Az ősi nyelvek szerint Hakkarot és csatlósait már rég legyőzte egy bátor kalandorcsoport. Azóta a város fokozatosan eltűnt, elfogyasztotta a dzsungel. Azonban, gurubashi továbbra is fennállnak, és ismét meg kell állítani a romváros falain.
Számos főnök és "mini-főnök" van Zul'Gurubban, és egyetlen találkozást leszámítva az összes főnök már korábban is részt vett a játékban a börtön régi verziójában. A mechanika azonban megváltozott, bár valamilyen kapcsolatban vannak a zenekar régi verziójával.
Egy kis történelem
Érdekelhet, hogy Zul'Gurub hogyan tér vissza, mi a háttér most, amikor Hakkar vereséget szenvedett? Röviden megpróbáljuk elmagyarázni.
Évekkel Hakkar veresége után a Hexer árnyékát (Jin'do the Hexer szelleme) látták az ókori Gurubashi város közelében, és a tanultak szerint az volt a célja, hogy Zul erőit felélessze - Gurub.
Jin'do az elrugaszkodott Zanzilhoz fordul, aki híres az élet újjáélesztésében. Venoxis főpap és Jeklik főpapnő testével egy sötét rituálé kezdődött, amely újra életre hívta őket.
De Jin'do tervei itt nem érnek véget. A Hexernek annak segítségére volt szüksége, akit a Bloodscalp törzs halálosan megkínzott, miután elmenekült Zul'Gurubból. Évekkel később, Ohgan'aka, Ohgan (volt Mandokir-hegy) lánya visszaadta a koponyáját, és a Hexernek köszönhetően Mandokir visszatért a Bloodscalp törzsfőnök: Gan'zulah hátára. Csontjain szeretett hegyével visszatért Zul'Gurubba.
Jin'do nem más, mint Hakkar újjáélesztése és az ősi Troll város hatalmának helyreállítása.
A Zandalar törzs azonban ismeri a Hexer szellemének szándékait, és most le kell állítanunk őket, még mielőtt késő lenne.
Börtönben
A börtön belsejében, rögtön az elején számos olyan karakter található, akiket kijavíthatunk, és kiküldhetünk néhány küldetést a börtön néhány találkozásának befejezésére.
Ennek a börtönnek a progressziója hasonló a klasszikus raidhez; vagyis szinte mindenhol képes lesz mozogni, bár meg kell ölnie az összes főnököt, hogy kinyissa az utolsó, Jin'do the Hexert.
Újdonságként 3 üstöt vezettek be a börtönbe: Mérget, fagyot és vért, amelyek segítenek néhány Zul'Gurub helyzetben.
- Méreg üst: Csökkenti a természeti károkat. Hasznosak lesznek számunkra a kígyókkal való harcban, és méregfelhőkkel átlépni néhány zónát.
- Fagy üst: Annak a játékosnak az egészsége 75% -át adja ki, aki az üstből ivott egy ütés alatt. Találat után eloszlik, és… nem működik a főnököknél!
- Tűz üst: A. Képességéhez hasonló hatást biztosít Varázsló, Hellfire, ezért csak egy tank, vagy legalábbis valaki használhatja, akinek megvan a gyógyító áldása.
ülések
Venoxis főpap
- egészség: 4,979,000
- Szint: 87
- szakértelem:
- Troll alakja:
-
Mérgező kötés: 2 célpontot mérgező sugárral kapcsol össze. Természeti károkat okoz a közeli szövetséges játékosoknak. A kapcsolt célok közötti távolság növelése megszakítja a kapcsolatot, és a Mérgező robbanás 27,750 méteres körzetben 32,250 15 és XNUMX XNUMX pontnyi természeti kárt érint.
-
Hethiss suttogása: A főpap 8 másodpercig csatornázza ezt a képességet, 0,5 másodpercenként 1,850 - 2,150 természetkárt okozva.
-
- Kígyó alakja:
-
Hethiss lehelete: Hethiss lélegzete 25,000 másodpercenként 0,5 3 pontot sebez XNUMX másodpercen keresztül a Venoxis előtti játékosoknak.
