PvP Pandaria ködében

Greg “Ghostcrawler” Street, a World of Warcraft vezető rendszertervezője arról beszél, hogyan működik a PvP a Pandaria terjeszkedésének új MIstjeiben.

pvj-felmosó

Idézet: Ghostcrawler (Forrás)

Most, hogy a Pandaria ködjei már néhány hete kint vannak, szerettünk volna beszélni veletek arról, hogy mi a véleményünk szerint működik a PvP-ben, mit szeretnénk fejleszteni, és a jövő lehetséges ötleteiről. Három részre osztom ezt a bejegyzést: áttekintem a párkeresési vagy keresési indexet (MMR), az osztályegyensúlyozással kapcsolatos aggályainkat, és gyorsan áttekintjük a PvP-vel kapcsolatos néhány tervünket.

Keresési index

Mint valószínűleg tudjátok, a keresési index ötlete az, hogy a játékosokat képességeik alapján párosítsuk. Ez egy szám (keresési index) használatával történik, amelyet az Ön által legyőzött vagy elveszített ellenfelek relatív keresési indexe alapján állítanak be. A játékosok eredményességük vagy teljesítményük alapján történő összehangolása segít abban, hogy a kevésbé tapasztalt játékosokat ne mindig zaklassák a szakértő játékosok, és hogy bármilyen szintű versenyzők elnyerjék a győzelmüket nagyjából azonos képességű játékosokkal szemben. A keresési index nem célja "PvP-pontszám" - elsődleges célja a mérkőzések egyeztetése. Sok olyan játékost láthattunk, aki keresési index visszaállítását kérte, és hogy őszinte legyek, már gondoltunk ilyet, és még előre bejelentettük. Néhányan aggódhatnak amiatt, hogy a magas besorolású játékosoknak nincs okuk a játékra, és csak megpihenhetnek elsődleges helyeiken, talán még a Gladiatorig is eljutnak anélkül, hogy ellenfelekkel kellene szembenézniük. Noha úgy gondoljuk, hogy ennek az aggodalomnak van valamilyen alapja, nem gondoljuk, hogy a keresési index újraindítása lenne a megfelelő módszer a probléma rendezésére.

Mivel a keresési index képet ad a játékos teljesítményéről, nem gondoljuk, hogy sok értelme lenne egy szezon vagy bővítés végén újraindítani. Képessége valószínűleg nem sokkal jobban atrófálódik, mint az évszakok közötti verseny, ezért ennek újraszámítása nem sok haszonnal jár. Ha visszaállítanánk a keresési indexet, akkor valószínűleg egy maroknyi egyenetlen játék lenne, amelyben a szakértő játékosok visszaélnének a gyengébb játékosokkal, amíg a keresési indexet újrakalibrálják. Sok gond a viszonylag kis haszonért, mivel a keresési index valószínűleg mégis olyan lesz, mint amilyen volt. Fontos megjegyezni, hogy a honfoglalási pont határértéke, az elit jutalmak és a gladiátor címek a felszerelés indexéhez vannak kötve, és nem a keresési indexhez. A sebességfokozatod emelkedik és csökken, miközben nyersz és veszítesz, és ez valóban a legfontosabb szám, amikor a PvP-t érjük el az arénákban.

Jól megvizsgáljuk azonban a csapatok minősítésének kiszámítását, és arra a következtetésre jutunk, hogy képletünk nem elegendő ahhoz, hogy megfelelően kiszámítsuk a javulás lehetőségét egy szezon során. Bár képességeid nem feltétlenül javulnak egy szezon során, csapatod egyértelműen javítani fog, és ennek befolyásolnia kell csapata relatív erejét. Jelenleg egy olyan változtatáson dolgozunk, amely lehetővé teszi a csapatok besorolásának gyorsabb növekedését az idő múlásával, mindaddig, amíg tovább játszik. Még nem oszthatjuk meg a részleteket, de ennek a javításnak az lesz az előnye, hogy a tovább játszó játékosok magasabb csapatértékelést érhetnek el, és így több potenciális jutalomhoz juthatnak, mint az, aki abbahagyja a játékot és a babérjain nyugszik.

Potenciális példaként tegyük fel, hogy a Fat Kid Steakek sebessége 2.700, a Mushan's Tongues pedig 2.500. A Fat Kid Steakek úgy döntenek, hogy a csapat értékelésük elég magas ahhoz, hogy a szezon hátralévő részében pihenhessenek. A muszani nyelvek minden héten tovább játszanak, csapatuk fokozatosan fejlődik, és sok meccsüket megnyerik. Az új inflációs tényező miatt a csapata értékelése mondjuk további 300 ponttal 2.800-ra nő. Most már magasabb rangúak, mint a Fatty Kid filék. Ha utóbbiak úgy döntenek, hogy visszatérnek az aréna mérkőzéseire, az inflációból is profitálhatnak, de játszaniuk és győzniük kell, hogy utolérjék a muszán nyelveket. Ez nem egy olyan rendszer lesz, ahol minden nap csak azért kell játszani, hogy megvédje a minősítését, de nyilvánvaló, hogy ez nem teszi lehetővé, hogy a tetején megvakargassa a köldökét, majd a végén összegyűjtse a jutalmát. A rendszer pontos működéséről további részleteket közölünk, amikor az üzembe helyezéshez közel áll.

