Ghostcrawler: Nilai Tukar

«perayap hantu»Street, Desainer Sistem Utama untuk World of Warcraft, baru-baru ini memberi tahu kami tentang beberapa perubahan yang akan datang seperti Mitigasi aktif dan masa depan Blood Death Knight, hari ini mencoba menjelaskan sebagian kecil filosofi Blizzard tentang perubahan, seberapa banyak itu terlalu banyak, dan kapan perubahan dianggap perlu.

Kutipan dari: Ghostcrawler (Sumber)

Bagaimana pengembang memutuskan apa yang harus diubah dan kapan?

Dua posting blog terakhir saya menjelaskan berbagai perubahan yang akan datang. Ini tidak akan menjadi salah satu entri itu. Jika yang paling menarik bagi Anda adalah berita tentang World of Warcraft, dan bukan banyak proses desain di balik gim ini, Anda dapat melewati entri ini tanpa masalah.

Banyak desain game adalah tentang menemukan keseimbangan, dan maksud saya tidak hanya memastikan bahwa semua kelas yang berbeda dan aspek lain dari game tersebut cukup adil, tetapi juga betapa mudahnya beralih ke satu ekstrem atau yang lain. . Anda juga harus menemukan keseimbangan dalam jumlah perubahan yang Anda buat. Di satu titik ekstrim, itu tidak akan mengubah apa pun, dengan apa yang tampaknya permainan itu usang, dan dapat dimengerti bahwa pemain frustrasi ketika mereka memverifikasi bahwa tidak ada yang menyelesaikan kesalahan atau masalah dalam permainan yang muncul sejak lama. Di sisi ekstrim lainnya adalah perubahan yang berlebihan, yang dapat menyebabkan apa yang sering kita sebut dengan 'efek roller coaster' karena desain permainan yang terkesan tidak stabil dan pemain, terutama yang bermain lebih sporadis, tidak dapat mengikutinya. Hari ini saya ingin menjelaskan sebagian kecil filosofi kami tentang perubahan, seberapa banyak itu terlalu banyak, dan ketika kami menganggap bahwa perubahan itu perlu.

Pertama, beberapa konsep teknis dasar

World of Warcraft adalah permainan klien-server. Server (yang merupakan tim kami) mengelola elemen regulasi penting, seperti kalkulasi pertempuran dan sistem jarahan. Ada beberapa alasan untuk ini. Pertama-tama, ini mempermudah untuk berbagi informasi antar grup. Ketika seorang penipu menusuk pendeta Anda, penting bahwa komputer Anda dan komputer penipu tersebut setuju kapan atau di mana serangan itu terjadi dan seberapa besar kerusakan yang ditimbulkannya (dan procs apa yang dipicu sebagai akibatnya, dll.). Kedua, server jauh lebih andal daripada komputer pribadi atau publik.

Seiring waktu, karena tim pengembang kami telah mendapatkan pengalaman dan merekrut teknisi yang lebih berpengalaman, kami dapat melakukan peningkatan server yang lebih besar, dan terkadang lebih berani tanpa harus memperbarui klien Anda juga. Memperbarui klien (permainan di komputer Anda) membutuhkan tambalan. Ini bisa berupa patch besar, seperti 4.2, yang memperkenalkan area pencarian Magma Front dan geng Firelands, atau bisa juga berupa patch kecil, seperti 4.2.2, yang memperbaiki beberapa bug. Tambalan klien agak rumit. Mereka membutuhkan waktu lama untuk membuat dan menguji, dan mereka membawa beberapa risiko, karena jika kita mengacaukan sesuatu, kita harus merilis tambalan klien lain untuk memperbaikinya. Sekarang jauh lebih mudah bagi kami untuk mengubah kode game di server. Ini juga membawa beberapa risiko, tetapi jauh lebih mudah bagi kami untuk memperbaiki kesalahan apa pun. Kami menyebut perubahan ini di server sebagai perbaikan langsung, karena kami sering kali dapat menerapkannya bahkan saat Anda bermain. Jika kami memperkenalkan perbaikan langsung untuk kerusakan Serangan Mortal, tiba-tiba, di tengah pertarungan, itu bisa berubah menjadi kerusakan yang lebih atau kurang. Kadang-kadang jika kami belum mengumumkan perbaikan secara langsung (atau dalam kasus yang jarang terjadi ketika kami memilih untuk tidak mengumumkannya sama sekali), pemain akan menyebut jenis perubahan ini sebagai "buff atau buff diam-diam." Kami umumnya tidak dapat memodifikasi hal-hal seperti gambar, suara, dan teks dengan perbaikan langsung (setidaknya untuk saat ini), jadi misalnya kami tidak akan menambahkan bos baru atau mengubah tampilan senjata tanpa tambalan klien (meskipun Ya , kita bisa menggunakan perbaikan langsung untuk mengaktifkan bos yang sebelumnya ditambahkan dengan tambalan klien).

