Signore del vento Mel'jarak / Signore del vento Mel'jarak

Mel'jarak Windlord's Guide disponibile nell'istanza Band Cuore di paura. vento-signore-meljarak-guida

Il signore del vento Mel'jarak guida le considerevoli forze aeree dei Mantid. Sebbene trasuda arroganza, questo astuto insettoide è molto protettivo nei confronti dei suoi soldati e si diverte a combattere al loro fianco. Mel'jarak crede che i Mantid siano superiori a tutte le altre razze ed è convinto che siano impossibili da sconfiggere.

Panoramica

Difficoltà Mel'jarak Capitano di battaglia Zar'thik Amber Trapper Sra'thik Kor'thik Elite Steelmasters
10 brocche 87M 25.2M 25.2M 25.2M
25 brocche 340M 84M 84M 84M
TRF ??? m ? ? ?
Composizione del Raid.
Difficoltà serbatoi Guaritori DPS
10 brocche 2 2-3 5-6
25 brocche 2-3 5-6 16-18
TRF 2 5-6 17-18

competenze

Il signore del vento Mel'jarak guida le considerevoli forze aeree dei Mantid. Sebbene trasuda arroganza, questo astuto insettoide è molto protettivo nei confronti dei suoi soldati e si diverte a combattere al loro fianco. Mel'jarak crede che i Mantid siano superiori a tutte le altre razze ed è convinto che siano impossibili da sconfiggere.

Lama rotante: Il Signore del Vento Mel'jarak lancia la sua spada sulla posizione di un giocatore casuale, infliggendo 80000. danni fisici a tutti i giocatori sul suo cammino. Dopo che la spada ha raggiunto la sua destinazione, ritorna da Windlord Mel'jarak. La spada infligge anche 80000. danni fisici a tutti i giocatori che stanno tornando.

Pioggia di spade: Il Signore del Vento Mel'jarak lancia spade contro tutti i personaggi, infliggendo 25000 danni. di danni fisici. Il Signore del Vento Mel'jarak lancia tre set di spade prima di fermarsi.

Occhio attento

: Il Signore del Vento Mel'jarak veglia sul suo sciame e rimuove tutte le forme di controllo della folla da tutti i guerrieri se nota che i giocatori ne impediscono più di quattro.

Quando un gruppo cade dallo sciame del signore del vento Mel'jarak, diventa più vigile. Ora rimuove tutte le forme di controllo della folla da tutti i guerrieri se noti che i giocatori ne impediscono più di due.

Quando un secondo gruppo cade dallo sciame del Signore del Vento Mel'jarak, diventa ancora più vigile, rimuovendo tutte le forme di controllo della folla da tutti i guerrieri se nota che i giocatori ne impediscono uno.

In modalità Eroica, il Signore del Vento Mel'jarak non diventa più vigile e rimuove gli effetti di controllo della folla solo se i giocatori rendono inabili più di quattro guerrieri.

Rinforzo

(eroico):Quando un gruppo di Windlord Mel'jarak cade, evoca un nuovo gruppo di guerrieri per rimpiazzarli. Evoca questi rinforzi 45 secondi dopo la caduta di un gruppo.

Avventatezza (normale): Quando il signore del vento Mel'jarak vede un gruppo dei suoi guerrieri cadere in battaglia, diventa incontrollabile per il resto della battaglia. Ciò aumenta il danno che infliggi e subisci del 50%. Questo effetto si accumula.

Temerità

(eroico): Quando il Signore del Vento Mel'jarak vede un gruppo dei suoi guerrieri cadere in combattimento, diventa spericolato per 30 secondi. Ciò aumenta il danno inflitto del 100% e il danno subito del 300%.

SCIAME

Lo sciame: Il Signore del Vento Mel'jarak combatte al fianco dei suoi guerrieri più fedeli.

Destino dello sciame

Ogni gruppo dello sciame Mel'jarak condivide la sua salute con gli altri membri dello sciame.

Lancia impalante

Fino a 4 giocatori possono utilizzare le rastrelliere di armi lasciate dall'esercito mantid per ottenere l'abilità Lancia impalatrice.

