PvP di Kabut Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street, Desainer Sistem Pimpinan untuk World of Warcraft, berbicara tentang cara kerja PvP dalam ekspansi Pandaria yang baru.

jcj-pel

Kutipan dari: Ghostcrawler (Sumber)

Sekarang Mists of Pandaria telah dirilis selama beberapa minggu, kami ingin berbicara dengan Anda tentang apa yang menurut kami berhasil di PvP, apa yang ingin kami tingkatkan, dan kemungkinan ide untuk masa depan. Saya akan membagi posting ini menjadi tiga bagian: pencarian atau indeks perjodohan (MMR), kekhawatiran kami tentang keseimbangan kelas, dan sekilas melihat beberapa rencana kami untuk PvP.

Indeks pencarian

Seperti yang mungkin Anda ketahui, ide dari indeks pencarian adalah untuk mencocokkan pemain berdasarkan kemampuannya. Ini dilakukan dengan menggunakan angka (indeks pencarian) yang disesuaikan berdasarkan indeks pencarian relatif dari lawan yang Anda kalahkan atau kalah. Mencocokkan pemain berdasarkan keefektifan atau kinerja mereka membantu memastikan bahwa pemain yang kurang berpengalaman tidak selalu diintimidasi oleh pemain ahli, dan bahwa pesaing dari level mana pun memenangkan kemenangan mereka melawan pemain dengan kemampuan yang kira-kira setara. Indeks pencarian tidak dimaksudkan sebagai "skor PvP" - tujuan utamanya adalah untuk mencocokkan game. Kami telah melihat banyak pemain meminta pengaturan ulang indeks pencarian, dan sejujurnya, kami sudah merencanakan untuk melakukannya, dan bahkan mengumumkannya sebelumnya. Beberapa dari Anda mungkin khawatir bahwa pemain indeks tinggi tidak memiliki alasan untuk bermain dan hanya dapat beristirahat di posisi utama mereka, bahkan mungkin mencapai Gladiator tanpa menghadapi lawan apa pun. Meskipun kami yakin kekhawatiran ini ada dasarnya, kami tidak menganggap bahwa memulai ulang indeks penelusuran adalah cara yang tepat untuk menyelesaikan masalah.

Karena indeks pencarian memberikan gambaran tentang performa Anda sebagai pemain, menurut kami tidak masuk akal untuk mengulanginya di akhir musim atau ekspansi. Kemampuan Anda kemungkinan tidak akan berhenti berkembang jauh lebih banyak daripada persaingan antar musim, jadi menghitung ulang itu tidak akan banyak gunanya. Jika kami menyetel ulang indeks pencarian, kemungkinan besar akan ada beberapa game yang tidak merata di mana pemain ahli akan menyalahgunakan pemain yang lebih lemah sampai indeks pencarian dikalibrasi ulang. Sangat merepotkan untuk mendapatkan keuntungan yang relatif kecil, karena indeks pencarian kemungkinan besar akan seperti itu. Penting untuk diingat bahwa Batas Poin Penaklukan, Hadiah Elite, dan Judul Gladiator terkait dengan Indeks Peralatan, dan bukan Indeks Pencarian. Peringkat gigi Anda naik dan turun saat Anda menang dan kalah, dan itu benar-benar angka paling penting dalam hal PvP di arena.

Namun, kami mencermati cara kami menghitung peringkat tim, dan kami menyimpulkan bahwa rumus kami tidak cukup untuk menghitung dengan tepat potensi peningkatan selama satu musim. Meskipun keahlian Anda mungkin tidak selalu meningkat selama satu musim, tim Anda jelas akan, dan itu akan memengaruhi kekuatan relatif tim Anda. Kami sedang mengerjakan perubahan yang memungkinkan peringkat tim meningkat lebih cepat dari waktu ke waktu, selama Anda terus bermain. Kami belum dapat membagikan detailnya, tetapi perbaikan ini akan memiliki manfaat tambahan bahwa pemain yang terus bermain akan dapat mencapai peringkat tim yang lebih tinggi, dan dengan demikian mengakses lebih banyak hadiah potensial, daripada seseorang yang berhenti bermain dan berpuas diri.