Saya mengomentari semua ini untuk menjelaskan bahwa salah satu alasan mengapa Anda melihat begitu banyak koreksi secara langsung hari ini adalah karena kami memiliki kapasitas teknis untuk melakukannya. Itu tidak berarti bahwa game tersebut berisi lebih banyak bug, lebih banyak keputusan desain yang canggung, atau lebih banyak masalah keseimbangan kelas daripada sebelumnya. Itu hanya berarti bahwa sekarang kita dapat memperbaiki masalah tersebut pada saat itu, ketika di masa lalu kita harus (dan akan) harus menunggu berbulan-bulan untuk hari besar rilis patch berikutnya. Secara umum, tampaknya tidak adil bagi para pemain untuk membuat semua orang menunggu hal-hal yang mudah kita perbaiki. Suka atau tidaknya pemain bergantung pada sifat perubahan. Jika kami memperbaiki kemampuan kelas yang bermasalah, pemain yang memainkan kelas itu sering kali menghargai perubahan ... kecuali jika koreksi mengurangi kerusakan yang diterima, atau jika mereka harus menukar permata atau pesona untuk mendapatkan keuntungan dari kemampuan yang baru diperbaiki.

Kekuatan besar menyiratkan ...

Inilah tantangannya di sini. Jika pemburu Anda hampir mencapai konter, Anda mungkin bertanya: apa terburu-buru? Dan banyak pemain melakukannya. Namun perlu diingat bahwa pemain lain terganggu oleh penyihir mereka yang meninggalkan penyihir di bangku cadangan untuk membawa pemburu ketiga (karena kerusakan mereka sangat besar) atau mereka bisa dibuat frustrasi oleh kemungkinan besar mereka kalah dari pemburu Anda di PvP. Derajat "kebutuhan" untuk suatu perubahan bergantung pada perspektif seseorang.

Kami mencoba mengumpulkan banyak informasi sukarela dari pemain, misalnya saat mereka membatalkan langganan, tentang alasan yang membuat mereka merasa seperti ini. Seiring berjalannya waktu, kami melihat bahwa kekhawatiran tentang keseimbangan kelas telah berkurang dan kekhawatiran tentang perubahan yang sering terjadi dalam permainan meningkat. Tentu ada risiko bahwa kami terlalu banyak mengubah banyak hal dan dengan melakukan itu kami membuat takut para pemain. Efek roller coaster dari terlalu banyak perubahan dapat melelahkan komunitas, meskipun setiap perubahan tertentu memiliki tujuan yang mulia. Kami harus mempertimbangkan tujuan kami untuk memberikan koreksi ketika mereka tampak dibenarkan bagi kami dan kelelahan yang dapat dirasakan para pemain karena harus mempelajari mekanisme permainan berulang kali. Kami terus berdiskusi tentang apakah perubahan tertentu diperlukan segera atau tidak, atau apakah itu masalah yang dapat kami jalani untuk jangka waktu yang lama.

Tidak ada aturan pasti atau aturan cepat untuk membantu kami menyelesaikan konflik ini, jadi saya merasa lebih mudah untuk memberi Anda beberapa contoh tentang hal-hal yang kami ingin atau mungkin tidak tergoda untuk mengubahnya dalam perbaikan langsung, tambalan, atau perluasan.

