Guida del Consiglio degli Anziani - Council of Elders, disponibile nel Throne of Thunder. La storia delle tribù dei troll (i Drakkari, i Farraki, gli Amani e i Gurubashi) è segnata da millenni di tradimenti e conflitti, ma la promessa degli Zandalari di creare un nuovo e inarrestabile impero è finalmente riuscita a unire i loro leader. diverse tribù di troll.
Il Consiglio degli Anziani è composto da quattro potenti leader troll: Kazra'jin degli Amani, Sul the Sandcrawler dei Farraki, Frost King Malakk dei Drakkari e l'Alta Sacerdotessa Mar'Li dei Gurubashi.
Ione: La sconfitta di Gara'jal lo Spiritiera nelle Sale dei Mogu'shan non fu altro che una battuta d'arresto. Ci vuole molto più di poche spade e pochi incantesimi per eliminare un mago vudù una volta per tutte, sia in forma fisica che no. Questa volta non dovrai combatterlo direttamente, ma lo affronterai incarnato nei capi di altre quattro tribù di troll, che possederà e rafforzerà fino a quando non riuscirai a costringerlo a lasciare il corpo che ha scelto di occupare.
Abilità del Consiglio degli Anziani - Consiglio degli Anziani
Lo spirito di Gara'jal
Lo spirito di Gara'jal the Spiritbinder possiede un consigliere, che potenzia le loro abilità e induce loro a generare Energia Oscura. Lo spirito rimane in un consigliere fino a quando non subisce un danno pari al 25% della sua salute massima.Una volta che lo spirito viene espulso, si precipita ad abitare un nuovo consigliere, azzera l'Energia Oscura a 0 e lascia l'effetto Presenza Persistente.
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Presenza persistente - Quando lo Spirito di Gara'jal lascia un consigliere, lascia dietro di sé l'effetto Presenza Persistente. Questo effetto aumenta tutti i danni inflitti del 5% e aumenta la velocità con cui l'energia oscura viene generata del 5% per il resto del combattimento. Questo effetto si accumula.
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Potere oscuro - Qualsiasi consigliere che raggiunge 100 Dark Energy inizierà a lanciare Dark Power ogni secondo. Dark Power infligge 5500 danni da ombra a tutti i personaggi e aumenta i danni del 10% a ogni lancio.
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Frammento dell'anima - Ogni volta che lo Spirito di Gara'jal viene costretto a lasciare un consigliere, lascia un Frammento d'Anima I Frammenti d'Anima possiedono un giocatore casuale, infliggendo 35000 danni da ombra ogni 5 s. finché il frammento dell'anima non viene passato a un altro giocatore. Inoltre, ogni volta che il Frammento d'Anima infligge danni, applica l'Anima d'Ombra a quel giocatore.
In modalità Eroica a 25 giocatori, viene creato un Frammento d'Anima ogni volta che lo Spirito di Gara'jal viene costretto a lasciare un consigliere.
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Anima ombreggiata - Tutti i danni subiti sono aumentati del 2% per il resto del combattimento. Questo effetto si accumula.
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Re del gelo Malakk
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Assalto glaciale - Frost King Malakk impregna le sue armi di ghiaccio, facendo sì che i suoi attacchi in mischia infliggano 97500 danni da gelo. Inoltre, ogni attacco in mischia applica l'effetto Assalto gelido. L'effetto Assalto gelido stordirà il bersaglio per 15 secondi se raggiunge 15 cariche.
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Taglio a freddo - Il Re del Gelo Malakk avvolge un giocatore nel ghiaccio, infliggendo 122000 danni da gelo e affliggendolo con Freddo Pungente. Freddo pungente fa sì che il giocatore infligga 150000 danni da gelo a tutti gli alleati entro 4 m ogni 2 s per 30 s.