Sebagai contoh potensial, katakanlah Fat Kid Steaks memiliki peringkat peralatan 2.700 dan Mushan's Tongues memiliki peringkat peralatan 2.500. The Fat Kid Steaks memutuskan bahwa peringkat tim mereka cukup tinggi untuk beristirahat selama sisa musim. Lidah Mushan terus bermain setiap minggu, tim mereka berangsur-angsur meningkat dan mereka memenangkan banyak pertandingan. Karena faktor inflasi baru, peringkat tim Anda meningkat, katakanlah, 300 poin lagi menjadi 2.800. Mereka sekarang peringkatnya lebih tinggi dari Fatty Kid Fillet. Jika yang terakhir memutuskan untuk kembali ke pertandingan arena, mereka mungkin juga mendapat keuntungan dari inflasi, tetapi mereka harus bermain dan menang untuk mengejar ketertinggalan dengan Lidah Mushan. Ini tidak akan menjadi sistem di mana Anda harus bermain setiap hari hanya untuk mempertahankan peringkat Anda, tetapi jelas bahwa itu tidak akan memungkinkan Anda untuk menggaruk pusar Anda di bagian atas dan kemudian mengumpulkan hadiah Anda di akhir. Kami akan memberikan detail lebih lanjut tentang pengoperasian sistem yang tepat saat mendekati commissioning.

Kami yakin bahwa penyesuaian dalam rumus indeks tim ini akan memberikan manfaat yang serupa dengan "penurunan indeks" yang diminta oleh sebagian dari Anda, tetapi akan dianggap sebagai sesuatu yang lebih positif: alih-alih merasa bahwa Anda harus selalu melakukannya karena saya memukul Anda hanya untuk membuat Anda tetap tinggi (yaitu, untuk mempertahankan skor Anda saat ini), pemain yang terus berpartisipasi akan diberi penghargaan dengan peringkat tim yang lebih tinggi. Ini juga akan membuat grup tertinggi pada prinsipnya lebih aktif seiring berjalannya musim.

Untuk mengkonsolidasikan perubahan ini, kami memperluas fitur Patch 5.1 untuk meningkatkan level item baju besi Anda dan merampok senjata melalui Poin Valor, dan sekarang juga akan menyertakan poin Keadilan, Kehormatan, dan Penaklukan. Sekarang seorang Gladiator yang telah membeli semua perlengkapan penaklukannya akan memiliki motivasi yang baik untuk terus bermain di 5.1, karena ia akan dapat meningkatkan setnya menggunakan poin penaklukan.

Kekhawatiran tentang keseimbangan kelas

Kami sekarang memiliki 34 spesifikasi kelas dalam game, dan idenya di sini bukanlah untuk membahas kekuatan dan kelemahan masing-masing. Sebaliknya, saya akan berbicara tentang hal-hal yang tampaknya paling diperhatikan oleh para pemain. Ini pada dasarnya sudut pandang saya, jadi saya minta maaf jika Anda pikir saya meninggalkan sesuatu. Juga, hanya karena sesuatu tidak disebutkan di sini tidak berarti itu tidak dipertimbangkan. Anda dapat mempelajari beberapa perubahan spesifik yang kami uji di catatan patch 5.1.

Pemburu dengan Binatang Buas - Kami setuju bahwa mengumpulkan terlalu banyak cooldown untuk meledakkan seseorang tidaklah menarik, terampil, atau adil. (Saya juga ingin memperjelas bahwa dalam menghadapi semua insiden ini, kami tidak menyalahkan para pemain karena menggunakan alat yang kami sediakan; kesalahan ada di tangan kami). Kami dengan hati-hati mempelajari cooldown dari berbagai pemburu dengan tujuan untuk mengurangi puncaknya. Pemburu akan mendapatkan keuntungan karena mereka tidak perlu lagi beralih antara Aspek Elang dan Aspek Rubah. Kami juga berharap bahwa perubahan ini akan membantu kami melihat representasi hunter yang lebih besar dengan Survivability dan Marksmanship.