Contoh pertama: Paritas antar spesialisasi

Setelah mengamati banyak analisis serangan, kami menyimpulkan bahwa kerusakan Arcane Mage secara rutin melebihi dari Mage Api. (Saat ini saya mengesampingkan banyak elemen yang terkait dengan diskusi ini, untuk mencoba memfokuskan ruang lingkup keputusan pada sesuatu yang dapat dijelaskan dengan cara yang sederhana). Misalnya, jika Api lebih baik daripada Arcane di area pertempuran efek, ini adalah faktor yang harus dipertimbangkan. Jika spesifikasi Api lebih sulit untuk dimainkan, atau secara inheren lebih acak, itu juga faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Meskipun mengesampingkan semua aspek yang membingungkan, ini masih merupakan tugas yang sangat rumit. Idealnya, pemain yang menyukai Fire harus bisa memainkan spek ini tanpa merasa menghalangi teman-temannya.

Sejauh mana Fire dapat tertinggal di belakang Arcane sementara masih "layak" bergantung pada banyak faktor. Beberapa pemain menemukan perbedaan antara kerusakan yang ditangani oleh kedua spesifikasi di bawah 10% dapat diterima. Orang lain akan mengubah spesialisasi mereka untuk keuntungan teoritis (yaitu, yang bahkan belum dibuktikan secara empiris) sebesar 1%. Jika kami melihat kemungkinan membuat beberapa penyesuaian numerik pada Fire dengan keyakinan bahwa mereka akan menempatkannya di level Arcano, kami akan menganggap bahwa kami berhutang modifikasi ini kepada para pemain.

Namun keputusan ini membawa risiko tertentu. Jika penggemar Api dapat membuat spesifikasi ini lebih berbahaya di PvP, kami harus sangat berhati-hati dengan perubahan tersebut. Jika lebih banyak penyihir yang beralih ke Api berarti beberapa buff serangan atau utilitas yang disediakan oleh penyihir Arcane menjadi lebih sulit didapat, kita harus berhati-hati tentang peralihan tersebut. Tetapi hasil terburuk, menurut kami, akan melampaui tujuan kami. Jika ini terjadi, pemain yang tertarik dengan Arcane akan merasa terdorong untuk beralih ke Api, berpotensi perlu menukar permata dan pesona atau reforge, dan mungkin marah karena melewatkan item tertentu yang jatuh pada minggu sebelumnya. Ini menempatkan pemain dalam posisi yang canggung.

Ketika pemain menyebutkan bahwa mereka merasa seperti berada di roller coaster mekanik game, mereka sering merujuk pada ini. Minggu lalu Arcane adalah spesifikasi paling menarik untuk dimainkan. Dan mungkin, sebelum itu, Frost. Minggu depan, siapa yang tahu akan seperti apa. Di masa lalu kami telah mengacaukan semuanya dalam hal ini, pada saat kami mengira kami meningkatkan keseimbangan antara, katakanlah, spesifikasi Hunter, Warrior, atau Death Knight, tetapi kami sebenarnya membuat pemain merasa bahwa mereka harus mengubah spesialisasi . Dengan waktu yang cukup, kami bisa mendapatkan hasil yang cukup bagus pada penyesuaian keseimbangan, tetapi perbaikan langsung, dan bahkan sering kali menambal perubahan, tidak selalu memberikan pengalaman empiris yang cukup.

Ingat, ini bukan tentang melihat seberapa besar damage yang diberikan Fire mage dan Arcane mage pada target. Yang menjadi perhatian para pemain (dan kami) adalah melihat bagaimana mereka mengelola dalam pertemuan tertentu, dengan mempertimbangkan pengalaman berbagai pilihan pemain dengan berbagai tingkat keterampilan, formasi serangan yang berbeda, dan perubahan yang berkelanjutan. Pada perlengkapan, pemain lain di PvP , dll. Kami sering mengambil risiko yang lebih besar ketika ada perbedaan besar dalam gaya bermain. Lebih sulit meminta dukun Enhancement untuk berubah menjadi Elemental daripada meminta Demonology Warlock untuk berubah menjadi Destruction. Pemain yang sangat menyukai Demonologi mungkin tidak menganggap ini adil, tetapi kami harus memperhitungkan risiko yang bahkan perubahan terkecil dan pada prinsipnya yang aman mewakili permainan dan seluruh komunitas pemain.