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Congelamento - Frost King Malakk usa questa abilità mentre è posseduto dallo spirito di Gara'jal.Gelo King Malakk avvolge un giocatore nel ghiaccio, infliggendo 139425 to 146575 danni da gelo e affliggendolo con 5 pile di Frostbite. Morso di gelo fa sì che il giocatore infligga 40000 danni da gelo per accumulo di morso di gelo a tutti gli alleati entro 4 m ogni 1 s per 30 sec. Le cariche di morso di gelo sono ridotte di 2 per ogni giocatore che si trova entro 4 m dal giocatore affetto da morso di gelo. Il numero di pile di Frostbite non può essere ridotto al di sotto di uno.
Nelle modalità a 25 giocatori, viene rimossa solo 1 pila di Frostbite per ogni giocatore entro 4 yard.
In modalità Ricerca delle incursioni, vengono rimosse 4 pile di Frostbite per ogni giocatore entro 4 m.
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Calore corporeo - Quando un giocatore viene colpito da Frostbite di un alleato, inizia a perdere Body Heat in 8 sec. Una volta che il calore corporeo è scaduto, il giocatore è raggelato e non è più in grado di contribuire a ridurre il numero di accumuli di Frostbite che un alleato ha per 8 sec.
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Kazra'jin
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Ricarica spericolata - Kazra'jin si precipita verso la posizione di un giocatore casuale, infliggendo 117000 danni da natura a tutti i giocatori in linea al suo bersaglio e respingendo tutti i giocatori entro 5 yard quando atterra.
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Sovraccarico - Kazra'jin usa questa abilità dopo aver eseguito una carica spericolata mentre era posseduto dallo spirito di Gara'jal. Kazra'jin diventa elettrizzato, stordendosi per 20 sec e riflettendo il 25% di tutti i danni subiti come danni da natura.
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Scarica - Kazra'jin usa questa abilità dopo aver eseguito una carica spericolata mentre era posseduto dallo spirito di Gara'jal. Kazra'jin diventa elettrizzato, stordendosi per 20 sec e riflettendo il 10% di tutti i danni subiti come danni da natura a tutti i personaggi.
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Sul Sandcrawler
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Scarico della sabbia - Sul the Sandcrawler scaglia un dardo di sabbia contro la posizione di un giocatore casuale, infliggendo 146250 to 153750 danni da natura a tutti i giocatori entro 5 yard dalla posizione target.
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sabbie mobili - Sul the Sandcrawler evoca una pozza di Sabbie mobili nella posizione di un giocatore casuale, affliggendolo con Intrappolato.Quicksand infligge 179000 danni da natura ogni secondo a tutti i personaggi entro 7 yard e li fa diventare Intrappolati.
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Catturato - Le riserve di sabbie mobili fanno sì che i giocatori guadagnino una pila di Intrappolati ogni secondo in cui si trovano al suo interno. Ensnared riduce la velocità di movimento del 15% per stack.Se Ensnared raggiunge 5 stack, i giocatori diventano Intrappolati.
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Detenuto - I giocatori nella posizione di una pozza di Sabbie mobili in fase di creazione o che raggiungono 5 accumuli di Ensnared vengono bloccati sul posto per 30 sec.
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Tempesta di sabbia - Sul the Sandcrawler usa questa abilità mentre è posseduto dallo spirito di Gara'jal. Sul the Sandcrawler evoca una tempesta di sabbia che infligge 45000 danni da natura a tutti i personaggi ogni secondo per 8 sec e anima tutte le pozze di Sabbie mobili esistenti, trasformandole in Sabbia Vivente .
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Sabbia viva - Le creature viventi della sabbia emergono dalle pozze di sabbie mobili ogni volta che si verifica una tempesta di sabbia e rimangono attive finché non vengono uccise.
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Rinforzata - Le sabbie viventi che sono ancora attive quando si verifica una tempesta di sabbia diventano fortificate. Questo effetto cura completamente la sabbia vivente e aumenta tutti i danni inflitti del 100% fino a quando non vengono uccisi. Questo effetto si accumula.
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Terreno insidioso - Le piscine di sabbie mobili che si sovrappongono l'una all'altra si combinano in una singola piscina di dimensioni proporzionalmente più grandi. La sabbia vivente generata dalle piscine di sabbie mobili che si sono combinate in piscine più grandi ha la loro salute e il danno aumentato del 125% per ogni piscina combinata.