Prajurit - Kami tidak berpikir bahwa puncak prajurit tidak terkendali seperti para pemburu. Mungkin saja, ya, kombinasi dari kontrol dan puncak prajurit terlalu sulit untuk dilawan. Perubahan yang kami pertimbangkan terdiri dari pengurangan puncak dan kontrol. Mesin terbang Gag Order secara khusus terlalu kuat untuk PvP. Kami percaya bahwa jika Anda dapat menjaga jarak dengan seorang pejuang, Anda harus dapat melepaskan mantranya (dan jika Anda adalah seorang pejuang yang ditolak oleh pemikiran tersebut, Anda selalu dapat berspesialisasi dalam Storm Bolt). Shockwave, Avatar, dan Recklessness juga sering disebutkan, dan kami juga mempelajarinya.

Bajingan - Kami pikir kerusakan bajingan di PvP sudah tepat: kerusakan yang ditangani kelas lain terlalu tinggi, dan kami ingin menyesuaikan kasus itu sebelum mengutak-atik hal-hal lain. Kami masih menyukai seperangkat alat dan kemampuan bajingan, tetapi kami merasa bahwa mungkin beberapa dari mekanisme ini telah dibayangi oleh versi yang lebih baru dan lebih baru. Kami sedang mempertimbangkan untuk meningkatkan mobilitas dan kontrol nakal menggunakan metode konservatif.

Magi - Kami akan mengurangi ledakan dan mengontrol penyihir. Kami berharap bahwa memberikan lebih banyak kendali mereka kepada talenta akan memaksa beberapa eksklusivitas ke dalam opsi crowd control, tetapi itu tidak cukup. Kami meningkatkan biaya Steal Spell secara signifikan untuk mendorong penggunaan strategis alih-alih orang mencuri apa pun yang tersedia. Kami juga telah menguji perubahan pada Deep Freeze, Frost Bomb, dan Pyroblast untuk mengurangi lonjakan dan kontrol.

Biksu - Kami tahu bahwa beberapa pemain mengkhawatirkan kelangsungan hidup Windwalker di pasir. Kelas biksu memiliki batasan keterampilan tinggi, dan kami pikir itu membawa kurva belajar tertentu. Bonus PvP untuk Windwalker juga cukup kuat dan masih belum dimanfaatkan sepenuhnya oleh pemain. Kami benar-benar ingin kelas terbaru menjadi populer, tetapi pada saat yang sama kami bermaksud untuk menjadi moderat dan mencoba untuk tidak mengulangi situasi seperti ketika Death Knight mendominasi PvP dan PvE pada awal peluncurannya. Kami ingin memberi biksu beberapa minggu lagi untuk melihat bagaimana keadaannya, ya, tapi kami sangat memperhatikan bagaimana hal-hal berkembang.

Penyembuhan - Kami setuju bahwa penyembuh yang tidak sesuai dengan spesialisasi Anda terlalu banyak bersaing untuk penyembuh yang berdedikasi. Spesialisasi seperti Shadow, Elemental, dan Balance seharusnya memberikan penyembuhan (itu salah satu manfaatnya), tetapi tidak boleh menggantikan penyembuh khusus. Perubahan yang akan kami coba dalam hal ini adalah membuat kekuatan PvP menguntungkan baik kerusakan atau penyembuhan Anda tergantung pada spesialisasi. Kami khawatir penyembuhannya mungkin terlalu tinggi bahkan untuk penyembuh yang berdedikasi, terutama dukun Pemulihan dan paladin Suci, yang tampaknya sangat kuat di PvP untuk saat ini. Setelah kami menurunkan beberapa kerusakan puncak Pemburu, Prajurit, dan Penyihir, kami dapat mencoba debuff penyembuhan PvP sebesar 30% alih-alih 15% saat ini, tetapi itu tidak akan terjadi sampai kami menyelesaikan masalah kerusakan.