Lancia impalante stordisce un bersaglio per 50 sec. Qualsiasi danno inflitto direttamente al bersaglio da un giocatore provoca il rilascio del bersaglio.

Amber Trapper Sra'thik

Prigione d'Ambra

Sra'thik Amber Trappers blocca un giocatore casuale in Amber, stordito finché non viene rilasciato.

I giocatori possono colpire la prigione d'ambra e liberare i loro alleati imprigionati interagendo con essa. I residui influenzano i giocatori che distruggono le prigioni d'ambra.

residuo

Residue impedisce a un giocatore di distruggere le prigioni d'ambra per 45 secondi.

resina corrosiva

Gli Sra'thik Amber Trappers coprono un giocatore con 5 accumuli di resina corrosiva per 30 sec, infliggendo 10000 danni. Danni da natura subiti ogni secondo per carica. Muoversi mentre è colpito dalla resina corrosiva rimuove una delle sue pile e crea una pozza di resina corrosiva nella posizione del giocatore.

Pozza di resina corrosiva

Pozze di resina corrosiva infliggono 10000 danni. Danni da natura ogni secondo a tutti i giocatori nella piscina.

Capitano di battaglia Zar'thik

Alleviare

Gli Zar'thik Battlecaster assistono i loro alleati, curando un gruppo dello sciame per il 15% della loro salute massima.

accelerazione

Gli Zar'thik Battlecaster accelerano l'intero sciame di Mel'jarak, aumentando tutti i danni inflitti e la velocità di attacco corpo a corpo del 25% per 15 sec. Questo effetto si accumula. Maestro d'acciaio d'élite Kor'thik

Colpo Kor'thik

L'élite Kor'thik Steelmasters si concentra su un singolo giocatore e colpisce all'unisono; ognuno infligge 150000 danni. di danni fisici.

strategia

Riepilogo del combattimento

La partita contro Signore del vento Mel'jarak (precedentemente indicato semplicemente come Mel'jarak) è una lotta in una fase. Durante il combattimento, dovrai combattere Mel'jarak, così come i 9 aggiunge: 3 Amber Trapper Sra'thik, 3 Kor'thic Elite Steelmasterse 3 Capitano di battaglia Zar'thik. Le aggiunte diventeranno attive non appena affronterai il boss.

Controllare e uccidere gli add è la cosa importante nell'incontro. Hanno una serie di meccaniche associate a loro, che decideranno la strategia del tuo raid.

  • Le aggiunte della stessa classe condividono una riserva di salute e possiedono le stesse abilità.
  • Uccidere 3 add della stessa classe accumula un buff su Mel'jarak che aumenta il suo danno e il danno che subisce.
  • Le aggiunte possono essere gestite con il controllo di massa:
    • Quando 9 gli add sono vivi, puoi controllarli 4 aggiunge;
    • Quando 6 gli add sono vivi, puoi controllare 2 aggiunge;
    • Quando 3 gli add sono vivi, puoi controllare 0 aggiunge.

Come spieghiamo in questa guida, il combattimento può essere condotto in diversi modi, a seconda dell'ordine in cui uccidi gli add, che aggiunge controlli e se decidi di uccidere 2 tipi di add contemporaneamente (per ridurre il tempo devi combattere add che non possono essere controllati), ecc.

Mob e abilità

{scheda = Mel'jarak}

Mel'jarak ha pochi incantesimi che userà durante il combattimento. Inoltre, colpisce una frequenza relativamente alta e con gravi danni.

  • Icona della lama rotante

    Lama rotante Lancia una lama sulla posizione di un giocatore, infliggendo 200000 danni. danni fisici a tutti i nemici sul suo cammino. Dopo aver raggiunto la sua destinazione, la lama torna a Mel'jarak per 200000. danni fisici a tutti i giocatori sulla via del ritorno.

  • Icona di pioggia di spade

    Pioggia di spade Le spade piovono sui nemici ogni 0.5 secondi per 6 secondi. Infliggono danni fisici.