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Alta Sacerdotessa Mar'li
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L'ira dei Loa - La Gran Sacerdotessa Mar'li colpisce un giocatore con l'Ira dei Loa, infliggendo da 171000 a 189000 danni da sacro.
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Spirito loa benedetto - L'Alta Sacerdotessa Mar'li evoca uno Spirito Loa benedetto nella sua posizione. Lo spirito si muoverà verso l'alleato di Mar'li con la salute rimanente più bassa e lo curerà per il 10% della sua salute massima se lo spirito non viene ucciso prima di aver raggiunto il suo obiettivo. salterà istantaneamente al suo bersaglio e lo curerà per il 20% della loro salute massima.
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L'ira dei Loa - La Sacerdotessa Mar'li usa questa abilità mentre è posseduta dallo spirito di Gara'jal La Sacerdotessa Mar'li colpisce un giocatore con l'Ira dei Loa, infliggendo 91000 danni da ombra.
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Spirito Loa Ombra - La Sacerdotessa Mar'li usa questa capacità mentre è posseduta dallo spirito di Gara'jal La Sacerdotessa Mar'li evoca uno Spirito Loa dell'Ombra nella sua posizione. Lo spirito si fissa su un giocatore casuale e lo insegue per 20 secondi, uccidendolo all'istante se lo spirito arriva entro 6 metri dal giocatore.
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Destino intrecciato - La Sacerdotessa Mar'li usa questa abilità mentre è posseduta dallo spirito di Gara'jal La Sacerdotessa Mar'li strappa le anime da due giocatori casuali e le collega insieme. Ogni anima insegue l'anima a cui è collegata e infligge 250000 danni da ombra a tutti i personaggi ogni 3 s. Il danno di Twisted Fate si riduce quanto più ogni anima è lontana dall'altra.Quando un'anima muore, recidendo il legame tra le due, l'anima rimanente inizia a infliggere 100000 danni da ombra ogni 3 s.
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Il Consiglio degli Anziani crea il terzo boss in Throne of Thunder. Durante il combattimento, affronterai contemporaneamente quattro boss dei Troll e la complessità del combattimento di cui occuparti contemporaneamente alle abilità che questi quattro boss usano.
Il combattimento aggiunge un numero di posizionamento del raid e richiederà molto controllo del DPS che fai su ciascun bersaglio.
1. Informazioni generali
1.1. Valori di salute
Difficoltà | Trolls | Spirito loa benedetto | Spirito Loa Ombra | Sabbia viva |
---|---|---|---|---|
10 uomini | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25 uomini | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
TRF | 157M | ??? m | ??? m | ??? m |
1.3. Composizione della banda
Difficoltà | serbatoi | guaritori | DPS |
---|---|---|---|
10 uomini | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 uomini | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Bottino
Oltre agli oggetti elencati di seguito, il Consiglio degli Anziani rilascia i gettoni di cui avrai bisogno per acquistare il Manos dal livello 15.
2.1. Armatura
Nome | Modello | scatola | Attributi principali |
---|---|---|---|
panno | pechera | Intelletto / Colpo | |
panno | Crostate | Intelletto / Spirito | |
Pelle | pechera | Intelletto | |
maglia | bambole | Intelletto | |
maglia | Cabeza | agilità | |
Placca | pechera | Forza / Stop |
2.2. Armi
Nome | Modello | Attributi principali |
---|---|---|
Pugno di pistola | Intelletto | |
ascia | agilità | |
Zerat, lo spadone ardente dell'anima di Malakk (TRF, Eroico) |
2H Sword | Forza |
2.3. Amuleti e perline
Nome | Modello | Attributi principali |
---|---|---|
Gingillo | Hit / Intellect in proc | |
Gingillo | Padronanza / Agilità nel proc | |
amuleto | Forza / Maestria | |
Gingillo | Padronanza / Salute in uso |
3. Riepilogo del combattimento
La lotta contro il Consiglio degli Anziani è a fase singola, durante la quale dovrai sconfiggere quattro Troll: Re del gelo Malakk, Kazra'jin, Sul Sandcrawler e Alta Sacerdotessa Mar'li.
