nem változtatna semmit, úgy tűnik, hogy a játék elavult, és érthető, hogy a játékosok csalódottak, amikor ellenőrzik, hogy senki sem oldja meg a játékban azokat a hibákat vagy problémákat, amelyek régen felmerültek. A másik véglet a túlzott változás lenne, ami okozhatja azt, amit gyakran „hullámvasút-hatásnak” nevezünk, mert a játék kialakítása instabilnak tűnik, és a játékosok, különösen azok, akik szórványosabban játszanak, nem tudnak lépést tartani. Ma szeretném elmagyarázni filozófiánk egy kis részét, amikor a változásról van szó, mennyi az a sok, és mikor tartjuk szükségesnek a változtatást.

Először néhány alapvető technikai fogalom

A World of Warcraft egy kliens-szerver játék. A szerverek (amelyek csapataink) fontos szabályozási elemeket kezelnek, mint például a harci számítások és a zsákmányrendszer. Ennek pár oka van. Először is, ez sokkal könnyebbé teszi az információk megosztását a csoportok között. Amikor egy gazember leszúrja a papját, fontos, hogy a számítógépe és a szélhámos számítógépe is megegyezzen abban, hogy mikor és hol történt a találat, és mekkora kárt okozott (és ennek következtében milyen procik váltottak ki). Másodszor, a szerver sokkal megbízhatóbb, mint egy személyes vagy nyilvános számítógép lehet.

Idővel, miközben fejlesztői csapatunk tapasztalatokat gyűjtött és tapasztaltabb mérnököket toborzott, nagyobb és néha merészebb szerverfrissítéseket tudtunk végezni anélkül, hogy az ügyfélét is frissítenünk kellett volna. Az ügyfél (a számítógépen lévő játék) frissítéséhez javításra van szükség. Ez lehet egy nagyszerű javítás, például a 4.2, amely bevezette a Magma Front küldetés területét és a Firelands bandákat, vagy lehet egy kis javítás, például a 4.2.2, amely hibákat javított. A kliens javítások kissé trükkök. Hosszú időt igényelnek a létrehozásuk és tesztelésük, és némi kockázatot hordoznak magukban, mivel ha valamit elcsavarunk, akkor egy újabb kliens javítást kell kiadnunk a javítás érdekében. Most sokkal könnyebb számunkra a játékkód módosítása a szerveren. Ez magában hordoz némi kockázatot is, de sokkal könnyebb kijavítanunk az esetleges hibákat. A szerveren ezeket a változásokat élő javításoknak hívjuk, mert gyakran alkalmazhatjuk őket még játék közben is. Ha egy élő javítást vezetnénk be a Mortal Strike sebzésére, hirtelen, egy harc közepette, ez többé-kevésbé károkozássá válhat. Néha, ha még nem jelentettük be a javítást élőben (vagy ritka esetben úgy döntünk, hogy egyáltalán nem jelentjük be), a játékosok ezeket a változtatásokat "csendes buffoknak vagy buffoknak" nevezik. Általában nem tudjuk élő javítással módosítani a képeket, a hangot és a szöveget (legalábbis egyelőre), így például nem adunk hozzá új főnököt vagy nem változtatjuk meg a fegyver megjelenését kliens javítás nélkül (bár igen , az élő javítások segítségével aktiválhatunk egy főnököt, amelyet korábban egy kliens javítással adtunk hozzá).

Mindezt azért kommentálom, hogy elmagyarázzam, hogy az egyik oka annak, hogy ma annyi korrekciót lát élőben, hogy technikai képességekkel rendelkezünk ezek elvégzéséhez. Ez nem azt jelenti, hogy a játék minden eddiginél több hibát, kényelmetlenebb tervezési döntést vagy több osztályegyensúly-problémát tartalmaz. Ez csak azt jelenti, hogy most megoldhatjuk ezeket a problémákat abban a pillanatban, amikor a múltban hónapokat kellett volna várnunk (és kellett volna) várnunk a következő patch kiadás nagy napjára. Általában nem tűnik igazságosnak a játékosok számára, ha mindenki olyan dolgokra vár, amelyek számunkra könnyen kijavíthatók. Az, hogy a játékosok szeretik-e a változtatást, vagy sem, nagyban függ a változás jellegétől. Ha javítunk egy hibás osztályosztály képességet, akkor az adott osztályt játszó játékosok gyakran értékelik a változást ... kivéve, ha a korrekció csökkentette a sebzést, vagy ha drágaköveket vagy varázslatokat kellett cserélniük, hogy kihasználhassák az újonnan kijavított képességet.

