Grande Imperatrice Shek'zeer / Grande Imperatrice Shek'zeer

Guida della Grande Imperatrice Shek'zeer (Grand Empress Shek'zeer) disponibile nell'istanza Raid Cuore di paura.

Imperatrice Shekzeer

L'antico ordine dei Klaxxi è giunto a una triste conclusione: la corrotta imperatrice Shek'zeer deve essere rovesciata. Tradizionalmente, i leader Mantid vengono sostituiti da un successore scelto con cura quando sono vecchi, ma il sostituto di Shek'zeer è ancora troppo giovane e debole per succederle. Pertanto, i Klaxxi non hanno altra scelta che uccidere l'imperatrice. Se non agiscono presto, tutta Pandaria potrebbe soccombere agli insaziabili sciami di mantid.

Panoramica

Difficoltà salute imbestialire Banda
Serbatoio Guaritori DPS
10 brocche 2 2-3 5-6
25 brocche 2 5-7 16-18
TRF 2 5-6 17-18
Difficoltà Shek'zeer Set'thik Wind Blades Kor'thik Reavers
10 brocche 196M 6.3M 42.2M
25 brocche 620M 25.2M 126M
TRF ? ? ?

competenze

{tab = Fase 1}

Fase 1: una battaglia pericolosa!

Campo di dissonanza: The Empress crea un campo di dissonanza che disturba il suono associato alla magia. Il campo di dissonanza assorbe gli effetti magici vicini finché non esaurisce la risonanza. Una volta che la risonanza è finita, il campo esplode in una scarica sonora.

I giocatori che lanciano effetti magici vicino al campo di dissonanza lo riducono anche di risonanza.

  • Scarica sonora: Sonic Discharge infligge 300000 danni. danni fisici a tutti i giocatori. Infligge più danni a quei giocatori che rimangono nel campo della dissonanza al momento della detonazione.

Occhi dell'Imperatrice

: L'Imperatrice guarda nella profondità degli occhi del suo attuale bersaglio e fa sì che il bersaglio abbia l'effetto Occhi dell'Imperatrice. Questo effetto si accumula fino a 5 volte. L'Imperatrice affascina e trasforma un giocatore in un servitore dell'Imperatrice se l'effetto si accumula il numero massimo di volte.

  • Servo dell'Imperatrice Un giocatore affascinato e trasformato dall'Imperatrice nel suo servitore infligge il 200% di danni in più e fa il 200% di cure in più, ha il 300% di salute in più e diventa immune agli effetti di rallentamento e controllo della folla.

Grido spaventoso: La Grand Empress Shek'zeer lancia un Dire Cry a due giocatori casuali, infliggendo 150000 danni. Danni fisici a ciascun giocatore e agli alleati vicini entro 5 m.

  • In raid da 25 giocatori, Shek'zeer invia un Dire Cry a cinque giocatori casuali.

    Urlo di terrore: L'Imperatrice terrorizza un giocatore casuale, facendogli infliggere 150000. Danni da ombra ai personaggi ogni 2 s.

{tab = Fase 2}

Fase 2: l'imperatrice si ritira!

Quando l'Imperatrice esaurisce l'energia sha, si ritira nella sua crisalide e convoca la sua guardia reale.

Band of Valor: I membri della Guardia Reale dell'Imperatrice infliggono il 20% in più di danni e subiscono il 10% in meno di danni per ogni altro membro della Guardia Reale entro 8 yard.

Set'thik Wind Sword

Ragazza copertina: Set'thik Wind Sword si blocca su un giocatore casuale per 30 sec.

Far armi e bagagli

: Windblade Set'thik lancia periodicamente lame contro giocatori casuali, infliggendone 200000. di danni fisici.

Lama sonora: Set'thik Windblade colpisce il suo attuale bersaglio con una lama sonora, infliggendo il 150%. danneggia l'arma e interrompe il lancio degli incantesimi.

Resina appiccicosa

: La spada del vento di Set'thik copre il terreno di resina appiccicosa che afferra i giocatori che la calpestano, rallentandone la velocità di movimento del 30% e infliggendo 15000 danni. Danni da natura ogni 1 s. Quando la resina entra in contatto con un'altra resina, lascia il giocatore e torna a terra.

