Ghostcrawler berbicara tentang statistik tim

Ghostcrawler memberi tahu kita kali ini tentang statistik dalam tim. Ini memunculkan situasi menarik di mana mereka terlihat ketika mengembangkan tabel jarahan para bos. Tentu saja, memiliki begitu banyak jarahan yang tersedia di bos cukup menjengkelkan karena Anda akhirnya memiliki sedikit kesempatan untuk disentuh tetapi, jika sebagai imbalannya mereka lebih menyeragamkan atribut, kami akhirnya akan melempar lebih banyak orang untuk setiap bagian.

Ghostcrawler berkomentar tentang sudut pandang desain yang ingin mereka kejar tetapi tetap meminta umpan balik dari komunitas. Bagaimana Anda memecahkan masalah tim?

Anda dapat membaca artikel lengkap setelah lompat atau di Blog Komunitas.

[penulis biru = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

"A Coffee with the Developers" adalah blog yang memberikan gambaran sekilas tentang ide dan diskusi yang muncul dalam tim pengembangan World of Warcraft. Di pos pertama kami, Perancang Sistem Utama Greg "Ghostcrawler" Street menguraikan beberapa aturan dasar:

  1. Tidak ada janji yang dibuat di blog "Kopi dengan Pengembang".
  2. Jangan terlalu banyak membaca yang tersirat.
  3. Tidak ada yang mengeluh bahwa subjek tidak menarik minat Anda.

Pengembang sering berbicara banyak tentang distribusi statistik pada peralatan. Di Cataclysm, kami telah membuat beberapa perubahan besar pada statistik yang muncul pada armor dan senjata, dan kami secara teratur meninjau bagaimana hasilnya.

Salah satu tip yang muncul cukup banyak, baik secara internal maupun eksternal, adalah membuat perlengkapan lebih spesifik untuk setiap spesifikasi bakat. (Yang benar adalah terkadang kami mendapat kesan bahwa kami memiliki 30 kelas berbeda dalam permainan). Kita bisa memiliki bos yang menjatuhkan jaring intelek yang memukul dukun Elemental. Kita bisa kembali ke perlengkapan beruang yang sah. Mungkin hanya ada satu spesifikasi (atau kurang jika kita berbicara tentang dua sistem spesifikasi di pohon liar) yang akan tertarik dengan jarahan tersebut.

Masalah dengan pendekatan ini adalah tabel jarahan bos akan sangat panjang. Katakanlah Anda seorang dukun Restorasi yang memenangkan beberapa sarung tangan surat Selasa lalu. Jika bos menjatuhkan model alternatifnya, sarung tangan itu mungkin tidak akan muncul. Di alam semesta alternatif ini, bos menjatuhkan sarung tangan Elemental. Ada alasan mengapa ada perasaan bahwa Argaloth, dan orang lain seperti dia, seperti mesin slot: karena mereka dapat menjatuhkan begitu banyak objek, sehingga kemungkinan bahwa bidak yang mereka jatuhkan akan menjadi yang Anda inginkan sangat rendah. Ini bekerja pada bos Tol Barad karena dia sangat mudah dijangkau dan kami ingin mendorong pemain untuk melakukannya lagi dan lagi, minggu demi minggu, sehingga sebagian besar dari mereka bisa mendapatkan keuntungan dari peralatan yang dia jatuhkan. Tapi itu bisa sangat membuat frustrasi jika semua bos seperti Argaloth.

Ada opsi lain yang kadang-kadang kita bicarakan, yaitu membuat peralatan lebih universal. Kami dapat dengan mudah memadukan statistik hit dengan mantra dan semangat untuk kelas yang menggunakan kastor, seperti yang kami lakukan dengan Elemental, Balance, dan Shadows. Maka hanya kain intelek yang akan ada, dan semua orang dari Destruction hingga Discipline akan menginginkannya. Mungkin Anda pikir itu akan menjadi hebat, hal-hal akan kurang terfragmentasi. Tapi kemudian pikirkan bagaimana perasaan Anda jika Anda adalah salah satu dari mereka yang memakai kain. Dalam geng 10 pemain, mungkin ada tiga orang yang melempar dadu untuk menjarah yang sama dengan Anda. Dalam band yang terdiri dari 25 pemain, jumlah itu bisa berlipat ganda.

