Vi lascio con il La guida di Horridon Disponibile nel Throne of Thunder. Gli Zandalari portarono sull'Isola del Re del Tuono potenti creature da usare come macchine da guerra. Guidato dal dio della guerra Jalak, il dinomantico della Guardia Bestia Zandalari usa antiche magie tribali per rafforzare le grandi bestie e farle obbedire. Le corna di Horridon, il leggendario monte dello stesso Jalak, possono perforare i muri di pietra di una fortezza con la stessa facilità con cui una spada taglia la seta.
Ione: I troll adorano i dinosauri, quindi è ovvio che la tribù più avanzata e potente di tutte abbia i dinosauri più grandi e più forti. La struttura generale di questo incontro ti ricorderà altri combattimenti, come Lady Deathwhisper o M'uru, in cui i giocatori hanno dovuto sopportare ondate di piccoli (ma comunque pericolosi) servitori e tenere a bada il boss in modo che potessero concentrarsi direttamente su di lui. nelle fasi finali del combattimento.
Horridon è il secondo boss del Throne of Thunder. Non è un incontro difficile, ma ci sono molti meccanismi da ricordare, così come tanti diversi add da curare.
Il combattimento richiederà al raid di infliggere danni sostanziali al boss, eliminando gli add e schivando una serie di abilità che il boss e gli add usano.
Horridon / Horridon Strategy Skills
[I tooltip e il diario del dungeon riflettono i valori delle abilità per una versione dell'incontro. Fare riferimento alla sezione «Effetto» nelle pagine degli incantesimi per vedere i valori per tutte le dimensioni e le difficoltà dei raid.
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Tripla puntura - Un brutale colpo a tre corna che infligge da 462500 a 537500 danni fisici e aumenta i danni subiti dalla tripla puntura del 10% per 1 min. Questo effetto si accumula.
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Doppia spazzata - Horridon fa oscillare la sua enorme testa e coda avanti e indietro, infliggendo 462500 to 537500 danni fisici ai giocatori in un cono di 35 yard davanti e dietro di sé. Questo effetto si verifica due volte.
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carico - Horridon carica un giocatore casuale, eseguendo un Double Swipe una volta raggiunta la loro posizione.
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Ruggito spaventoso- Horridon emette un potente ruggito, infliggendo 270000 danni fisici e aumentando del 50% la velocità di attacco in mischia di tutti gli alleati. Il potere del Dire Call evoca anche uno Spirito Cornofurente.
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Spirito Cornofurente- Il Dire Call di Horridon risveglia uno Spirito Cornofurente.
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Fissazione spaventosa - Il Cornofurente Spirit si fisserà su un giocatore. Solo il giocatore fissato può vedere o interagire con lo Spirito del Cornofurente.
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Collegamento debole - Il legame del Cornofurente con Pandaria è debole. Qualsiasi attacco effettuato contro un Cornofurente Spirit lo respingerà.
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Il Farraki
Il dio della guerra Jalak chiederà prima l'aiuto della tribù Farraki.
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Sul'lithuz Stone Observer- Una volta chiamati all'azione, gli Stonegazer Sul'lithuz si riversano dalla porta della tribù Farraki finché non viene distrutta.
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Sguardo di pietra - Lo Stonegazer fissa il bersaglio, stordendolo per 10 sec.
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Farraki Schermagliatore - Una volta chiamati all'azione, gli Schermagliatori Farraki si riversano dalla porta della tribù Farraki finché non viene distrutta.
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Transayermos Farraki- Un totale di tre Farraki Wastewalker salterà giù dalle tribune dell'arena una volta che i Farraki saranno chiamati all'azione.
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Luce solare fiammeggiante - The Wastewalker invoca la luce del sole cocente di Tanaris per infliggere 60000 danni da fuoco istantaneamente e 10000 danni da fuoco ogni 1 s per 30 sec.
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Trappola di sabbia - Evoca una trappola di sabbia, che infligge da 46250 a 53750 danni da natura ai nemici vicini ogni 1 se aumenta di dimensioni nel tempo.
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Il Gurubashi
Il dio della guerra Jalak chiamerà la tribù Gurubashi per entrare nell'arena per seconda.