Se una quantità sufficiente di resina d'ambra si accumula in un'area, si congela e si indurisce, formando una trappola d'ambra.

Trappola d'ambra

: Essere racchiusi nell'ambra infligge il 5% della salute della vittima incapsulata ogni 3 s.

Kor'thik Reaver

Bomba velenosa: Reaver Kor'thik lancia bombe avvelenate su giocatori casuali, infliggendo 110000. Danni naturali inizialmente e 20000. danni ogni 2 s a un nemico casuale.

Lumaca tossica: Il Predatore Kor'thik infligge 160000. Danni da natura ai giocatori in un cono di 30 yard di fronte a lui.

Armatura inzuppata di veleno

: Le lame intrise di veleno del Predatore Kor'thik penetrano in ogni poro dell'attuale bersaglio nemico, facendolo esplodere con una sostanza tossica. I gas di questo veleno fanno sì che gli attacchi dei giocatori amici vicini infliggano occasionalmente 50000 danni. danni da natura extra.

{tab = Fase 3}

Fase 3: la corruzione definitiva!

Quando la sua salute raggiunge il 30%, lo Sha della paura rompe la crisalide dell'Imperatrice e la impregna di una profonda corruzione.

Occhi dell'Imperatrice

: L'Imperatrice guarda nella profondità degli occhi del suo attuale bersaglio e fa sì che il bersaglio abbia l'effetto Occhi dell'Imperatrice. Questo effetto si accumula fino a 5 volte. L'Imperatrice affascina e trasforma un giocatore in un servitore dell'Imperatrice se l'effetto si accumula il numero massimo di volte.

  • Servo dell'Imperatrice

    Un giocatore affascinato e trasformato dall'Imperatrice nel suo servitore infligge il 200% di danni in più e fa il 200% di cure in più, ha il 300% di salute in più e diventa immune agli effetti di rallentamento e controllo della folla.

Sha energia: La Grande Imperatrice Shek'zeer lancia energia Sha a due giocatori casuali per 80000. Danni da ombra.

Nelle incursioni da 25 giocatori, Shek'zeer lancia energia sha a cinque giocatori casuali.

Calamità: L'imperatrice infligge danni da ombra a ogni giocatore pari al 50% della loro salute attuale.

Terrore pressante

: L'Imperatrice scatena un terrore pressante in un cono di 70 m davanti a sé, infliggendo 325000 danni. Danni da ombra e spaventano i personaggi all'interno di quel cono per 8 sec.

Visioni della fine

: The Empress offre a due giocatori casuali una visione della propria fine. La visione viene rivelata al giocatore dopo 4 secondi, quindi instilla paura per 40000. Danni da ombra ogni 1 s a tutti i personaggi entro 8 m per 20 s.

Cuore spaventoso

(Eroica): l'Imperatrice scatena un cuore a spirale di energia oscura che punta nella direzione di 3 giocatori casuali. Se un giocatore si trova tra il cuore e il giocatore bersaglio, subirà il danno invece del bersaglio.

{/ tabs}

strategia

Riepilogo del combattimento

La partita contro Grande Imperatrice Shek'zeer È una lotta in tre fasi.

Le fasi uno e due si alterneranno fino a quando il boss non raggiungerà il 30% di salute, a quel punto inizierà la fase tre. Descriviamo in dettaglio questo ciclo di seguito.

fase uno inizia quando il boss viene affrontato e termina in 2 minuti e 30 secondi. Durante questa fase, il tuo unico nemico è la Grande Imperatrice Shek'zeer.

Fase due inizia alla fine della Fase uno e termina quando tutti gli add durante questa fase sono stati eliminati o quando sono trascorsi 2 minuti e 30 secondi dall'inizio di questa stessa fase. Shek'zeer non è presente durante questa fase e non può essere danneggiato.

La Fase Uno ricomincia e questo ciclo continua fino a quando Shek'zeer raggiunge il 30% della sua salute, che è quando inizia la Fase Tre.