  • Icona pompa eolica

    Pompa eolica è un'abilità che viene lanciata regolarmente al raggiungimento del 75% di salute. Lancia una bomba volatile contro un giocatore, infliggendo 175000 danni. Danni da natura a tutti i personaggi entro 5 m. Dopo 3 s, la bomba si armerà e farà esplodere se un giocatore arriva entro 6 m La bomba non scompare e rimane presente nella stanza fino alla fine del combattimento, limitando progressivamente lo spazio in cui i giocatori devono muoversi.

Oltre a queste abilità, ogni volta che vengono uccisi degli add dello stesso tipo, Mel'jarak accumula un buff di Icona di avventatezza

Temerità, che ne aumenta i danni del 50% e quelli subiti del 33%.

{tab = Aggiunge}

Come accennato prima, ci sono 9 add presenti nella stanza in cui combatti Mel'jarak. Si uniscono tutti, quando tirano fuori Mel'jarak.

Le 9 aggiunte sono 3 Amber Trapper Sra'thik, 3 Kor'thic Elite Steelmasterse 3 Capitano di battaglia Zar'thik. Aggiunte dello stesso tipo condividono la salute, questo significa che quando si ferisce uno, si feriscono anche gli altri due. Pertanto, quando un add dello stesso tipo muore, anche gli altri due add dello stesso tipo muoiono.

Controllo della folla

La meccanica chiave di questo incontro è la capacità di controllare in massa questi add. La maggior parte degli incantesimi di controllo della folla, come Icona di polimorfo

Polimorfo or Icona di trappola congelante

Trappola gelata, possono essere usati .. L'incontro ti garantisce anche un modo semplice per controllarli, indipendentemente dalla composizione del tuo raid. Vicino ai bordi della stanza ci sono 4 rastrelliere per armi. Interagire con questi darà ai giocatori (1 per scaffale) un'abilità speciale chiamata Icona di lancia impalante

Lancia impalante.

Impaling Spear è una forma di controllo di massa. Lancia una lancia contro uno dei guerrieri di Mel'jarak, rendendolo inabile per 50 sec. Qualsiasi danno diretto annullerà l'effetto, ma non per il danno subito da altri add dello stesso tipo. Lo stesso vale per l'altro controllo di massa, cioè quello danno indiretto fatto quel mob (tramite la salute condivisa) non interrompe il controllo della folla.

C'è un limite al numero di aggiunte che puoi controllare contemporaneamente.

  • Se tutte le aggiunte sono attive, puoi controllare 4 aggiunge.
  • Quando 6 add sono attivi, puoi controllare 2 aggiunge.
  • Quando 3 add sono vivi, non puoi controllarli in massa.

Se vai oltre questi limiti, Mel'jarak dissiperà l'effetto del controllo di massa su tutti gli add.

Amber Trapper Sra'thik

Amber Trapper Sra'thik lanciano due abilità.

  • Icona ambra prigione

    Prigione d'Ambra Racchiude un nemico nell'ambra, che lo stordisce finché non viene rilasciato da un altro giocatore quando fa clic con il pulsante destro del mouse su di esso). Lanciano questa capacità ogni 35 secondi. I giocatori che liberano coloro che sono rinchiusi per questo sono debuffati Icona del residuo

    residuo, che gli impedisce di rilasciare un altro giocatore in 115 secondi.

  • Icona di resina corrosiva

    resina corrosiva Copre un nemico con resina corrosiva, infliggendo 30000. Danni da natura subiti ogni secondo per 30 sec. Spostarsi mentre si è colpiti dalla resina corrosiva rimuove un accumulo di resina corrosiva e crea a Resina icona piscina corrosiva

    Pozza di resina corrosiva, che viene rilasciato ogni 35 secondi.

Capitano di battaglia Zar'thik

Capitano di battaglia Zar'thik Rilasciano due abilità:

  • Icona di riparazione

    Alleviare Cura un gruppo dello Sciame Mel'jarak per il 35% della sua salute massima.

