Ghostcrawler: A kataklizmák börtönei kemények

A Ghostcrawler visszatért és írt egy hosszú Cikk, amely a kazamaták nehézségeiről szól.

Általában itt összefoglalnánk Mr. Street mondanivalóját, ehelyett azonban meghívom Önt, hogy olvassa el a cikket. Nem tehetek róla, de nem osztom meg a Ghostcrawler által kínált véleményt és "tanácsot", gyógyító szempontjából.

Az eredeti cikket a közösségi blog (angolul), de az ugrás után lefordítva olvashatja.

Sok beszélgetést láttunk és hallottunk arról a kihívásról, amely a kataklizma hősi börtönében, és kisebb mértékben a razziákban is jelentkezik. Nem hiszem, hogy ez az a fajta probléma, amellyel kapcsolatban meggondolhatnánk magunkat, de megpróbálom újból átadni Önnek nézőpontunkat, valamint néhány javaslatot adok a sikerhez.

Először azt akarjuk mondani neked, hogy valóban hallgatunk rád. Megértjük, hogy egyesek nem szórakoznak, és inkább a Lich King paradigmát vagy legalábbis ilyesmit kedvelik. Nagyon értékeljük a visszajelzéseket, és mindig elszomorodunk, ha tudhatjuk, hogy a játékosok nem szórakoznak. Nem hagyjuk figyelmen kívül őket. Értjük. Lehet, hogy nem értünk egyet minden állításoddal, de megértjük miért, és megpróbálunk segíteni abban, hogy megértsd célunkat.

Röviden: azt akarjuk, hogy a hősi tömlöcök és bandák kihívást jelentenek; valami, ami ma igaz, mivel a tartalom új, és a szereplők folyamatosan felszerelkeznek. Ezek az idő múlásával könnyebbé válnak. Azt akarjuk, hogy a játékosok közelítsenek egy harchoz, különösen egy hősieshez, mintha egy rejtvény lenne, amelyet meg kell oldaniuk. Azt akarjuk, hogy a csoportok kommunikáljanak és stratégiázzanak. Tehát azt akarjuk, hogy ünnepeljen egy győzelmet valami helyett, amit már látott jönni.

Másrészt nem akarjuk, hogy a börtönökbe botorkáljanak. Nem akarjuk, hogy képesek legyenek elpusztítani a főnököket anélkül, hogy észrevennéd vagy törődnék azzal, amit csinálnak. Nem akarjuk, hogy a gyógyítók képesek legyenek pótolni a többi tag által elkövetett hibákat. Annak ellenére, hogy a börtönök a nap végén árusító automaták, azt szeretnénk, ha többet tenne, mint megnyomni egy gombot a zsákmány fogadásához.

Végül nem akarjuk, hogy azok a csoportok, amelyek nem rendelkeznek megfelelő szintű csapattal vagy szervezettel, szinte garantálják a sikert; különben a tartalmat triviálisnak tartanák azok számára a játékosoknak, akik rendelkeznek a megfelelő felszereléssel, és akik kommunikálnak, együttműködnek és stratégiáznak.

Nem tetszett, hogy a Lich King-i és a korábbi Naxxramas-i hősbörtönöket roham alatt végezték. Ettől a jutalmak nem úgy érezték magukat, mint amit szereztek; Ráadásul minden jutalmat kivett, kivéve azokat, amelyek a slotonkénti legjobb elemeket képviselik, átmenetinek tekintik. Miért kell varázsolni vagy drágaköveket állítani, ha nem kell javítania a teljesítményén, és gyorsan kicseréli? Ezenkívül azt az elvárást tűzte ki, hogy mindenki a legjobb tételeket szerezze meg résenként, ahelyett, hogy ritka vagy nagyra becsült célok lennének. Ettől kevésbé voltak hasznosak és kevésbé érdekesek az osztályi karok. Kinek van szüksége a tömegkontroll vagy a túlélés tehetségére, ha semmi sem árt neked? Kinek van szüksége tehetségre a mana megőrzéséhez, ha soha nem fog elfogyni belőle? Kinek van szüksége kritikus sztrájk tehetségre, ha gyógyulása gyakran túlgyógyul?

