Kataklizma osztály előrelépés: Harcos

Ahogy számítottunk rá, már megvan az első előnézet az osztályon végrehajtandó változásokról Guerrero en Felfordulás. Ezek a változások a Blizzard által közzétettek, és világossá teszik az osztálytervezők szándékait ezzel az osztályral kapcsolatban. Ne feledje, hogy ezek a változások előzetesek, és a dolgok változhatnak (és változni is fognak) a Kataklizma béta szakaszában.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Ezenkívül azt javaslom, hogy rendszeresen látogassa meg ezt a cikket, mivel mi frissíteni fogjuk, amikor további információk jelennek meg a Warriorsról. Általában válaszolnak a felhasználók kérdéseire, hogy tisztázzanak vagy feltárjanak még néhány dolgot.

Ezek az osztály legjelentősebb változásai:

  • Belső düh (új támadás a 81. szinten) - Amikor a játékos eléri a düh 100% -át, olyan buffot szerez, amely miatt a támadásai 50% -kal több dühöt emésztenek fel, de rövid ideig 15% -kal több kárt okoznak. Ez egy passzív képesség, amelyet a játékosnak nem kell aktiválnia. Nagyon alaposan át fogják vizsgálni, amikor a béta megkezdi, hogy megakadályozza a játékosokat abban, hogy felháborodjanak.
  • Gushing Wound (új támadás a 83. szinten) - Olyan képesség, amely vérzési hatást gyakorol a célpontra. Ha elmozdul, a seb megkapja az adagot, és legfeljebb 3 adagra frissíti az időtartamát. Ez a képesség ideális rendkívül mobil találkozásokhoz, ahol több kárt okoz, mint a Rend.
  • Heroic Leap (új támadás 85. szinten) - A harcos ugrik a célpontja felé és elkábítja, majd leszálláskor Thunderclapot ad a környék összes ellenségének. Csak a Battle-ben használható, és megosztja a töltést a Charge-val, de (és ez nagy, de) az Ellenállhatatlan Erő és a Warbringer tehetségek lehetővé teszik ezt a képességet bármely Stance-ben.
  • A természet lefegyverzése - Az új fegyverek olyan tehetségeket teremtenek, amelyek fegyvertelen célpontok rémületében menekülnek 5/10 másodpercre.

Az ugrás után megtalálja a többi információt.

World of Warcraft: A kataklizma megváltoztatja a játék osztályainak tehetségét és képességeit. Itt lesz egy első benyomás a harcosokra váró változásokról. Az alább felsorolt ​​információk nem teljesek, és csak a következő hírek előzeteseként szolgálnak.

A harcos új képességei

Belső harag (81. szint): Amint a karakter eléri az összes 100 dühpontot, megszerez egy buffot, ami a támadások miatt 50% -kal több dühöt emészt fel, és 15% -kal több kárt okoz rövid ideig. Ez egy passzív képesség, ezért a játékosnak nem kell aktiválnia. Ennek a képességnek az a célja, hogy előnyt biztosítson a maximális düh elérésekor, és nem szándékozik büntetésként vagy büntetésként tekinteni rá. Azonban azt sem szeretnénk, ha a Warriors úgy érezné, hogy haragot kellene gerjesztenie, és semmit sem kellene tennie addig, amíg el nem éri a 100 pontot, ezért különös figyelmet fordítunk arra, hogy megnézzük, hogyan működik a béta tesztelési időszak alatt, hogy elvégezzük a szükséges módosításokat.

Zúzódó seb (83. szint): Ez a képesség vérzési hatást gyakorol a célpontra. Ha a cél elmozdul, akkor a vérzés extra veremre tesz szert, és időtartamát legfeljebb három halmozással állítja vissza. A jelenlegi elképzelés az, hogy a képességnek nincs kihűlése, 10 p. düh és 9 másodpercig tart. A Burning Wound-ot úgy tervezték, hogy kevésbé hatékony legyen, mint egy veremnél a Rend, de erősebb lesz három zsetonnal, amelyet egy mozgó cél ellen harcolnak.