Kontrol massa - Saat ini kami puas dengan keadaan pengendalian massa. Kami berhati-hati untuk tidak menambahkan bentuk baru tumpukan kontrol kerumunan ke spesifikasi tertentu, tetapi karena pemain memiliki begitu banyak opsi kontrol kerumunan (seperti memilih setrum daripada pengereman bakat), jumlah keseluruhan mantra telah meningkat. pemain harus belajar. Ada lebih banyak pilihan. Kami tahu bahwa beberapa dari Anda mengkhawatirkan hal itu, dan kami akan menunggu keputusan.

Pico - Kecuali dalam kasus pemburu dan mungkin pejuang dan penyihir, kami tidak percaya bahwa puncaknya tidak terkendali. Spesifikasi lain yang disebutkan pemain adalah Destruction and Frost Death Knight dan Shadow Monks. Yakinlah bahwa kami memiliki mereka di radar, tetapi saat ini kami tidak memiliki perubahan apa pun untuk diumumkan.

Sekilas PvP

Kami memiliki banyak tim pengembangan, dan kami biasanya enggan membahas ide-ide yang belum sepenuhnya diterapkan di dalam game. Terlepas dari peringatan kami, ide yang ditunda atau dibatalkan cenderung berubah menjadi "janji yang diingkari". Dengan pemikiran tersebut, kami meminta Anda untuk memahami bahwa Anda mungkin tidak melihat beberapa dari ide-ide ini di patch berikutnya, atau berikutnya, atau mungkin tidak pernah. Itu hanyalah gagasan yang sedang kami pertimbangkan:

Kehilangan UI kendali - Ini adalah fitur yang ingin kami sertakan sejak lama, dan akhirnya kami sudah dekat dengannya. Jika mereka takut pada Anda, pasti Anda akan menyadari bahwa itu karena karakter Anda berjalan seperti orang gila dengan tengkorak berceloteh di kepalanya. Namun, jika mereka membuat Anda terpana, dibungkam, atau dilucuti, Anda biasanya tidak akan langsung menyadarinya dan akan menekan tombol tanpa terjadi apa pun, sehingga game tampak tidak responsif. Berkat hilangnya kontrol antarmuka pengguna, Anda akan tahu ketika ada sesuatu yang menghalangi Anda untuk menggunakan kemampuan Anda. Ini juga memiliki manfaat untuk permainan solo dan ruang, tetapi ini pada dasarnya adalah fitur PvP.

Hadiah untuk berpartisipasi dalam medan pertempuran berperingkat - Jika Anda pernah berada di PvP untuk sementara waktu, Anda telah mengalami salah satu pertemuan di mana intinya sangat ketat sehingga Anda hanya selangkah lagi untuk meraih kemenangan. Ketika kami melakukan pekerjaan kami dengan baik dan memberi Anda salah satu permainan yang benar-benar menarik, sayang sekali tidak mendapatkan imbalan karena berpartisipasi, jadi kami ingin menawarkan hadiah kecil. Hadiah akan didasarkan pada skor akhir agar tidak mendorong penyalahgunaan.

Peta arena dan medan perang di panduan penjara bawah tanah - Meskipun pemain PvP veteran sudah mengetahui semua peta arena dan medan perang, menurut kami panduan penjara bawah tanah adalah cara yang baik untuk memperkenalkan tujuan dasar dan hamparan peta sehingga pesaing baru tidak tenggelam saat mereka belajar berenang.

Papan skor yang ditingkatkan - Bagi beberapa orang ini mungkin tampak konyol, tetapi kami percaya bahwa detail kecil itu penting. Saat ini, cara kami mengakhiri medan perang hampir tidak berubah - ini agak kuno dan tidak terlalu menarik. Kami ingin sorakan “Kamu menang!”, Diikuti dengan papan skor yang lebih menarik.

