Avanzamento di classe del cataclisma: Cavaliere della Morte

Come ci aspettavamo, abbiamo già la prima anteprima delle modifiche che verranno apportate alla classe Cavaliere della Morte en Cataclysm. Queste modifiche sono quelle pubblicate da Blizzard e rendono abbastanza chiare le intenzioni dei progettisti della classe riguardo a questa classe. Nota che questi cambiamenti sono preliminari e le cose possono (e cambieranno) durante la fase beta di Cataclysm.

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Inoltre, ti consiglio di visitare regolarmente questo articolo poiché lo aggiorneremo man mano che verranno visualizzate ulteriori informazioni sui Cavalieri della Morte. Di solito rispondono alle domande degli utenti per chiarire o rivelare alcune altre cose.

Questi sono i cambiamenti più significativi della classe:

  • Epidemia (disponibile al livello 81): Outbreak infetterà il bersaglio con Frost Fever e Blood Plague senza alcun costo runico;
  • Necrotic Strike (livello 83): Necrotic Strike è un nuovo attacco che infliggerà danni e applicherà un effetto che assorbirà una quantità di guarigione basata sulla quantità di danno inflitta dal CoM;
  • Dark Simulacrum (livello 85): Il cavaliere della morte attaccherà il suo bersaglio e applicherà un effetto che gli permetterà di creare una copia del prossimo incantesimo lanciato dal suo avversario, permettendo al CdlM di lanciare lo stesso incantesimo.
  • Bonus maestria - Assorbimento curativo: Quando si curano da soli, riceveranno un effetto aggiuntivo che assorbirà i danni.

Puoi trovare il resto delle informazioni dopo il salto.

In World of Warcraft: Cataclysm apporteremo molte modifiche e aggiunte di talenti e abilità per ogni classe. In questa anteprima, avrai l'opportunità di conoscere alcuni cambiamenti che abbiamo pianificato per il cavaliere della morte; Inoltre, forniremo una panoramica di alcune delle nuove abilità, talenti e una panoramica del nuovo Mastery System e di come funzionerà con le diverse specifiche dei talenti.

Nuove abilità del cavaliere della morte

Epidemia (disponibile al livello 81): Outbreak infetterà il bersaglio con Frost Fever e Blood Plague senza alcun costo runico; ciò consentirà ai cavalieri della morte di applicare rapidamente le loro malattie in situazioni in cui hanno bisogno di cambiare obiettivo o quando le loro malattie sono state dissipate.

Necrotic Strike (livello 83): Necrotic Strike è un nuovo attacco che infliggerà danni e applicherà un effetto che assorbirà una quantità di guarigione basata sulla quantità di danno inflitta dal CoM; Ad esempio, immagina che il CoM possa scegliere tra attaccare il suo bersaglio per infliggere 8,000 punti di danno con un'abilità o infliggere 6000 punti di danno con Necrotic Strike, oltre ad applicare il debuff che assorbirà 4000 punti di guarigione; Questa abilità infligge meno danni all'istante, ma richiede una maggiore quantità di cure a lungo termine affinché il bersaglio riacquisti la piena salute.

Questa nuova abilità ha lo scopo di ripristinare una parte dell'esperienza di gioco che si aveva quando il cavaliere della morte era in grado di dissipare gli effetti curativi periodici; Inoltre, offre alla classe più utilità PvP senza dover copiare gli effetti in stile Mortal Strike.

Dark Simulacrum (livello 85): Il cavaliere della morte attaccherà il suo bersaglio e applicherà un effetto che gli permetterà di creare una copia del prossimo incantesimo lanciato dal suo avversario, permettendo al CdlM di lanciare lo stesso incantesimo. A differenza di Spell Reflection, Dark Simulacrum non annulla l'incantesimo lanciato; in generale, se non possono riflettere un incantesimo, non saranno nemmeno in grado di copiarlo.