A nagy hatalom azt jelenti ...

Ez itt a kihívás. Ha a vadászod majdnem maximálisan kihasználja a pultokat, megkérdezheted: mi a rohanás? És sok játékos igen. De ne feledje, hogy a többi játékost bosszantja, hogy a harcosuk egy harccal távozik a padon, hogy behozzanak egy harmadik vadászt (mert a káruk óriási), vagy csalódhatnak abban, hogy nagy valószínűséggel veszítenek a vadászukkal szemben a PvP-ben. A változás szükségességének mértéke az ember perspektívájától függ.

Igyekszünk sok önkéntes információt gyűjteni a játékosoktól, például amikor lemondják az előfizetésüket, azokról az okokról, amelyek miatt ilyen érzéseket keltettek bennük. Az idő múlásával azt látjuk, hogy az osztályok egyensúlyával kapcsolatos aggodalmak csökkentek, és a játék gyakori változásai miatt aggodalom növekedett. Minden bizonnyal fennáll annak a kockázata, hogy túl sokat változtatunk a dolgokon, és ezzel megijesztjük a játékosokat. A túl sok változás hullámvasút hatása fárasztó lehet egy közösségben, még akkor is, ha minden egyes változásnak nemes célja van. Mérlegelnünk kell a javítások célját, amikor azok számunkra indokoltnak tűnnek, és a fáradtságot a játékosok érezhetik abban, hogy újra és újra meg kell tanulniuk a játék mechanikáját. Folyamatosan vitatkozunk arról, hogy szükség van-e azonnal egy bizonyos változásra, vagy nem olyan problémáról van szó, amellyel hosszú ideig együtt tudunk élni.

Nincs meghatározott vagy gyors szabály, amely segíthetne nekünk megoldani ezeket a konfliktusokat, ezért könnyebbnek tartottam néhány példát bemutatni azokra a dolgokra, amelyek éles javításban, javításban vagy bővítésben csábítanunk kellene, vagy nem kéne.

Első példa: A specializációk közötti paritás

Sok razziaelemzés után megállapítottuk, hogy az Arcane Mage sebzése rendszeresen felülmúlja a Fire Mage-et. (Jelenleg a megbeszéléshez kapcsolódó számos elemet félreteszek, hogy megpróbáljam a döntés hatókörét valamire egyszerű módon megmagyarázhatóra koncentrálni.) Például, ha a Tűz jobb, mint Arcane a hatásharcok területén, ezt figyelembe kell venni. Ha a Tűz specifikációját nehezebb eljátszani, vagy eleve véletlenszerűbb, akkor ezt is figyelembe kell venni. Ez az összes zavaró szempontot eltekintve még mindig nagyon bonyolult feladat. Ideális esetben azoknak a játékosoknak, akik kedvelik a Tűzet, képesnek kell lenniük arra, hogy ezt a játékot játszhassák anélkül, hogy éreznék, hogy akadályt jelentenek a barátaik számára.

Az, hogy a Tűz mennyire tud lemaradni Arcane mögött, miközben még "életképes", sok tényezőtől függ. Egyes játékosok 10% alatti különbséget találnak a két specifikáció által okozott kár között. Mások elméleti (azaz empirikusan nem is bizonyított) 1% -os nyereségre változtatják szakterületüket. Ha meglátnánk annak lehetőségét, hogy a Fire-ben számszerűsítéseket hajtsunk végre, azzal a bizalommal, hogy az Arcano szintjére helyezi, úgy gondolnánk, hogy ezt a módosítást a játékosoknak köszönhetjük.