Végül a találkozások, még a főnökök is, végül egyhangúak voltak, mert figyelmen kívül hagyhatták a mechanikájukat. Nem számított - sőt, nem vetted észre -, ha a sárkány varázslatokat, elhallgatásokat hajt végre, vagy semmis zónát húz. Minden harc egyformának tűnt.

A Heroic Dungeons és Raids kihívást jelentettek, és mindaddig, amíg nem haladja meg felszerelésük szintjét.

Tehát mit tehet, ha túl nehéznek találja a hősi tömlöcöket? Itt adunk néhány tippet és alternatívát.

Stratégia és kommunikáció

Tankok, nem ragadhat meg és használhat területeket az egyes csoportokkal hősiesen (ismét, amíg a felszerelés szintje nem haladja meg a tartalmat). Jó ötlet legalább egy célpontot irányítani, néha kettőt is. Amíg van valaki, aki hosszú vagy megújítható időtartamú tömegirányítási képességgel rendelkezik, és valaki rövid időtartamú, például kábító vagy lassú hatású, addig jól kell lenned. Nincsenek hősies módban a Széttört csarnokokhoz hasonló börtönök, és nem kell 3 varázsló az irányításhoz. A gyenge, de nagy károkat okozó varázslat szörnyek ideális célpontok az irányításhoz, valamint azok, amelyek buffokat alkalmaznak másoknak, vagy debuffot okoznak a pártnak. Nem kell a tömeg irányító varázslatait nem elit vagy gyorsan haldokló célpontokra költenie. A célkitűzések és az ütem meghatározásának felelőssége legtöbbször a harckocsitól függ; más tapasztalt tagok azonban ennek örülnek. Ha lépegetsz, tisztában kell lenned a mana mennyiségével a gyógyítón. A gyógyítóknak általában elegendő manájuk lesz ahhoz, hogy életben tartsanak minden találkozás során, de vigyáznod kell, nehogy könyörtelenül ugorj a csoportból a csoportba, ha alacsony a manájuk. A tartályok általában jól szemléltetik a környezetet, és tapasztaltak a beérkező károk csökkentésében. Személyesen láttam, hogy bajba kerülnek, amikor túl magabiztosak ("igen, tudok"), és túl sok mindent próbálnak egyszerre tankolni.

A DPS-t gyakran hibáztatják azért, mert nem tudta, mi történik. Rajtad múlik a mérkőzések mechanikájának megértése. Ön egy csapat tagja, nem pedig követője, aki mindig bízhat abban, hogy valaki más megmondja, mit kell tennie. Milyen varázslatokat kell megszakítani? Milyen vákuumterületeket kell elkerülni? Melyik ellenséget kell gyorsan megölnie (és fordítva: mikor kell figyelmen kívül hagynia a szörnyeket, és a főnökre kell összpontosítania?) Ha nem biztos benne, kérdezze meg. A legtöbb csoport inkább néhány másodpercet vesz igénybe a harc megmagyarázására, ahelyett, hogy meghalna, mert nem kerülte el Glubtok lángfalát, vagy mert megpróbálta megölni Vanessa pókjait, vagy mert nem értette, mit jelent a szélirányú mechanika. Altarius.

Úgy tűnik, hogy a gyógyítók megértik, hogy a Heroic Dungeons kihívást jelent, és időnként megbüntetik őket, ha a párt többi tagja nem ért rá. Ha úgy érzed, hogy csak azért tudod leadni a hatékony gyógyulást, mert a manád fogy, akkor valami nincs rendben a találkozással. Hasonlóképpen, ha úgy érzi, hogy csak többször kell leadnia a nem hatékony gyógyulásait, akkor pártja vagy figyelmen kívül hagyja a fontos mechanikákat, vagy pedig a felszerelés szintje nem megfelelő. Általában a főnökök találkozásai az 5 játékos börtönében nem tarthatnak tovább 2 percnél (a késői Deathmine főnökök hosszabb időt vehetnek igénybe). Ha a mana elfogy, mert a találkozások túl sokáig tartanak, akkor probléma van a párt DPS-jével vagy tankjával. A csapat a gyógyítók számára is óriási változást hoz, ami a következő pontomhoz vezet.