Cambiamenti al sistema delle rune

Nel complesso, siamo soddisfatti di come funziona il sistema runico; tuttavia, abbiamo in programma di apportare alcune modifiche alla meccanica che alla fine contribuiranno a far sentire i CoM meno vincolati. Qui spieghiamo il ragionamento su cui si basano questi cambiamenti, oltre a una spiegazione su come funziona il nuovo sistema.

  • Nell'attuale sistema delle rune, se una runa non viene utilizzata, i MOC perdono la possibilità di fare una maggiore quantità di danni; in confronto, i Ladri trascorrono la maggior parte del loro tempo con un livello di energia basso e se non possono usare le loro abilità per alcuni secondi, quell'energia si accumula e può essere utilizzata in seguito, riducendo al minimo la perdita netta causata dall'interruzione.
  • D'altra parte, le rune di un cavaliere della morte non possono essere utilizzate fino a quando non sono completamente disponibili; Se un CdlM trascorre alcuni secondi senza spendere una delle rune a sua disposizione, allora quella risorsa è stata sprecata. Dato che il CoM preme costantemente i suoi pulsanti, aggiungere nuove meccaniche alla classe può essere difficile poiché il giocatore non ha a disposizione periodi di cooldown globali per usarle; Pertanto, non possiamo fornirti risorse aggiuntive o ridurre il costo delle tue facoltà in quanto non hai tempo a disposizione per utilizzarle; non lanciare un attacco è devastante ed è impossibile accumulare risorse per lanciarli proprio nel momento in cui sono più utili.
  • Inoltre, ogni abilità del cavaliere della morte ha un impatto minimo di per sé, con il risultato che la maggior parte degli attacchi CoM viene percepita come molto debole; allo stesso modo, la rotazione del cavaliere della morte è più facilmente influenzata dalla latenza o perché la rotazione del giocatore è solo leggermente fuori sincronia; A volte la percezione è che i CoM non possano trarre vantaggio dalla loro meccanica delle risorse unica e quindi non così divertente.
  • Il nuovo sistema runico cambierà il metodo di rigenerazione delle rune e invece di "riempire" simultaneamente le rune, verranno riempite in sequenza. Ad esempio, se usi due rune di sangue, la prima si riempirà prima che la seconda inizi a riempirsi; cioè, avranno un set di tre rune che si riempiono ogni dieci secondi invece di avere sei singole rune che si riempiono ogni dieci secondi (la fretta farà riempire le rune più velocemente). Un altro modo di vederlo è che avranno tre rune e ognuna si riempirà fino al 200% (il che consentirà loro di avere una maggiore quantità di spazio di archiviazione), invece di averne sei e ognuna riempita al 100%.
  • Poiché questo è un cambiamento importante per le meccaniche del Cavaliere della Morte, dovremo ripristinare molte delle attuali abilità della classe; Ad esempio, ogni abilità deve causare più danni o essere più significativa poiché il CoM otterrà meno risorse per ogni unità di tempo; inoltre, dovremo ridurre il costo di alcune facoltà.

Cambiamenti di talento

Ora ti forniamo alcuni dei cambiamenti di talento che intendiamo apportare a Cataclysm. Questo elenco non è esaustivo, ma ci auguriamo che ti dia un'idea di ciò che abbiamo pianificato per i CoM riguardo alle prestazioni delle tre specializzazioni.

  • Uno dei cambiamenti più importanti che faremo è convertire l'albero del sangue in un albero da tank dedicato. In generale, consideriamo un successo avere tre alberi da abbeverare; tuttavia, non è più così necessario poiché abbiamo il sistema di doppia specializzazione; Inoltre, il design attuale non è molto compatibile con i bonus passivi di maestria per gli alberi dei talenti che vogliamo incorporare (maggiori informazioni di seguito) e preferiamo passare il nostro tempo ad aggiustare e bilanciare un albero di carri armati, piuttosto che i carri armati si chiedono se hanno scelto il albero "giusto".
  • Riteniamo che l'albero del sangue sia quello che meglio si adatta al ruolo di tank; l'albero empio aveva una buona nicchia con le sue malattie, la magia e il dominio sui suoi animali domestici; Frost è ora percepito come un solido albero a doppia impugnatura, con danni da gelo e controllo della folla accettabile; La nicchia di Blood era autorigenerante, rendendolo un albero adatto per il tank, oltre a potenti oscillazioni di armi, che possono essere facilmente migrate a Frost e Unholy.
  • Abbiamo in programma di spostare le divertenti e interessanti abilità di tank sull'albero del sangue; Ad esempio, i talenti Vampire Blood e Will of the Necropolis probabilmente rimarranno dove sono, ma il talento Bone Shield migrerà dall'albero Unholy.