Hősi ugrás (85. szint): Ez a képesség arra készteti a karaktert, hogy átugorja a célpontját, és a Thunderclap képességet alkalmazza a térség összes ellenségére, amikor földet érnek. A Heroic Leap a Battle Stance-szel együtt használható, és megosztja a Charge-ot, de az Ellenállhatatlan Erő és a Warbringer tehetségek lehetővé teszik a Heroic Leap használatát bármilyen Stance-szel és esetleg harc közben is. Ennek a képességnek a lehűlése hosszabb lehet, mint a Charge képességé, de kábító hatást is alkalmaz, így biztos lehet benne, hogy a cél még mindig ott van, amikor földet ér.

A karok és a mechanika változásai

Az új képességek elsajátítása mellett változásokat fog látni más képességekben és mechanikában, amelyekhez hozzászokott. Ez a felsorolás és az alábbi tehetségváltozások összefoglalása korántsem teljes körű, de képet kell adniuk arról, hogy mit tervezünk az egyes specifikációkra vonatkozóan.

  • A Heroic Strike már nem lesz „következő közelharci” támadás, mivel eltávolítjuk ezt a szerelőt a Cataclysm-ből. A Heroic Strike dühkiadásának fenntartása azonnali támadássá válik, de 10-30-ba kerül. a haragtól. Ez a képesség csak akkor használható, ha 10 pontja van. Düh, de ha több mint 10 van, akkor akár 30-at is elfogyaszt. düh, további károkat adva az alap 10 felett elfogyasztott minden dühért. Más képességek, például a Slash, az Execute és a Maul (a druidák számára) hasonlóan fognak működni. A cél az, hogy a játékosok lehetőséget kapjanak arra, hogy ne nyomják meg a gombot, ha nem tölthetnek dühöt, de ha elegendő dühük van, akkor többször is megnyomhatják.
  • A Battle Shout, a Command Shout és esetleg a Demoralizing Shout inkább úgy fog működni, mint a Death Knight Winterhorn képessége. Pontosabban, ezek a sikolyok nem kerülnek erőforrásokba, a jelenlegi hatásuk mellett Rage-t generálnak, és rövid lehűléssel járnak.
  • A forgószél korlátlan számú célpontot fog elérni, de csak 50% -os fegyveres sebzést okoz. A cél az, hogy ezt a képességet több célpontú harci helyzetekben használják fel, nem pedig egyetlen célpontként.
  • Általánosságban elmondható, hogy a Cataclysm játékosa által leadott gyógyulások alacsonyabbak lesznek a játékosok egészségéhez képest, mint a jelenlegi játékban. Ezért, hogy a Mortal Strike debuff kevésbé kötelező, de még mindig hasznos legyen a PvP-ben, a Mortal Strike csak 20% -kal csökkenti a gyógyulást. Minden egyenértékű debuff, beleértve a Shadow Priest és a Frost Mage debuffokat is, 20% -kal kevesebb gyógyulást eredményez. Jelenleg nem tervezzük, hogy ezt a debuffot bárki másnak odaítéljük, bár mérlegeljük annak hasznosságát a PvP-ben az alulreprezentált specifikációknál, amelyek más mechanikát használnak.
  • A Split Armor ötről háromra csökken, és továbbra is csak 4% -os armor-csökkentést biztosít veremenként. Szeretnénk ezt a debuffot könnyebben alkalmazni, és nem annyira a sebzést, ha a verem elveszik.