De ez a döntés bizonyos kockázatokat hordoz magában. Ha a Fire buffjai veszélyesebbé tehetik ezt a specifikációt a PvP-ben, akkor nagyon vigyáznunk kell a változásra. Ha több mágus átkapcsolása a tűzre azt jelentené, hogy az Arcane mágusok által biztosított támadási buffok vagy segédprogramok nehezebbé válnak, akkor vigyáznunk kell a kapcsolóra. De a legrosszabb eredmény véleményünk szerint az lenne, ha meghaladnánk a célunkat. Ha ez megtörténne, az Arcane iránt érdeklődő játékosok kénytelenek lennének áttérni a Tűzre, esetleg drágakövek és varázslatok cseréjére vagy felújításra van szükségük, és dühös lehet, hogy kimaradtak egy bizonyos tárgyról, amely az előző héten esett. Ez kellemetlen helyzetbe hozza a játékosokat.

Amikor a játékosok megemlítik, hogy úgy érzik, mintha egy játékmechanikai hullámvasúton lennének, akkor gyakran erre hivatkoznak. A múlt héten az Arcane volt a legérdekesebb játék. És talán előtte Frost az volt. Jövő héten ki tudja mi lesz. A múltban végigcsavaroztuk ezt a tekintetet, olyan alkalmakkor, amikor azt hittük, hogy javítjuk a paritást mondjuk Hunter, Warrior vagy Death Knight specifikációk között, de valójában azt hoztuk a játékosokhoz, hogy úgy érezzék, változtatniuk kell a specializáción. Elegendő idő birtokában elég jó eredményeket érhetünk el az egyensúly kiigazításával kapcsolatban, de az élő javítások, sőt gyakran a javítások változása sem mindig nyújt elegendő tapasztalati tapasztalatot.

Ne felejtsd el, nem arról van szó, hogy megnézzük, mennyi kárt okoznak a tűzmágus és az arcán mágus egy célponton. Ami a játékosokat (és minket) érdekli, az az, hogy megismerjék, hogyan kezdenek sajátos találkozásokon, figyelembe véve a játékosok széles választékának tapasztalatait, akik különböző szintű készségekkel, különböző raid formációkkal és folyamatos változtatásokkal rendelkeznek. stb. Gyakran vállalunk nagyobb kockázatokat, ha jelentős eltérések vannak a játékstílusban. Nehezebb megkérni egy Enhancement sámánt, hogy váltson Elementalra, mint egy Demonology Warlockot arra kérni, hogy váltson a Destruction-ra. Azok a játékosok, akik nagyon kedvelik a démonológiát, nem találják ezt igazságosnak, de figyelembe kell vennünk azokat a kockázatokat, amelyeket a legkisebb és elvben biztonságos változások jelentenek a játék és az egész játékosközösség számára.

Második példa: A játékmechanika kreatív használata

Nagyon sok okos ember dolgozik a World of Warcraft-on, de nincs módunk intellektuálisan vagy kreatívan versenyezni a játékosok millióinak együttes erőfeszítéseivel. A legnagyobb erőfeszítések ellenére a játékosok rettentő találékonysággal bírnak olyan kreatív megoldások előállítására, amelyekre még soha nem gondoltunk. Itt sokféle példát találunk: egy játékos talál egy csecsebecsét, fegyvert a proci alapján, vagy egy nagyon régi készlet bónuszt, amely nagyon jól működik az új tartalomban. Egy banda olyan stratégiát vázol fel, amely a főnököt sokkal könnyebben megveri, mint amire számítottunk. Az aréna csapata megtalálja a tömeg irányításának kezelését vagy a sebzéseket, amelyeket szinte lehetetlen ellensúlyozni.