  • Icona di accelerazione

    accelerazione Accelera l'intero sciame di Mel'jarak, aumentando i danni inflitti e la velocità del 35% per 15 s. Questo effetto si accumula. Può essere dissipato.

Kor'thik Elite Steelmasters

Kor'thic Elite Steelmasters Hanno un'abilità.

Icona di Kor'thik Strike

Colpo Kor'thik Carica un nemico per 160000. di danni fisici. Questi 3 mob attaccano simultaneamente lo stesso membro del raid casuale. Questa capacità viene utilizzata ogni 40 secondi.

{/ tabs}

strategia

In primo luogo, riassumeremo la strategia per l'incontro. Successivamente, entreremo nei dettagli su diversi aspetti importanti del combattimento.

  • Chiedi a un carro armato di mantenere il boss e uno o due degli add, mentre l'altro o gli altri carri armati mantengono gli add rimanenti.
  • Distribuire in cerchio intorno al boss, per ridurre al minimo i danni da Icona della lama rotante

    Lama rotantee per evitare di avere più di una persona intrappolata Icona ambra prigione

    Prigione d'Ambra.

  • Assicurati che i giocatori stiano lontani da Icona pompa eolica

    Pompa eolicaSì, e nessuno li attiva dopo che sono stati armati.

  • Controllo di massa con tutte le aggiunte consentite dal limite.
  • Gestisci le abilità aggiuntive

{tab = Le aggiunte}

Controllo di massa delle aggiunte

La decisione più importante che dovrai prendere è quale delle aggiunte controllerai. Inizieremo dicendo che il combattimento può essere fatto praticamente con qualsiasi combinazione di aggiunte che scegli di controllare. Spetta principalmente a te decidere quale combinazione funziona meglio per il tuo gruppo, in base ai punti di forza e di debolezza.

Per prendere una decisione informata, andremo rapidamente ai problemi che ogni aggiunta rappresenta per il tuo raid, ma ci asterremo dal suggerire quale combinazione controllare. Se una combinazione si rivela la più facile da controllare, la scriveremo.

Amber Trapper

Sra-thik Amber Trapper catturerà regolarmente i giocatori Icona ambra prigione

Prigione d'AmbraS. Questo non fa male, ma è un grosso inconveniente. Questo incantesimo viene lanciato ogni 35 secondi, quindi se tutti e 3 gli add rimangono a lungo, il Icona del residuo

residuo alla fine travolgerà il tuo raid e non sarai in grado di liberare tutti i giocatori intrappolati.

Le zone di vuoto che rimangono a causa del Icona di resina corrosiva

resina corrosiva Non sono problemi, ma ridurranno il tuo spazio di movimento e possono causare problemi dopo un po '.

Nel complesso, questi sono i tipi di aggiunte meno fastidiosi e quelli che puoi lasciare relativamente incustoditi per molto più tempo.

Streamer da battaglia

Capitano di battaglia Zar'thikSe non presti attenzione a loro, cureranno gli altri mob in gran numero e li bufferanno, aumentando immensamente il loro danno. La guarigione può essere interrotta e il buff al danno dissipato, ma richiederà la concentrazione sul raid mentre questi add sono vivi e non controllano la folla.

Non riuscire a interrompere la loro guarigione è una battuta d'arresto importante, poiché curano tutte e 3 le aggiunte di tipo casuale per il 25% della loro salute massima.

Poiché il danno al serbatoio è molto intenso in questo incontro, il Icona di accelerazione

accelerazione può portare rapidamente a danni che possono uccidere il serbatoio.

Sebbene queste aggiunte possano teoricamente essere annullate da quasi tutti tramite interruzioni e dissipazioni, in pratica ciò si rivela molto difficile per qualsiasi periodo di tempo prolungato. Consigliamo sempre di controllare in massa almeno una di queste aggiunte, ma preferibilmente due.

Elite Steelmasters

Elite Kor'thic Steelmasters, se vengono trascurati, faranno danni estremi a giocatori casuali, usando il loro Icona di Kor'thik Strike

Colpo Kor'thik sullo stesso giocatore, i 3 Maestri d'Acciaio possono facilmente uccidere i giocatori in uno.