-
Torkos könnyek: A Venoxis méregkészleteket hoz létre a lábánál, amelyek a harmadik fázis eléréséig növekedni fognak. Hatalmas kárt okoznak.
-
Vérszomjas méreg: A Hethiss mérgét felhasználva a Venoxis 4 méregcsavart hív meg, amelyek üldözik a játékosokat, és ezzel természetkárokat okoznak. Ez a képesség kimeríti a papot.
-
- Troll alakja:
A Venoxis az első főnök ebben a börtönben, és ugyanazon a helyen marad, mint a raid verzióban. Ahhoz, hogy odaérjünk, két fahídon kell átkelnünk, és el kell jutnunk egy oltárral ellátott tágas "szobába". Ehhez a küzdelemhez nagyon ajánlott a kamerát madártávlatba helyezni. Most megtudja, miért.
Meglátjuk, hogy két kígyó védi. Célszerű kivinni őket a szobából, és mellé tenni Méreg üst ez éppen a bejáratnál van, hogy mindenki könnyedén fel tudja frissíteni az őrök által okozott természeti károkat.
Mielőtt belépne a Venoxis-ba, használhatja az üstöket, hogy egy kis kezdeti előnyhöz jusson, bár később nem férhet hozzá. A harckocsinak el kell kezdenie a harcot az emelvényen, de a csoportnak távol kell maradnia, mivel az első dolog, hogy megtesz egy terület képességet, ekkor a helyiségből való kijáratokat blokkolják.
Phase 1
A főpap véletlenszerű módon labirintust hoz létre a föld barázdáival. El kell kerülnie őket, mivel amikor megérinti vagy rájuk ugrik, sok kárt szenved.
A Venoxis időnként Toxic Linket használ két játékos között, állandó kárt okozva nekik. A szenvedés befejezéséhez meg kell szakítania a kapcsolatot azáltal, hogy elválasztja, de amennyire csak lehetséges, kerülje a folyamat többi szereplőjét, mivel a kapcsolat megszakadása esetén mérgező robbanás ez sok kárt okoz.
A DPS és a gyógyítóknak külön kell indulniuk egymástól, hogy minimalizálják a Link potenciális károsodását.
2. fázis (75%)
Amint a főnök eléri az egészség 75% -át, kígyóvá válik, új képességekre tesz szert. Az első dolog, amit látni fog, az az, hogy gyakran méregmedencét tesz a lábához. A harckocsinak fel kell készülnie arra, hogy eltolja az útból, hogy a közelharci DPS tovább tudjon támadni. Ezek a tócsák apránként növekedni fognak.
Ezen felül használni fogja Hethiss lehelete és 2 másodperccel később egy méregfúvót köp ki, amely sok kárt okoz. A tartály oldalra tolható, vagy maga mögött állhat, hogy elkerülje a sérüléseket.
Végül az Ön platformjára megy, és elindul Vérszomjas méreg. Megjelennek a méregcsavarok, amelyek megpróbálják űzni a játékosokat a mérgező útvesztőben, és a Kologarnhoz hasonló módon el kell kerülni őket. A stáb befejezése után a Venoxis kimerül, visszatér a troll formájába, és megdöbbentve 100% -kal több kárt okoz néhány másodpercig. Itt az ideje, hogy minden készséget elköltsön!
Meggyógyulása után kígyóvá alakul át, és a harc addig folytatódik, amíg el nem éri a 25% -ot, ekkor a méreglabirintus és az esetleges tócsák eltűnnek. Előfordulhat azonban, hogy a fázisok nem differenciálhatók, ha van jó DPS.
Vér Lord Mandokir
- egészség: 4,150,000
- Szint: 87
- szakértelem:
-
Szintlépés: Amikor Mandokir megöl egy játékost, szinttel feljebb, 20% -kal növelve a sebzésüket. Legfeljebb 99-szer halmoz.
-
Lenyakaz: A Blood Lord Mandokir egy véletlenszerű játékost (és nem a harckocsit) tölt fel és lefejezi, azonnal véget vetve életüknek.
