Wawancara dengan Ghostcrawler tentang Rogues

picara_wow

Hari ini kami melanjutkan Tanya Jawab kami dengan Greg “Ghostcrawler” Street dan tim pengembangan. Kami meninjau setiap kelas dan akan menjawab beberapa pertanyaan terpenting yang diajukan oleh komunitas. Kita akan melihat pertanyaan yang paling sering diajukan tentang kelas Rogue dan kita akan menyelidiki filosofi desain di balik kelas ini, ekspektasi dan apa yang dapat kita harapkan.

Tim Komunitas: Artikel ini tentang bajingan. Kami akan menyelami kelas ini dengan Greg Street dan mendiskusikan elemen yang membuatnya sangat unik.

T: Kemana bajingan itu sekarang dan menurut Anda ke mana dia menuju?

R: Mereka adalah kelas dps terbaik - lambang gaya perampok petualang. Itu adalah peran utama mereka dan satu-satunya yang mereka miliki: mereka tidak akan menjadi tank atau penyembuh.

Ada suatu masa ketika bajingan adalah kelas dps terbaik sejauh ini dan banyak kelas lain ada di sana untuk memberi keuntungan kepada bajingan. Bajingan seharusnya egois dan tidak membawa banyak keuntungan atau keuntungan sendiri. Kami tidak lagi senang dengan desain itu, jadi kami telah membuat penyamun sedikit lebih normal - banyak kerusakan dalam kondisi yang tepat, tetapi juga utilitas dan sinergi yang baik.

Rogue hampir selalu kuat di PvP karena kemampuan untuk mencuri, melumpuhkan, dan kemudian meluncurkan ke musuh bekerja sangat baik di mana saja mulai dari arena hingga secara acak melecehkan pemain lain di seluruh dunia.

T: Apa yang membuat mereka unik dibandingkan dengan kelas lain?
R: Bajingan memiliki sistem sumber daya kompleks yang menyeimbangkan energi dan poin kombo, dan alih-alih mengandalkan efek pasif untuk bereaksi terhadap situasi, mereka mengandalkan kemampuan aktif. Hal ini menciptakan ketegangan yang sangat menarik antara sumber daya yang diperoleh (poin energi / kombo untuk tindakan seperti Kekuatan Tempur, Serangan Tanpa Ampun, dan Kekejaman) dan kebutuhan untuk menjatah timer aktif dan kemampuan untuk bertahan hidup.

Tim Komunitas: Mari kita lihat kemampuan nakal, sistem poin kombo, dan apa pendapat komunitas tentang hal ini.

T: Apakah menurut Anda sistem poin kombo saat ini berfungsi dengan baik untuk penyamun di semua cabang, bukan hanya Kehalusan? Apakah Anda memiliki rencana untuk meningkatkan cara pemberian poin kombo di masa mendatang?
R: Ya, tetapi selalu ada ruang untuk perbaikan. Poin Kombo sangat penting dalam semua aspek permainan dan memberikan batasan yang diperlukan pada beberapa kemampuan paling kuat penyamun. Terlalu banyak poin kombo berisiko membanjiri kemampuan normal Anda dan mengganggu aliran alami kelas, karena bajingan Kehalusan yang berpartisipasi dalam geng pasti tahu betul. Saya pikir kami akan berhati-hati di masa depan dengan kemampuan yang mengubah cara poin kombo diperoleh.

Secara umum, kami sangat menyukai cara kerja sistem titik kombo dan finisher. Satu-satunya risiko adalah kami bisa menyeret banyak kelas lain ke dalam sistem ini, membuatnya kurang unik untuk bajingan.

T: Menghilang, seperti yang sudah Anda ketahui, adalah salah satu kemampuan dasar yang membedakan bajingan dari kelas lain. Namun, Vanish terkadang tidak mendapatkan hasil yang diinginkan oleh bajingan, terutama saat ia menghilang di tengah mantra penyalur musuh atau saat kelas mengirimkan petnya ke bajingan saat "setengah memudar". Apakah menurut Anda Vanish bekerja dengan benar dalam hal ini, menurut interpretasinya saat ini? Variabel apa yang harus diperhatikan penyamun ketika memutuskan untuk menggunakan Vanish agar tidak dilewati?
R: Tidak, Vanish tidak berfungsi dengan baik dan berhenti ketika Anda bernapas keras di dekat bajingan. Ada dua masalah untuk memperbaikinya. Pertama, secara teknis, itu tidak mudah. Kami harus mengubah cara penyelesaian mantra di server. Itu adalah sesuatu yang bisa kita lakukan, tetapi hasilnya adalah membuat kemampuan yang lebih kuat menjadi lebih kuat. Kita perlu memperbaiki bagian kemampuan yang membuat frustrasi, tetapi tidak meningkatkan kemampuan bertahan atau potensi kerusakan si nakal dengan melakukannya. Solusi yang paling kami sukai adalah sesuatu seperti Vanish, yang menempatkan Anda dalam mode sembunyi-sembunyi setidaknya selama satu detik, apa pun yang terjadi.