Úgy gondoljuk, hogy a csapatindex képletének ez a kiigazítása hasonló előnyökhöz fog vezetni, mint amilyeneket néhányan kértek, de amelyet pozitívabbnak fognak felfogni: ahelyett, hogy mindig azt érezné, hogy mindig muszáj Adja meg, hogy egyszerűen azért ütlek meg, hogy tartson meg benneteket (vagyis megtartsa a jelenlegi pontszámát). Azok a játékosok, akik továbbra is részt vesznek, magasabb csapatértékeléssel jutalmazzák. Ez elvileg a legmagasabb csoportokat is aktívabbá teszi a szezon előrehaladtával.

Ennek a változásnak a megszilárdítása érdekében kibővítjük a Patch 5.1 funkciót, amely frissíti a páncélok és a raid fegyverek elemszintjét a Valor Pontokon keresztül, és mostantól az igazságosság, a becsület és a hódítás pontjait is tartalmazza. Most egy gladiátor, aki megvásárolta az összes hódító felszerelését, jó motivációval bír az 5.1-es játék folytatásához, mivel a hódító pontok felhasználásával frissítheti készletét

Aggodalom az osztály egyensúlyával kapcsolatban

Most 34 osztályú specifikációnk van a játékban, és az az ötlet, hogy ne mindegyik erősségeit és gyengeségeit kezeljük. Ehelyett azokról beszélek, amelyek a jelek szerint a játékosokat foglalkoztatják leginkább. Alapvetően az én nézőpontom, ezért elnézést kérek, ha úgy gondolja, hogy otthagytam valamit. Az is, hogy itt valamit nem említenek, még nem jelenti azt, hogy nem veszik figyelembe. Az 5.1-es javítási megjegyzésekben tanulmányozhatja az általunk tesztelt specifikus változásokat.

Vadászok vadállatokkal - Egyetértünk azzal, hogy túl sok cooldown-t felhalmozni, hogy valakit felrobbantsunk, nem érdekes, ügyes vagy igazságos. (Azt is szeretném világossá tenni, hogy mindezen események ellenére nem hibáztatjuk a játékosokat az általuk biztosított eszközök használatáért; a hiba a miénk). Gondosan tanulmányozzuk a különféle vadászok visszalendülési idejét azzal a céllal, hogy csökkentsük csúcspontjukat. A vadászok abban az előnyben részesülnek, hogy már nem kell váltaniuk a Sólyom és a Róka aspektusa között. Reméljük azt is, hogy ezek a változások segítenek abban, hogy a túlélhetőséggel és védőmunkával rendelkező vadászok nagyobb arányban jelenjenek meg.

Harcosok - Nem gondoljuk, hogy a harcosok csúcsa olyan kontrollálatlan, mint a vadászé. Lehetséges, hogy igen, hogy a vezérlés és a harcos csúcsa kombinációját túl nehéz ellensúlyozni. Az általunk figyelembe vett változások a csúcs és a kontroll csökkentéséből állnak. Különösen a Gag Order karakterjel túl erős a PvP számára. Hisszük, hogy ha távol tudsz tartani egy harcost, akkor képesnek kell lenned lerázni egy varázslatot (és ha olyan harcos vagy, akit már a gondolat taszít, mindig specializálódhatsz a Storm Boltra). A Shockwave-t, az Avatart és a vakmerőséget is gyakran emlegetik, és ezeket is tanulmányozzuk.

Zsiványok - Úgy gondoljuk, hogy a PvP-ben elkövetett bűnözők károsodása megfelelő: a többi osztály által okozott kár túl nagy, és ezeket az eseteket ki akarjuk igazítani, mielőtt más dolgokkal foglalkoznánk. Még mindig szeretjük a szélhámos eszköz- és képességkészletét, de az az érzésünk, hogy ezeknek a mechanikáknak egy részét talán újabb, újabb verziók árnyékolják be. Fontolgatjuk a szélhámos mobilitás és az ellenőrzés javítását konzervatív módszerekkel.