Fase tre inizia al 30% della sua salute e termina quando Shek'zeer è stato eliminato. Durante questa fase, il tuo unico nemico sarà ancora una volta Shek'zeer.

Sebbene tu possa teoricamente avere più fasi uno e due, il tempismo di Enrage del combattimento è impostato in modo da consentire solo una singola fase due e che devi prendere Shek'zeer il 30% della sua salute durante la fase uno.

{tab = Fase 1}

Fase 1

La fase uno dura 2 minuti e 30 secondi. Il boss ha una barra dell'energia durante questa fase, che inizia con 150 energia e si esaurisce lentamente nel tempo. Quando la barra dell'energia raggiunge lo 0, la fase termina. Tuttavia, questo non dovrebbe preoccuparti, poiché la risorsa energetica ha solo un ruolo cosmetico nell'incontro e la fase terminerà sempre dopo 2 minuti e 30 secondi. L'energia di Shek'zeer non ha alcuna interazione con lei o con le abilità del tuo raid.

Al termine della fase, Shek'zeer scompare e non può essere attaccato.

competenze

Durante questa fase, il boss utilizzerà varie abilità.

Field of Dissonances e Scream of Terror

L'abilità di gran lunga più importante e più problematica è il Icona del campo di dissonanza

Campo di dissonanza. Questa abilità è legata all'abilità chiamata di un altro boss Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore, lo spiegheremo insieme.

Due volte durante la Fase Uno (30 secondi dall'inizio della fase e 60 secondi dopo) Shek'zeer posizionerà due Campi di Dissonanze sul pavimento, uno leggermente distanziato dall'altro. Queste aree sono come un vortice giallo.

I campi delle dissonanze hanno pozzi di salute, ma non possono essere attaccati con mezzi convenzionali. Perdono salute ogni volta che un membro di una gang lancia un incantesimo. Alla fine, questo fa morire i Campi della dissonanza. Tutti gli incantesimi lanciati dal tuo raid influenzano entrambi i campi allo stesso modo, quindi normalmente morirebbero contemporaneamente, infliggendo una grande quantità di danni fisici al raid, per un'abilità chiamata Icona di scarica sonora

Scarica sonora.

L'obiettivo del tuo raid è impedire che entrambi i campi muoiano contemporaneamente, poiché è molto probabile che il danno combinato uccida molti dei raid se non si cancellano tutti allo stesso tempo. C'è solo un modo per far morire un campo di dissonanza più velocemente dell'altro, ed è far sì che i giocatori Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore posizionarsi all'interno del campo della dissonanza. Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore È un debuff che Shek'zeer posiziona casualmente su un membro del raid (eccetto i carri armati) 4 volte durante la Fase Uno. Quando il debuff è attivo, ogni membro del raid subisce moderati danni da ombra ogni 2 secondi. Il debuff dura 20 secondi.

È molto importante, quando il giocatore con il debuff Terror Shout si sposta in uno dei Campi delle Dissonanze, accadono diverse cose.

  • Scream of Terror non farà più danni al raid.
  • Il campo di dissonanza subisce più danni (rispetto all'altro campo di dissonanza), causando una diminuzione più rapida della sua salute.
  • Il giocatore non può essere curato mentre si trova all'interno del Campo della dissonanza, tutti gli incantesimi su di esso verranno assorbiti. Effetti di assorbimento come Parola del potere: icona dello scudo

    Parola di potere: scudo lavoreranno comunque per mitigare i danni a questo giocatore.

  • Il giocatore subisce danni moderati ogni secondo all'interno del Campo della dissonanza.

Altre competenze

Durante la Fase Uno, Shek'zeer usa anche altre due abilità.

strategia

Inizieremo dichiarando due cose fondamentali che la tua band dovrebbe fare durante questa fase, vale a dire, schierarsi ad almeno 5 metri di distanza ed eseguire cambi di carro armato. Questi due compiti sono il fondamento della tua strategia.

Inoltre, la tua band dovrà occuparsi del file Icona del campo di dissonanza

Campo di dissonanzas, e questa si rivelerà la sfida più grande di questa fase.