Mindenkinek, a szereptől függetlenül, azt javaslom, hogy a börtönöket normál módban végezze, amíg minden konfrontációban nem érzi magát kényelmesebbnek. Ezek gyorsak lehetnek, miközben a hibák elkövetéséért kiszabott büntetés nem olyan magas, és gyakran elvarázsolhatnak valamilyen hírnevet, anyagot vagy anyagot. Bónuszként valószínűleg boldoggá teszi partiját, ha hősi felszereléssel rendelkezik, és segít egy normál börtönben.

javulás

Ha úgy találja, hogy nem halad előre, és szó szerint újra és újra belehal az egyes összecsapásokba a töltőellenségekkel szemben, itt az ideje, hogy elemezze csapatát. A Dungeon Finder követelményét a minimumnak kell tekinteni, és ne feledje, hogy nem veszi figyelembe a varázslatokat, drágaköveket, és azt sem, hogy a fegyverek megfelelnek-e az Ön számára. Feltételezzük, hogy egy kezdő hősi börtönjátékos rengeteg, 333-as szintű elemet tartalmaz a Twilight Highlands-től, a normál módú börtönöktől vagy bármelyik jó hírű árustól. Lehetséges, hogy ezeket a 333-as elemeket összekeverik néhány zöld szintű 318-as küldetéssel járó jutalommal, de valamilyen 346-os tétel ellensúlyozza őket. Ha befejezte a Hyjal küldetéseket, akkor valószínűleg tisztelik Önt a Hyjal őrzői és hozzáférhet a szintjéhez 346 tétel. A küldetések végrehajtása csak a többi jó hírnév mellett tudja elérni a megtisztelő státuszt, de ezt napi küldetésekkel vagy jó hírnévvel lehet helyrehozni (és ne felejtsük el a Tol Barad hírnevét). Van néhány jó objektum, amely létrehozható. Nem, a fegyverek nem lilák, de ha megnézzük a statisztikájukat, akkor meglehetősen versenyképesek.

Az elemszint követelményének csak az a célja, hogy ne engedjen be olyan játékosokat, akiknek fogalmuk sincs arról, mit jelent számukra a megfelelő tartalom. Tudjuk, hogy manipulálhatja a rendszert PvP-cikkek beszerzésével vagy a másodlagos szakterülethez tartozó felszerelések megtakarításával zsákokban. Gratulálok, nagyon ügyes vagy. Ha elég kifinomult vagy ahhoz, hogy megpróbáld manipulálni az elemszintű követelményeket, akkor elég kifinomultnak kell lenned ahhoz, hogy tudd, tudod-e kezelni a tartalmat.

Ne légy fukar, és döntsön úgy, hogy nem fog drágaköveket, varázslatokat vagy felújításokat használni, amíg nincsenek eposzai (meg kell jegyezni, hogy ezeknek nem kell a legdrágább drágaköveknek vagy varázslatoknak lenniük). A csapat sokat számít; növeli a dps-t, a túlélhetőséget és a mana fenntarthatóságát. Az 1750-1800 körüli lelkű gyógyítók azt fogják találni, hogy tovább bírják anélkül, hogy elfogynának a manák. Szerezzen varázslatokat, drágaköveket vagy reforge-ot, hogy sok szellemhez jusson. Hasonlóképpen, néhány olyan DPS-nek, amely nem erősíti meg a találati besorolást ezen a szinten, sok gondot okoz. Az új Cataclysm edények meglehetősen drágák, a Lich Kingek viszont nem; vannak olyan elixírek és ételek is, amelyeket felhasználhat. A régészek akár kis bónuszokat is felszabadíthatnak az új kazamatákban.