Non è possibile dire chi sarà colpito dall'attacco Kor'thik, dal momento che non cambiano la marcatura del carro armato né annunciano la loro vittima.

Sebbene sia possibile superare questo problema facendo in modo che tutti siano preparati quando sta per verificarsi uno sciopero Kor'thik, oltre a coprire con un CD di una band come Icona di grido di rally

Evocando ululato, lasciare tutti e 3 i mob liberi non è esattamente fattibile. Dato il lungo intervallo tra il lancio di Kor'thik Strike, potrebbe essere possibile uccidere questi add con DPS CDS.

Consigliamo sempre di avere almeno una di queste aggiunte Controlled.

Consiglio generale

Come accennato in precedenza, non servirebbe a molto per noi dirti quale aggiunta al controllo. Tuttavia, ci sono poche cose che possono esserti utili.

  • Se il tuo Raid ha molte classi che possono disturbare e dissolvere, è meglio non controllare i Battlemen in massa e lasciarli in vita più a lungo. In questo caso, approfitteresti della situazione per uccidere prima i Maestri d'Acciaio.
  • Se la tua Band è in grado di sopravvivere al danno dei 3 Maestri d'Acciaio (sia per il buon uso dei CD, sia perché a causa del danno di queste abilità non finiscono per uccidere i giocatori), dovresti approfittarne la situazione e controlla gli altri mob in cambio.

{scheda = DPS}

Priorità messa a fuoco DPS

Prima di tutto, DPSing Mel'jarak non è una priorità finché gli add non sono stati eliminati. Ovviamente, qualsiasi danno che gli fai per spaccature o danni nel tempo è buono e renderà il combattimento più facile, soprattutto perché il tempo di Enrage si rivela severo.

In secondo luogo, è importante notare che quando gli add vengono uccisi, gli add rimanenti non vengono curati. Ciò significa che è possibile portare tutti gli add di due classi (o anche 3) a bassa salute prima di ucciderli definitivamente. Questo è qualcosa che consigliamo vivamente, in quanto rende molto più facile controllare i mob, specialmente Masters of Steel (perché mantieni la capacità di controllare in massa 4 add).

È possibile che le complicazioni derivanti dal mantenere in vita gli add per troppo tempo possano sopraffare il tuo raid. In questo caso, puoi concentrarti su un tipo di aggiunta.

{scheda = mob}

Tanking the Mobs

Mel'jarak sarà attivo durante il combattimento. Sebbene le loro capacità non siano in primo piano, dovranno comunque essere affrontate. Come accennato prima, Mel'jarak colpisce anche per una grande quantità di danni, qualcosa che aumenta ogni volta che un add muore.

Bande di 10 useranno due carri armati per il combattimento. Un carro armato dovrà essere con Mel'jarak e uno o due dei restanti 5 add. L'altro tank dovrà tankare il resto degli add.

Le bande di 25 hanno la possibilità di utilizzare tre serbatoi. Questo rende la lotta notevolmente più facile. Un tank dovrebbe prendere Mel'jarak e un add, mentre gli add rimanenti saranno divisi tra gli altri due tank.

Quando possibile, Mel'jarak dovrebbe essere tankato al centro della stanza. Ciò consentirà alla tua banda di posizionarsi attorno al boss e darà loro più spazio per muoversi.

Idealmente, tutti gli add che non sono controllati in massa dovrebbero essere tankati vicino al boss, così i giocatori possono infliggere danni straordinari a tutti i mob. Gli add nel controllo della folla dovrebbero essere spostati, quindi non c'è il rischio che interrompano accidentalmente l'effetto.

{tab = Posizionamento}

Posicionamiento

Non ha senso nella lotta dove la tua banda possa riunirsi in sicurezza. Idealmente, separa in un ampio cerchio attorno al boss. I DPS in mischia non sono in grado di diffondersi molto lontano, ma possono comunque essere ad almeno 2 yard di distanza l'uno dall'altro Icona ambra prigione

Prigione d'Ambra non ha effetto su più di un giocatore (supponendo che possa essere lanciato anche su giocatori in mischia).