Bonus di maestria passiva per gli alberi dei talenti

Sangue
Riduzione del danno
vendetta
Assorbimento curativo

brina
Danno corpo a corpo
Rapidità in mischia
Generazione runica di energia

Profano
Danno corpo a corpo
Danni inflitti da attacchi in mischia e incantesimi critici
Danni da malattia

Assorbimento curativo: quando si curano da soli riceveranno un effetto aggiuntivo che assorbirà i danni.

Generazione di energia runica: Questo funzionerà proprio come suggerisce il nome e il nuovo sistema runico renderà la generazione del potere runico più attraente.

Danni da malattie: Unholy Death Knights sarà in grado di ottenere di più dalle loro malattie, poiché sono parte integrante dello stile di gioco di quell'albero dei talenti.

Vendetta: Questa è una meccanica che garantirà che il danno di un carro armato (e quindi la sua minaccia) non venga lasciato indietro poiché le classi DPS ottengono aggiornamenti delle armi durante l'espansione. Tutte le specifiche dei carri avranno Vengeance disponibile come secondo bonus passivo per il loro albero dei talenti.

Ogni volta che un carro armato viene colpito, Vengeance gli darà un buff di potenza d'attacco cumulabile pari al 5% del danno inflitto, fino a un massimo del 10% della quantità di salute del personaggio senza buff; per i combattimenti contro i boss, supponiamo che avranno sempre il bonus di potenza di attacco del 10% della loro quantità di salute. Vale la pena ricordare che quando parliamo dei bonus del 5% e del 10%, supponiamo che abbiano investito 51 punti talento nell'albero del sangue e, quindi, questi valori saranno inferiori a un livello inferiore.

Ricorda che otterrai questo vantaggio solo se hai investito la maggior parte dei tuoi punti talento nell'albero del sangue; cioè, non ci saranno Frost o Unholy Death Knights con questo buff. Vengeance ci permetterà di creare armi da carri armati in modo simile a come lo facciamo oggi, il che significa che avrà alcune statistiche DPS ma, per la maggior parte, saranno statistiche orientate alla sopravvivenza; Le armi dei druidi, anche i carri armati, generalmente hanno statistiche di DPS più elevate, quindi il loro bonus di vendetta sarà probabilmente inferiore; tuttavia, il nostro obiettivo generale è che tutti e quattro i carri armati affrontino una quantità simile di DPS durante il tank.

Ci auguriamo che questa anteprima vi sia piaciuta e non vediamo l'ora di sentire i vostri commenti e suggerimenti in merito. Si prega di notare che queste informazioni sono soggette a modifiche man mano che lo sviluppo di Cataclysm continua.

Modifica post

Alcuni punti di chiarimento:

  • Vogliamo fornire uno stile di arma a due mani per Frost poiché riconosciamo che gli animali domestici sono un componente aggiuntivo. Pensiamo di dover progettare lo spazio per farlo ora che non dobbiamo supportare Frost to Tank. Stiamo lavorando per rendere Frost un ramo di armi a due mani, non preoccuparti.
  • Sprout è completamente gratuito, con un minuto di recupero. Non intende sostituire completamente Plague Strike e Icy Touch.
  • Non sappiamo ancora come gestire le presenze. Conosciamo il fastidio dei Blood Death Knights che giocano con Frost Presence e dei Frost Death Knights che non giocano con Frost Presence. Possiamo rinominare le presenze o intraprendere qualche altra azione.