A World of Warcraft szórakozásának nagy része a problémamegoldásról szól. Filozófiánk általában nem az, hogy megbüntessük a játékosokat kreativitásért. Amikor csak tehetjük, megpróbáljuk előnyöket adni a csoportoknak a kétségekből. Ha egy főnök a vártnál könnyebbnek bizonyul, mert a játékosok akkor csoportosulnak, amikor arra számítottunk, hogy szét fognak terülni, vagy ha nagyobb erővel sikerül tömegeket irányítaniuk az aggregátumok felett, mint gondoltuk volna, egyszerűen némán gratulálunk a játékosoknak a találékonyságért. Ha a főnökről kiderül, hogy könnyebb, mint vártuk, akkor cselekedhetünk is vele. (Bár általában sokkal több debuffot, mint buffot adunk az élő javításokban és javításokban való találkozásokhoz.)

Nagyobb valószínűséggel cselekszünk olyan helyzetekben, amelyek furcsa viselkedésre kényszerítik a játékosokat, különösen, ha ezt nem fogják élvezni. Ha egy razzia befejezéséhez úgy gondolják, hogy meg kell találniuk egy sajátos csecsebecsét a nagyon régi tartalmak közül, vagy hat játékost hagynak a kispadon, hogy belépjenek egy olyan speciális szakterületre, amelynek képessége leegyszerűsíti a harcot, akkor valószínű, hogy cselekedni. Az ilyen jellegű változások nagyon szubjektívek és sok belső vitát vonnak maguk után. Ne feledje, hogy a lakmusz tesztünk általában a következő: "Jól érzik magukat a játékosok?" És nem "Olyat csinálnak, amiben mi nem voltunk?"

Harmadik példa: A találkozás nehézsége

Amikor találkozásokról van szó, a döntések szinte mindig arra vonatkoznak, hogy élõ korrekciót hajtanak végre-e vagy sem. Ha megvárjuk, hogy a 4.3-as javítás jelentős változásokat hajtson végre a találkozókon a 4.2-től kezdve, amikor a játékosok figyelme már 4.3-ra változott, akkor ez valószínűleg nem elég jól töltött idő. Új kazamaták vagy razziák indításakor a kezdeti filozófiánk az, hogy az összes körmöt egy magasságban tartsuk, ami azt jelenti, hogy egy kicsit kivesszük a rövideket és megütjük azokat, amelyek túlságosan kilógnak a kalapáccsal. Körülbelül egy hét elteltével ritkán javítunk egy meccsen, hogy megnehezítsük. Hajlamosak vagyunk ezek közül a modok közül többet csomagolni, gyakran egy új hét elején, így inkább egyfajta mini-javításnak tűnik, nem pedig a boss debuffok folyamatos áramlásának.

Az együttesek esetében megnézzük azokat a grafikonokat, amelyek jelzik az új játékosok számát, akik minden héten átjutottak egy adott mérkőzésen. A lejtő általában meredek lenni, amikor a tapasztaltabb bandák tartalommal küzdenek, majd a többi játékos előrehaladtával lágyulnak. Amikor a vonal vízszintesre fordul, és nincs új lejátszó a tartalom felett, itt az ideje, hogy cselekedjünk. Kicsit könnyebb az 5 fős börtönök számára, mert azt akarjuk, hogy a játékosok legtöbbször nyerjenek. Senki sem akar hétről hétre visszatérni az Árapály trónjáig, míg végül legyőzi Lady Naz'jart.

A statisztikák, amelyekre a legjobban figyelünk, a börtönfőnök legyőzéséhez szükséges kísérletek száma, a főnök által elkövetett ölések száma és a börtön befejezéséhez szükséges idő. A Kataklizma indulásakor olyan főnökök voltak, mint Ozruk a Kőmagból, akik kiemelkedtek erejükkel. Néha néhány egyszerű kiigazítással kezelhetjük ezeket a változásokat (például csökkenthetjük a főnök sebzését), máskor pedig a találkozás mechanikájára van szükség, amennyire csak lehet, élő korrekciókkal, ami valójában jó ellenőrzési lehetőséget biztosít számunkra. manővert, mivel a lényről szinte minden információ a szerveren van.

