Tanya Jawab tentang Kemajuan Prajurit di Cataclysm

Tampaknya Ghostcrawler ingin mengungkapkan banyak hal informasi tentang perubahan ke Warriors di Cataclysm dan dia telah mengabdikan dirinya untuk menerbitkan banyak informasi, termasuk serangkaian Pertanyaan dan Jawaban.

Wow !!!, Nerf bagi para pemburu di awal… Game bagus Blizz?

"Semua debuff setara" berarti jika Anda memiliki debuff hari ini, Anda akan memilikinya di Cataclysm, tetapi pada 20% penyembuhan diterima. Untuk menghindari kebingungan di masa depan, kita berbicara tentang Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost, dan Improved Mind Blast.

Kami juga serius mempertimbangkan untuk membuat semua efek ini melakukan debuff yang sama yang disebut Mortal Wounds, yang merupakan efek fisik dan oleh karena itu tidak dapat dihilangkan. Hal ini memungkinkan perilaku menjadi lebih konsisten tidak peduli siapa yang menerapkannya dan memungkinkan kita untuk mempertimbangkan hal-hal seperti betapa mudahnya menghilangkan racun (karena Luka Fatal tidak akan terpengaruh).

Penyembuhan akan lebih kecil dan health bar lebih besar di Cataclysm jadi kami tidak berharap Fatal Wounds terasa seperti yang harus dimiliki seperti saat ini, tapi ini jelas hal yang membutuhkan banyak pengujian dari game dan umpan balik.

Anda akan melihat lebih banyak lagi setelah lompatan… Saya peringatkan bahwa itu banyak!

Alih-alih Gushing Wound, saya tidak akan keberatan bahwa "kritik" berdarah kami seperti efek kerusakan lain dari waktu ke waktu dari kelas lain dan memiliki semacam kemampuan yang memungkinkan Anda menyebarkan efek berdarah Anda, mirip dengan kemampuan Pestilence. Of the Death Ksatria.

Hampir semua kerusakan dari waktu ke waktu akan krit. Pengecualian untuk hal-hal seperti Deep Wounds dan Ignition karena mereka sudah menjadi produk seorang kritikus. Merobek akan membuat kritikus.

Kami benar-benar berjuang untuk paritas dalam penskalaan berbagai cabang dan kelas. Ini menyiratkan bahwa atribut seperti Tergesa-gesa dan Kritis mungkin tidak luar biasa untuk beberapa karakter dan mengerikan untuk yang lain. Kebanyakan keterampilan harus mendapatkan keuntungan dari terburu-buru dan kritis.

Berikut beberapa pertanyaan dan jawaban berdasarkan apa yang telah dibahas:

P: Akankah rotasi seorang prajurit menjadi amukan haus darah dan Heroic Strike Slam hanya untuk membakar Wrath?
R: Kami pikir Fury akan membutuhkan serangan lain untuk pertarungan target tunggal. Fury Split lebih dimaksudkan sebagai keharusan untuk Berpisah selain sebagai beban, tetapi dengan hanya 3 biaya, hal itu mungkin tidak menjadi masalah besar dan kami tidak ingin Fury merasa perlu membeli bakat yang mungkin tidak akan pernah mereka gunakan . Namun, kami tidak ingin Whirlwind menjadi tombol yang bagus untuk menekan target tunggal. Pada dasarnya, ini memberikan kerusakan "gratis" terhadap kelompok target saat efektif terhadap satu target. Tidak apa-apa jika prajurit terus melakukan lebih banyak kerusakan dalam pertarungan di mana mereka dapat menggunakan Slash dan serangan serupa lebih sering, tetapi saat ini terlalu ekstrim.

P: Akankah Fury Warriors Bersaing dengan Bajingan untuk Senjata Satu Tangan?
R: Kami tidak berpikir itu akan terjadi. Rogues and Shaman akan menginginkan senjata satu tangan dengan Agility sementara Warriors dan Death Knight menginginkan mereka dengan Force. Saya tidak akan terkejut jika salah satu dari kelas ini memilih senjata yang lain karena itu bisa menjadi peningkatan berbasis kerusakan tetapi itu tidak akan optimal.