L'idea è che dovresti evitare che i due campi delle dissonanze muoiano a pochi secondi l'uno dall'altro. Per fare questo, devi scegliere un campo di dissonanza da eliminare per primo e che il giocatore interessato Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore entrare nel campo.

Tanking Shek'zeer

Come accennato, i tuoi due carri armati dovranno alternarsi al carro armato Shek'zeer. Consigliamo ai tank di passare alle 4 pile del debuff. Non c'è complessità in questa parte.

Nel caso in cui il carro armato abbia 5 cariche e si corrompa completamente, non avrai altra scelta che ucciderlo e rianimarlo, al fine di continuare il combattimento. Questo può effettivamente portare a una cancellazione.

Posicionamiento

La tua Band dovrà passare per tutta la fase distesa ad almeno 5 yard di distanza, per evitare di ricevere inutili danni dal Icona di stridio di terrore

Stridore terrificante. Giocatori colpiti da Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore devono spostarsi all'interno del Icona del campo di dissonanza

Campo di dissonanza, possono avvicinarsi ad altri giocatori, ma questo non può essere evitato, né dovrebbe causare problemi.

Sembra che Terrifying Screech influenzi solo DPS e guaritori a distanza, ma non abbiamo informazioni sufficienti per confermarlo.

Campi di dissonanze

Come accennato in precedenza, affrontare i campi delle dissonanze è la sfida più grande di questa fase.

Il leader dell'incursione designerà quale campo di dissonanza deve morire per primo. È possibile decidere in un secondo momento (dato che i Campi compaiono sempre nella stessa posizione), è meglio assegnare il Campo più vicino al giocatore colpito da Icona di pianto di terrore

Urlo di terrore. In questo modo, il giocatore colpito non dovrà attraversare il raid per raggiungere il campo della dissonanza.

I giocatori non possono trascorrere molto tempo all'interno del Campo della dissonanza, perché il campo infligge loro danni e non possono essere curati.

L'obiettivo della tua band sarà quello di avere il Icona di scarica sonora

Scariche sonichesono separati gli uni dagli altri. Questo ti darà il tempo di mantenere stabile la tua band. Ovviamente, più a lungo un giocatore colpito da Terror Shout trascorre all'interno del Field of Dissonance, minore sarà il danno da raid causato da Terror Shout.

In ogni caso, dovrai sperimentarlo e vedere, in pratica, come se la cava meglio la tua band. Nota che i primi Fields of Dissonances compaiono 30 secondi dopo l'inizio del combattimento e gli altri 60 secondi dopo. Ciò significa che avrai 60 secondi per occuparti dei primi campi e 60 secondi per occuparti dei secondi prima che la fase termini.

Per mitigare il danno dall'esplosione di Field of Dissonance dovresti usare CD raid come Icona di grido di rally

Evocando ululato ed Icona di tranquillità

Tranquility. Dato che la band non può stare insieme, non puoi fare buon uso di CD come Parola del potere: icona della barriera

Parola di potere: barriera o Icona del totem di collegamento dello spirito

Totem di collegamento spirituale (anche se possono essere usati in quelli da mischia). Inoltre, i CD che riducono il danno magico non funzionano, perché il danno è fisico.

{tab = Fase 2}

Fase 2

2 minuti e 30 secondi dopo l'inizio della Fase Uno, la Grande Imperatrice Shek'zeer scomparirà e la Fase Due inizierà.

La fase due termina quando tutti gli add che compaiono durante questa fase vengono eliminati o dopo 2 minuti e 30 secondi dall'inizio della fase. Se questi 2 minuti e 30 secondi passano, la Fase Uno ricomincerà anche se ci sono degli add ancora vivi. Questi non andranno via.

competenze

Non appena inizia la Fase Due, diversi add si uniranno alla battaglia.

Sia in 10 che in 25 persone, 2 Kor'thik Reaverssy 6 Set'thik Wind Bladesappaiono.

Set'thik Wind BladesSono piccoli add che hanno varie capacità.