La tua banda dovrà affrontare i quattro troll fino alla loro morte. Non condividono la salute e tutti hanno le proprie abilità, che presenteranno il tuo raid con molte sfide.
Per rendere le cose più difficili, lo spirito di Gara'jal lo Spiritbinder aiuterà i Troll. Di conseguenza, uno dei troll è sempre potenziato. Mentre in questo modo, un Troll diventa più pericoloso e alla fine inizia a canalizzare un'abilità che fa ingenti danni al raid. Questo potere viene rimosso da un troll quando subisce il 25% di danni alla sua salute. Quando ciò accade, un nuovo troll viene potenziato. Il ciclo di buff continua finché tutti i Troll non muoiono.
4. Spirito di Gara'jal e ciclo di potenziamento
Lo spirito di Gara'jal lo Spiritbinder continuerà a dare potere ai Troll. Quando un troll acquisisce il potere, accade quanto segue:
- il Troll inizia a utilizzare un'abilità aggiuntiva o un set di abilità diverso, dipende dal troll, come abbiamo spiegato nel sezione successiva;
- il Troll ottiene una barra dell'Energia Oscura che ha una capacità di 100 Energia Oscura e inizia vuota;
- la barra dell'Energia Oscura Energia Oscura si riempie a una velocità di 3 energie ogni 2 secondi, il che significa che ci vorranno 67 secondi perché il Troll abbia 100 Energia Oscura;
- Al raggiungimento di 100 Energia Oscura, il Troll smette di usare le sue abilità e continua a lanciare
Potere oscuro, che infligge danni aumentati ogni secondo.
Per far uscire un Troll dal suo buff, devi abbassarlo del 25% della sua salute.
Dopo aver fatto ciò, accadono due cose:
- che Troll riceve una pila di
Presenza persistente, che aumenta i danni e la rigenerazione energetica del 5%;
- un nuovo troll è potenziato dallo Spirito di Gara'jal.
Re del gelo Malakk sembra sempre avere il potere per primo.
5. Cosa succede quando muore un troll?
Quando un troll muore, i troll rimanenti non vengono curati, come di solito accade nei combattimenti del consiglio.
Quando un troll muore mentre è potenziato, non accade nulla di straordinario, il potenziamento passa a un altro troll e il ciclo continua con i troll rimanenti.
Quando un troll muore mentre è dietro non è alimentato, c'è una cosa a cui prestare attenzione. Cioè, se ci sono solo 2 troll e uccidi il troll non potenziato, il troll potenziato rimarrà così finché non lo ucciderai. Questo può essere problematico se il Troll prono ha molta salute rimanente ed è a 100 Dark Energy.
6. Abilità dei troll
Ogni troll utilizza una serie specifica di abilità. Quando un troll viene potenziato, usa un set di abilità leggermente diverso.
6.1. Re del gelo Malakk
Oltre ai suoi attacchi in mischia, il Re del gelo Malakk ha due abilità:
-
Assalto glaciale Infligge danni da freddo al serbatoio e applica anche un debuff che si accumula su di loro. Il debuff non fa nulla prima di raggiungere 15 cariche. Quando ciò accade, il serbatoio viene stordito per 15 secondi. Prendersi cura di questo debuff richiede un cambio di serbatoio.
-
Taglio a freddo viene lanciato contro un giocatore casuale, infliggendo danni da freddo al giocatore bersaglio e infliggendo danni da freddo ogni 2 secondi a tutti gli alleati entro 4 m. Questo effetto dura 30 secondi.
Quando Malakk ha il potere,
Taglio a freddo diventa
Congelamento. Colpisce un nemico con il ghiaccio, infliggendo 139425 a 146575. Danno da gelo e lo affligge con 5 accumuli di Congelamento.Questo debuff infligge danni da freddo a tutti i giocatori entro 4 yard (incluso il giocatore con il debuff), per 30 secondi. Il danno inflitto ai giocatori viene moltiplicato per il numero di pile. Le pile possono essere ridotte effettuando le seguenti operazioni:
- In 10-jug, ogni giocatore entro 4 yard dal giocatore debuff perderà 2 stack di debuff;
- In 10-jug, ogni giocatore entro 4 yard dal giocatore interessato perderà 1 accumulo del debuff;
- In LFR, ogni giocatore entro 4 yard dal giocatore interessato perderà 4 pile di debuff.
