Musik blues akhir pekan

Saat kedatangan Cataclysm semakin dekat, ada lebih banyak informasi dan dengan itu lebih banyak pertanyaan untuk dijawab. Selama akhir pekan ini beberapa hal telah dikatakan yang kami anggap menarik untuk dikomentari. Jangan lewatkan mereka!

Tentang wilayah bawah air, sarana transportasi, dan lainnya di Cataclysm:

Beberapa klarifikasi tentang permainan bawah air di Vashj'ir:
Transportasi bawah air dan mekanik tempur BUKAN berarti salah satu dari yang berikut ini:

  • Kehabisan udara dan tenggelam.
  • Bergerak sangat lambat.
  • Menjadi bingung dalam lingkungan tiga dimensi.
  • Biarlah seekor naga memukulmu dengan ledakan es dan kamu tidak tahu dari mana asalnya.

Anda tidak akan memasuki area ini tanpa persiapan, kami juga tidak bermaksud untuk membuat pengalaman itu membosankan, membingungkan, membingungkan, atau membuat frustrasi. Kami ingin memberi Anda petualangan bawah air yang autentik. Meskipun Anda mungkin ingin sekali melihat-lihat di lingkungan baru yang indah, tapi jangan salahkan kami untuk itu!

Mereka bertanya tentang ide menghapus perubahan armor yang harus dilakukan beberapa kelas pada level 40 sehingga, misalnya, Warriors dan Paladins dapat mulai menggunakan Pelat dari level 1. Ghostcrawler menjawab:

Kami telah berbicara tentang mengubahnya, tetapi kami memutuskan bahwa kami menyukainya apa adanya. Merupakan hadiah sambutan untuk bisa memakai baju besi superior di level tinggi. Dengan logika yang sama Anda dapat berargumen bahwa kami harus membuat helm, bantalan bahu, manik-manik, dan bahkan tunggangan tingkat rendah, karena akan ada peningkatan yang mengesankan dan pemain akan mendapatkannya cepat atau lambat.

Kami benar-benar tidak ingin membuat kit sesederhana menambahkan pelat pada level rendah. Kami akan membuat objek baru dan memastikannya didistribusikan dengan baik. Bagaimanapun, ini bukan keuntungan besar, tetapi Anda telah menuliskannya seperti itu, ketika kami tidak melihatnya seperti itu.

Kami juga berpikir tidak akan ada masalah besar untuk menyeimbangkannya. Tidak ada kelas di atas level 40 yang begitu lemah untuk berpikir bahwa kit yang sempurna akan menentukan perbedaan antara kesuksesan dan kegagalan.

Alasan terbesar untuk mengizinkan prajurit, misalnya, memakai lencana dari level 1 adalah perasaan bahwa pada level 40 mereka harus menghilangkan semua perlengkapan mereka. Tetapi jika Anda harus memakai jala untuk beberapa level lagi sampai Anda memiliki pilihan yang lebih baik dari apa yang Anda kenakan, itu tidak akan menjadi kerugian besar.

Selebihnya, Anda dapat menemukannya di balik lompatan.

Ghostcrawler berbicara tentang perubahan pada Rogue's Cloak of Shadows:

Ini benar-benar bukan perubahan ekstrim, tetapi dalam pertemuan nakal yang khas, jika dia memiliki cooldown yang tersedia, dia akan membantai Anda, jika tidak, Anda akan membantai dia. Memberi jubah kesempatan untuk gagal adalah salah satu cara untuk memastikan bahwa penyamun tidak dapat menjamin kebal terhadap mantra selama beberapa detik. Biasanya mereka akan begitu, tapi terkadang mereka akan bernasib buruk dan penyihir atau apapun akan memiliki kesempatan untuk melawan mereka.

Di Cataclysm, kami ingin mengurangi kedua ekstrem tersebut. Itulah mengapa bajingan tidak akan bisa merasa kebal ketika mereka memiliki banyak kemampuan yang tersedia dan mereka tidak akan merasa tidak berdaya ketika mereka diserang dan mereka tidak memilikinya. Di lingkungan yang menurut kami layak untuk menghilangkan kemungkinan kegagalan jubah, karena itu bukan satu-satunya kemampuan yang akan menentukan kemenangan atau kegagalan melawan penyihir. Hal-hal seperti Bom Asap dan sejumlah besar nyawa serta perubahan lainnya akan membantu Anda menjaga bajingan tetap hidup saat jubah dalam cooldown. Namun, warlock tidak akan terlalu linglung untuk menjadi frustrasi saat penipu menggunakan jubah bayangan.