Negyedik példa: Változások az osztályváltásban

Itt találunk pár alkategóriát: önkéntes és akaratlan változtatásokat. Gyakran végezzük a korrekciókat, hogy egy adott osztály szórakoztatóbb legyen. Annak engedélyezése, hogy a Fegyveres harcosok visszaállítsák a Rendet anélkül, hogy folyamatosan újra kellene használni a debuffot, olyan változás volt, amely javította életminőségüket, mivel ez kissé kevésbé elsöprővé tette a forgatást. Végül enyhe DPS javulást feltételezett. Arra kényszerítette az Armas játékosait, hogy megtanulják a rotáció enyhe módosítását, de ez általános javulás volt, és nem sok játékos tiltakozott.

Ötödik példa: Túl erős szakirányok

Ez elég könnyen megoldható esetnek tűnhet, de ez az egyik legvitatottabb, mert a közösség soha nem fog egyetérteni abban az esetben, ha valakinek túl nagy a hatalma, vagy ha a felesleges hatalma olyan szintet ér el, hogy a fejlesztőknek cselekedniük kell . Undorító, hogy fejlesztéseket alkalmaznak ránk. És pont.

Általánosságban elmondható, hogy a játékosok inkább előnyben részesítenék az összes többi specifikációt, mintsem leminősítenék a játékot még akkor is, ha az eredmény ugyanaz volt. Az emberi természeten belül van, ha azt akarjuk, hogy a fejlesztések a többi szakterületen azonnal megvalósuljanak, de amikor éppen a karakteredről van szó, akkor felteszed magadnak a kérdést: miért ilyen sietős? Ez megint nem attól függ, hogy a fejlesztők szívtelen gazemberek-e (mi vagyunk), hanem attól, hogy a játékosok jól érzik-e magukat vagy sem. Örülök, hogy egyszemélyes hadsereg. Nem szórakoztat, amikor az egyszemélyes hadsereg eluralkodik rajtad. Mulatságos, ha eléri a maximumot a pultokban. Nem szórakoztató érzés, hogy nincs reményed versenyezni azzal a sráccal, aki a pultok tetején áll.

Ne feledje azt is, hogy amikor élő javítások segítségével változtatunk az osztályokon, megpróbálunk megtalálni a lehető legegyszerűbb javítást, amely megoldja a problémát, minimalizálva valami más megszakadásának kockázatát és a szükséges tesztelés mennyiségét, mielőtt alkalmazhatnánk a változás. Ez a fő oka annak, hogy nagyobb valószínűséggel használunk élő korrekciót az egyik osztály leminősítésére, mint az összes többi javára, mert kevesebb változtatást igényel. (Ne felejtsük el, hogy ha mindenki DPS-jének kedveznénk, hogy megfeleljen a túl nagy teljesítményűeknek, akkor valószínűleg a teremtményeknek is hasznunkra kell válnunk, hogy bizonyos tartalmak ne veszítsék el minden érdeklődését. Ez még jobban bonyolítja a változást).

Azt is szeretném világossá tenni, hogy ma alig alkalmazunk csendes frissítéseket az osztályokra, legalábbis nem szándékosan. A játékosok nagyon paranoiássá válnak, gondolván, hogy károsodásuk hirtelen megváltozhat. Legfeljebb az fordulhat elő, hogy programozóink változtatást alkalmaztak, mielőtt a közösségi csapat beszámolt volna róla az utolsó élő javításokat tartalmazó blogbejegyzésben, de általában egy ilyen helyzet nem tarthat tovább néhány óránál.

Hatodik példa: kizsákmányolás

Nem könnyű megkülönböztetni, hogy a játékosok mikor tudják, hogy olyasmit csinálnak, aminek nem kellene, és amikor nem biztosak abban, hogy a fejlesztők esetleg soron kívülinek tartják-e a tevékenységüket. Mint már korábban mondtam, általában a kétely előnyeit adjuk a játékosoknak. Ha kitalálnak valami okosat, amit tehetnek, és ez nem ad tisztességtelen előnyt vagy más játékosokat hátrányosnak érez, akkor általában nem teszünk semmit, legalábbis rövid távon.