-
Pusztító slamMandokir a levegőbe ugrik, felkészülve egy pusztító Slamra, 190,125 199,875–XNUMX XNUMX pontnyi fizikai sérülést okozva az előtte lévő játékosoknak.
-
Érvágás: Vérrituálét hoz létre a célponton, amely 50 másodpercenként 2 másodpercig elvezeti a játékos jelenlegi állapotának 10% -át. A Vérúr meggyógyul az elszenvedett kár 50% -áért. Legalább 2,500 pontnyi sebzést fog elnyelni.
-
Reanimate Ohgan: Parancsold meg Ohgannak, hogy keljen fel és harcoljon! Újraéleszteni Ohgant 100% egészséggel.
-
Örület: Mandokir belép Frenzy-be azáltal, hogy 100% -kal növeli a támadási sebességét és csökkenti a Lenyakaz. 20% -os egészség mellett használja.
-
Mandokir megkövült raptorjára szerelve kezdi meg a harcot, gyakran tölt be egy nem tankos játékost és használ Lenyakaz életének vége azonnal megengedi neki Lépj fel, 20% -kal növelve az általa okozott kárt. Ez nem kerülhető el, kivéve az immunitás képességeit, mint például az Ice Block. Miután megölték, egy láncolt szellem feltámasztja a játékost, és olyan kumulatív hatást eredményez nekik, amely 25% -kal növeli a játékos sebzését és gyógyítását, és 10% -kal csökkenti a kárt.
Ezenkívül Mandokir elrendeli elrablóját, hogy támadja meg a szellemeket. Minden alkalommal, amikor egy játékos feltámad, egy szellem elfogyasztja, és ezen kívül Ohgan megöli őket. Ha sok DPS van, akkor megfeledkezhet Ohganról és folytathatja a Mandokir-t, de ha nem, akkor meg kell akadályoznia, hogy a raptor megölje bármelyik szellemet.
Ezen felül figyelnünk kell a Pusztító slam. Hatalmas barázdát fog létrehozni, amely a játékos irányába leng. Amikor megjelenik, mindenkinek azonnal félre kell állnia, ha nem akar meghalni és egy másik szellemet pazarolni.
A gyógyítóknak oda kell figyelniük Érvágás amely megsemmisíti a céljátékos egészségét. Anub'arakhoz hasonlóan a Keresztes Trial-jában is, ez a képesség 2,500 sebzett pontra korlátozódik. pipával így csak egy kicsit meg kell gyógyítania a játékost azzal, hogy az élet 2,500 pontja felett marad, korlátozva az erőfeszítést és azt, amit Mandokir gyógyít.
20% -nál belép Örület növelve az általa okozott kárt és annak gyakoriságát, amellyel lefejezi az embereket, így korlátozott idő áll rendelkezésére a befejezéséhez. Minden speciális képességet el kell menteni ehhez a szakaszhoz.
Kilnara főpapnő
- egészség: 4,564,000
- Szint: 87
- szakértelem:
-
VérkönnyekRagyogó vércsíkok áradnak Kilnara szeméből, 8,500–11,500 60 pont árnyékkárokat okozva minden játékosnak, amely 6 méteren belül van. Csatornázva XNUMX másodpercig.
-
Agónia hulláma- Egy pusztító gyötrő hullám áthalad minden ellenségen Kilnara előtt, 68,375 80,625–XNUMX XNUMX pont árnyékkárosodást okozva, amint visszaveri őket.
-
Kilnara talán a legbonyolultabb főnök ebben a börtönben ... ha természetesen nem jól csinálod. Megtalálható a Párduc templomában.
Ezzel kell befejeznünk minden Ellenségek, akikkel a templomban találkozik (kivéve a Panthereket, akik ott alszanak, ahol Kilnara van), mivel különben csatlakoznak a harchoz, amikor elkezditek. Erősen ajánlott néhány tömegkontrollt használni a papokon.
A harc
Kilnara önmagában elég egyszerű, és nem okoz túl sok fizikai kárt. Hébe-hóba megidéz egy lila falat, amely nem más, mint a Agónia hulláma ez sok kárt okoz a játékosoknak. Sartharion tüzes falaira emlékeztetnek, és ha még nem sejtette volna, akkor félre kell lépnie a károk elkerülése érdekében.