  • Icona di fissazione

    Ragazza copertina si fissa su un bersaglio casuale e ignora tutti gli altri. Inoltre, la velocità di movimento dell'incantatore è ridotta del 75%. Dura 20 s.

  • Icona di spedizione

    Far armi e bagagli È un incantesimo interrompibile che infligge una grande quantità di danni fisici casuali ai giocatori del raid.

  • Icona di Sonic Blade

    Lama sonora È un attacco che usa sul suo attuale bersaglio, che infligge molti danni e interrompe il lancio di incantesimi.

  • Icona di resina adesiva

    Resina appiccicosa È una specie di zona danneggiata che individua sul terreno. Quando un giocatore cammina su quell'area, si attacca al giocatore (e scompare da terra) e applica un debuff che infligge danni naturali moderati ogni secondo al giocatore, riducendo anche il movimento al 30%. Quando un giocatore ha questo debuff e cammina su un'altra zona di danno, il debuff scomparirà e le due zone si uniranno. Se questo processo viene ripetuto altre 3 volte (per un totale di 4) diventano a Icona di trappola d'ambra

    Trappola d'ambra, che stordisce il primo mob che entra in contatto e infligge un danno del 5% della salute massima del mob ogni 2 secondi. L'aggiunta intrappolata verrà stordita e continuerà a subire danni finché non muore. Tuttavia, se alcune Spade del Vento sono ancora vive quando un add è intrappolato, le libereranno dalla trappola.

Kor'thik ReaversLe aggiunte sono fantastiche che hanno anche varie abilità.

  • Icona di bomba velenosa

    Bomba velenosa Infligge 30833 to 32414 danni. danno iniziale e da 5850 a 6150. danni ogni 2 s a un nemico casuale per 10 secondi.

  • Icona di melma tossica

    Lumaca tossica è un attacco conico frontale che infligge da 87750 a 92250 danni. Danni da natura ai nemici.

  • Icona di armatura intrisa di veleno

    Armatura traforata velenosa Il veleno penetra attraverso ciascuno dei pori del nemico, facendolo esplodere con una sostanza tossica. I vapori di questo veleno fanno sì che gli attacchi dei giocatori amici vicini infliggano danni da natura bonus.

Quando un add si trova entro 8 yard da un altro add, beneficeranno di un buff chiamato Icona di Band of Valor

Band of Valor, che ne aumenta i danni del 30%.

strategia

L'obiettivo del tuo raid durante questa fase è uccidere gli add il più rapidamente possibile. In generale, dovresti uccidere i Windblades prima dei Reavers e concentrarti sull'avere l'ultimo Reaver intrappolato in un Icona di trappola d'ambra

Trappola d'ambra. Questo darà ai tuoi guaritori una pausa, durante la quale non possono permettersi di curare molto e rigenerare il mana.

Presa in carico delle competenze

Inizieremo menzionando che l'aumento del 30% del danno dagli add, Icona di Band of Valor

Band of Valor, non è davvero fastidioso. Sia in 10 che in 25 persone, dovrebbero raggruppare le aggiunte in due gruppi. Pertanto, avranno 1 Reaver e 3 Windblade in un serbatoio, e l'altro Reaver e 3 Windblade con l'altro serbatoio.

I Kor'thik ReaversDevono essere tankati tutto il tempo e tenuti lontani dalla band. Il tuo carro armato subirà danni da attacco frontale, Icona di melma tossica

Lumaca tossica, così come i grandi attacchi corpo a corpo dei Reavers.

Quando un Set'thik Wind Blades inizia a lanciare Icona di spedizione

Far armi e bagagli, deve essere immediatamente interrotto. Quando una Spada del Vento si fissa su un giocatore (cosa che non sempre fa), quel giocatore dovrebbe farlo kite e assicurarsi che non venga colpito, il movimento della Spada del Vento è molto lento quando si aggiusta, rendendo è facile allontanarsi da lei.

Tanking Windblades accanto a un Reaver ti beneficerà dei danni da Icona di armatura intrisa di veleno

Armatura traforata velenosa, aiutandoti a uccidere rapidamente le Wind Swords.

