Patch 7.3.5 Sistem Leveling - Opini

menutupi sistem leveo opini

Hai bagus! Bagaimana hidup untuk Azeroth? Hari ini saya ingin menyampaikan pendapat pribadi saya tentang apa arti sistem leveling patch 7.3.5 ini, bersama dengan pro dan kontra darinya. Tanpa basa-basi lagi, yuk ikut opini!

Patch sistem leveling 7.3.5

Seperti yang sudah kalian semua ketahui, dengan diperkenalkannya patch World of Warcraft 7.3.5, banyak perbaikan telah ditambahkan ke sistem leveling yang berlaku sejak awal permainan, sebuah sistem yang secara praktis tidak berubah dan satu-satunya peningkatan yang itu dibawa untuk meningkatkan tingkat kenaikan pengalaman adalah relik. Bahkan tanpa menghitung kegagalan leveling kecil yang kadang-kadang terjadi dengan rilis tambalan, sistem menerima "pengerjaan ulang" total ke sistem, membuatnya sangat baik di beberapa poin sementara, di tempat lain, ini telah menjadi sistem yang sangat membosankan.

Selama dua bulan yang panjang ini di mana saya dapat menikmati tambalan baru dan, sebagai tambahan, bermain terus-menerus meningkatkan level karakter baru saya, saya dapat mengumpulkan cukup informasi untuk membuat artikel ini untuk Anda hari ini dan bagaimana caranya, dari sudut pandang Dari orang yang agak menuntut seperti saya, saya menjelaskan poin demi poin apa yang saya suka tentang sistem dan hal-hal apa saja yang dapat ditingkatkan.

Naik level dengan misi

Seperti sistem leveling sebelumnya, misi meningkatkan jumlah pengalaman berdasarkan jumlah relik yang kami bawa. Dalam hal ini, skala misi sesuai dengan level kami dan tidak masalah bahwa kami berada di peta level 10 menjadi level 50 karena kami akan menerima jumlah pengalaman yang sama seperti di peta level ini. Di sisi ini, sistemnya dipersiapkan dengan sangat baik karena, sebelumnya, kami harus terus-menerus mengubah area sejak pengalaman yang diberikan misi ini kepada kami dalam jumlah yang sangat kecil.

Jika untuk semua ini kami menambahkan kemungkinan menyelesaikan zona menerima pengalaman yang sama yang dapat kami peroleh di peta lain, sistem menjadi opsi yang jauh lebih fleksibel yang memungkinkan pemain untuk menyelesaikan zona favorit mereka tanpa kehilangan waktu yang berlebihan.

Sebuah rekonstruksi sistem yang memberikan banyak masalah dan itu sangat, sangat bagus untuk permainan yang memiliki banyak area untuk diratakan dan itu, kecuali Anda memiliki lebih dari tiga atau empat karakter, Anda tidak akan pernah mengunjungi setengah dari mereka.

Adapun kontra dari eskalasi misi, saya tidak dapat menemukan kekurangannya. Pengalaman yang mereka berikan dapat diterima dan meskipun beberapa misi sangat memusingkan, kami akan selalu memiliki opsi untuk melewatinya.

Naik level melalui ruang bawah tanah

Dalam hal ini, ada beberapa hal yang ingin saya komentari. Untuk memulai dan memulai dengan yang positif, dengan penskalaan global dari area leveling dan mencocokkan dua ekspansi pertama, kami akan selalu memiliki opsi untuk memilih ruang bawah tanah (secara acak) yang dapat kami pilih sesuai dengan perluasan. Jika kita ingin fokus pada dungeon Lich King karena kita belum menyelesaikan satupun tanpa harus mengambil resiko melakukan Burning Crussade dan menerima reward untuk menyelesaikan dungeon acak, kita bisa melakukannya tanpa masalah dari level 58.

Meskipun Anda masih tidak dapat memprioritaskan ruang bawah tanah yang memiliki pencarian dan Anda tidak melakukan pengambilan acak, itu juga tidak terlalu berguna dalam tambalan ini. Skala misi penjara bawah tanah bekerja kurang lebih seperti yang ada di dunia dan memberikan pengalaman yang sama. Ini tidak seburuk kelihatannya tetapi kita harus ingat bahwa menyelesaikannya sekarang sedikit lebih lama dan membosankan, jadi mungkin itu bukan kompensasi yang memuaskan.