Ezenkívül, amikor elérhető a 4.1-es javítás, hozzáférhet egy erősebb csapathoz, amely lehetővé teszi olyan tartalmak újbóli megtekintését, amelyekre korábban nem volt képes. Abban az időben a Justice pontjai lehetővé teszik, hogy epikus tárgyakat szerezzen, és könnyebbé válnak a kihívást jelentő hősiességek. Ahogy az várható volt, azok a játékosok, akik már rendelkeznek felszereléssel, ismét befejezik a tartalmat. Te is eljutsz oda. A Lich King-ben a tartalomfoltok általában teljesen érvénytelenítették a tartalom korábbi szintjét. Nem akarjuk, hogy a játékosok azt gondolják, hogy Naxxramas-t kell csinálniuk, amikor az Icecrown Citadella elérhető, másrészt viszont rossz volt, hogy levettük Ulduart, amikor megjelent a Trus of the Crusader.

3 varázslót keres 9600 GS-sel

Szeretem a börtönkeresőt. Sokat dolgoztam rajta. Sokat szolgál a csoport megtalálásához. Ez nem garantálja a sikeres csoportot. Óriási fejlődés volt elkerülni, hogy spam-eket küldjenek egy harckocsikból álló harckocsi tankjához. De mindig kockázatos lesz összegyűjteni egy 5 idegenből álló csoportot, és megkérni őket, hogy készítsenek olyan kihívást jelentő tartalmat, amelyet néhányan még soha nem láttak.

A World of Warcraft sok mindent kínál azok számára, akik egyedül akarnak játszani. Azt akarjuk azonban, hogy a börtönök csoportos élmény legyenek. Valójában a játékot szórakoztatóbbnak tartjuk, ha barátaival játszik, ezért is igyekeztünk annyira ösztönözni a játékosokat, hogy csatlakozzanak a Cataclysm egyesületéhez. A barátokkal nehéz börtönöket folytatni általában jobb élmény. A kommunikáció kevésbé kínos, a hibákat általában mindenki jobban tolerálja. Ismeri azoknak a játékosoknak az erősségeit, gyengeségeit és árnyalatait, akikkel rendszeresen játszik. A zsákmányügyek száma is általában kevesebb. A mopszoknak megvan a helyük - ne érts félre. De nem akarjuk a kazamaták szórakozását és kihívásait feláldozni a szervezett csoportok számára, cserébe a tartalmat bármely lehetséges csoport meghódítja. Van értelme?

Nagyon sok mopszot csináltam a Cataclysm-en, akárcsak minden tervező. Szeretnénk tisztában lenni azzal, amit a játékosok tapasztalnak. A hősies mopszok sokkal nehezebbek, mint a már ismert csoportokkal járni, azonban nem lehetetlenek. Ha a dolgok rosszul kezdenek lenni, érdemes egy percet szánni arra, hogy elemezd, miért, mielőtt kilépsz a csoportból. Nagyon sajnálom azokat, akik egy Rajhért folyamatban lévő hősi csoporthoz csatlakoznak (sok gyanús játékosvázzal mindenhol szétszórva), azonnal beszéd nélkül támadnak, majd a tank elhagyja a csoportot, amikor első próbálkozásukra meghalnak. Ez senkinek sem szórakoztató, és nem segít a sikerben. Ez nem az eredeti Scholomance vagy Arcatraz, mindkettő akár négy óráig is eltarthat az ellenség újrakezdéséig. Néhány összehangolt kísérlet Rajh legyőzésére valószínűleg gyorsabb, mint ismét sorba kerülni.

Hibákat?

Láttunk néhány szálat, amelyek arra utalnak, hogy túl büszkék vagyunk elismerni hibáinkat. Különösnek tartom ezt a logikát, mivel folyamatosan csináljuk. Első példa: gyorsan megfordítottuk Tol Barad tízszeres becsületét. Hiba volt. Második példa: A hősies sztrájk túl erős támadás a harcosok számára. Az hiba volt. Harmadik példa: A Lich King-hősök (és a Naxxrámák) nagyon könnyűek voltak, és a terjeszkedés során fennmaradt elvárást keltették abban, hogy a lila tárgyakat könnyű és gyakran beszerezni. Utólag tévedés volt. Nem látjuk hibának a Cataclysm razziák és börtönök egyensúlyát.