Contoh kedua: Penggunaan mekanik game secara kreatif

Ada banyak orang pintar yang bekerja di World of Warcraft, tetapi kami tidak memiliki cara untuk bersaing secara intelektual atau kreatif dengan upaya gabungan dari jutaan pemain. Terlepas dari upaya terbaik kami, pemain memiliki kecerdikan mengerikan yang mampu menghasilkan solusi kreatif yang tidak pernah kami pikirkan sebelumnya. Di sini kami menemukan berbagai macam contoh: pemain menemukan pernak-pernik, senjata berdasarkan proc, atau bonus set yang sangat lama yang bekerja sangat baik di konten baru. Sebuah geng membuat strategi yang membuat bos lebih mudah dikalahkan dari yang kita harapkan. Sebuah tim arena menemukan cara untuk mengelola kendali kerumunan mereka atau meletuskan kerusakan yang hampir mustahil untuk dilawan.

Banyak kesenangan di World of Warcraft adalah tentang pemecahan masalah. Secara umum, filosofi kami bukanlah menghukum pemain karena kreatif. Kapan pun kami bisa, kami mencoba memberi kelompok manfaat dari keraguan. Jika bos ternyata lebih mudah dari yang diharapkan karena pemain bersatu ketika kami mengharapkan mereka untuk menyebar, atau berhasil mengendalikan agregat dengan kekuatan lebih tinggi dari yang kami kira, kami hanya mengucapkan selamat kepada para pemain secara diam-diam atas kecerdikan Anda. Jika bos ternyata lebih mudah dari yang kami harapkan, kami dapat bertindak. (Meskipun kami biasanya menambahkan lebih banyak debuff daripada buff untuk pertemuan dalam perbaikan dan tambalan langsung.)

Kami lebih cenderung bertindak dalam situasi yang memaksa pemain berperilaku aneh, terutama jika itu adalah sesuatu yang tidak akan mereka nikmati. Jika untuk menyelesaikan penyerbuan, mereka menganggap bahwa mereka harus mencari pernak-pernik khusus dari konten yang sangat lama, atau meninggalkan enam pemain di bangku cadangan untuk memasuki spesialisasi tertentu yang memiliki kemampuan yang menyederhanakan pertarungan, maka kemungkinan besar kita akan memilikinya untuk bertindak. Perubahan semacam ini sangat subjektif dan melibatkan banyak diskusi internal. Ingatlah bahwa tes lakmus kami biasanya: "Apakah para pemain bersenang-senang?" Dan bukan "Apakah mereka melakukan sesuatu yang tidak kami lakukan?"

Contoh ketiga: Kesulitan sebuah pertemuan

Ketika datang ke pertemuan, keputusan hampir selalu tergantung pada apakah akan membuat koreksi langsung atau tidak. Jika kita menunggu patch 4.3 untuk membuat perubahan besar pada pertemuan dari 4.2, saat perhatian pemain telah bergeser ke 4.3, itu mungkin bukan waktu pengembangan yang dihabiskan dengan baik. Saat meluncurkan ruang bawah tanah atau penggerebekan baru, filosofi awal kami adalah menjaga semua paku pada ketinggian yang sama, yang berarti mengambil sedikit paku yang pendek dan memukul paku yang terlalu menonjol dengan palu. Setelah seminggu atau lebih, kami jarang meningkatkan pertandingan untuk membuatnya lebih sulit. Kami cenderung menggabungkan beberapa mod ini, sering kali pada awal minggu baru, sehingga terlihat seperti patch mini daripada aliran debuff bos yang konstan.

Untuk band, kami melihat grafik yang menunjukkan jumlah pemain baru yang berhasil melewati pertandingan tertentu setiap minggunya. Lerengnya cenderung curam pada awalnya, ketika geng yang lebih berpengalaman bergulat dengan konten, dan kemudian melunak saat pemain lain maju. Ketika garis berubah menjadi horizontal dan tidak ada pemain baru yang melewati konten, inilah saatnya bagi kita untuk bertindak. Ini sedikit lebih mudah untuk ruang bawah tanah 5 pemain, karena kami ingin pemain menang hampir sepanjang waktu. Tidak ada yang ingin kembali minggu demi minggu ke Tahta Gelombang sampai mereka akhirnya mengalahkan Lady Naz'jar.