Memiliki 90% peluang sukses seperti saat ini, cukup membuat frustasi. Pada titik ini Anda tidak akan senang saat itu keluar. Anda akan marah karena Anda tidak beruntung. Pada 90% Anda memiliki sesuatu untuk diandalkan yang menyebabkan Anda gagal. Jika jubah itu memiliki peluang 10% untuk sukses (kami tidak akan melakukannya, ini hanya sebuah contoh) maka Anda akan merasa sangat beruntung saat berhasil, karena Anda beruntung. Yang ingin saya katakan adalah kami tidak menganggap 90% kesuksesan adalah cara bermain yang sangat menyenangkan. Kami pikir perubahan itu perlu.

Tanpa semua perubahan yang datang dengan Cataclysm, bagaimanapun, kami rasa bajingan tidak perlu meningkatkan survivabilitas mereka di PVP.

Pemain bertanya-tanya tentang ruang bawah tanah panjang yang kami jalani selama World of Warcraft asli yang membuat kami terkunci untuk waktu yang lama menikmati pertemuan:

Akan ada ruang bawah tanah level 85 untuk 5 pemain di mana Anda dapat mempelajari apa yang TUJUH bos dapat lakukan dalam satu penjara bawah tanah. Ini adalah tempat yang mungkin pernah Anda dengar sebelumnya… Uldum ^ _ ^

Ghostcrawler berbicara tentang Bladestorm di Cataclysm:

Tidak perlu mengubah Bladestorm hanya karena Whirlwind berubah. Jika Anda ingin menggunakan mantra untuk satu target, kami tidak masalah melakukannya. Lesus dimaksudkan untuk digunakan pada satu target, memberikan kerusakan ekstra ketika ada lebih dari satu target. Bladestorm di sisi lain, tidak menyebabkan banyak kerusakan di PJV.

Ghostcrawler membuat beberapa klarifikasi tentang penyembuhan paladin.

Ada terlalu banyak asumsi aneh di utas ini.

Tujuan kami adalah agar paladin bisa menyembuhkan serangan. Anda tidak akan melihat desain mantra baru yang belum Anda coba dan mencoba menarik kesimpulan dari mekanik tentang apakah mungkin untuk menyembuhkan band atau tidak dan oleh karena itu kami mengabaikan tujuan kami. Senang mendengar kekhawatiran Anda - dan itulah salah satu alasan kami memberikan informasi ini begitu awal - tetapi Anda mencoba membuat kami meningkatkan mantra yang belum Anda coba.

Saya akan mengatakan bahwa visi kita tentang mantra area paladin bukanlah bahwa dia terus-menerus berlari, tetapi posisinya akan menjadi penting. Kadang-kadang akan lebih baik untuk bersama dengan penyembuh lain, di lain waktu dalam jarak dekat, di lain waktu Anda harus menjauh dan penyembuhan Anda tidak akan menjadi yang terbaik untuk grup (dengan cara yang sama seperti penyembuhan dukun pemulihan tidak akan menjadi yang terbaik dalam kasus lain).

Tranquility memiliki cooldown yang sangat lama. Ini bukan cara penyembuhan Druid di area tersebut. Kami akan mengubahnya dari grup menjadi serangan karena kami ingin semua mantra bekerja seperti ini. Harus mengatur pemain dengan cara tertentu adalah konsep yang aneh karena tidak dilakukan seperti itu di dunia nyata (seperti yang terjadi di medan perang)

Kami tidak memberi paladin sesuatu seperti Healing Circle. Satu (atau dua) mantra ini dalam game sudah cukup.

Spirit adalah stat yang bagus untuk diakumulasi hingga satu poin. Setelah Anda dapat menyembuhkan bos selama enam menit tanpa kehabisan mana, maka semangat ekstra akan berlebihan. Pada titik ini, statistik seperti Peringkat Hit Kritis lebih menarik, karena Anda meningkatkan penyembuhan tanpa menghabiskan lebih banyak mana. Anda mungkin bisa menyembuhkan seseorang dengan penyembuhan, memungkinkan Anda untuk menyembuhkan pemain lain. Di lingkungan penyembuhan saat ini, ketika banyak penyembuhan berakhir dengan overheal, memiliki lebih banyak tingkat serangan kritis adalah dangkal.