Mágusok - Le fogjuk némítani a sorozatfelvételt és irányítani a varázslókat. Abban reménykedtünk, hogy az irányításuk nagyobb átadása a tehetségeknek némi kizárólagosságot kényszerít a tömeg irányításának lehetőségeire, de ez nem volt elég. Jelentősen megnöveltük a Steal Spell költségeit, hogy ösztönözzük a stratégiai felhasználást ahelyett, hogy az emberek ellopnák a rendelkezésre állóakat. Teszteltük a Deep Freeze, a Frost Bomb és a Pyroblast változtatásait is a tüske és az ellenőrzés csökkentése érdekében.

Szerzetesek - Tudjuk, hogy egyes játékosokat aggaszt a Windwalker életképessége a homokban. A szerzetes osztály magas képességekkel rendelkezik, és úgy gondoljuk, hogy bizonyos tanulási görbét hordoz. A Windwalker PvP bónuszai szintén meglehetősen erősek, és a játékosok még mindig nem használják ki teljes mértékben. Nagyon szeretnénk, ha a legújabb osztályok népszerűek lennének, ugyanakkor mérsékeltnek akarunk lenni, és megpróbálunk nem megismételni olyan helyzetet, mint amikor a Halál Lovag az indulás elején dominált a PvP és a PvE között. Szeretnénk még néhány hetet adni a szerzetesnek, hogy lássa, hogyan áll, igen, de nagyon figyelünk a dolgok fejlődésére.

Gyógyulás - Egyetértünk abban, hogy azok a gyógyítók, akik nem felelnek meg szakterületednek, túl nagy versenyt jelentenek az elhivatott gyógyítók számára. Az olyan specializációk, mint az Árnyék, az Elementál és az Egyensúly, állítólag biztosítanak némi gyógyulást (ez az egyik előnyük), de nem szabad egy elkötelezett gyógyító helyébe lépni. A változás, amelyet ebben az esetben megpróbálunk, az, hogy a PvP hatalom a károk vagy a gyógyulás javát szolgálja a szakosodástól függően. Aggódunk amiatt, hogy a gyógyulás még az elhivatott gyógyítók számára is túl magas lehet, különösen a helyreállítási sámán és a szent paladinok számára, akik egyelőre hihetetlenül erősek a PvP-ben. Miután csökkentettük a Hunters, Warriors és Mages csúcssebességeinek egy részét, megpróbálhatjuk a PvP gyógyító debuffot 30% -kal a jelenlegi 15% helyett, de ez nem fog megtörténni, amíg nem oldjuk meg a károkat.

Tömegellenőrzés - Jelenleg elégedettek vagyunk a tömeg irányításának állapotával. Vigyázunk, hogy ne adjunk hozzá új tömegtömeg-irányítási halmozási formákat egy adott specifikációhoz, de mivel a játékosoknak olyan sok tömegirányítási lehetőségük van (például egy kábítást választani a tehetségfékezés helyett), a varázslatok összessége megnőtt. a játékosnak meg kell tanulnia. Több közül lehet választani. Tudjuk, hogy néhányan aggódnak emiatt, és mi várunk rá.

Pico - A vadászok, esetleg a harcosok és mágusok esetét leszámítva nem hisszük, hogy a csúcs nincs kontroll alatt. További specifikációk, amelyeket a játékosok említenek: a Frost and Destruction Death Knights és az Shadow Monks. Biztos lehet benne, hogy vannak a radaron, de jelenleg nincsenek bejelentendő változásaink.

PvP egy pillanat alatt

A fejlesztői csapatban sok minden van, és általában vonakodunk megvitatni azokat az ötleteket, amelyek még nincsenek teljesen megvalósítva a játékban. Figyelmeztetéseink ellenére a késleltetett vagy törölt ötletek általában "megszegett ígéretekké" válnak. Ezt szem előtt tartva, arra kérünk benneteket, hogy értsék meg, hogy előfordulhat, hogy ezeknek az ötleteknek a következő, vagy a következő, vagy talán soha nem jelenik meg. Ezek csak ötletek, amelyeket mérlegelünk:

A kontroll elvesztése UI - Ez egy olyan tulajdonság, amelyet már régóta szerettünk volna beépíteni, és végre közel állunk hozzá. Ha félnek tőled, biztosan rájössz, hogy azért van, mert karaktered úgy fut, mint egy őrült, fecsegő koponyával a fején. Ha azonban elkábítanak, elnémítanak vagy hatástalanítanak, általában nem veszi észre azonnal, és folyamatosan nyomja meg a gombokat anélkül, hogy bármi is történne, aminek következtében a játék nem reagál. A kezelőfelület elvesztésének köszönhetően tudni fogja, hogy mikor akadályozza meg valamilyen képességének használatát. Előnyei vannak a szólóban és a szobai játékban is, de alapvetően PvP funkció.