Spiegherò meglio la meccanica delle rune. Una volta che lo vedi in azione, è abbastanza facile da capire.

Concentrati sulle Rune del Sangue per ora. Il grande cambiamento è che la runa n. 2 non inizierà mai a riempirsi fino a quando la runa n. 1 non sarà piena. Riempirà sempre 1 e poi 2. Oggi 1 e 2 possono essere riempiti contemporaneamente.

In Cataclysm, quando stai uccidendo cose, usi la runa 1. Quindi qualsiasi "rosso" extra sulla runa 2 riempirà di nuovo la runa 1. Se entrambi sono pieni, puoi usare immediatamente due rune di sangue. Ma dopo, la runa 1 si riempirà prima e poi la runa 2. Perché se aiuta, immagina che la runa 2 sia un deposito secondario.

Ti sembrerà come se stessimo rallentando gli attacchi CoM e questo è in una certa misura. Fa parte di ciò che stiamo cercando di ottenere. Possiamo completare quelle abilità che usano il cooldown globale con cose come abilità libere o abilità runiche, o forse ci dà spazio per aggiungere talenti che fanno ricaricare le rune più velocemente. Ricorda, però, che gli attacchi lenti possono colpire più duramente. Invece di colpire velocemente i Cavalieri della Morte come un Ladro, colpiranno più lentamente e più duramente, come un guerriero. Questa è l'immagine che molti giocatori hanno del Cavaliere della Morte. La doppia presa colpirà più velocemente, ovviamente.

Proverò un altro confronto. Immagina che tutte le abilità del ladro costino 100 energia. Avrebbero dovuto aspettare fino a ottenere 100 energia e quindi usare immediatamente un attacco in modo da non sprecare energia futura. Ecco come funziona CoM ora, tranne per il fatto che hanno 6 rune a cui prestare attenzione. Ora immagina lo stesso ladro ma tutte le sue abilità costano 50 energia. Se effettua un attacco quando ha 60 energia, ne consuma 50 ma ne ha 10 rimanenti per l'attacco successivo. È così che vogliamo che funzioni il CdlM.

Se ancora non ha senso per te, concentrati sull'esperienza che sarà, ovvero, avrai più campo da respirare nella tua rotazione e non dovrai premere pulsanti ogni Global Cooldown. Se non usi un colpo nel secondo in cui è disponibile, è un po 'meglio perché il deposito extra farà risparmiare risorse extra invece di sprecarle. Tuttavia, continuerai a premere molti pulsanti. Manterremo i doppi attacchi runici, le rune della morte e molteplici malattie e tutta la fanfara. Dobbiamo apportare alcune modifiche ad alcune abilità per accogliere i cambiamenti nelle risorse, ma non è qualcosa che è irriconoscibile.

Non siamo nemmeno sicuri che i CoM abbiano più bisogno di Runic Strike. Se sopravvive, lo faremo diventare un successo immediato. Ma se lo facciamo diventare un colpo istantaneo, non sarà così diverso dai colpi esistenti, quindi potremmo essere in grado di fare una rotazione del carro senza di esso.

GC, quindi questo significa che i cooldown maggiori non avranno bisogno di rune? Invece, vedremo cose come Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage e cose che costano potere runico o semplicemente gratis? Sarebbe incredibilmente frustrante dover usare tempi di recupero così lunghi.

Non credo che possiamo fare in modo che tutto costi rune. Sarebbe molto difficile da gestire. Se avessi voce in capitolo, alcuni saranno potere runico e altri saranno gratuiti. Se spostassimo Bone Shield su Blood, allora potrebbe essere una buona cosa come runico poiché è qualcosa che fai prima di esaurirti, ma dobbiamo lavorare un po 'di più nei rami del talento prima di poter davvero rispondere a questo.

fonte: Forum americani


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