Kita harus melihat bagaimana penyembuhan dari band ini bekerja. Kecenderungan kelompok untuk menetapkan paladin untuk menyembuhkan tangki mungkin dapat diterima, karena mereka sangat ahli dalam hal itu. Tapi yang ingin kami hindari adalah kasus-kasus di mana grup tidak merasa nyaman, karena tidak ada paladin untuk menyembuhkan tank, atau terlalu banyak untuk menyembuhkan band.

Jika Anda memiliki keraguan tentang apa yang terjadi jika saya memiliki bakat di cabang lain, dengan peningkatan penguasaan, lebih baik untuk tidak melewatkan Biru ini:

Tidak. Jika Anda adalah Retribusi Paladin 5/20/51, Anda mendapatkan Bonus Penguasaan karena menghabiskan 51 poin Retribusi dan tidak ada yang lain. Jika Rogue adalah 55/21/0, mereka akan mendapatkan Mastery Bonuses dengan menghabiskan antara 51 dan 55 poin untuk Assassination dan tidak ada yang lain.

Kami telah bolak-balik dengan ini sedikit tetapi contoh-contoh ini benar. Pada dasarnya ada dua hal penting:

Kita dapat membuat bonus yang lebih keren (seperti Balance dan Shadow) jika kita tahu bahwa bonus tersebut akan dibatasi hanya untuk mereka dan tidak untuk semua anggota kelas itu.

Banyak hibrida akan kesulitan menemukan daya tarik yang cukup di cabang lain. Mengapa Elemental Shaman menginginkan serangan atau penyembuhan jarak dekat yang lebih baik? Sementara Fury Warrior dengan senang hati memilih talenta Weapon, juga mendapatkan keuntungan dari peningkatan mereka. (Tidak apa-apa untuk melakukan subspesialisasi di cabang lain untuk memilih bakat yang menarik meskipun mereka berasal dari peran yang berbeda. Kami tidak ingin seseorang mendapatkan 9 bonus pasif yang berbeda saat melakukannya.)

Ghostcrawler menjelaskan maksud desain dan cara kerja Vengeance. Bonus Penguasaan terakhir untuk Tank.

Jadi untuk apa Revenge dibutuhkan?

Jika Anda telah menghabiskan waktu di forum ini dalam beberapa bulan terakhir, Anda mungkin telah memperhatikan bahwa salah satu tema yang paling sering muncul adalah bahwa tank mulai mengalami masalah ancaman pada tingkat peralatan yang ekstrim. Masalahnya bukanlah hal yang mengherankan. Katakanlah tank mulai melakukan setengah dari kerusakan yang dilakukan spesifikasi DPS. Semuanya baik-baik saja. Tetapi DPS terus meningkatkan atribut DPS mereka sementara tank meningkatkan atribut kemampuan bertahan mereka. Bahkan jika tank memberi sedikit tekanan pada atribut ancaman (beberapa di antaranya secara alami mereka gunakan), mereka masih tidak berdaya dengan ancaman yang dihasilkan oleh DPS. Ini adalah masalah skalabilitas tim.

Kami telah mempertimbangkan, dan menolak, banyak solusi lain untuk masalah ini, seperti mengubah pengubah ancaman atau tidak membuat perlengkapan tangki. Kami akhirnya memutuskan ada hal baik tentang bagaimana amarah bekerja pada prajurit dan beruang (menerjemahkan kerusakan yang masuk menjadi ancaman) dan bagaimana bakat penyihir, Penyerapan Enchantress, mengubah kerusakan yang diterima menjadi kerusakan ditangani. Itu hanya memberikan dorongan kerusakan dengan cara yang dapat dikontrol.

Pembalasan TIDAK ada di sini jadi Anda tidak perlu khawatir tentang ancaman itu lagi. Tidak apa-apa bagi kami jika Anda harus mengkhawatirkan ancaman di awal pertarungan. Sekali lagi, jika kami ingin ancaman tidak menjadi faktor WoW, kami akan menghilangkannya dengan membuat monster menempel pada Anda alih-alih meningkatkan jumlah ancaman sehingga Anda tidak perlu khawatir.

Vengeance juga tidak dirancang untuk menjaga DPS tangki tetap tinggi dalam keadaan apa pun. Ini dirancang sedemikian rupa sehingga ketika Anda menerima pukulan, kerusakan Anda tetap tinggi. Kerusakan mempengaruhi kesehatan Anda, pada dasarnya memungkinkan DPS tangki meningkat saat DPS DPS meningkat. Tingkatkan sedikit dengan kerusakan yang diterima juga sehingga Anda tidak berubah menjadi Titan jika bajingan menusuk Anda dengan belati di PvP.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.