È importante che i giocatori non si allineino in relazione alla posizione di Mel'jarak, come Icona della lama rotante

Lama rotante infligge danni a tutti i giocatori nel percorso del suo obiettivo.

I giocatori dovranno anche allontanarsi dalle aree vuote lasciate dai giocatori colpiti da Icona di resina corrosiva

resina corrosiva.

Infine, alcune aree saranno inaccessibili, in quanto rilevate dal Icona pompa eolica

Pompa eolicas.

{tab = Abilità aggiunte}

Trattare con le abilità di aggiunta

Amber Trapper

Quando un giocatore viene catturato Icona ambra prigione

Prigione d'Ambra, qualcuno dovrà rilasciarlo. Non è necessario assegnare chi libera, poiché può farlo quello più vicino alla persona intrappolata.

I giocatori dovrebbero, tuttavia, comunicare quando non sono in grado di liberare gli altri a causa di Icona del residuo

residuo. Idealmente, tutti dovrebbero avere un modo per mostrare i giocatori con il debuff, in modo che sappiano automaticamente quando hanno bisogno di liberare qualcuno. Altrimenti, se i giocatori che si trovano accanto alla persona intrappolata hanno Residuo, chiameranno qualcun altro per liberare quel giocatore.

Giocatori colpiti da Icona di resina corrosiva

resina corrosiva dovranno muoversi immediatamente per sbarazzarsi del debuff accumulato. Devono fare attenzione a dove corrono, in modo che non riempiano la zona centrale della stanza con le zone di vuoto. Idealmente, dovrebbero correre direttamente a un'estremità della stanza e quindi attraversare l'estremità.

Streamer da battaglia

Eventuali Battlemen incontrollati devono essere interrotti se lanciano Icona di riparazione

Alleviare. Sicuramente, se un assolo fosse consentito, sarebbe una grande battuta d'arresto per la tua band.

Quando vengono lanciati Icona di accelerazione

accelerazione, deve essere dissipato a tutti coloro che lo possiedono. Icona Dissolvenza di massa

Dissipazione di massa è ottimo per questo, ma funziona anche dissipare uno per uno.

Elite Steelmasters

Gli Steelmasters d'élite sono i meno complicati. Il più delle volte, si limiteranno a mischiare il carro armato. Avere a che fare con Icona di Kor'thik Strike

Colpo Kor'thik Può essere molto difficile se tutti e 3 gli Steelmasters sono gratuiti, il che è solo scomodo e qualcosa di cui i guaritori possono prendersi cura.

Poiché il danno inflitto da Kor'thik Strike è fisico, anche il maggior danno teoricamente (con i 3 Steelmasters in libertà) che è 450,000, può probabilmente essere sopravvissuto da un membro casuale attento, a causa della riduzione del danno dalla sua armatura. Se almeno un Blademaster è sempre tenuto sotto controllo, diventa molto più facile da gestire.

{tab = Suggerimenti per la guarigione}

Preoccupazioni durante la guarigione

Come è ovvio finora, ci sono molte fonti di danno in questo incontro. La lotta è molto dura per i guaritori in generale.

Le fonti di danno sono:

  • Generalmente grandi danni al carro armato e aumento dei danni al carro armato di Mel'jarak, mentre il combattimento continua (con 3 pile di Icona di avventatezza

    Temerità, i guaritori possono aspettarsi 170k colpi sul carro armato);

  • Ampio danno regolare alla fascia Icona di pioggia di spade

    Pioggia di spade;

  • Danno a un singolo membro casuale, quando è l'obiettivo di Icona della lama rotante

    Lama rotante;

  • Danni a un singolo arto casuale, se colpito da Icona di resina corrosiva

    resina corrosiva;

  • Danno diretto a un membro da parte di Icona di Kor'thik Strike

    Colpo Kor'thik Per Steel Masters, il danno dipende dal numero di Steel Masters gratuiti.