Sajnos nagyon sok rosszfiú van, akik személyes haszonszerzés céljából próbálják megtörni a játékot, vagy kielégíteni pusztán rosszindulatú természetüket. Kötelességünknek tartjuk más játékosokkal szemben megállítani ezeket a visszaéléseket, amikor azok megtörténnek. Érthető, hogy ezeket a változásokat sem akarjuk túlhirdetni. Ha valaki kitalálta, hogyan lehet egy szólófőnököt levonni, hogy sok aranynyereséghez jusson, nem akarunk több ezer játékosnak ötleteket adni azzal, hogy elmagyarázzuk a játékban fellelhető szakadást és hogyan javítottuk ki. Nem is olyan változások, amelyeken sokáig meditálhatunk. Azonnal ki kell hoznunk őket.

Azért hozom fel ezt, hogy néha egyes játékosok meglepődnek azon, hogy kiadtunk egy javítást, amelyet azért fejlesztettünk ki, hogy megakadályozzuk vagy elriasztjuk a játékosokat a kizsákmányoló viselkedés használatától. Gyakori reakció: "Valaki valóban ezt tette?" Ne felejtsük el, hogy természetüknél fogva az ilyen típusú változások csendesek, és így is kell maradniuk.

Hetedik példa: A bővítések

Általában sok tervezési változtatást tartunk fenn a bővítésekhez. Tudjuk, hogy egyes játékosok ezt túl soknak tartják, mert nem akarják, hogy újra meg kell tanulniuk a karakterük forgatását, még kevésbé a karakterjelek működését vagy az új PvE nehézségfilozófiát. Úgy gondoljuk azonban, hogy ha azt akarjuk, hogy a játékosok folytassák a játékot, akkor egy bizonyos ponton meg kell oldanunk a játék tervezésében feltárt problémákat. Ebben az esetben érdekesnek találunk ésszerű mennyiségű változtatást adni pusztán a változás ténye miatt.

Egyes játékosok azt mondják: "A karakteremnek évek óta nincsenek jelentős változásai", és szeretnének valamit, bármi is legyen az, amely lehetővé teszi számukra, hogy új szemekkel nézhessenek karakterükre. Természetesen nem szándékunkban áll helyrehozni azokat a dolgokat, amelyek nem sérültek meg, de megpróbálunk megbizonyosodni arról, hogy minden új bővítésnek friss a levegője. A bővítések lehetőséget adnak a játékosok és a játék megerősítésére. Ezért nem szabad azt feltételeznie, hogy valahányszor változás történik egy osztályban, ez azért van, mert komoly hibái voltak, és a tervezők tudatlanságának és apátiájának tengerén sodródott. Valószínűleg soha nem jutunk el odáig, hogy egy adott osztály elérje a tökéletességet, és nem szükséges még egy javítás. A változás mértékkel egészséges.

Az ilyen szempontok vezetik el azt a kijelentést, hogy a játéktervezés művészet, és nem tudomány. Megadva a lehetőséget, nem kétséges, hogy többen eltérő tervezési döntéseket hoznának, mint a miénk, és egyes esetekben nem kételkedem abban, hogy döntése még jobb lenne. Szeretnénk, ha vita lenne erről a témáról. Mennyi változás jó? Mikor hagyhatjuk, hogy egy probléma több hónapig üljön, és mikor igényel azonnali figyelmet? Milyen kockázati szintet kell vállalnunk az életminőséget javító apró változtatások alkalmazásakor? Jó úton vagyunk? Őrültek vagyunk? Gondolod, hogy ez nem más, mint a propaganda, amelyet a Ghostcrawler hazugság trónjáról indítottak el?

Greg "Ghostcrawler" Street a World of Warcraft vezető rendszertervezője. A természetelf természetellenes elutasítását érzi az éjszakai manó vállának.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.