Új tehetségek és tehetségváltások

  • Furious Split: Ez a Fury tehetség a Split Armor képességét 25/50% -os fegyveres károkozásra készteti, és csökkenti az 50/100% -os fenyegetést.
  • A buzogányspecializáció, valamint a fejsze és a rúdfegyver-specializáció tehetségei eltávolításra kerülnek a fegyverek ágból. Ezek a tehetségek csak passzív statisztikákat adtak, amelyek nem egyeznek meg a jövőben készíteni kívánt tehetségekkel. Megtartjuk a Sword Specialization tehetségét, de ez minden teherfajtára érvényes tehetséggé változik.
  • Fury tehetségként a Booming Voice növeli a Screams által generált dühöt.
  • Noha szeretjük a Titan Grip működését, elismerjük, hogy egyes harcosok kedvelik a Fury-fát a gyors csapásokért, amelyeket a kétkezes egykezes fegyverek megengednek. Tehát egy Resolute Fury nevű tehetség tesztelését tervezzük, amely párhuzamos a Titan Grip-jével, és jelentősen megnöveli egy egykezes fegyver károsítását.
  • Egyes tehetségeket úgy módosítanak, hogy ahelyett, hogy csökkentenék a képességek dühköltségét, elsődleges minőségükben megnövekedett kárt okoznának e képességekben.
  • Az új fegyverek tehetsége, a Természet leszerelése elnevezéssel a cél leszerelését követően 5/10 másodpercig teherbe esik.
  • A Lightning Strike elnevezésű új fegyver tehetség a Charge képességét okozza, hogy extra sebzéseket okozzon a találaton. Az összeg a megtett távolságtól függően változhat.
  • A továbbfejlesztett fenekelés, a Fury tehetsége sikeres megszakítást eredményez, amely 10/20-ot generál. a haragtól.

Passzív mesteri bónuszok a tehetségfában

    fegyverek
    Közelharci sebzés
    Páncélátütő
    Hit bónusz

    Furia
    Közelharci sebzés
    Közelharci sietség
    Düh intenzitása

    védelem
    Károk csökkentése
    Bosszú
    Kritikus blokk esély

Hit bónusz: Hasonló a játékban jelenleg szereplő Sword Specialization tehetségéhez, de a Hit Bonus minden támadással és minden fegyverrel együtt fog működni. Lehetősége van egy ingyenes azonnali fegyverütésre, amely 50% -os sebzést okoz.

Düh intenzitása: Az iratosság minden egyes előnye növekszik. Ez magában foglalja a további károk kezelését / gyógyulását stb. olyan képességekkel, mint a vérdüh, a halálvágy, a düh, a dühöngő düh és a dühöngő regenerálás.

Kritikus blokk esély: Amint fent említettük (lásd az Attribútumváltozások linket a Cataclysm-ben), a blokkolási arány megváltozik, hogy blokkolja a közelharci találat 30% -os sebzését. A Protection Warriorsnak esélye van arra, hogy a blokk kritikus blokk legyen, és 30% helyett 60% -os sebzést blokkoljon egy fegyver eltalálása miatt. Tehetségek állnak rendelkezésre a zárolt összeg további növelésére.

Bosszú: Ez egy olyan szerelő, amely biztosítja, hogy a tartály károsodása (és ennek következtében a fenyegetés) ne maradjon el, mivel a károkat okozó osztályok bővítéskor frissítik felszerelésüket. Minden harckocsispecifikáció második tehetsége a Bosszú lesz, passzív bónusz a fán. Ha egy harckocsit eltalálnak, a Vengeance a támadás 5% -ának megfelelő támadási erővel bír, amely a karakter egészségi állapotának legfeljebb 10% -áig képes összegyűjteni, mielőtt bármilyen buffot kapna. A főnökök találkozásánál elvárjuk, hogy a harckocsiknak mindig legyen az egészségi állapotuk 10% -ának megfelelő támadási bónusz. Az 5% és 10% bónusz 51 tehetségpontot jelent a Protection ágon. Ezek az értékek alacsonyabb szinten lesznek. Ne felejtsd el, hogy ezt a bónuszt csak akkor kapod meg, ha a legtöbb tehetségpontot elköltted a Protection ágban, így nem fogod látni a Warriors of Arms-ot vagy a Fury-t, akinek ez megvan. A bosszú lehetővé teszi számunkra, hogy folytassuk a többé-kevésbé az eddigi harckocsik felszerelésének létrehozását: lesznek statisztikák a károkozásra, de főként a túlélésre vonatkozó statisztikák. A druidáknak általában több statisztikájuk van, hogy még a harckocsijukon is kárt okozzanak, így a Bosszúból kapott előny kisebb lehet. A cél azonban az, hogy mind a négy harckocsitípus nagyjából azonos károkat okozzon a harckocsiszerep ellátása során.

Bízunk benne, hogy élvezte ezt az előnézetet, és lelkesen várjuk visszajelzéseit és észrevételeit ezekről a hírekről és változásokról. Ne feledje, hogy ez az információ egy olyan műre vonatkozik, amely még nem végleges, és amely megváltozhat a Kataklizma fejlődése során.