T: Kami melihat bahwa Anda telah membuat beberapa perubahan pada Mutilate dan Exterminate. Bagaimana menurut Anda fakultas-fakultas ini bekerja sekarang? Apakah menurut Anda mereka membutuhkan penyesuaian tambahan?
R: Kedua kemampuan tepat di tempat yang kita inginkan - musuh yang diracuni masih berarti bagi bajingan menggunakan Maim, dan saat ini Exterminate mempertahankan perasaan dingin saat dalam mode siluman atau di luarnya, meskipun sedikit lebih seimbang daripada di inkarnasi sebelumnya . Perubahan tersebut tampaknya memiliki efek yang diinginkan untuk mengurangi burst damage bajingan itu.

T: Dalam jawaban desainer sebelumnya di forum, perubahan yang direncanakan telah disebutkan untuk Hunger for Blood. Pemain tertarik untuk mengetahui apa yang ada dalam pikiran Anda untuk kemampuan ini dalam waktu dekat.
R: Desain Hunger for Blood saat ini berada pada titik di mana ia meningkatkan kerusakan jahat di PvE tanpa meningkatkan kerusakan mereka secara signifikan di PvP. Dalam implementasinya saat ini, ini bukan bakat yang sangat menarik, tetapi berhasil. Kami memiliki rencana jangka panjang untuk mengubahnya, tetapi kami pikir desainnya berfungsi untuk saat ini. Dalam jangka panjang kami ingin itu menjadi kemampuan yang lebih reaktif, sesuatu yang Anda gunakan tergantung pada situasinya, tetapi Anda sering menggunakannya dalam pertarungan dan itu bukan hanya buff pasif untuk merusak yang membutuhkan terlalu banyak manajemen. Juga dalam jangka panjang, kami ingin memperkenalkannya kembali ke PvP.

T: Rogues menghargai versi asli dari Shadow Dance dan percaya itu sangat unik. Apakah Anda berencana untuk mengimplementasikan fitur asli nanti?
R: Tidak. Interupsi Slow berulang yang disebabkan oleh perangkaian Vanish terlalu bagus dan pada dasarnya membuat bajingan kebal terhadap Slow dan Root selama durasi Shadow Dance. Kami tidak berniat itu menjadi Bladestorm.

Tim Komunitas: Sedikit masuk ke spesialisasi Kehalusan, banyak bajingan adalah penggemar berat Kehalusan dan telah menyatakan keprihatinan serupa tentang spesialisasi ini, seperti kerusakan yang ditimbulkannya dibandingkan dengan Pembunuhan dan Pertarungan.

T: Pemain memiliki perasaan bahwa Kehalusan menangkap esensi dari bajingan karena sebagian besar kemampuan mereka berkisar pada stealth dan utilitas. Menurut Anda, bagaimana spesialisasi ini berfungsi sekarang dan menurut Anda di mana di masa mendatang?
R: Kerusakannya tertinggal dari spesifikasi lain di PvE, dan karena semua alat utilitas yang hebat, Kehalusan akan segera menjadi spesifikasi default di PvE jika kerusakannya sebanding. Di masa depan, kami ingin menjadi kompetitif, tetapi ini adalah keseimbangan yang menarik antara terlalu bagus dan tidak cukup baik. Ini memiliki tempat di PvP dan harus lebih menarik setelah 3.2, di mana bakat bertahan hidup akan lebih berharga.

Dalam jangka panjang, kami ingin melihat lebih banyak talenta utilitas dari inti Kehalusan di kelas Rogue secara keseluruhan, atau sebagai alternatif, kami ingin melihat lebih banyak buff kerusakan dari cabang lain yang dibuat pasif untuk bajingan di semua cabang. Mereka akan memilih utilitas versus utilitas ketika memilih bakat mereka, daripada utilitas versus kerugian.

Tim Komunitas: Kami ingin membahas berbagai aspek dari game PvE bajingan itu. Mari kita mulai.