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Signore del Sangue Gurubashi- Una volta chiamati all'azione, i Gurubashi Bloodlords si riversano dalla porta tribale dei Gurubashi fino a quando non viene distrutta.
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Fardello straziante - Il Bloodlord carica un avversario e lo colpisce, facendolo sanguinare, infliggendo 60000 danni fisici ogni 1 s per 15 s.
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Poison Priest Gurubashi- Un totale di tre Gurubashi Venom Priests salteranno giù dalle tribune dell'arena una volta che i Gurubashi saranno chiamati all'azione.
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Recupero della dimissione di Tosigo - Il Gurubashi Venom Priest rilascia uno spruzzo di tossine vili che infligge da 13875 a 16125 danni da natura istantaneamente a tutti i nemici e da 13875 a 16125 danni da natura ogni 3 s per 1 min. Questo effetto si accumula.
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Versamento velenoso- Il Gurubashi Venom Priest può evocare un Venomous Effusion.
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Recupero della dimissione di Tosigo - L'Effusione Velenosa rilascia uno spruzzo di tossine vili che infligge da 13875 a 16125 danni da natura istantaneamente a tutti i nemici e da 13875 a 16125 danni da natura ogni 3 s per 1 min. Questo effetto si accumula.
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Veleno vivente - Quando viene creata un'Effusione Velenosa, sotto di essa si forma una pozza di Veleno Vivente. Il Veleno Vivente infligge da 185000 a 215000 danni da natura ai nemici entro 4 m ogni 1 s e si aggira.
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Il Drakkari
Il dio della guerra Jalak inviterà la tribù dei Drakkari ad entrare nell'arena per terza.
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Guerriero Drakkari Risorto- Una volta chiamati all'azione, i Risen Drakkari Warriors si riversano dalla porta tribale dei Drakkari finché non viene distrutta.
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Abominio incontrollato - La malvagia magia necromantica che ha animato gli ultimi resti della tribù Drakkari li ha lasciati privi di intelligenza e scopo, facendo sì che i Drakkari risorti attaccassero bersagli casuali.
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Peste mortale - I Drakkari risorti diffondono una piaga mortale quando colpiscono i personaggi, infliggendo 45000 danni da ombra ogni 3 s per 5 min.
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Campione risorto dei Drakkari- Una volta chiamati all'azione, i Risen Drakkari Champions si riversano dalla porta tribale dei Drakkari fino a quando non viene distrutta.
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Abominio incontrollato - La malvagia magia necromantica che ha animato gli ultimi resti della tribù Drakkari li ha lasciati privi di intelligenza e scopo, facendo sì che i Drakkari risorti attaccassero bersagli casuali.
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Peste mortale - I Drakkari risorti diffondono una piaga mortale quando colpiscono i personaggi, infliggendo 45000 danni da ombra ogni 3 s per 5 min.
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Il signore della guerra congelato Drakkari- Un totale di tre Drakkari Frozen Warlords salterà giù dalle tribune dell'arena una volta che i Drakkari saranno chiamati all'azione.
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Death Punch - Un potente colpo infligge il 350% dei danni dell'arma e lascia il giocatore ferito, riducendo l'efficacia delle cure ricevute del 50% per 8 sec.
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Globo congelato - Evoca un globo di potere gelido che lancia un fulmine di ghiaccio contro un bersaglio nemico vicino ogni 1 s, infliggendo da 46250 a 53750 danni da gelo e rallentando la velocità di movimento del 20% per 2 s.
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L'Amani
Il dio della guerra Jalak inviterà la tribù degli Amani ad entrare nell'arena per ultima.
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Protettore Amani'shi - Una volta chiamati all'azione, i Protettori Amani'shi si riversano dalla porta tribale degli Amani finché non viene distrutta.
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Lanciafiamme Amani'shi- Una volta chiamati all'azione, gli Amani'shi Flame Casters si riversano dalla porta tribale degli Amani fino a quando non viene distrutta.
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Palla di fuoco - Lancia una palla di fuoco contro un giocatore casuale, infliggendo 138750 to 161250 danni da fuoco.