Szerkesztésre került, hogy további információkat adjon hozzá

Úgy tűnik, hogy a Ghostcrawler rengeteg információt szeretett volna felfedni a kataklizmos harcosok változásáról, és elkötelezte magát sok információ, köztük egy csomó kérdés és válasz közzététele mellett.

Wow !!!, Az elején egy vadász a vadászoknak ... Jó játék Blizz?

Az "összes debuffs egyenértékű" azt jelenti, hogy ha ma megvan a debuff, akkor a Cataclysm-ben is megvan, de a kapott gyógyulás 20% -ánál. A jövőbeni zavarok elkerülése érdekében a Mortal Strike, a Furious Strike, a Wounding Poison, a Célzott lövés, az Állandó fagy és a Improved Mind Blast témákról beszélünk.

Komolyan fontolgatjuk azt is, hogy mindezen hatások ugyanazt a Mortal Wounds nevű debuffot hajtsák végre, ami fizikai hatás, ezért nem osztható el. Ez lehetővé teszi, hogy a viselkedés következetesebb legyen, függetlenül attól, hogy ki alkalmazza, és lehetővé teszi számunkra, hogy mérlegeljük, hogy milyen könnyen lehet mérgeket eloszlatni (mivel a halálos sebeket ez nem érinti).

A gyógyulások kisebbek lesznek, és az egészségügyi sávok nagyobbak lesznek a Cataclysmben, ezért nem várjuk el, hogy a Fatal Wounds kötelező mustnak érezze magát, mint manapság, de nyilvánvalóan az a fajta dolog, amely sok tesztelést igényel. Játék és visszajelzés .

A Gushing Wound helyett nem gondoltam volna, hogy a vérzésünk "kritikus" lesz, mint más osztályok időbeli káros hatásai, és valamilyen képességgel rendelkezik, amely lehetővé teszi a vérzéses hatások terjesztését, hasonlóan a Pestilence képességéhez. Halállovag.

Az idő múlásával szinte minden kár kritikus. Kivételt képeznek a mély sebek és a gyújtás, mert ezek már kritikus termékei. A könnyezés megteszi a kritikusokat.

Valóban paritásra törekszünk a különféle ágak és osztályok méretezésében. Ez azt jelenti, hogy az olyan tulajdonságok, mint a sietség és a kritikus, egyes karakterek számára nem lehetnek hihetetlenek, mások számára szörnyűek. A legtöbb készségnek hasznát kell vennie a kapkodásnak és kritikusnak.

Íme néhány kérdés és válasz a megbeszéltek alapján:

P: Egy harcos forgatása csak vérszomjas düh lesz, és a Heroic Strike Slam meg fogja égetni a haragot?
R: Úgy gondoljuk, hogy Fury-nak végül újabb támadásra lesz szüksége az egy célpontú harcokhoz. A Fury Split célja inkább az volt, hogy ne csak teher legyen, hanem csak 3 töltéssel, de végül nem nagy ügy, és nem akarjuk, hogy Fury úgy érezze, olyan tehetséget kell vásárolnia, amelyet soha nem használhat . Nem akarjuk azonban, hogy a Forgószél jó gomb legyen az egyes célpontok ellen. Lényegében "ingyenes" kárt okoz a célcsoportok ellen, ha hatékony egyetlen célpont ellen. Rendben van, ha a harcosok folyamatosan több kárt okoznak azokban a harcokban, ahol gyakrabban használhatják a Slash-t és hasonló támadásokat, de jelenleg ez túl extrém.

P: Versenyeznek-e a Fury Warriors a Rogue-okkal az egykezes fegyverekért?
R: Nem gondoljuk, hogy ez megtörténik. A zsiványok és a sámánok egykezes, agilitású fegyvereket, míg a harcosok és a halállovagok erővel akarják. Nem lennék meglepve, ha ezen osztályok egyike a másik fegyverét választaná, mivel ez sebzésen alapuló frissítés lehet, de nem lenne optimális.