Statistik yang paling kami perhatikan adalah jumlah upaya yang diperlukan untuk mengalahkan bos penjara bawah tanah, jumlah pembunuhan yang disebabkan bos, dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan penjara bawah tanah. Pada peluncuran Cataclysm, ada bos seperti Ozruk dari Inti Batu yang menonjol karena kekuatan mereka. Terkadang kami dapat mengelola perubahan ini dengan beberapa penyesuaian sederhana (seperti mengurangi kerusakan bos) dan di lain waktu kami perlu memodifikasi mekanisme pertemuan sebanyak yang kami bisa melalui koreksi langsung, yang sebenarnya memberi kami batas kontrol yang baik. manuver, karena hampir semua informasi tentang makhluk itu ada di server.

Contoh Keempat: Perubahan Rotasi Kelas

Di sini kami menemukan beberapa subkategori: perubahan sukarela dan tidak disengaja. Kami sering melakukan koreksi untuk membuat kelas tertentu lebih menyenangkan untuk dimainkan. Mengizinkan prajurit Senjata menyetel ulang Rend tanpa harus terus-menerus menerapkan kembali debuff adalah perubahan yang meningkatkan kualitas hidup mereka, karena hal itu membuat perputarannya sedikit berkurang. Itu juga berakhir dengan asumsi sedikit peningkatan DPS. Itu memaksa para pemain Armas untuk mempelajari sedikit modifikasi pada rotasi mereka, tetapi itu merupakan peningkatan secara keseluruhan, dan tidak banyak pemain yang memprotes.

Contoh Kelima: Spesialisasi yang Terlalu Kuat

Ini mungkin tampak seperti kasus yang cukup mudah untuk diselesaikan, tetapi ini adalah salah satu yang paling kontroversial, karena komunitas tidak akan pernah setuju jika seseorang memiliki terlalu banyak kekuatan, atau jika kelebihan kekuatan mereka mencapai tingkat yang perlu bagi pengembang untuk bertindak. . Bahwa mereka menerapkan perbaikan pada kita adalah hal yang menjijikkan. Dan titik.

Umumnya, pemain lebih suka kami mendapatkan keuntungan dari semua spesifikasi lain daripada menurunkan versi mereka; meskipun hasilnya sama. Sudah menjadi sifat manusia untuk menginginkan perbaikan diterapkan pada spesialisasi lain segera, tetapi ketika karakter Anda yang dipertanyakan, Anda bertanya pada diri sendiri: mengapa terburu-buru? Sekali lagi, itu tidak tergantung pada apakah pengembang adalah bajingan yang tidak berperasaan (seperti kita), tetapi pada apakah para pemain bersenang-senang atau tidak. Anda bersenang-senang menjadi tentara satu orang. Anda tidak terhibur ketika pasukan satu orang menguasai Anda. Ini menghibur Anda untuk mencapai maksimum di counter. Tidak menyenangkan merasa seperti Anda tidak memiliki harapan untuk bersaing dengan pria yang paling unggul.

Selain itu, perlu diingat bahwa saat kami membuat perubahan pada kelas menggunakan perbaikan langsung, kami mencoba menemukan perbaikan yang paling sederhana yang akan menyelesaikan masalah, untuk meminimalkan risiko kerusakan yang lain, dan jumlah pengujian yang diperlukan sebelum kami dapat menerapkan perubahan. Ini adalah alasan utama kami lebih cenderung menggunakan koreksi langsung untuk menurunkan satu kelas daripada menguntungkan semua kelas lainnya, karena memerlukan lebih sedikit perubahan. (Ingatlah bahwa jika kita ingin memberi keuntungan pada DPS semua orang untuk menyamai DPS yang terlalu kuat, kemungkinan kita juga harus memberi manfaat pada makhluk, untuk mencegah konten tertentu kehilangan semua minat Anda. Ini akan semakin memperumit perubahan).

Saya juga ingin memperjelas bahwa saat ini kita hampir tidak pernah menerapkan pemutakhiran diam-diam ke kelas, setidaknya tidak secara sengaja. Pemain menjadi sangat paranoid karena mengira kerusakan mereka dapat tiba-tiba berubah. Paling-paling, pemrogram kami dapat membuat perubahan sebelum tim komunitas dapat melaporkannya di entri blog perbaikan langsung terakhir, tetapi umumnya, situasi seperti itu tidak akan berlangsung lebih dari beberapa jam..