Jutalmak a minősített csatatéreken való részvételért - Ha egy ideig a PvP-ben voltál, akkor azon találkozások egyikében voltál, ahol az eredmény olyan szoros, hogy egy lélegzet választja el a győzelemtől. Amikor jól végezzük a munkánkat, és az egyik igazán dögös játékot adjuk Önnek, kár, hogy nem kapunk jutalmat a részvételért, ezért egy kis díjat szeretnénk ajánlani. A jutalmak a végső pontszámon alapulnak, hogy ne ösztönözzék a visszaéléseket.

Aréna és harctéri térképek a börtön útmutatóban - Bár a veterán PvP játékosok már ismerik az összes aréna és csatatér térképet, úgy gondoljuk, hogy a börtön útmutató jó módja annak, hogy bemutassák az alapvető célkitűzéseket és a térképek átfedését, hogy az újabb versenyzők ne fulladjanak meg, míg megtanulnak úszni.

Továbbfejlesztett eredménytábla - Egyeseknek butaságnak tűnhet, de úgy gondoljuk, hogy az apró részletek fontosak. Jelenleg a csatatér befejezésének módja alig változott - ez kissé archaikus és nem túl izgalmas. Szeretnénk egy "Te nyertél!" Vidámságot, amelyet egy érdekesebb eredménytábla követ.

Egységesebb csoportok a harctéreken - Most már megvan a technológia, amellyel kihívást jelentő módokban tompíthatjuk a játékosok tárgyait, és észrevehette, hogy a béta raid tesztjeink során feljavítottuk őket. Szeretnénk ugyanazt a mechanikát használni az alsó PvP csoportok játékosainak felhatalmazására. Például a 15–19-es szintek csoportjában az összes karaktert úgy tehetjük magunkra, mintha a csatatéren a 19. szinttel lennének. Ha ez az elképzelés helyesen működik, hipotetikusan sűríthetjük az alacsonyabb szintű csoportokat, és talán csökkenthetjük a soridőket.

Játék kiosztás - A csatatéri játékos-hozzárendelési rendszerünk megalakulása óta nem sokat változott, és még mindig nem élvezi a Dungeon Finder és a Raid Finder számára kifejlesztett számos előrelépést. Az eredeti csatatéri várólistarendszert gyorsasággal prioritásként tervezték, mert csak egyetlen jelölt birodalma volt. Az általunk kifejlesztett új technológia beépítésével segíthetünk abban, hogy csapatunkonként bizonyos számú gyógyító jöjjön létre, vagy legalább az osztályok megfelelő elosztását biztosítsuk.

Honor and Conquest Item Improvements - Beszéltünk arról, hogyan engedjük meg a játékosokat, hogy frissítsék a raid elemeket a Valor Points segítségével. Mint korábban mondtuk, hagyjuk, hogy a PvP játékosai Honor vagy Conquest pontok elköltésével növeljék Honor vagy Conquest csapatuk tételszintjét.

Kiscsoportos beiktatás névleges csatatéren - Még mindig akaratlanul engedélyezzük, hogy a szóló játékosok sorba álljanak a minősített csatatérekhez való hozzáféréshez, mert ez ellentétes lenne a koordinált csoportok PvP céljával, és mert ebben az esetben csupán normális csatatérekké válnának, amelyek jobb csapatot jutalmaznak. Meghallgattuk azonban észrevételeit, miszerint legalább 10 csatatéren sorba állított játékos összegyűjtése már jó kihívást jelentene. Az az elképzelésünk, hogy hagyjuk, hogy egy 5 fős csoport együtt álljon sorba, majd párosítsa őket egy másik 5 fős csoporttal. Úgy gondoljuk, hogy ez viszonylag kiegyensúlyozott és életképes csapathoz is vezethet. Az egyik legőrültebb ötlet, amelyet figyelembe vettünk, az lenne, ha átalakítanánk néhány kisebb harctérünket, például a Gilneas-t, így van egy 5v5-ös opciójuk.

Tol Barad és a tél meghódítása - Megvitatjuk ezen PvP zónák 90-es szintű verzióinak elkészítésének lehetőségét, amelyekhez a játékosok becsületbónuszokért juthatnak hozzá.

Ahogy mondom, ez rengeteg ötlet, amelyeken sok különböző fejlesztő dolgozik. Ez nem a patch jegyzetek listája, és nem mindegyik bizonyulhat igaznak. Mondja el véleményét, mondja el, ha úgy gondolja, hogy jó úton járunk, vagy ha úgy gondolja, hogy a PvP-ben elmaradtunk fontos kérdésekkel. Az egyensúly a PvP-ben mindig erősen szubjektív, és bár ilyen egyensúly kívánatos, a buffokat és debuffokat folyamatosan megvalósító, a problémákat nem megoldó problémák rosszabbak lehetnek, mint az egyensúlyhiányok, amelyeket megpróbálnak kijavítani.

Greg "Ghostcrawler" Street a World of Warcraft vezető rendszertervezője. SOHA nem jelentett nőnek a játékban, hogy zsákmányt szerezzen.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.