Ezenkívül csatornázni fog Vérkönnyek, készség, amelyet azonnal meg kell szakítani.
Egyik készség sem a harc lényege. A szobában látni fogja, hogy a Panthers 4 fős csoportokban alszik. Ha 50% alá csökkenti Kilnara egészségét, az összes Panther felébred és bekapcsolódik a harcba.
Mint a párducok, akikkel szembesültek, mielőtt elérték Kilnarát, véletlenszerűen is ráugranak egy játékosra, meglehetősen kellemetlen vérző hatást hagyva a gyógyító számára. Öngyilkosság lenne, ha egyszerre 4 párducot néznének alacsony felszereltséggel. A trükk az, hogy szembe kell nézni velük 2-szer (például), mielőtt levennék a főpapnőnőt.
Amint eléri az 50% -ot, Panther formájába változik, és ha hagyott alvó párducokat, felébred. A Kilnara meglehetősen kapkodni fog, és jelentősen megnöveli a tartály károsodását, ugyanakkor a csoport tagjaira ugrik, és vérzést okoz nekik.
Ha kordában tartja a párducokat, és ellenőrzött sebességgel veszi ki őket, akkor nem okozhat túl sok gondot a harc befejezése.
Zanzil
- egészség: 4,149,000
- Szint: 87
- szakértelem:
-
Letöltés Voodoo: 33,250 36,750 és XNUMX XNUMX pont közötti árnyékkárosodást okoz az ellenségnek.
-
Zanzili tűz: Létrehoz egy vonalat, amely 66,000 50,000 pont Arcane sebzést okoz, és másodpercenként 5 XNUMX pont Arcane sebzést okoz XNUMX másodpercig.
-
Zanzili feltámadás-elixír: Feltámasztani a közeli Rabid Gurubashit, hogy megtámadják a játékosokat.
-
Zanzili temetőgáz: Mérgező gázban fedi le a területet, amely a maximális egészség 10% -át adja, mint másodpercenként a természet károsodása.
-
Zanzili feltámadás-elixír: Feltámasztani a közeli Zanzili Zombies csoportot, hogy megtámadják a játékosokat.
-
Zanzil a Zul'Gurub negyedik főnöke, és most azon a helyen található, ahol korábban Jin'do volt. Mielőtt elérné, meglátja a kitöltött ellenségek két csoportját. Az első csoport két bűbájosból áll, amelyeket nagyszámú nem elit zombi vesz körül. A tartálynak innia kell Tűz üst zárja be és kerüljön be a csoport közepébe, míg a többi DPS segít a területeken.
A második csoport 2 Rabid Gurubashiból áll, akik véletlenszerűen két különböző játékost rögzítenek és elkezdik üldözni; ennek van egy időzítője, és amint véget ér, elkezdenek mást üldözni. Nincs fenyegetéstáblázatuk így tankolni lehetetlen. Blokkolni kell őket a Fagy üst a közelben, és mindannyian az egyikükre kell koncentrálniuk.
A Zanzilnak csak két fő képessége van, amelyeket az egész találkozás során meg fogunk látni. Övé Letöltés Voodoo sok kárt okoz, ezért jól tennénk, ha megszakítanánk vagy tükröznénk. Másrészt Zanzil a Zanzili tűz, egy véletlenszerű irányba tartó tűzvonal. Minden játékosnak távol kell tartózkodnia a tűztől, mivel ez sok kárt okoz.
Ettől eltekintve 3 véletlenszerű képessége van. Mindegyiknek van egy társított színe, és a képesség használatakor megjelenő raid figyelmeztetésben láthatjuk. Attól függően, hogy mi történik, a szoba egyik üstjét kell használnunk, hogy képesek legyünk ellensúlyozni képességeiket.
Kék elixír (feltámadás)
Ez az elixír feltámasztja az egyik Berserkert, akit korábban megöltünk. A csoportnak innia kell Fagy üst és a lehető leghamarabb vegye le a Berserkert, mielőtt használna egy másik elixírt. Emlékezz arra nekik nincs fenyegetés táblázat.