P: Mengapa para prajurit tidak menerima semua jenis alat tanking area?
R: Kami pikir Thunder Wave Shockwave yang baru dan lebih baik sudah cukup untuk skill tanking area. Desain Vengeance harus memastikan bahwa generasi ancaman tidak mulai menurun seiring dengan peningkatan peralatan DPS. Bukan niat kami bagi tank untuk terus-menerus ditantang untuk menghasilkan ancaman yang cukup, bahkan dalam kelompok, tetapi kami juga tidak ingin ancaman menjadi sama sekali tidak relevan. Bahaya menampung terlalu banyak makhluk juga harus berupa kematian, bukan manajemen ancaman.

P: Apakah hanya Split Armor yang berubah?
R: Mengekspos baju besi bajingan dan kemampuan lain yang menerapkan efek yang sama akan diubah dengan cara yang sama. Mereka juga memberikan efek pengurangan armor sebesar 12%.

P: Bagaimana dengan kehilangan Kemarahan saat mengubah Sikap?
R: Kami masih ingin mengubah tindakan mengubah Sikap menjadi lebih dari sekadar menekan dua tombol untuk menggunakan keterampilan yang Anda inginkan. Satu gagasan yang akan kita bahas adalah bahwa Anda tidak kehilangan amarah ketika mengubah sikap Anda, tetapi Anda tidak akan mendapatkan amarah tambahan untuk waktu yang singkat setelah berubah. Ini memungkinkan Anda, misalnya, untuk beralih ke Jalankan tanpa kehilangan bilah kemarahan, tetapi Anda terbiasa dengan gagasan bahwa terus-menerus mengubah Sikap memiliki risiko yang melekat.

P: Apakah niat dari Gushing Wound agar para prajurit selalu meminta target untuk bergerak di sekitar ruangan?
R: Tidak, ini dimaksudkan sebagai insentif saat Anda berada dalam pertandingan di mana target banyak bergerak. (Misalnya TOORRRMENTAA OSSEAAAA di Marrow) atau Anda harus banyak bergerak (seperti di Lich King). Warriors tidak boleh memaksa setiap lawan PvE untuk memindahkannya tetapi akan menyenangkan untuk ditonton (dari tampilan orang ketiga).

Anda tidak mengatakan apa-apa tentang menjaga berbagai macam cara di mana mereka yang memiliki senjata 1 tangan menghasilkan ancaman dibandingkan dengan mereka yang memiliki 2 dan bagaimana Anda akan mengakhiri perbedaan kerusakan di antara mereka.

Apakah Anda berbicara tentang Senjata Melawan Fury? Tidak sesulit itu. Senjata dapat memiliki bakat yang memungkinkan mereka menghasilkan lebih banyak amarah dengan senjata dua tangan atau membutuhkan lebih sedikit amarah untuk serangan mereka.

Apakah Anda berbicara tentang 2-Handed Fury vs. 1-Handed Fury? Bakat Fury's Tegas Fury secara harfiah dapat mengatakan "Senjata satu tangan Anda memberikan kerusakan seperti senjata dua tangan." Bakat memberi kita tombol yang bisa kita naikkan atau turunkan untuk apa pun yang kita butuhkan.

Jauh lebih mudah membuat mereka yang memiliki dua senjata satu tangan dan dua tangan melakukan kerusakan yang sama daripada membuat mereka yang membawa dua senjata satu tangan dan menggunakan satu senjata dua tangan melakukan kerusakan yang sama., Jika itu terjadi. masuk akal.

Bagaimanapun - bukankah kerusakan meningkatkan talenta akan dihilangkan? Sebaliknya, saya melihat hal-hal seperti Lightning Strike, Furious Split, dan "bakat yang mengurangi biaya kemarahan sekarang meningkatkan kerusakan."

Jenis bakat yang ingin kami hapus adalah yang mengatakan "Kamu melakukan 5% lebih banyak kerusakan." Endless Fury sangat mirip dengan ini karena meningkatkan serangan yang paling sering digunakan oleh fury warriors. Di sisi lain, Flurry adalah peningkatan DPS yang ambigu tetapi dengan cara yang lebih menarik. Cabang bakat yang tidak meningkatkan kerusakan jenis DPS sama sekali tidak akan bagus. Kami ingin mengeluarkan Poin Bakat yang cukup sehingga Anda dapat mengumpulkan lebih banyak Poin Bakat yang membuat Anda senang.

Mereka seharusnya hanya menggabungkan ketiga spesifikasi menjadi satu dari awal alih-alih menghapus spesifikasi Maces dan Senjata Asta sepenuhnya. Maaf, tapi Blizzard, Anda mengacaukan kami dalam hal ini. Spesialisasi Pole Weapons dan Maces memberi kami lebih banyak DPS daripada hit ekstra dari spesialisasi Pedang dan Anda telah melakukan nerf untuk memberi kami itu.