Nota che le pile non sono ridotte a 1.
6.2. Kazra'jin
Kazra'jin continuare a utilizzare
Ricarica spericolata, carica senza pietà un giocatore, infliggendo 117000 danni. Danni da natura in linea verso il bersaglio, respingendo indietro tutti i personaggi entro 5 m quando atterra.
Quando Kazra'jin avrà il potere, lancerà
Sovraccarico in arrivo
Ricarica spericolata. Il che lo fa stordire per 20 sec e riflette il 50% di tutti i danni subiti come danni da natura.
6.3. Sul Sandcrawler
Oltre ai suoi attacchi in mischia, Sul Sandcrawler ha due abilità:
-
Scarico della sabbia Lancia una raffica di sabbia contro un nemico, infliggendo 146250 to 153750 danni. Danni da natura a lui ea tutti i nemici entro 5 m. Questa capacità deve essere interrotta
-
sabbie mobili Evoca un mucchio di sabbie mobili sotto un nemico, intrappolandolo sul posto, infliggendo danni da natura ogni secondo. Ricevi un accumulo di
Catturato, Rallenta tutti i nemici vicini, riducendone la velocità di movimento del 15%. Quando Quicksand si accumula 5 volte, diventano
Detenuto per 30 secondi.
Quando Sul ha il potere, lancerà
Tempesta di sabbia ogni 40 secondi. Questa abilità trasforma tutte le sabbie mobili in un Sabbia viva. Questi add attaccano i loro bersagli con attacchi corpo a corpo. Quando una Living Sand muore, lascia una pozza di Quick Sand.
Sebbene le Live Sands non facciano molti danni, non è una buona idea mantenerle in vita (l'unico motivo per farlo è ridurre il numero di
sabbie mobili a terra) perché ricevono un accumulo di
Rinforzata ogni volta che il file
Tempesta di sabbia viene lanciato. Questo buff aumenta i danni inflitti del 100% e li cura completamente.
6.4. Alta Sacerdotessa Mar'li
Oltre ai suoi attacchi in mischia, Alta Sacerdotessa Mar'li ha due abilità:
-
L'ira dei Loa Condanna un nemico con l'Ira del Loa, infliggendo da 171000 a 189000 danni. di danno sacro. Questa abilità dovrebbe essere interrotta
-
Spirito loa benedetto invoca un file Spirito loa benedetto presso la sede di Mar'li. Questo spirito non fa altro che correre verso un alleato Mar'li con la salute più bassa. Se lo raggiunge, lo curerà per il 10% della sua salute massima. Se lo spirito è ancora vivo dopo 20 secondi, salterà immediatamente sul bersaglio e lo curerà del 10%. Lo spirito può essere rallentato e ramificato.
Quando Mar'li ha il potere, lancerà alcune abilità diverse:
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L'ira dei Loa fa la stessa cosa solo ora è danno ombra in cambio di santo.
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Spirito Loa Ombra invoca un file Spirito Loa Ombra presso la sede di Mar'li. Questo spirito non fa altro che fissarsi su un giocatore casuale. Se lo spirito raggiunge 6 yard dal giocatore, moriranno. Se lo spirito è ancora vivo dopo 20 secondi, salterà immediatamente sul giocatore bersaglio e lo ucciderà. Lo spirito può essere rallentato e marchiato.
7. strategia
Avere a che fare con le abilità di tutti i troll contemporaneamente crea un incontro complesso. Per spiegare più chiaramente cosa deve fare la banda, divideremo le nostre istruzioni per ruolo (carro armato, guaritore, DPS). Detto questo, ci sono preoccupazioni che tutti dovrebbero condividere e inizieremo da esse.