Contoh keenam: eksploitasi

Tidak mudah untuk membedakan antara saat pemain mengetahui bahwa mereka melakukan sesuatu yang seharusnya tidak mereka lakukan, dan saat mereka tidak yakin apakah developer mungkin menganggap tindakan mereka tidak sesuai. Seperti yang saya katakan sebelumnya, kami biasanya memberi pemain keuntungan dari keraguan. Jika mereka menemukan sesuatu yang pintar yang dapat mereka lakukan dan itu tidak memberi mereka keuntungan yang tidak adil atau membuat pemain lain merasa dirugikan, kami biasanya tidak melakukan apa-apa, setidaknya tidak dalam jangka pendek.

Sayangnya, ada banyak orang jahat di luar sana yang mencoba merusak permainan untuk keuntungan pribadi, atau untuk memuaskan sifat jahat mereka. Kami menganggap itu tugas kami kepada pemain lain untuk menghentikan pelanggaran ini ketika itu terjadi. Maklum, kami juga tidak ingin mengiklankan perubahan ini secara berlebihan. Jika seseorang telah menemukan cara mengalahkan bos solo untuk mendapatkan banyak emas, kami tidak ingin memberikan ide kepada ribuan pemain dengan menjelaskan celah yang kami temukan dalam game dan cara kami memperbaikinya. Juga tidak ada perubahan yang bisa kita renungkan untuk waktu yang lama. Kita harus segera mengeluarkannya.

Alasan saya mengemukakan hal ini adalah bahwa terkadang beberapa pemain terkejut bahwa kami merilis tambalan yang dikembangkan untuk mencegah atau mencegah pemain menggunakan perilaku eksploitatif. Reaksi yang umum adalah bertanya, "Apakah seseorang benar-benar melakukan itu?" Ingatlah bahwa pada dasarnya, jenis perubahan ini diam, dan harus tetap demikian.

Contoh ketujuh: Ekspansi

Kami biasanya memesan banyak perubahan desain untuk perluasan. Kami tahu beberapa pemain menganggap ini terlalu banyak untuk dilakukan, karena mereka tidak ingin mempelajari kembali rotasi karakter mereka, apalagi cara kerja mesin terbang atau filosofi kesulitan PvE yang baru. Namun, kami percaya bahwa jika kami ingin pemain terus bermain, kami harus menyelesaikan masalah yang ditemukan dalam desain game. Dalam hal ini, kami merasa menarik untuk menambahkan sejumlah perubahan yang masuk akal untuk fakta perubahan semata.

Beberapa pemain berkata, "Karakter saya tidak mengalami perubahan besar selama bertahun-tahun," dan mereka menginginkan sesuatu, apa pun itu, yang memungkinkan mereka untuk melihat karakter mereka dengan mata baru. Tentu saja, kami tidak bermaksud untuk memperbaiki hal-hal yang tidak rusak, tetapi kami berusaha memastikan bahwa setiap ekspansi baru memiliki udara segar. Perluasan memberi kami kesempatan untuk memperkuat basis pemain dan permainan itu sendiri. Karena itu, Anda tidak boleh berasumsi bahwa setiap kali ada perubahan kelas, ini karena memiliki kekurangan yang serius dan hanyut di lautan ketidaktahuan dan sikap apatis para desainer. Kita mungkin tidak akan pernah sampai pada titik di mana kelas tertentu mencapai kesempurnaan dan tidak perlu satu sentuhan lagi. Perubahan, dalam jumlah sedang, itu sehat.

Aspek seperti inilah yang membuat saya mengatakan bahwa desain game adalah seni, dan bukan sains. Dengan adanya kesempatan ini, tidak ada keraguan bahwa beberapa dari Anda akan membuat keputusan desain yang berbeda dari kami, dan dalam beberapa kasus, saya yakin keputusan Anda akan lebih baik. Kami ingin sekali melihat ada diskusi tentang topik ini. Berapa banyak perubahan yang baik? Kapan kita bisa membiarkan masalah berlangsung selama beberapa bulan dan kapan itu membutuhkan perhatian segera? Tingkat risiko apa yang harus kita ambil saat menerapkan perubahan kecil yang meningkatkan kualitas hidup? Kami dalam perjalanan yang baik? Kita gila? Apakah menurut Anda ini tidak lebih dari propaganda tambahan yang diluncurkan dari tahta kebohongan Ghostcrawler?

Greg "Ghostcrawler" Street adalah perancang sistem utama untuk World of Warcraft. Dia merasakan penolakan yang tidak wajar dari bahu para peri malam.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.