Creazione delle trappole d'ambra

Durante questa fase, i giocatori dovranno creare le trappole d'ambra mescolando 5 Icona di resina adesiva

Resina appiccicosa. Creare le trappole è una questione di coordinazione di base. Qualcuno raccoglierà la prima Sticky Resin e la porterà in un altro, poi sarà compito dei giocatori che sono relativamente liberi di muoversi per portare un'altra Sticky Resin nella stessa posizione. DPS a distanza, o anche guaritori (il danno è relativamente basso) possono eseguire questo compito.

Consigliamo di catturare un Reaver (conducendolo nella trappola) e solo una volta che tutte le Lame del vento sono morte. Ciò significa che finirai la fase con Reaver intrappolato e l'altro aggiunge morto. La Spada del Vento impiega molto tempo per liberare il Predatore dalla trappola d'ambra, puoi permetterti di catturare il Predatore mentre sta uccidendo l'ultima Spada del Vento.

È perfettamente sicuro entrare di nuovo nella Fase uno mentre hanno un Incursore intrappolato, poiché è probabile che l'aggiunta muoia subito dopo, in ogni caso non sarà libero dalla trappola.

{tab = Fase 3}

Fase 3

La fase tre inizia quando il Grande Imperatrice Shek'zeer arrivare al 30% della tua salute. A questo punto, il boss acquisisce una serie di nuove abilità (e conserva solo una di quelle vecchie) .È una fase intensa fino alla morte del boss.

competenze

Shek'zeer conserva la sua abilità Occhi dell'icona dell'imperatrice

Occhi dell'Imperatrice della prima fase.

Oltre a questo, acquisisce nuove abilità.

  • Icona di energia Sha

    Sha energia Infligge 40000 danni. Danni da ombra a giocatori casuali. Colpisce 2 persone su 10 e 5 persone su 25.

  • Consumare l'icona del terrore

    Terrore pressante Infligge 126750 to 133250 danni. Danni da ombra e terrorizza i nemici davanti a lui per 8 secondi.

  • Icona di visioni di morte

    Visioni della fine Trasmette una visione del destino del nemico. Dopo 4 secondi, diventa Spaventato, infliggendo 4875 a 5125 danni. Danni da ombra a tutti i personaggi entro 8 m.

  • Icona di calamità

    Calamità Infligge danni pari al 50% della salute di tutti i giocatori. Lo lancia ogni 6-10 secondi

  • Icona di oscurità ammassando

    Impastare l'oscurità fa sì che un bersaglio sollevato subisca moderati danni da ombra. L'incantesimo colpisce un numero maggiore di giocatori, infliggendo alla fine una grande quantità di danni al raid.

strategia

Questa fase è estremamente brutale e la guarigione del tuo raid sarà messa alla prova più che in qualsiasi altro punto di incontro nel livello 14.

In via preliminare, la tua band deve rimanere distesa, in modo che il file Icona di visioni di morte

Visioni della fine non interessano più giocatori del necessario. I tuoi carri armati dovranno comunque alternarsi tra il tankare il boss e Shek'zeer non dovrebbe essere di fronte alla banda in nessun momento.

Il suo attacco cono frontale ha un tempo di lancio, che lo rende impossibile da eludere. Qualsiasi giocatore sfortunato che lo colpisce, la sua paura dovrebbe essere fugata.

Inoltre, per quanto riguarda Dissolvi, i giocatori che sono affetti da Visions of the End devono essere dissolti il ​​prima possibile (entro 4 secondi dal ricevimento, può dissolversi).

La parte più difficile della fase è sopravvivere all'immenso danno che la tua banda dovrà affrontare. Anche se Icona di calamità

Calamità sembra imporre che dovresti avere giocatori con poca salute, per assicurarti che subiscano meno danni da questa abilità, questo non è davvero il caso. Icona di energia Sha

Sha energia y Icona di oscurità ammassando

Impastare l'oscurità Fanno molti danni ed è estremamente rischioso avere giocatori con poca salute. Inoltre, dovrai contare i danni di Visions of the End, durante i pochi secondi che ha per colpire ogni giocatore. Pertanto, è meglio cercare di mantenere le persone in piena salute il più possibile.