7.1. Principali preoccupazioni
7.1.1. Problemi durante il posizionamento
Le diverse abilità dei troll imporranno una serie di restrizioni durante il posizionamento, ovvero:
- schiera 7 yard per ridurre i danni da
Scarico della sabbiae il numero di persone che devono allontanarsi
- quando Kazra'jin Stati Uniti d'America
Ricarica spericolata, andrà verso un membro della band e ognuno sul suo percorso ha un secondo o due per togliersi di mezzo;
- Quando Re del gelo Malakk è potenziato, assicurati che 2 giocatori in 10 brocche, 4 giocatori in 25 brocche e 1 giocatore in TRF si trovino entro 4 yard dal giocatore interessato.
Questo faràCongelamento più facile da controllare.
Per il corpo a corpo, sarà più difficile schierarlo correttamente, quindi dovranno semplicemente fare i conti con molti più danni subiti. Inoltre, spesso avranno bisogno che tutti si muovano per eludere le cariche di Kazra'jin o delle Sabbie mobili.
Nota che in 25-jug, avere 0 o 4 giocatori in piedi entro 4 yarde dal giocatore colpito da
Congelamento non cambia il danno complessivo che questa abilità infligge (1 colpo con 5 accumuli equivale a 5 colpi con 1 pila). L'unica differenza è che, con 4 giocatori entro 4 yard, il danno verrà distribuito tra questi giocatori e il giocatore colpito, rendendo più facile la guarigione.
A causa di
Spirito Loa Ombra, in genere vuoi allontanarti Alta Sacerdotessa Mar'li, a meno che tu non debba essere nel suo raggio di mischia per attaccarla.
- a
Spirito loa benedetto, l'idea è che se il troll con la salute più bassa è Kazra'jin, allora vorrai impedirgli di caricare un giocatore vicino a Mar'li quando evoca un Spirito loa benedetto.
- a
Spirito Loa Ombra, lo spirito è fisso su un giocatore, quindi se tutti sono lontani da Mar'li (tranne il suo carro armato, che lo spirito non inseguirà mai) sarà più facile tenere lo spirito lontano dal giocatore fisso.
7.1.2. Incantesimi interrompibili
Ci sono tre incantesimi che possono e devono essere interrotti:
7.1.3. Momenti intensi con Live Arena
Man mano che la lotta procede, ce ne saranno sempre di più
sabbie mobili sul pavimento. Ogni volta Sul Sandcrawler lancia
Tempesta di sabbia, questi pozzi non scompaiono, diventano temporaneamente Sabbia viva.
Quando Sul lancia
Tempesta di sabbia durante il loro terzo e quarto power-up, dovresti essere pronto a vederne molti Sabbia viva apparendo. Questo crea molta confusione perché è difficile concentrarsi sugli effetti del terreno e sulle abilità dei boss, come
Ricarica spericolata, quando ci sono molte aggiunte sullo schermo. Per questo motivo, Living Sands deve essere rapidamente raccolto da un carro armato e ucciso per primo.
I giocatori in mischia devono stare attenti
sabbie mobili che le sabbie viventi se ne vanno quando muoiono.
7.2. Preoccupazioni per i serbatoi
Uno dei carri armati prenderà Alta Sacerdotessa Mar'li e l'altro Sul Sandcrawler. Oltre a tankare i rispettivi boss, i tank devono alternarsi con i Re del gelo Malakk, in modo che l'accumulo di
Assalto glaciale non raggiungere mai 15.
La maggior parte delle abilità, come
Taglio a freddo, non possono notarli. Questo non vuol dire che possono semplicemente ignorarli. Queste abilità possono essere bloccate sui giocatori in mischia della porta accanto. Quando ciò accade, i carri armati devono reagire in modo appropriato, proprio come gli altri giocatori.
Quando il Sabbia viva, è meglio che il carro armato che non è con Malakk li prenda. Verso la fine del combattimento, il
Tempesta di sabbia Creerà un gran numero di Sabbie viventi e potrebbe essere una buona idea dividerle tra i due serbatoi (il serbatoio che non è con Malakk dovrebbe prendere più Sabbie).
In 25-jug, puoi usare un terzo serbatoio se controlli il Sabbia viva si dimostrano difficili.