P: Miért nem kapnak a harcosok semmilyen típusú tankolási eszközt?
R: Úgy gondoljuk, hogy az új és továbbfejlesztett Thunder Wave Shockwave elegendő képesség a terület tankolásához. A Vengeance kialakításának biztosítania kell, hogy a fenyegetések generálása ne csökkenjen a DPS-berendezések növekedésével. Nem az a szándékunk, hogy a tankokat folyamatosan kihívják, hogy elegendő veszélyt teremtsenek, akár csoportokban is, de nem is akarjuk, hogy a fenyegetés teljesen irreleváns legyen. A túl sok lény tankolásának a veszélye is a halál, és nem a fenyegetés kezelése.

P: Csak a Split Armor változik?
R: A gazember páncéljának és más, ugyanazt a hatást gyakorló képességeinek feltárása hasonló módon megváltozik. Ugyanazt a 12% -os páncélcsökkentő hatást biztosítják.

P: Mi a helyzet azzal, hogy elveszíted a haragot az attitűd megváltoztatásakor?
R: Továbbra is szeretnénk megváltoztatni az Attitude megváltoztatását, hogy ne csak két gombot nyomjunk meg a kívánt képesség használatához. Az egyik ötlet, amelyet meg fogunk vizsgálni, az az, hogy a szemléletváltáskor ne veszítse el a haragját, de a változás után rövid ideig nem kap további haragot. Ez lehetővé teszi például az Execute-ra való váltást anélkül, hogy elveszítené a dühcsíkot, de megszokja azt az elképzelést, hogy a Attitude folyamatosan változója magában rejti a kockázatokat.

P: A Gushing Wound szándéka, hogy a harcosok mindig célpontokat kérnek a szobában való mozgáshoz?
R: Nem, ez ösztönzésre szolgál, ha olyan meccsen vagy, ahol a célpont sokat mozog. (Például. TOORRRMENTAA OSSEAAAA a Marrow-ban), vagy sokat kell mozogni (mint a Lich King-ben). A harcosoknak nem szabad minden PvE-ellenfelet arra kényszeríteni, hogy mozgassa, de szórakoztató lesz nézni (harmadik személy szemszögéből).

Nem mondtál semmit arról, hogy gondoskodni kell arról, hogy az egykezes fegyverek birtokolják a veszélyt a 1-esekhez képest, és hogyan szüntetik meg a köztük lévő különbségeket

A düh elleni fegyverekről beszél? Nem olyan nehéz. A fegyverek tehetsége lehetővé teszi számukra, hogy kétkezes fegyverekkel nagyobb dühöt generáljanak, vagy kevesebb dühöt igényeljenek támadásaikhoz.

Kétkezes dühről beszélsz egykezes dühről? Fury Resolute Fury tehetsége szó szerint azt mondhatja: "Az egykezes fegyvereid úgy okoznak károkat, mint kétkezes fegyverek." A tehetség olyan kapcsolót ad nekünk, amelyet felemelhetünk vagy leereszthetünk mindenre, amire szükségünk van.

Sokkal könnyebb elérni, hogy a két egykezes és kétkezes fegyverek hasonló károkat okozzanak, mint azok, akik két egykezes fegyvert hordanak és egyetlen kétkezes fegyvert használnak. van értelme.

Mindenesetre - nem kellett volna megszüntetni a növekvő tehetségeket? Ehelyett olyan dolgokat vizsgálok, mint a Villámcsapás, a Furious Split és a "tehetségek, amelyek csökkentik a düh költségét, most növelik a károkat".

Azok a tehetségek, amelyeket el akarunk távolítani, azt mondják, hogy "5% -kal több kárt okozol". Az Endless Fury nagyon közel áll ehhez, mert fokozza azt a támadást, amelyet a dühös harcosok leggyakrabban használnak. Másrészt a Flurry egy kicsit félreérthető DPS-lendület, de sokkal érdekesebb módon. Az a tehetségág, amely egyáltalán nem növelte a DPS típusú károkat, nem lenne jó. Elég tehetségpontokat szeretnénk felszabadítani, hogy minél több szórakoztatót gyűjtsön.

Csak a kezdetektől kellett volna mindhárom specifikációt egybe egyesíteniük, ahelyett, hogy teljesen eltávolították volna Asta Maces és Weapons specifikációit. Sajnálom, de Blizzard, ezzel elrontott minket. A Pole Weapons és a Maces szakterületek is több DPS-t adtak nekünk, mint a Swords specializáció extra találata, és Ön ezt megadta.