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Orso da guerra Amani- Un totale di tre Amani Warbears salteranno giù dalle tribune dell'arena una volta che gli Amani saranno chiamati all'azione.
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Flagello - L'orso da guerra colpisce con i suoi artigli, infliggendo da 166500 a 193500 danni fisici ai giocatori in un cono di 0 yard.
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Amani'shi Beast Shaman- Amani'shi Beast Shaman cavalca in cima ai potenti Amani Warbears e può essere attaccato una volta che Warbear è caduto.
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Catena di fulmini - The Beast Shaman invoca gli spiriti delle tempeste per infliggere 120250 139750 to 5 danni da natura a un giocatore. Catena di fulmini può saltare su un altro giocatore entro 3 m, influenzando 50 bersagli totali e aumentando i danni del XNUMX% per salto.
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Confusione esadecimale - Maledice un giocatore per 30 sec, dandogli una probabilità del 50% di ferirsi da 55500 a 64500 danni fisici quando si lancia un incantesimo o si usa un'abilità.
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Fulmine Nova Totem - Posiziona un totem Fulmine Nova che emette un lampo ogni 3 s, infliggendo da 370000 a 430000 danni da natura ai nemici entro 8 m.
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Gli Zandalari
Il dio della guerra Jalak ei suoi fedeli dinomanti Zandalari verranno in aiuto di Horridon durante la battaglia.
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Zandalari dinomantico- I Dinomanti Zandalari salteranno periodicamente nell'arena.
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Guarigione giurassica - Il dinomante incanala un raggio di energia curativa a Horridon, curando l'1% della salute massima di Horridon ogni 1 s.
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Forma giurassica - Al 50% di salute, il dinomante si trasforma in un potente Devilsaur, aumentando i danni fisici inflitti del 50% ma impedendo al dinomante di lanciare Dino-Mending.
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Sfera di controllo- Quando il Dinomante Zandalari si trasforma, lascia cadere il suo Orb of Control. Un giocatore può interagire con il globo per dominare temporaneamente la mente di Horridon, costringendo la bestia a caricare in una porta tribale. La distruzione di una porta tribale impedisce ai membri aggiuntivi di quella tribù di entrare nell'arena.
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mal di testa - Caricare in una porta tribale dà a Horridon un terribile mal di testa, stordendolo per 10 sec.
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Guscio incrinato - Il guscio di Horridon si rompe dopo aver sbattuto contro una porta, aumentando i danni subiti del 50%. Questo effetto si accumula fino a 4 volte.
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God of War Jalak- Dopo che tutte e quattro le tribù sono state chiamate, o quando Horridon è stato danneggiato al di sotto del 30% della salute, lo stesso Dio della Guerra Jalak entrerà nell'arena.
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Urlo bestiale - Il Dio della Guerra Jalak lancia un urlo selvaggio, infliggendo 100000 danni fisici a tutti i giocatori e aumentando del 25% i danni inflitti dal Dio della Guerra Jalak. Questo effetto si accumula.
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Wildness - La morte del Dio della Guerra Jalak fa impazzire Horridon, aumentando i danni inflitti del 100% e la velocità d'attacco del 50%.