In 10 persone, è possibile riunire il tuo raid dietro Shek'zeer, per facilitare la guarigione, e semplicemente allontanare immediatamente dal raid i giocatori colpiti da Visions of the End. Questo è possibile anche nei giochi da 25 persone, ma l'aumento del numero di giocatori che devono andarsene è problematico.

Questa è una fase intensa, in cui vuoi usare tutti i CD del raid per sopravvivere e aumentare il tuo DPS sul boss.

Quando usare Heroism / Bloodlust / Time Warp

Il momento migliore per Icona di eroismo

Eroismo/Icona di sete di sangue

Sete di sangue/Icona Time Warp

Distorsione temporale È nella fase tre. Questa fase è la più intensa dell'incontro e coincide anche con la fase Execute per molte classi DPS.

In alternativa, se hanno problemi ad arrivare alla fase tre in una singola transizione alla fase due, puoi usarli durante la fase uno, poiché c'è un bel po 'di spazio per muoversi durante questa fase, consentendo al boss di essere bruciato in modo relativamente fluido.

{/ tabs}

Imparare a combattere

Considerando che questo è un incontro in cui puoi progredire solo passo dopo passo, il tuo raid imparerà naturalmente l'incontro progressivamente.

Detto questo, ci sono pochi fattori che si dimostreranno più difficili da controllare rispetto ad altri. Controlla il file Icona del campo di dissonanza

Campo di dissonanzas durante la Fase Uno. La tua banda dovrà imparare a far esplodere un campo prima di un altro e poi sopravvivere ai danni della detonazione. È semplicemente una questione di pratica e abituare i tuoi guaritori alla grande quantità di danni che subiscono.

Durante la fase due, dovrai massimizzare il tuo DPS sugli add, per avere tutto pulito prima dei 2 minuti e 30 secondi. Catturare le aggiunte correttamente è importante, ma questa è un'abilità che dovrai esercitarti per capirla.

La fase tre non è tanto complessa quanto brutale in termini di danni subiti dal raid. Inoltre, i tuoi guaritori devono essere molto abili e il tuo DPS scende rapidamente a Shek'zeer in modo efficace, dovrai imparare a padroneggiare il dissolvimento Icona di visioni di morte

Visioni della fine.

In breve, non ci sono molti suggerimenti che possono aiutarti a conoscere la partita, e spetterà alla tua band eseguire correttamente il combattimento.

Realizzazione: appena in tempo

Il risultato Il tempismo è tutto icona

Giusto in tempo Fa parte di Gloria dell'icona dell'incursore di Pandaria

Gloria dell'incursore Pandaria. Il successo richiede che tu uccida entrambi Kor'thik Reaversentro 10 secondi uno dopo l'altro, quindi sconfiggi il boss.

Come suggerisce il nome del risultato, il tempismo è certamente tutto. Dovrai attaccare entrambi i Reavers contemporaneamente e ucciderli solo quando sono entrambi in poca salute per morire entro i 10 secondi richiesti dall'impresa. Ovviamente, questo renderà la fase molto ardua per la tua banda, poiché i Raiders sono molto pericolosi.

Video

{tab = MMO-Campione}

{tab = Nihilum}
{scheda = Legione di Sangue}
{/ tabs}

Espropriazione / Bottino

{scheda = Normale}

Nome Moda Livello Rich. Scatola Modello
Guardaspalle del Cuore Oscuro Normale 496 90 spalla Armatura di cuoio
Petto dell'oscuro vincitore Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue Normale 496 90 Rottame
Forziere del Conquistatore dell'Ombra stregone, Paladino, Sacerdote Normale 496 90 Rottame
Corona dell'imperatrice maledetta Normale 496 90 Cabeza Armatura a rete
Artigli di Shek'zeer Normale 496 90 Una mano Pugno di pistola
Petto del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco Normale 496 90 Rottame
Gambali Corazzati del Rinforzo Reale Normale 496 90 gambe Armatura a piastre
Cappuccio dei sogni oscuri Normale 496 90 Cabeza Armatura a rete
Kri'tak, Scettro Imperiale dello Sciame Normale 496 90 Mano destra Mazza a una mano
Gambiere dell'Infestazione dell'Ombra Normale 496 90 gambe Armatura di stoffa