Kita bisa melangkah lebih jauh. Dalam artikel sebelumnya saya telah membahas fakta bahwa hit dan kemahiran bukanlah statistik yang sangat menarik untuk tank dan bahkan jika kami mempersulit untuk mempertahankan ancaman, tank hanya akan membatasi diri untuk meningkatkan statistik kemampuan bertahan dan mereka akan frustrasi melihatnya. mereka kehilangan agro. Karena kami tidak mengubah Stamina atau Armor pada peralatan tangki (kecuali mungkin dengan permata, fasilitas slot, pesona, dan permata), ini berarti statistik tangki sebenarnya adalah menghindar, menangkis (kecuali untuk druid) dan penguasaan. Misalnya, tidak akan sulit untuk mengubah tergesa-gesa menjadi menghindar dan kritis menjadi menangkis. Statistik pelat sekarang adalah Hit, Expertise, Critical, Haste, dan Mastery (selain Strength dan Stamina, yang selalu hadir dalam proporsi yang dapat diprediksi). Ledakan.

Plate Tanks sekarang berbagi peralatan yang sama dengan Plate DPS. Saat piring dijatuhkan, semua Death Knight, Warrior, dan dua dari tiga Spesialisasi Paladin mungkin ingin mendapatkannya. Apakah itu dunia yang lebih baik? Lebih sedikit barang akan terbuang sia-sia, tetapi juga akan ada lebih banyak persaingan. Anda bisa merasa kurang unik sebagai individu dan hal-hal bisa mulai terlihat sangat mirip ketika Anda beralih dari bermain sebagai paladin Perlindungan Anda menjadi prajurit Fury Anda. Meskipun juga benar bahwa pindah ke spesialisasi alternatif akan lebih mudah karena Anda tidak perlu membawa peralatan sekunder yang lengkap.

Saya sudah menyebutkan dua dari tiga spesifikasi paladin di atas. Spesialisasi ketiga itu telah menjadi duri di pihak kami untuk waktu yang lama. Paladin pada umumnya memiliki bakat khusus untuk ini. Itu lelucon. (Atau tidak). Saya sedang berbicara tentang Pelat Intelek. Kami tidak menyukai Lencana Intelek, tetapi kami belum dapat menemukan apa pun yang dapat berfungsi sebagai alternatif. Pilihan yang kita dengar sering kali memiliki kelemahan yang tidak kita sukai. Ya, seorang paladin Suci bisa memakai surat ... jadi siluetnya akan terlihat sangat mirip dengan seorang dukun daripada seorang paladin. Ya, para Paladin Suci dapat menarik kekuatan mantra mereka dari kekuatan… jadi mereka akan mulai menyerang dengan senjata mereka hampir sama seperti para Paladin Retribusi. Ya, kita bisa mengubah semua kekuatan menjadi kekuatan mantra, dan mengubah serangan menjadi semangat, dan keahlian menjadi penguasaan atau apa pun. Konversi roh atau pukulan mungkin menyelinap masuk, tetapi itu tidak terlalu mewah atau intuitif. Saya tidak yakin kita ingin melangkah lebih jauh pada desain itu.

Kecuali kami memiliki alasan yang sangat kuat untuk mengubah statistik roda gigi, kami mungkin akan tetap menggunakan model Cataclysm dalam waktu dekat. Tapi kami tertarik untuk mendengar pendapat Anda. Apakah peralatan universal membuat segalanya lebih menyenangkan atau kurang? Apakah Anda suka bersaing untuk mendapatkan item yang ingin diambil banyak orang, seperti wasiat Deathbringer atau bahkan item bahu Cho'gall? Apakah Anda merasa tidak enak ketika pelat tangki keluar lama setelah tangki telah dilengkapi, atau apakah Anda merasa senang bahwa Anda dapat meninggalkannya untuk pemain Retribution atau Fury untuk spesialisasi sekunder mereka? Akankah para druid berharap mereka memiliki peralatan tangki yang sebenarnya? Apakah prajurit Perlindungan cemburu dengan model peralatan Feral? Apakah ini salah satu kasus di mana permainan akan mendapat manfaat dari tata letak yang lebih sederhana, meskipun tata letak yang kurang menyenangkan? Dalam hal ini tidak ada jawaban yang salah, yang ada hanya pengeluh. Itu lelucon. (Atau tidak).

Greg "Ghostcrawler" Street adalah perancang sistem utama untuk World of Warcraft. Biasanya tank dengan senjata dua tangan. Dengan seorang dukun. Ledakan.

[/biru]


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.