I guaritori a volte possono anche aspettarsi danni pesanti, se i mob lo hanno Icona di accelerazione

accelerazione.

Infine, potrebbero esserci casi di Icona pompa eolica

Pompa eolicaviene fatto esplodere accidentalmente, il che può probabilmente causare una cancellazione.

{/ tabs}

Quando usare Heroism / Bloodlust / Time Warp

Il momento migliore per Icona di eroismo

Eroismo/ Icona di sete di sangue

Sete di sangue/ Icona Time Warp

Distorsione temporale Dipenderà da quale momento dell'incontro è il più problematico per la tua Band.

Ad esempio, se stai cercando di uccidere i Maestri d'Acciaio prima che usino Icona di Kor'thik Strike

Colpo Kor'thik, allora dovresti usare Heroism / Bloodlust / Time Warp. Allo stesso modo se stai cercando di uccidere qualsiasi altro aggiungi rapidamente.

Dal punto di vista della banda DPS, il momento migliore per usarlo è quando tutti gli annunci sono stati rimossi. Questo perché il boss subisce grandi danni e il tuo raid avrà meno distrazioni poiché non ci saranno aggiunte per lanciare le loro abilità. Questa si rivela una strategia più utile, se il tempismo di Enrage del combattimento è rigoroso.

Imparare a combattere

L'incontro con Mel'jarak è difficile e ogni diversa fase del combattimento avrà delle sfide per la tua band.

Il primo ostacolo che dovrai superare è il caos iniziale che si verifica all'inizio del combattimento. A questo punto dovrai prenderti cura del capo (e di tutte le sue abilità tranne Icona pompa eolica

Pompa eolica) e il 5 aggiunge. Non dovresti esitare a usare i CD difensivi e curativi in ​​questa fase, in modo che possano sopravvivere più a lungo e praticare meglio questa fase.

Inoltre, non consigliamo di abbassare Mel'jarak al 75% fino a quando un tipo di aggiunte non viene ucciso, anche se non hai la sfida aggiuntiva delle Bombe eoliche.

Dopo che tutte e 3 le aggiunte sono morte, dovrai occuparti di alcuni tipi di aggiunte. Dal momento che Mel'jarak subirà il 33% di danni in più, puoi usare il danno nel tempo e sanguina per ridurlo al 75% e iniziare a praticare come gestire meglio le bombe del vento.

La quantità di abilità e mob che dovrai affrontare a questo punto è alta, e questo causerà indubbiamente problemi al tuo raid all'inizio. Tutto quello che possono fare è provare ripetutamente, dando la priorità alla sopravvivenza uccidendo gli add, in modo che tutti abbiano più tempo per usare le proprie capacità.

Quando uccidono 6 add, dovranno fare i conti con gli ultimi 3 add senza alcun controllo di massa. A seconda delle aggiunte che hanno scelto, questo potrebbe essere un periodo estremamente stressante (ancora di più dal momento che il danno di Mel'jarak è notevolmente aumentato in questo momento). La maggior parte dei CD dovrebbe essere di nuovo pronta e puoi usarli subito.

Anche se questo boss avrà probabilmente un rigoroso periodo di Enrage, dovranno prima concentrarsi sul finire il combattimento con tutti vivi e arrivare effettivamente al tempo di Enrage. Una volta che puoi farlo con più sicurezza, puoi iniziare a cercare modi per ottimizzare il tuo DPS (infliggere danni nel tempo, ecc.)