Saya yakin kita akan mengatakan hal serupa beberapa kali minggu ini, tetapi jika ini membantu, bayangkan bahwa setiap angka dalam permainan digandakan secara acak atau dibelah dua. Dengan kata lain, Anda tidak tahu berapa banyak kerusakan atau seberapa kritis (teoretis sejak kami memotongnya) spesialisasi Senjata Asta akan memberi Anda. Anda tidak tahu apakah itu perbaikan atau nerf karena Anda tidak memiliki informasi itu. Yang bisa Anda katakan hanyalah apakah kesempatan untuk mendapatkan pukulan ekstra lebih menyenangkan daripada bakat yang hanya meningkatkan kerusakan Anda.

Saya dapat memahami beberapa kebingungan. Ketika kami membuat patch seperti 3.3 atau bahkan 3.3.3, masuk akal untuk melihat semuanya melalui lensa status quo saat ini. Ini bukan salah satu dari tambalan itu. Anda akan mendapatkan lebih banyak level. Atribut berubah. Banyak hal berubah. Jangan berasumsi bahwa angka yang tidak kita bicarakan akan tetap sama. Nyatanya, Anda mungkin bisa berasumsi sebaliknya.

Mekanik mungkin akan tetap seperti itu kecuali dinyatakan lain. Misalnya, Anda tidak perlu melangkah sejauh itu untuk mengatakan "Siapa yang tahu jika prajurit akan menggunakan kapak di Cataclysm?" Mereka hampir pasti akan melakukannya. Tapi berspekulasi apakah spesialisasi kapak atau pedang akan melakukan lebih banyak kerusakan di Cataclysm sangat berisiko.

Saya pikir terlalu banyak dari Anda yang berfokus pada bagian Thunderclap dari Lompatan Pahlawan.

Bayangkan keterangan alat mengatakan "Lompat ke pertempuran, hancurkan semua musuh di area pendaratan untuk mendapatkan kerusakan besar dan perlambat kecepatan serangan mereka selama 10 detik."

Untuk memperjelas, apakah Inner Rage hanya akan mempengaruhi biaya kemampuan Rage jika kita berada di 100%? Jika demikian, saya melihatnya hanya sebagai nilai tambah. Saya membacanya seperti itu, artinya itu hanya akan memengaruhi kemampuan tunggal yang digunakan pada 100% kemarahan dan hanya akan aktif setelah mencapai 100% berulang kali.

Kemarahan batin tidak seharusnya menjadi ciuman / kutukan. Itu seharusnya melanggar batas. Ketika saya mencapai 100 amarah, saya masuk ke mode khusus dan memberikan lebih banyak kerusakan. Alih-alih memaksimalkan menjadi masalah (karena saya membuang-buang sumber daya yang bisa saya hasilkan) itu menyenangkan.

Kami tidak ingin para pejuang berpikir bahwa cara bermain yang benar adalah dengan tidak melakukan apa-apa sampai mereka memiliki 100 amarah dan kemudian mulai bersenang-senang. Begitu Anda merangkai banyak kritik atau memakan banyak kritik atau sesuatu, itu seharusnya diterjemahkan menjadi lebih banyak kerusakan untuk waktu yang singkat.

Jika saya melakukannya dengan benar, bakat Resolute Fury pada dasarnya akan mengubah senjata 1 tangan menjadi senjata 2 tangan. Jadi kecepatan senjata 1 tangan akan berkurang dan jangkauan kerusakan meningkat dan mungkin atributnya juga akan meningkat. Semoga begini cara kerjanya karena jika tidak, Anda akan melihat banyak keluhan dari prajurit Furya yang mengatakan: Saya harus menggunakan senjata dua tangan karena senjata 1 tangan payah atau sebaliknya.

Tidak, inti masalahnya adalah menggunakan senjata satu tangan yang lebih cepat. Talent tersebut hanya perlu meningkatkan damage agar terasa kompetitif dengan Titan's Grip.

Heroic Leap akan memberikan damage Thunderclap yang sangat rendah

Tidak, itu akan menyebabkan kerusakan besar dan menerapkan debuff Thunder Clap. Ini seperti mengatakan Bladestorm hanyalah Whirlwind dengan sedikit kekebalan Crowd Control jadi mengapa kita membutuhkan Whirlwind lain?


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.