{tab = Eroico}

Nome Moda Livello Rich. Scatola Modello
Corona dell'imperatrice maledetta heroico 509 90 Cabeza Armatura a rete
Artigli di Shek'zeer heroico 509 90 Una mano Pugno di pistola
Kri'tak, Scettro Imperiale dello Sciame heroico 509 90 Mano destra Mazza a una mano
Gambiere dell'Infestazione dell'Ombra heroico 509 90 gambe Armatura di stoffa
Forziere del Conquistatore dell'Ombra stregone, Paladino, Sacerdote heroico 509 90 Rottame
Petto del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco heroico 509 90 Rottame
Petto dell'oscuro vincitore Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue heroico 509 90 Rottame

{tab = Normale 25 (10)}

Nome Moda Livello Rich. Scatola Modello
Forziere del Conquistatore dell'Ombra stregone, Paladino, Sacerdote Normale 496 90 Rottame
Gambiere dell'Infestazione dell'Ombra Normale 496 90 gambe Armatura di stoffa
Petto dell'oscuro vincitore Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue Normale 496 90 Rottame
Kri'tak, Scettro Imperiale dello Sciame Normale 496 90 Mano destra Mazza a una mano
Petto del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco Normale 496 90 Rottame
Artigli di Shek'zeer Normale 496 90 Una mano Pugno di pistola
Gambali Corazzati del Rinforzo Reale Normale 496 90 gambe Armatura a piastre
Sigillo della saggezza Normale 25 500 Altro (Varie)
Guardaspalle del Cuore Oscuro Normale 496 90 spalla Armatura di cuoio
Corona dell'imperatrice maledetta Normale 496 90 Cabeza Armatura a rete
Modello: Corazza Foderata di Nemesis Normale 25 90 Modello pellicciaio
Cappuccio dei sogni oscuri Normale 496 90 Cabeza Armatura a rete
Modello: Eredità dell'Imperatore Normale 25 90 Modello sartoriale

{tab = Eroico 25 (10)}

Nome Moda Livello Rich. Scatola Modello
Corona dell'imperatrice maledetta heroico 509 90 Cabeza Armatura a rete
Artigli di Shek'zeer heroico 509 90 Una mano Pugno di pistola
Kri'tak, Scettro Imperiale dello Sciame heroico 509 90 Mano destra Mazza a una mano
Gambiere dell'Infestazione dell'Ombra heroico 509 90 gambe Armatura di stoffa
Forziere del Conquistatore dell'Ombra stregone, Paladino, Sacerdote heroico 509 90 Rottame
Petto del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco heroico 509 90 Rottame
Petto dell'oscuro vincitore Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue heroico 509 90 Rottame

{tab = Ricerca delle incursioni (10)}

Nome Moda Livello Rich. Scatola Modello
Corona dell'imperatrice maledetta Cercatore di banda 483 90 Cabeza Armatura a rete
Artigli di Shek'zeer Cercatore di banda 483 90 Una mano Pugno di pistola
Kri'tak, Scettro Imperiale dello Sciame Cercatore di banda 483 90 Mano destra Mazza a una mano
Gambiere dell'Infestazione dell'Ombra Cercatore di banda 483 90 gambe Armatura di stoffa
Forziere del Conquistatore dell'Ombra stregone, Paladino, Sacerdote Cercatore di banda 483 90 Rottame
Petto del protettore dell'ombra Cacciatore, Sciamano, Guerrero, Monaco Cercatore di banda 483 90 Rottame
Petto dell'oscuro vincitore Cavaliere della Morte, druido, Mago, Rogue Cercatore di banda 483 90 Rottame
[Guardaspalle del cuore ombra] Cercatore di banda 483 90 spalla Armatura di cuoio

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