T: Untuk grup dan razia, buff raid dan debuff menawarkan keuntungan besar untuk meningkatkan keefektifan anggota party Anda di sebagian besar pertemuan PvE. Sementara Rogues memiliki kemampuan seperti Expose Armor, Blindness, dan Blow, apakah Anda punya rencana untuk menambahkan utilitas nanti?
R: Ya, pertanyaannya adalah di mana menambahkannya dan bagaimana melakukannya tanpa merusak keseimbangan tali yang memisahkan spesialisasi yang kita pindahkan di antara PvE dan PvP, dan tanpa memberi mereka terlalu banyak akses ke potensi kerusakan PvE di PvP. Kami percaya bahwa Rahasia Dagang adalah kemampuan utilitas yang menyenangkan yang memungkinkan penipu merasa pintar saat digunakan secara optimal. Kami ingin memastikan para penyamun memiliki fasilitas grup yang cukup untuk penggerebekan (mereka saat ini memiliki Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wounding Poison, dan Savage Combat), tetapi kerusakan dari para penyamun sudah cukup untuk membuat mereka menjadi tim yang tangguh. member. menarik.

T: Sebagian besar kerusakan nakal tampaknya berasal dari kerusakan putih. Kami telah melihat pengembang menyebutkan di masa lalu bahwa mereka akan memperbaiki ini untuk mencegahnya menjadi sumber utama kerusakan. Dengan perubahan terbaru pada kemampuan seperti Mutilate dan Hash, pemain juga ingin tahu bagaimana tepatnya Anda berencana mengubah aspek ini untuk Rogues.
R: Penggunaan kemampuan bajingan adalah bagian yang sangat signifikan dari kerusakan mereka, dan bajingan yang menggunakan kemampuan dan pengatur waktu mereka dengan cerdik tampil jauh lebih baik daripada mereka yang tidak. Jadi kami tidak memiliki rencana untuk membuat perubahan signifikan pada hal ini, karena ini adalah perbedaan yang menarik antara kelas nakal dan yang lebih berfokus pada kemampuan seperti Ksatria Kematian. Memberikan kemampuan mereka lebih banyak kerusakan juga meningkatkan kerusakan di kelas yang sudah menghasilkan banyak kerusakan meledak.

T: Cooldown adalah topik lain yang sering dibicarakan di kalangan komunitas nakal. Rogue memahami bahwa mereka kuat dan efisien ketika mereka memiliki cooldown yang tersedia, tetapi juga merasa agak dibatasi oleh batasan berbagai cooldown untuk kelas mereka. Dalam pertemuan raid / dungeon, mereka merasa tidak dapat berkontribusi secara signifikan pada kerusakan, bahkan ketika mencoba mengelola cooldown mereka dengan cara terbaik. Apa pendapat Anda tentang cooldown pada kemampuan yang menghasilkan kerusakan?
R: Di ruang bawah tanah mereka benar: salah satu kelemahan dari meningkatkan kerusakan yang dilakukan dengan sangat baik dalam skenario penyerbuan adalah Anda harus mulai lebih rendah. Mereka sekarang lebih baik dari sebelumnya di ruang bawah tanah karena Bludgeon dapat diandalkan, tetapi masih tidak hebat dibandingkan dengan hibrida jarak dekat atau jurus. Pada band, mereka hebat dan jika tidak berkontribusi secara efektif ke kerusakan yang ditimbulkan dalam skenario itu, masalahnya ada di antara keyboard dan kursi.

Tim Komunitas: Mari masuk ke beberapa aksi PvP dengan putaran pertanyaan berikutnya dari komunitas nakal kita. Ayo pergi untuk mereka!

T: Cloak of Shadows adalah kemampuan yang luar biasa: ini membantu penyamun menghindari sebagian besar kerusakan yang diambil dari mantra dan efeknya. Namun, menurut Anda bagaimana kemampuan ini dibandingkan dengan kelas dengan kemampuan yang menangani kerusakan jarak dekat dan mantra? Apakah Anda masih berpikir 90% Evasion cukup membantu Rogue dalam pertarungan PvP mereka melawan Casters dan Hybrid?
R: Ini dimaksudkan sebagai alat yang merupakan bagian dari kotak peralatan, bukan tombol "menangkan saya". Itu cukup dan memperpanjangnya hingga 100% akan membuat bajingan kebal terhadap efek PvE menarik yang seharusnya tidak mereka lakukan (seperti Shock Blast Mimiron).