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1. Informazioni generali
1.1. Valori di salute
1.1.1. Capo
Difficoltà | Horridon |
---|---|
10 brocche | 392M |
25 brocche | 1,177M |
TRF | 654M |
1.1.2. Zandalari aggiunge
Difficoltà | Zandalari dinomantico | God of War Jalak |
---|---|---|
10 brocche | 4.22M | 17.4M |
25 brocche | 12.6M | 52.3M |
TRF | ? | 32M |
1.1.3. Aggiunge Farraki
Difficoltà | Sul'lithuz Stone Observer | Farraki Schermagliatore | Transayermos Farraki |
---|---|---|---|
10 brocche | 1.63M | 2.04M | 8.43M |
25 brocche | 4.9M | 6.1M | 25.3M |
TRF | 3.3M | 4.2M | 17M |
1.1.4. Gurubashi aggiunge
Difficoltà | Signore del Sangue Gurubashi | Poison Priest Gurubashi | Versamento velenoso |
---|---|---|---|
10 brocche | 6.32M | 6.32M | 843k |
25 brocche | 19.0M | 19.0M | 2.5M |
TRF | 13M | ? | ? |
1.1.5. Drakkari aggiunge
Difficoltà | Guerriero Drakkari Risorto | Campione risorto dei Drakkari | Il signore della guerra congelato Drakkari |
---|---|---|---|
10 brocche | 815k | 2.45M | 10.5M |
25 brocche | 2.4M | 7.3M | 31.6M |
TRF | 1.5M | 5M | 21M |
1.1.6. Aggiunge Amani
Difficoltà | Amani'shi Protector | Lanciafiamme Amani'shi | Orso da guerra Amani | Amani'shi Beast Shaman |
---|---|---|---|---|
10 brocche | 3.26M | 1.63M | 4.22M | 4.22M |
25 brocche | 9.8M | 4.9M | 12.6M | 12.6M |
TRF | 6.5M | 32M | 6.5M | ? |
1.2. È ora di arrabbiarsi
Horridon si scatenerà dopo 12 minuti.
1.3. Composizione della banda
Difficoltà | serbatoi | guaritori | DPS |
---|---|---|---|
10 brocche | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 brocche | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Bottino
2.1. Armatura
Nome | Modello | Scatola | Attributi principali |
---|---|---|---|
panno | Cabeza | Intelletto | |
panno | bambole | Intelletto / Spirito | |
Pelle | Spalline | Intelletto | |
Pelle | gambe | Intelletto | |
Pelle | bambole | agilità | |
maglia | gambe | Intelletto | |
maglia | pechera | agilità | |
Placca | bambole | Intelletto | |
Gambali Corazzati Insanguinati del Signore Assetato di Sangue (TRF, Eroico) |
Placca | gambe | Forza |
Bracciali del Signore della Guerra di Ghiaccio (TRF, Eroico) |
Placca | bambole | Forza |
Placca | Cabeza | Forza / Stop |
2.2. Armi
Nome | Modello | Attributi principali |
---|---|---|
Estate | Intelletto | |
Bastone da passeggio | Intelletto / Colpo | |
Bastone da passeggio | agilità |
2.3. Amuleti, mantelli, anelli e perline
Nome | Modello | Attributi principali |
---|---|---|
amuleto | Intelletto / Spirito | |
Squillare | Intelletto / Spirito | |
Gingillo | Intelletto / Mana sulla guarigione | |
amuleto | agilità | |
Coprire | agilità | |
Coprire | Forza / Maestria | |
Gingillo | Rapidità / Forza |
3. Riepilogo del combattimento
La lotta contro Horridon Tecnicamente è un combattimento in 2 fasi, ma è più facile spiegarlo se lo dividiamo in 5 fasi.
Fasi uno, due, tre e quattro sono estremamente simili. Durante ciascuna di queste fasi, combatterai contro Horridon e una specifica tribù di Troll, che continuano ad emergere da uno dei quattro cancelli intorno all'area. Dopo 1 minuto, Zandalari dinomantico salterà nella sabbia. Ucciderlo consentirà alla banda di costringere Horridon a distruggere la porta, chiudendola efficacemente e impedendo ai nuovi Troll della tribù di entrare nell'arena. Dopo 40 secondi, si aprirà una nuova porta e una nuova tribù di Troll verrà in aiuto di Horridon.
Nella tabella sottostante troverai alcune informazioni sulle diverse tribù di troll che dovrai combattere.
fase | Tribù dei troll | Porta | Principale fonte di pericolo |
---|---|---|---|
Fase uno | farraki | Northwest |
Trappola di sabbia: Trappole di sabbia che crescono nel tempo |
Fase due | Gurubasi | nord-est |
Veleno vivente: pericolosi pozzi velenosi che si muovono |
Fase tre | Drakkari | Sud-est |
Globo congelato: ha fatto male e rallentava |
Fase quattro | Amani | sud-ovest |
Fulmine Nova : Danni ad area creati da Fulmine Nova Totem |
1 minuto dopo la fine della Fase Quattro (distruggendo l'ultima porta dei Troll), Fase cinque cominciare a. Qui combatterai con entrambi Horridon e il God of War Jalak. Dovrai prima uccidere Jalak e poi affrontare Horridon che infligge danni notevolmente maggiori. Questa fase finale è molto intensa e tutti i CD importanti dovrebbero essere salvati per ora.
