Blizzard fejlesztői cikk: Miért utálja a Blizzard a gyógyítókat?

törpe-pap

A Ghostcrawler elindította a fejlesztői cikkeket az új Battle.net blogokon, és sokak számára ismerősnek tűnő témáról beszél: a gyógyításról.

Sok vita és talán túl sok információ volt arról, hogy Cataclysm milyen hatással lesz a gyógyulásra. Ha látta a Blackrock barlangjainak videóit, amelyeket nemrég adtunk ki, elképzelése lehet, hogy mi következik.
Sok embernek az a benyomása, hogy a változások (a legkevésbé is) bosszantják a gyógyítókat, de az igazság az, hogy gyógyítóként sokat élveztem (és szenvedtem). Úgy gondolom, hogy azok a változások, amelyeket a gyógyítókban tapasztalhatunk, nemcsak közvetlenül befolyásolják az őket irányító játékosokat, hanem a csoport többi tagját is. Ha a tank úgy dönt, hogy a szörnyek nagy csoportja után megy, anélkül, hogy bármilyen tömeg irányítást végezne, akkor nagyon valószínű, hogy sokan meghalnak, mert most a gyógyító nem tudja felnevelni az egész csoportot, mert: a) nincs elég manája és b) kúrájuk már nem olyan gyors.

Ghostcrawler úr minderről beszél. Készítsünk egy rövid összefoglalót:

  • A Wrath gyógyítóinak túl sok manája volt. Ez azt jelentette, hogy a játékosoknak soha nem kellett aggódniuk a mana miatt, és mindig a legkevésbé hatékony varázslatot használták, mert a mana soha nem fog fogyni. Ez kihat a többi pontra.
  • Mivel a mana kezelése nem jelentett kihívást, alternatív módszereket kellett találniuk a játékosok kihívására a találkozások során. Ez végül nem volt olyan szórakoztató, amire számítottak.
  • Sem a Spirit, sem az MP5, sem a mana helyreállítási képességeket nem használták a Wrath of the Lich King-ben, mert a játékosoknak soha nem fogyott a mana. Emiatt senki sem vette a fáradságot, hogy megnézze a túlzott gyógyulást (hello sorority!)
  • Hatással van a PvP-re is, mivel mivel a gyógyítók problémamentesen gyógyulhatnak, a találkozások valóban hosszúra nyúlhatnak.

A teljes cikket az ugrás után vagy a web oficial.

Valószínűleg hallottad már, hogy a kataklizmában történő gyógyulás egészen más érzést fog kelteni. A gyógyító szerepe nagyobb kihívást jelent, különösen az erőforrás-gazdálkodás szempontjából. Ez nem friss hír a gyakori fórumolvasók számára, de az utóbbi időben elég sok kérdést láttam a fórumon arról, hogy miért "szimatoltam" a gyógyítókat, hogy indokoltnak tartsam egy fejlesztői blog elindítását ebben a témában.

Összegezve: a gyógyítók manája nem okozott aggodalmat a Lich King haragja alatt. Néha elfogyhat a mana, de anélkül, hogy ez befolyásolná a varázslat választását, mint korábban. Úgy gondoljuk azonban, hogy az erőforrásoknak nagyon fontosaknak kell lenniük. Számos játékstílus a korlátozott erőforrások kezelésén alapul: legyen az vespene gáz egy RTS játékban, lőszer egy FPS játékban vagy idő egy kirakós játékban. A legjobb játékosok azok, akik a legjobban kezelik erőforrásaikat. Az erőforrásokkal való korlátozás rövid időre hamis hatalomérzetet kelthet, de ez csak annak köszönhető, hogy lázadónak érzi magát, aki megszegi a szabályokat. Más szavakkal, megszeged a szabályokat, de amikor ez a rövid időszak véget ér, a játék nagyon gyorsan elveszíti kegyelmét. A sérthetetlenségi mód hosszú távon nem annyira kifizetődő, mint amilyennek először megjelenhet.

Az igaz, hogy az erőforrás-gazdálkodás fontosabb a gyógyítók számára, mint más szerepeknél. "Ez nem igazságos!" ez valószínűleg nyafogni készül. Korábban már használtam ezt a hasonlatot jó hatással, ezért megismétlem: A bántás olyan, mint a sprintelés, általában a lehető leggyorsabban akar menni. De a gyógyulás más, ez nem verseny, olyan, mint a darts: a lehető legpontosabbnak kell lennie. A gyógyítói játék nagy része arról szól, hogy a megfelelő eszközt használja a megfelelő munkához. Ami megkülönbözteti ezeket az eszközöket, az az erőforrások mennyisége. Távolítsa el az erőforrás-korlátozást, ha elveszít egy dimenziót, amely megkülönbözteti az eszközöket. A jó gyógyítók azzal szoktak dicsekedni, hogy mindenkit talpon tartanak anélkül, hogy kimerítenék manáját.