T: Pelacur percaya bahwa mereka menerima banyak kerusakan terhadap berbagai kelas dan bahwa mereka memiliki kemampuan yang sangat terbatas dengan cooldown yang sangat lama untuk melawan mereka, jadi mereka sangat bergantung pada kemampuan menghindar dalam situasi PvP dan sangat sedikit untuk bersandar. bertahan. Bagaimana Anda melihat kelangsungan hidup bajingan hari ini? Apakah Anda berencana untuk melengkapinya?
R: Pelacur mungkin memiliki setiap kesempatan untuk bertahan hidup ketika mereka menerapkan semua kontrol kerumunan mereka ke satu target dan sangat sedikit kesempatan ketika mereka tidak bisa. Memindahkan bagian dari kemampuan bertahan hidup dari kemampuan aktif ke pasif tanpa kehilangan rasa menarik dari kelas adalah tantangan berkelanjutan dan kami ingin melakukannya dengan cara yang sama seperti tombol Amago, daripada hanya menambahkan "dapatkan 20% lebih sedikit uang. Kerusakan. »Ke bakat acak.

Desain bajingan saat ini bisa digambarkan sebagai rapuh, tetapi jarang mengalami kerusakan karena banyak kontrol kerumunan mungkin dilakukan. Merangkai kontrol kerumunan dan melawan kontrol kerumunan adalah bagian penting dari PvP yang menyenangkan bagi banyak pemain dan kami tidak ingin menghilangkannya. Di sisi lain, kita sering mengalami masalah ketika kita tidak dapat mengurangi atau mengubah pendapatan nakal yang semakin berkurang dalam pengendalian kerumunan karena kemudian bajingan menerima kerusakan dan mati. Model alternatif adalah bajingan dengan beberapa karakteristik tangki yang dapat bertahan dari lebih banyak kerusakan (mungkin hanya ketika cooldown habis atau semacamnya), tetapi tidak dapat membuat seseorang terkunci dalam waktu lama. Juga perhatikan bahwa ini akan meningkatkan pengalaman leveling bajingan. Ini efektif dan menyenangkan kadang-kadang, tetapi bisa sangat memakan waktu dan membosankan karena harus mendekati setiap lawan dalam mode sembunyi-sembunyi. Terkadang Anda hanya ingin menusuk musuh yang tidak menantang sampai mati dan melanjutkan hidup.

T: Selama beberapa tahun terakhir, penyamun telah menggunakan makro untuk menukar senjata dan berbagai racun untuk membantu mereka dalam situasi yang berbeda, tetapi terkadang mengganti senjata untuk utilitas tambahan saat dibutuhkan bisa sedikit berat dan kikuk. Apakah menurut Anda ini adalah pendekatan yang tepat untuk membantu bajingan dalam hal ini? Apakah Anda memiliki rencana untuk mengubahnya nanti untuk memudahkan penyamun mengganti racun di tengah pertarungan?
R: Kami setuju bahwa mengganti senjata itu canggung, tetapi itu karena kami tidak ingin itu menjadi fitur utama dalam game. Kita bisa membayangkannya menjadi fitur utama, seperti pertukaran senjata Diablo II. Saat ini, Anda mengganti senjata lebih jauh untuk menggunakan makro perisai untuk pembiasan mantra. Racun pengubah racun terlihat lebih menarik dari itu, tapi itu satu-satunya contoh yang dapat kami pikirkan. Sampai kami dapat membuat pertukaran senjata tampak tidak terlalu kikuk untuk banyak kelas, kami tidak menjadikannya fitur utama.

Tim Komunitas: Bajingan sangat bersemangat untuk membuat setiap senjata satu tangan tersedia dalam permainan yang terbaik dan telah berbagi pandangan mereka tentang beberapa senjata yang tersedia ini dan bagaimana menggunakannya untuk membuat yang terbaik dari kemampuan mereka dengan spesialisasi mereka. Mari kita lihat beberapa di antaranya.

T: Banyak penyamun adalah penggemar build "Combat Daggers". Apakah menurut Anda ini adalah opsi yang layak untuk PvE dibandingkan bangunan tradisional lainnya?
R: Tidak juga. Itu selalu merupakan spesifikasi yang sangat sederhana yang hanya menggunakan finisher dan pincang tanpa mendapatkan poin kombo. "Rotasi" untuk spesifikasi ini, jika Anda bisa menyebutnya demikian, adalah 5x Backstab, Hash, Repeat. Dengan perlengkapan keren Naxx dan bonus peningkatan energi yang bagus, itu berubah menjadi 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. Itu kikuk, itu memiliki waktu penyiapan yang sangat besar (katakanlah 30 detik) dan masalah posisi, dan Anda tidak dapat menggunakan poin kombo atau energi Anda untuk apa pun selain kerusakan atau semuanya akan berantakan. Itu bisa saja efektif, tetapi kami tidak menganggapnya menyenangkan dan kami tidak ingin mempromosikannya.