Zöld elixír (méregből)
Mérgező gázokkal borítja be a szobát, amelyek másodpercenként sok kárt okoznak, amelyek elég nehezen gyógyulhatnak meg, ha nem készülnek fel rá. Innen azonban Méreg üst ettől a kárt valóban alacsonyan és könnyen meg lehet gyógyítani. Gyorsan kell reagálnia!
Vörös elixír (feltámadás)
Ez az elixír feltámasztja a zombik egy csoportját, amelyet korábban megsemmisítettünk. Igyon innen Tűz üst Jó területi ismeretekkel rendelkezünk, amelyek pillanatok alatt megölik a zombikat. A kár elosztható ha befejezte a zombikat.
A harc a 3 készség megismétlése az első kettővel kombinálva. Ha megtisztította az üstöket, hamarabb befejezi a Zanzilt, mint képzelné.
Jin'do az alárendelő
- egészség:
- Szint: 87
- szakértelem:
-
Holt zóna: Varázszóna létrehozása. A pályán lévő játékosok 90% -kal kevesebb varázssebzést okoznak, de dobási sebességük 90% -kal csökken.
-
Hakkar árnyai: Jin'do feltölti a fegyverét, és támadásai árnyékenergia áradatait szabadítják fel, amelyek további célpontokat láncolnak az árnyékkárosodáshoz. A találat 146,250-153,750 pont árnyékkárt okoz, és egy közeli játékoshoz ugrik.
-
Az árnyék tippje: 63,000 77,000 és XNUMX XNUMX pont közötti árnyékkárt okoz az ellenségeknek az ütközési pont körüli kis területen.
-
Idézd meg a szellemet: Hívjon Csavart Szellemet.
-
Jin'do kétfázisú mérkőzés, és egyáltalán nem bonyolult mérkőzés.
Phase 1
Az első szakaszban Jin'do fogja használni Holt zóna ami a fázis kulcsa, mivel Jin'do-t be kell vinnünk a zónába, és a megfelelő időben váltogatnunk kell magunkat, mivel véletlenszerű módon megjavítja a fegyverét Hakkar árnyai. Ha nem tartózkodik a környéken, amikor Jin'do feljavítja a fegyvert, az megöl minden nyomorúságot.
2. fázis - 70%
Amint eléri a 70% -ot, megkezdődik a második fázis, és a szellemvilágba kerül. Odabent Jin'dót fogjuk látni Hakkar után, akit 4 lánc láncol. Célunk, hogy befejezzük a láncokat, hogy kiszabadítsuk Hakkarot, és hogy elpusztítsa Jin'do-t.
A láncok megtöréséhez először meg kell gyengítenünk az őket védő pajzsot, és ehhez az óriás trollok szellemeit kell használni, amelyek a peronok sarkában vannak, mivel támadásuk van, amelyben egy a pajzssal végződő csoport tagja. Ez a támadás olyan hatást hagy a földön, amely 50% -kal növeli a sebzést, érinti mind a játékosokat, mind az NPC-ket. Ne hagyja abba ennek a hatásnak az előnyeit.
Amíg a harckocsik feladata az óriási trollok elhozása, a csoport többi tagjának a láncok mellett el kell pusztítania a Jin'do által idézett számos szellemet.
Ezen kívül elindul az El Sojuzgadioses is Az árnyék tippje, amelyek hasonlítanak a Halfus elleni mérkőzés során dobott tűzgolyókhoz. Tudnak és kellene elkerül.
Ha távol tartja a szellemet és kitér az árnyékgolyók elől, akkor a második fázisban nem okozhat túl nagy gondot.
Az őrület vége
Ezeket a főnököket magas régészeti készséggel hívhatjuk meg, ha megvizsgálunk néhány ősi tárgyat és aktiváljuk őket. Hamarosan elkészítjük az útmutatót ezekről a főnökökről.
Zsákmány
Venoxis főpap | Vér Lord Mandokir | Az őrület pereme | Zóna zsákmány |
---|---|---|---|
|
|
||
Kilnara főpapnő | Zanzil | Jin'do az isteni istenek | |
Dungeon videók