Biztos vagyok benne, hogy a héten többször elmondunk hasonló dolgokat, de ha ez segít, képzelje el, hogy a játékban minden szám véletlenszerűen megkétszereződik vagy feleződik. Más szavakkal, nem tudod, hogy az Asta Weapons specializáció mekkora kárt vagy mennyi kritikus (elméleti, mivel vágunk neki). Nem tudod, hogy javulásról van-e szó, mert nem rendelkezel ezekkel az információkkal. Csak annyit tudsz mondani, hogy egy extra találat megszerzésének esélye szórakoztatóbb-e, mint egy tehetség, amely csak növeli a sebzésedet.

Megértek némi zavart. Amikor olyan javításokat készítünk, mint a 3.3 vagy akár a 3.3.3, akkor van értelme mindent a jelenlegi status quo lencséjén keresztül látni. Ez nem tartozik a javítások közé. Több szintet fog keresni. Az attribútumok változnak. Sok minden változik. Ne feltételezzük, hogy a számok, amelyekről nem beszélünk, változatlanok maradnak. Valójában valószínűleg ennek az ellenkezőjét is feltételezheti.

A szerelők valószínűleg a jelenlegi állapotukban maradnak, hacsak másként nem jelezzük. Például nem kell olyan messzire menned, hogy azt mondd: "Ki tudja, hogy a harcosok még baltákat is használnak-e a kataklizmában?" Szinte biztosan megteszik. De nagyon kockázatos azon találgatás, hogy a fejsze vagy a kard szakosodása nagyobb kárt okoz-e a kataklizmában.

Azt hiszem, túl sokan koncentrálnak a Hősi ugrás Thunderclap részére.

Képzelje el, hogy "ugorjon harcba, és minden ellenséget a leszállási területen rongáljon hatalmas károkért, és 10 másodpercig lassítsa a támadás sebességét".

Tisztázandó, hogy a Belső Rage csak akkor befolyásolja-e a képességek Rage költségét, ha 100% -on vagyunk? Ha igen, akkor csak pluszként látom. Úgy olvastam, hogy ez csak azt az egyetlen képességet érinti, amelyet 100% -os dühön használnak, és csak akkor aktiválódik, ha újra és újra eléri a 100% -ot.

A belső harag nem állítólag csók / átok. Állítólag egy határ túllépése. Amikor 100 dühöt érek el, speciális módba lépek, és még nagyobb károkat okozok. Ahelyett, hogy maximalizálná a problémát (mert elpazarolom azokat az erőforrásokat, amelyeket keresni tudnék), inkább szórakozás.

Nem akarjuk, hogy a harcosok azt gondolják, hogy a játék helyes módja az, ha semmit sem csinálnak, amíg 100 dühük nincs, majd szórakozni kezdenek. Ha egyszer több kritikust láncol be, vagy nagy sikert arat, vagy valami ilyesmit eszik, akkor állítólag ez egy rövid időre nagyobb károkat jelent.

Ha jól értem, a Resolute Fury tehetsége alapvetően egykezes fegyvertől kétkezes fegyvert csinál. Tehát az 1-kezes fegyver sebessége csökken, és a sebzés tartománya nő, és talán a tulajdonságok is javulni fognak. Remélem, hogy ez így fog működni, különben sok panaszt fog látni a Furya harcosoktól: „Kétkezes fegyvereket kell használnom, mert egykezes fegyverek szívnak vagy fordítva.

Nem, a lényeg a gyorsabb egykezes fegyverek használata. A tehetségnek csak növelnie kell a sebzést, hogy versenyképesnek érezze magát a Titan's Grip-el.

A Heroic Leap nagyon alacsony Thunderclap sebzéssel jár

Nem, hatalmas károkat okoz és alkalmazza a Thunder Clap debuffot. Olyan ez, mintha azt mondanánk, hogy a Bladestorm csak egy forgószél, amelyiknek van egy kis tömegkontroll-mentessége, miért van szükségünk egy újabb forgószélre?

forrás: WoW-Europe fórumok.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.