Különböző okokból, minden hibánkból, a gyógyítók túl sok mana regen-t élveztek a Lich King haragja alatt. Szánjunk egy percet arra, hogy elemezzük a végtelen mennyiségű manó következményeit ...

Először is, ezek a drága, de gyorsan gyógyuló varázslatok soha nem voltak nehéz választás. A "drága" dolgot a valóságban nem alkalmazták, ezért egyszerűen gyors gyógymódok voltak. És miért nem szeretne gyorsan gyógyítani? A gyógyítók játéka szűkült a lehetőségeikkel együtt. Ahelyett, hogy a megfelelő eszközt választanák, valamennyien egy varázslatot választottak Power Word-nek: Pajzs, Fényvillanás vagy Fiatalítás, és nekiláttak ennek az egy varázslatnak a használatával. Ilyen állandóan. Hisszük, hogy a jó játék kulcsa az érdekes döntések meghozatala. Amikor az eszköztár ilyen kicsi (mert a lassú vagy túl drága varázslatok automatikusan elvetésre kerülnek), akkor kevesebb érdekes döntést hoz.

Másodszor, mivel a gyógyítóknak nem fogyott a manája, más módszereket kellett találnunk a razziák megtámadására, amelyeket úgy terveztek, hogy önmagukat is kihívják. Ez nagyon sok kárt okozott a harckocsi vagy az egész rajtaütés során. Végül a gyógyítóknak nemcsak arra kellett korlátozódniuk, hogy ugyanazt a varázslatot használják, de egy pillanatra sem tudták abbahagyni a használatát anélkül, hogy valaki meghalna. Ez nagymértékben megnövelte a gyógyítók stresszét, de nem kapta meg a jutalmat a helyes döntések meghozataláért. Ha rossz játékost gyógyítottál meg, egy pillanatig haboztál, vagy megszakadt a kapcsolatod, a raid egyik tagja meghalt.

Harmadszor: mindazt, aminek haszna származott a mana regenerálódásából, például tehetségét, szellemét vagy csecsebecsék használatát, nemkívánatos tárgyakká változtatták. Továbbá, mivel a mana nem okozott gondot, a túlzott gyógyulások sem voltak, és a játékosok könyörtelenül túlhevültek. Amikor minden túlhajtásnak bizonyult, a kritikus esélyhez hasonló tulajdonságokat is leértékelték.

Negyedszer: a PvP egyenlege szenvedett. Amikor a gyógyítók egyszerűen meggyógyíthatnak valakit, anélkül, hogy félnének a túlzott gyógyulástól vagy a mana elfogyásától, a csaták binárisra fordultak. Vagy megölted, vagy nem. Senki sem sérült meg túl sokáig. Az asztalok megfordulása vagy a besurranó támadások nem egészültek ki. Képzeljünk el egy teniszmeccset, amelyben az első adogatás eredménye eldönti, hogy a teljes meccset megnyeri vagy elveszíti. Megoldhattuk volna a problémát azáltal, hogy növeljük az összes játékos egészségének mennyiségét, pontosan ezt tettük a Cataclysm érdekében, de a végtelen mennyiségű manával végzett több egészség miatt a börtönfőnökök iránti minden tiszteletet elveszítenénk.

Hogy világos legyünk: nem azt akarjuk, hogy a gyógyítók folyamatosan fogyjanak a manából, hanem azt, hogy fogyjanak a manából, ha nem játszanak jól. Nem azt akarjuk, hogy mindig kudarcot valljanak, hanem azt, hogy büszkének érezzék magukat a kihívások leküzdésére és arra, hogy sikeresek legyenek. Amikor valaki megsérül, azt szeretnénk, ha a gyógyítók eldöntenék, hogy lassú és hatékony varázslatot alkalmaznak (mert a halálozás kockázata még nem áll fenn), vagy gyors és drága varázslatot (mert az van). Ezt nevezzük károk felmérésének, és ez egy olyan elem, amelynek jelenléte figyelemre méltóan hiányos volt a Lich King haragjában végzett gyógyulás során. Hisszük, hogy a kárfelmérés szórakoztatóbbá és kifizetődőbbé teszi a gyógyulást. Azért hajtjuk végre ezt a változást, hogy ne szomorítsuk meg a gyógyítókat azzal, hogy rontjuk őket, hanem azért, hogy felvidítsuk őket, amiért szórakoztatóbbá teszik a játékot számukra.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.