7.3. Problemi di guarigione
Nella maggior parte degli scontri raid, ci sono quantità di danni al raid. A volte, ci sarà un aumento del danno su alcuni giocatori, e questo è lo scopo di questa sezione.
Aspettati gravi danni ai carri armati quando sono con esso Re del gelo Malakk (dato che saranno con due boss). Aspettatevi ancora più danni al serbatoio quando
Tempesta di sabbia trasformare il
Se un boss è autorizzato a raggiungere 100 Dark Energy, inizierà a lanciare
Potere oscuro ogni secondo fino a quando la spinta non viene rimossa. Il danno di Dark Power aumenta del 10% dopo ogni lancio, quindi il danno da raid può rapidamente sfuggire al controllo.
Quando Kazra'jin è autorizzato, entrerà
Sovraccarico ogni volta che lancio
Ricarica spericolata. I giocatori riceveranno il 50% di quello che fanno a Kazra'jin come danno naturale, dovresti usare alcuni CD quando Kazra'jin è potenziato.
7.4. Preoccupazioni DPS
La priorità DPS per il combattimento è la seguente:
- Spirito loa benedetto y Spirito Loa Ombra;
- Sabbia viva;
- Boss potenziato.
Gli Spiriti Loa e le Sabbie Viventi devono essere eliminati il più rapidamente possibile.
È importante eliminare i boss dai loro buff prima che raggiungano 100 energia oscura, ma il raid non dovrebbe solo bruciarli quando vengono potenziati.
Le abilità di Mar'li e Malakk non fanno molti danni mentre sono potenziate. Aumentato il danno al raid di Kazra'jin Potenziato come risultato di
Sovraccarico riflettendo il 50% del danno che subisce, non è consigliabile ucciderlo rapidamente.
Pertanto, vorrai che il buff su ciascuno di questi tre boss esegua il loro percorso completo, fino a 80 o 100 Dark Energy. Anche se un boss arriva a lanciare
Potere oscuro, non cancellerà subito il cinturino e sarai in grado di sopravvivere facilmente per 10 secondi.
L'eccezione è Sul, dato che generalmente vorrai eludere il secondo
Tempesta di sabbia, quindi devi ucciderlo rapidamente mentre ha il potere.
Una conseguenza del non uccidere rapidamente i boss quando vengono potenziati è che puoi dare il tempo di infliggere danni ad altri boss. A questo proposito, abbiamo due suggerimenti da offrire.
- Prova ad uccidere Kazra'jin già Sul Sandcrawler Primo. Ciò ridurrà il numero di volte in cui vengono potenziati, riducendo il danno al raid da cui subiscono
Sovraccarico e il numero di volte in cui
Tempesta di sabbia sarà rilasciato.
- Astenersi dal dare il Re del gelo Malakk. Ciò garantirà che Malakk non sia mai la salute più bassa, prevenendo il Spirito loa benedetto essere appuntato su di lui, il che può essere problematico se il carro armato di Mar'li è attualmente con Malakk.
7.5. Strategia alternativa: uccidi rapidamente Sul the Sandcrawler
Molti gruppi hanno riferito che uccidere Sul the Sandcrawler rende rapidamente la lotta molto più facile. Per farlo, tanka Sul accanto a Malakk o Mar'li se sono potenziati e prova a rimuovere i loro buff con danni ad area concentrandoti principalmente su Sul. Usa
Time Warp all'inizio del combattimento.
8. Quando usare Heroism / Bloodlust / Time Warp
Si consiglia di utilizzare
Distorsione temporale all'inizio, quando tutti beneficiano dei loro CD.
In alternativa, puoi salvarlo e usarlo se necessario, ad esempio se non riesci a far uscire i boss dal loro buff in tempo o se hai problemi a controllare gli ultimi Sabbia viva.
9. Imparare a combattere
Per progredire nel combattimento, devi infliggere danni ai boss e affrontare adeguatamente le loro abilità. Di conseguenza, non c'è praticamente spazio per imparare a combattere.
Video del Consiglio degli Anziani - Consiglio degli Anziani