Ruang bawah tanah terus memberikan pengalaman meskipun tidak sebanyak di masa lalu, yang membuat kita menggunakan objek, buff, atau jenis barang habis pakai lainnya yang memberi kita lebih banyak pengalaman untuk membunuh monster atau menyelesaikan misi. Dari level 50, ia mulai melihat bagaimana ruang bawah tanah tidak lagi menjadi pilihan untuk topik yang akan kita bicarakan di bagian selanjutnya.

Bagaimanapun, jika Anda seorang pecinta penjara bawah tanah, Anda mungkin telah memperhatikan bahwa sebelumnya ketika Anda menyentuh penjara bawah tanah yang telah Anda selesaikan, Anda menghela nafas dan berpikir "betapa malasnya" dan itu mungkin, dengan tambalan baru ini, ketika ini terjadi Bagi Anda, kemungkinan Anda akan meninggalkan ruangan telah dikalikan dengan 1000. Itu logis. Yang saya lakukan adalah target damage saat melakukan misi meski saya bisa menargetkan tank dan healer. Masalahnya adalah jika saya hanya mencoba melakukan ruang bawah tanah, pada akhirnya waktu yang hilang tidak akan menggantikan Anda. Sebaliknya, jika yang Anda lakukan hanyalah menyelesaikan misi dan zona, itu juga tidak akan menguntungkan karena pada level tinggi, setiap misi hanya memberi Anda 4% dari total persentase pengalaman Anda (lebih atau kurang).

Untuk alasan ini, saya merekomendasikan untuk beralih antara misi dan ruang bawah tanah, bahkan jika Anda telah membuka 10 ruang bawah tanah sekaligus dan berniat untuk melakukan semuanya dalam satu kesempatan. Ruang bawah tanah itu penuh tekanan, membosankan, membosankan, dan sangat panjang dan sekarang kami akan menjelaskan alasannya.

Monster memanjat

Tanpa ragu, perubahan yang bagi banyak orang telah memperbaiki permainan dan bagi orang lain merupakan kesalahan besar. Untuk pemain ahli (bicarakan tentang mereka yang telah bermain selama beberapa tahun), menskalakan kehidupan monster cukup lama dan perubahan yang membosankan karena membunuh mereka dapat memakan banyak waktu.

Mari kita menempatkan diri kita dalam situasi ini. Feral Druid level 70 with Relics VS sebuah misi untuk membunuh 10 Plague Spawn. Jika saya melakukannya satu per satu hanya dengan menggunakan Shred, Scratch, Rip, dan Ferocious Bite (bahkan mendapatkan critical hit), itu bisa memakan waktu 20 detik dengan sempurna. Setelah saya membunuhnya, saya harus de-transformasi, melempar dua atau bahkan tiga pertumbuhan kembali ke arah saya karena kesehatan saya turun drastis, kembali menjadi kucing dan melanjutkan misi. Tidak menyenangkan membunuh mereka dalam satu gerakan, tetapi tidak ada sistem yang monoton dan membosankan seperti ini. Jika saya menemukan beberapa bug (lebih dari 5) menggunakan perontokan dan cambuk, saya dapat mengambil hampir dua kali lebih lama (bukan nasib buruk) dan tanpa memperhitungkan bahwa mereka dapat membunuh saya dengan sangat mudah karena mereka adalah jumlah yang besar. Semua ini tidak akan menjadi masalah bagi saya jika pertumbuhan kembali sembuh sedikit lebih banyak atau tidak mengonsumsi mana sebanyak mungkin.