Recompensas

Espropriazione / Bottino

{scheda = Normale}

Nome Livello Rich. Scatola Modello
Scarabeo sigillato con l'ambra di Korven 496 90 Cuello amuleto
Anello doloroso della spina 496 90 Dedo Squillare
Impalare i gradini 496 90 Crostate Armatura a piastre
Mantello da pioggia fogliare 496 90 Indietro Coprire
Spallacci Colpo di Frusta 496 90 spalla Armatura a rete
Artigli della speranza morente 496 90 Manos Armatura di cuoio
Guanti Lunghi del Conquistatore Oscuro stregone, Paladino, Sacerdote 496 90 Rottame
Guanti lunghi del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco 496 90 Rottame
Guanti Lunghi del Dominatore Oscuro Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue 496 90 Rottame
Vesti da incubo strappate 496 90 Petto Armatura di stoffa

{tab = Eroico}

Nome Livello Rich. lato Scatola Modello
Scarabeo sigillato con l'ambra di Korven 509 90 Cuello amuleto
Anello doloroso della spina 509 90 Dedo Squillare
Impalare i gradini 509 90 Crostate Armatura a piastre
Mantello da pioggia fogliare 509 90 Indietro Coprire
Spallacci Colpo di Frusta 509 90 spalla Armatura a rete
Artigli della speranza morente 509 90 Manos Armatura di cuoio
Guanti Lunghi del Conquistatore Oscuro stregone, Paladino, Sacerdote 509 90 Rottame
Guanti lunghi del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco 509 90 Rottame
Guanti Lunghi del Dominatore Oscuro Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue 509 90 Rottame
Vesti da incubo strappate 509 90 Petto Armatura di stoffa

{tab = Normale 25 (10)}

Nome Livello Rich. lato Scatola Modello
Scarabeo sigillato con l'ambra di Korven 496 90 Cuello amuleto
Anello doloroso della spina 496 90 Dedo Squillare
Impalare i gradini 496 90 Crostate Armatura a piastre
Mantello da pioggia fogliare 496 90 Indietro Coprire
Spallacci Colpo di Frusta 496 90 spalla Armatura a rete
Artigli della speranza morente 496 90 Manos Armatura di cuoio
Guanti Lunghi del Conquistatore Oscuro stregone, Paladino, Sacerdote 496 90 Rottame
Guanti lunghi del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco 496 90 Rottame
Guanti Lunghi del Dominatore Oscuro Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue 496 90 Rottame
Vesti da incubo strappate 496 90 Petto Armatura di stoffa

{tab = Eroico 25 (10)}

Nome Livello Rich. lato Scatola Modello
Scarabeo sigillato con l'ambra di Korven 509 90 Cuello amuleto
Anello doloroso della spina 509 90 Dedo Squillare
Impalare i gradini 509 90 Crostate Armatura a piastre
Mantello da pioggia fogliare 509 90 Indietro Coprire
Spallacci Colpo di Frusta 509 90 spalla Armatura a rete
Artigli della speranza morente 509 90 Manos Armatura di cuoio
Guanti Lunghi del Conquistatore Oscuro stregone, Paladino, Sacerdote 509 90 Rottame
Guanti lunghi del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco 509 90 Rottame
Guanti Lunghi del Dominatore Oscuro Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue 509 90 Rottame
Vesti da incubo strappate 509 90 Petto Armatura di stoffa

{tab = Ricerca delle incursioni (10)}

Nome Livello Rich. lato Scatola Modello
Scarabeo sigillato con l'ambra di Korven Cercatore di banda 483 90 Cuello amuleto
Anello doloroso della spina Cercatore di banda 483 90 Dedo Squillare
Impalare i gradini Cercatore di banda 483 90 Crostate Armatura a piastre
Mantello da pioggia fogliare Cercatore di banda 483 90 Indietro Coprire
Spallacci Colpo di Frusta Cercatore di banda 483 90 spalla Armatura a rete
Artigli della speranza morente Cercatore di banda 483 90 Manos Armatura di cuoio
Guanti Lunghi del Conquistatore Oscuro stregone, Paladino, Sacerdote Cercatore di banda 483 90 Rottame
Guanti lunghi del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco Cercatore di banda 483 90 Rottame
Guanti Lunghi del Dominatore Oscuro Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue Cercatore di banda 483 90 Rottame
Vesti da incubo strappate Cercatore di banda 483 90 Petto Armatura di stoffa

{/ tabs}

Fotografia

Video

{scheda = Metodo}

{tab = Nihilum}
{scheda = caduto}
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Recompensas

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