Lebih banyak kelompok seragam di medan perang - Kami sekarang memiliki teknologi untuk meredupkan item pemain dalam mode tantangan, dan Anda mungkin telah memperhatikan bahwa selama pengujian beta raid, kami meningkatkannya. Kami ingin menggunakan mekanisme yang sama untuk memberdayakan pemain PvP pihak yang lebih rendah. Misalnya, dalam grup level 15 hingga 19 kita dapat membuat semua karakter berperilaku seolah-olah mereka level 19 untuk medan perang. Jika ide ini bekerja dengan benar, kami secara hipotetis dapat memadatkan grup tingkat bawah dan mungkin mengurangi waktu antrian.

Alokasi permainan - Sistem tugas pemain medan pertempuran kami tidak banyak berubah sejak awal dan masih tidak menikmati banyak kemajuan yang kami kembangkan untuk Dungeon Finder dan Raid Finder. Sistem antrian asli untuk medan perang dirancang dengan kecepatan sebagai prioritas karena hanya memiliki satu wilayah kandidat. Dengan menggabungkan teknologi baru yang kami kembangkan, kami dapat membantu memastikan sejumlah penyembuh per tim, atau setidaknya distribusi kelas yang baik.

Perbaikan Item Kehormatan dan Penaklukan - Kami telah membicarakan tentang bagaimana kami akan mengizinkan pemain untuk meningkatkan item serangan dengan Poin Valor. Seperti yang kami katakan sebelumnya, kami akan membiarkan pemain PvP meningkatkan level item tim Honor atau Conquest mereka dengan menggunakan poin Honor atau Conquest.

Pendirian Grup Kecil di Rated Battlegrounds - Kami masih secara tidak sengaja mengizinkan pemain solo mengantri untuk mengakses medan pertempuran berperingkat karena itu akan bertentangan dengan tujuan PvP untuk grup terkoordinasi, dan karena dalam hal itu mereka akan menjadi medan pertempuran biasa yang memberi imbalan bagi tim yang lebih baik. Namun, kami telah mendengarkan komentar Anda bahwa mengumpulkan setidaknya 10 pemain yang mengantri di medan perang sudah memberikan tantangan yang bagus. Ide kami adalah mengizinkan grup yang terdiri dari 5 pemain untuk mengantri bersama, dan kemudian memasangkan mereka dengan grup lain yang terdiri dari 5 pemain. Kami percaya bahwa ini juga dapat menghasilkan tim yang relatif seimbang dan layak. Salah satu ide paling gila yang kami pertimbangkan adalah mengubah beberapa medan perang kami yang lebih kecil, seperti Gilneas, sehingga mereka memiliki opsi 5v5.

Tol Barad dan Penaklukan Musim Dingin - Kami sedang mendiskusikan kemungkinan membuat versi level 90 dari zona PvP ini, yang dapat diakses pemain untuk mendapatkan bonus kehormatan.

Seperti yang saya katakan, ini adalah kumpulan dari banyak ide yang sedang dikerjakan oleh banyak pengembang berbeda. Ini bukan daftar catatan tempel, dan tidak semuanya mungkin benar. Beri tahu kami pendapat Anda, beri tahu kami jika menurut Anda kami berada di jalur yang benar, atau jika Anda merasa kami melewatkan masalah penting di PvP. Menyeimbangkan dalam PvP selalu sangat subjektif, dan meskipun keseimbangan seperti itu diinginkan, terus menerapkan buff dan debuff yang tidak menyelesaikan masalah bisa lebih buruk daripada ketidakseimbangan yang mereka coba perbaiki.

Greg "Ghostcrawler" Street adalah perancang sistem utama untuk World of Warcraft. Dia TIDAK PERNAH menyamar sebagai wanita dalam game untuk mendapatkan jarahan.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.