Situasi lain. Saya membidik penjara bawah tanah, dan karena penskalaannya, saya dapat bertahan selama 5 menit untuk mencapai bos pertama, 3 menit lagi untuk mengalahkannya, dan dengan cara ini, berputar ke ujung penjara bawah tanah. Pada akhirnya Anda menyelesaikannya dalam 30 menit atau lebih dan hadiah untuk menyelesaikan misi adalah satu-satunya hal yang berharga karena misi juga tidak membuat banyak perbedaan. Untuk tank, pasti membuat frustasi harus beralih dari tarikan ke tarikan karena sebagai penyembuh, tidak peduli berapa banyak kemampuan yang dia gunakan, dia tidak dapat mengangkat nyawanya, menggandakan waktu di mana pemain lainnya membunuh musuh atau bahkan menjadi seorang wype penuh. Saya telah memperhatikan bahwa para Priest dan bahkan para Monk, sangat rusak karena tangki dapat menangkap tiga atau empat tarikan dan menyembuhkannya dengan sempurna, kecuali jika mereka menendang Anda karena terlalu cepat dan menempatkan mereka pada satu-satunya hal yang saya inginkan dan tidak harus beralih dari bug ke bug tanpa menerima kerusakan dan memukul 1 menit untuk setiap monster).

Untuk pemain seperti saya yang sudah memiliki cukup banyak karakter, leveling lebih menjadi hambatan untuk mendapatkan tujuan utama (menaikkan karakter ke level maksimal) daripada transisi yang menyenangkan untuk menyelesaikan karakter Anda, secara umum, baik untuk pertempuran dan untuk waktu yang dibutuhkan.

Seperti yang sudah saya katakan, memasuki dungeon dan membunuh bos dalam satu pukulan tidaklah menyenangkan, tetapi meningkatkan kesehatan mereka tanpa menambahkan mekanik atau jenis interaksi lain di mana semua beban penjara bawah tanah tidak hanya jatuh pada tangki dan aggro-nya saja, ya bukan menjadikannya solusi, itu hanya mungkin untuk memperpanjang sesuatu yang terjadi terus-menerus di MMORPG mana pun, investasi waktu yang sangat lama. Jika untuk ini kami menambahkan bahwa kami meningkatkan ras sekutu dan itu hanya pewarnaan ulang karakter asli dengan baju besi eksklusif saat menaikkan ke tingkat maksimum dan tunggangan ras bahkan tanpa mengubah warna untuk cat ... meskipun itu akan terjadi lebih baik meninggalkan tema tertentu untuk opini yang lain.

Apapun yang kita lakukan, semuanya seperti itu dan Anda tidak dapat memberikan semuanya secara gratis. Ini membutuhkan usaha, tetapi harus diakui, ini masih merupakan tugas yang membosankan, panjang dan membosankan dan imbalannya mulai berbau sedikit "kurangnya konten" (sangat banyak dalam tanda kutip). Bagaimanapun, ide yang saya ingin Anda tangkap adalah bahwa sistem baru ini telah menjadi perubahan yang luar biasa dan juga brilian tetapi akan lebih baik untuk tidak memperpanjang investasi yang, sampai sekarang, tidak lagi mengejutkan kita dan bahwa itu hanya menjadi rutinitas.

Pendapat saya sudah cukup jelas dan saya tidak bermaksud menyinggung siapapun. Kami menulis jenis artikel ini untuk memasuki debat kecil dan yang kami bagikan, di antara semua, ide-ide yang kami yakini penting. Untuk alasan ini, saya mengundang Anda untuk meninggalkan kami dalam komentar publikasi ini bahwa ini adalah perubahan terbaik untuk Anda dan hal-hal lain yang Anda ingin kembangkan dengan cara yang berbeda. Seperti yang selalu saya katakan, ada tempat bagi semua orang yang ingin didengar selama kata-katanya dirumuskan dengan hormat. Kita semua memiliki pendapat yang berbeda dan dengan menghina atau meremehkan ide orang lain, Anda tidak akan memposisikan Anda di atas orang lain.

Saya harap Anda menikmati artikel opini singkat ini dan saya ingin membaca komentar Anda:

  • Apa pendapat kalian tentang sistem tanggul baru ini?
  • Apakah menurut Anda penskalaan monster adalah ide yang bagus? Jika jawaban Anda adalah 'tidak', dapatkah Anda memberi tahu kami mengapa menurut Anda demikian?
  • Aspek sistem apa yang akan Anda ubah?

Seperti yang selalu saya sampaikan kepada Anda, terima kasih banyak telah meluangkan beberapa menit untuk membaca artikel ini dan bebas mengomentari apa yang Anda inginkan selama ada rasa hormat. A besar (> ^. ^)> Peluk <(^. ^ <)!


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.