Untuk memperjelas, selalu sulit membuat keputusan saat pemain menemukan cara kreatif untuk menggunakan kombinasi tim dan spesialisasi bakat seperti ini. Terkadang kami ingin memberi penghargaan kepada pemain karena kreatif, tetapi di lain waktu mereka mengarah ke arah desain yang tidak kami sukai. Kami tidak memiliki aturan yang jelas tentang kapan "tidak disengaja" sama dengan "buruk" atau tidak.

T: Mengenai kedatangan kapak satu tangan sebagai pilihan senjata lain yang masuk akal untuk penyamun, mengapa Anda memutuskan untuk menambahkan fitur ini pada saat ini dalam game? Apa keuntungan memiliki kapak satu tangan dibandingkan persenjataan tradisional yang tersedia untuk penyamun?
R: Kami berada di dunia di mana kami terus harus menjatuhkan tongkat dengan satu tangan sepanjang waktu, karena dukun tidak bisa menggunakan pedang, bajingan tidak bisa menggunakan kapak, dan ksatria kematian tidak bisa menggunakan senjata tinju. Kami ingin memiliki lebih banyak variasi dalam jenis senjata satu tangan yang kami jatuhkan. Kami membahasnya sedikit dan memasukkan desainer dunia dan pemelihara pengetahuan dalam diskusi tersebut. Pada akhirnya kami memilih kapak untuk bajingan. Bajingan seharusnya menjadi ahli persenjataan jarak dekat dan dalam literatur klasik ada banyak referensi tentang bandit / pendekar pedang / prajurit berbaju besi ringan menggunakan kapak (RPG kertas dan pensil, bajak laut, penduduk asli Amerika dengan tomahawk, gladiator). Jika bajingan dapat mengambil botol yang pecah dan menggunakannya sebagai senjata (Helm Bartender yang terkenal) tampaknya logis bahwa dia dapat menggunakan kapak yang bagus. Akibatnya, Dukun dan Ksatria Kematian akan melihat lebih banyak kapak dalam permainan (meskipun ingat bahwa Patch 3.2 sebagian besar berfokus pada medan perang Isle of Conquest, jadi kami belum memiliki banyak bos untuk pergi. perubahan 3.3).

Tim Komunitas: Kami mendekati akhir siklus Tanya Jawab kami, tetapi ingin mengakhirinya dengan beberapa pertanyaan unik tentang cerita.

T: Para bajingan pasti merangkul sejarah di belakang mereka, termasuk rantai pencarian Ravenholdt. Apakah Anda berniat mengembangkan ini? Pemain merasa bahwa cerita khusus ini benar-benar mendefinisikan bajingan sejak awal dan ingin melihat kelanjutannya.
R: Masalah dengan misi khusus kelas adalah Anda mencegah 90% (lebih atau kurang tergantung pada popularitas kelas) pemain melihat konten itu. Dengan kata lain, Anda dapat menawarkan 100 misi khusus kelas untuk setiap kelas, atau seribu misi yang dapat dilihat oleh semua orang. Saat ini kami tidak dapat mengumumkan konten baru dari jenis tersebut.

T: Apakah misi berbasis cerita lainnya akan disediakan, tidak hanya untuk penyamun tetapi untuk kelas secara umum, nanti? Pemain merasa bahwa ini memberikan sentuhan unik untuk kelas masing-masing dan memungkinkan perendaman yang lebih lengkap dalam permainan.
R: Seperti yang saya katakan sebelumnya, misi kelas mahal dari sudut pandang pengembangan konten. Karena itu, kami tahu mengapa mereka sangat populer dan bisa menjadi berkesan. Kami telah membuat banyak konten khusus untuk Ksatria Kematian di Wrath of the Lich King dan itu mungkin area pencarian terbaik dalam game. Dengan konten seperti ini kami tidak bekerja pada level ya atau tidak, tetapi dari daftar hal-hal yang ingin kami perkenalkan. Kami ingin menambahkan lebih banyak misi khusus kelas, tetapi ada banyak hal lain yang ingin kami lakukan dengan World of Warcraft juga.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.