Három dolgot tudok megnevezni a börtönök nehézségei kapcsán, amelyeket rosszul tettünk, vagy amelyeken javíthatunk. A saját legrosszabb kritikusaink vagyunk, és keményen elemezzük saját döntéseinket.

Az egyik az, hogy az elemszint szükséges, de nem elég magas akadály a Dungeon Finder for Heroics használatához. Biztosítanunk kellett volna azt is, hogy a játékosok normál módban látták a tartalmat korábban. Talán Burning Crusade stílusú harmonizációkat kellett volna elvégeznünk. Talán engedékenyebbé kellett volna tennünk az elemszint követelményét, ha szervezett csoportba tartozol, és szigorúbbá, ha mopszba tartozol. Szívesen beépítenénk (és van néhány hosszú távú tervünk, amelyek tartalmaznak) jobb módszereket annak felderítésére, ha tudod, mit csinálsz az összegyűjtött csapaton kívül. Végül is csak egyértelműbben kellett elmagyaráznunk, hogy a hősiesség sors, nem az első lépés.

Másodszor, csak korlátozott számú dungeon van normál 85-ös módban. Egy 85-ös szintű játékos számára, aki még nem áll készen hőstettre, de börtönöket akar csinálni, ezek nagyon gyorsan unalmassá válhatnak. Talán egy másik módszer a kezelésére az lett volna, hogy bevezető és keményebb hőstetteket csinálunk. Játszottunk azzal a gondolattal is, hogy három nehézségi fokunk legyen, de ez egy további tartalmi szintet hoz létre a fejlesztéshez, ráadásul a magyarázata bonyolultabbá válik.

Harmadik. A játék jobban meg tudná mondani a csoportnak, hogy miért buktak el, hogy ennyi hibásság ne essen a gyógyító vállára. Sokat beszélünk arról, hogy ne álljunk a tűzben, de ugyanolyan fontos a főnökök száma, akik olyan szörnyeket idéznek meg, amelyeket gyorsan csoportosítani és / vagy meg kell ölni, vagy egyes esetekben figyelmen kívül kell hagyni. Sokat kérünk a DPS-től és a tankoktól is ezekben a helyzetekben, de ezeket az információkat nem sikerült jól megmagyarázni, csak próba és hiba útján.

Végezetül

Megértjük, hogy egyes gyógyítók csalódottak és feladják. Ez szomorú és sajnálatos. De ennek mértéke, legalábbis jelenleg, túlságosan eltúlzott a fórumokon. Azt is tudjuk, hogy sok játékosnak tetszettek a változások, és a gyógyulást szórakoztatóbbnak találta. Mindkét félnek kevesebbet kell tennie a másik "megfulladásáért" azzal az állítással, hogy minden ismerősük és kiterjesztve "a játékosok többsége" egyetért az álláspontjukkal. Nem szabad csendes többségre hivatkoznia, ha megfogalmazhat és szembetűnő pontot ad.

Mint mindig, most is átnézzük a dolgokat. Vannak olyan főnökök, akik a csoportos gyilkosságokért felelősek, mint mások: például Fontvale parancsnok, Bella, Altarius és Rip Snarl admirális. Mire elolvassa ezt a cikket, valószínűleg látott néhány olyan fejlesztést a Restaurációs Druidák számára, amelyek versenyképesek maradnak a rajtaütések során. Az idő múlásával hajlamosak vagyunk csökkenteni a tartalom nehézségeit, mert a tartalmat készítő játékosok már felülmúlják azt, és a játékosok széles köre számára szeretnénk megnyitni.

Ettől függetlenül szeretnénk biztosítani, hogy mindenki jól érezze magát, és élvezze a játékban töltött idejét. Remélem, hogy ez a cikk segít Önnek. Azt is szeretnénk, ha tudná, hogy folyamatosan olvassuk észrevételeit; köszönet mindenkinek, aki konstruktív szálakat posztol, és nézeteiket tapasztalataik alapján.

Greg "Ghostcrawler" Street a World of Warcraft vezető rendszertervezője. Négy kutyája van: három epikus retriever és egy zöld retriever, aki elcsalja.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.