Nota che se Horridon raggiunge il 30% di salute prima dell'inizio della Fase Cinque. quindi Jalak salterà prematuramente nell'arena, il che molto probabilmente causerà una cancellazione.
4. Requisiti DPS
Supponendo che il raid abbia bisogno di 75 secondi per chiudere una porta di Troll, il requisito DPS per infliggere danni ad area agli add sarà all'incirca questi:
- 10 brocche con 5 DPS: 88k DPS;
- 10 brocche con 6 DPS: 75k DPS;
- 25 brocche con 16 DPS: 82k DPS;
- 25 brocche con 17 DPS: 87k DPS;
- Brocca da 25 con 18 DPS: 73k DPS.
Supponendo che la banda abbia bisogno di 75 per chiudere una porta di Troll e che quando Jalakk appare (a 8 minuti e 15 secondi se le porte vengono chiuse in 75 secondi) Horridon ha l'80% di salute rimanente (che sarà facilmente eseguibile), i requisiti del DPS per finire il combattimento entro 12 minuti sono:
- 10 brocche con 5 DPS: 90k DPS;
- 10 brocche con 6 DPS: 77k DPS;
- 25 brocche con 16 DPS: 95k DPS;
- 25 brocche con 17 DPS: 90k DPS;
- Brocca da 25 con 18 DPS: 86k DPS.
5. Horridon
Horridon Fa esattamente la stessa cosa durante il combattimento. Quindi, introdurremo prima le abilità e poi spiegheremo come affrontarle.
5.1. Abilità
Horridon ha 3 abilità.
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Tripla puntura Infligge dal 138 al 161% di danni fisici in mischia e aumenta i danni subiti da Triplo schianto del 10% per 30 sec. Questo effetto si accumula, costringendo il carro armato a cambiare.
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Doppia spazzata Infligge 462500 to 537500 danni. Danni fisici ai bersagli in un cono di 35 yard davanti e dietro l'incantatore.
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carico Horridon carica un bersaglio ed esegue un
Doppia spazzata una volta raggiunta la sua destinazione.
Inoltre, Horridon subirebbe più danni man mano che la lotta continua, come abbiamo spiegato nella sezione Zandalari dinomantico. Per riassumere, guadagna un accumulo di
Guscio incrinato alla fine di ogni fase. Cracked Shell è un debuff che aumenta i danni subiti al 50% per stack fino alla fine del combattimento.
5.2. Cambio serbatoio per tripla foratura
L'implicazione di
Tripla puntura è che i serbatoi dovranno alternarsi spesso.
Consigliamo di effettuare il cambio alla fine di ogni fase, quando nell'arena è presente solo Horridon. Ciò semplificherà notevolmente le cose.
Tanking Horridon per un'intera fase farà sì che il tank riceva 6 o 7 stack dal debuff, che possono essere controllati.
Inoltre, il carro armato che non è con Horridon sarà in grado di concentrarsi sui troll.
5.3. Evadere la doppia spazzata
Evadere
Doppia spazzata, cerca sempre di stare dalla parte di Horridon. L'abilità ha un tempo di lancio di 2.5 secondi, quindi tutti dovrebbero avere il tempo di spostarsi ai lati di Horridon, inclusi i carri armati.
Il doppio spazzamento non è un problema, ma le forze di posizionamento aggiungono al raid che sarà facilmente dimenticato quando si tratta delle abilità dell'attuale tribù di troll.
selezionato da
carico, i 2,5 secondi di
Doppia spazzata fornirà tempo sufficiente per spostarsi al sicuro, i giocatori selezionati da Carica vengono avvertiti in anticipo, dando loro il tempo di spostarsi in una posizione da cui il
Doppia spazzata richiederà che la band si muova il meno possibile.
5.4. Quando attaccare Horridon?
Fino a quando non ucciderai Jalak nella fase cinque, Horridon non sarà l'obiettivo principale. Detto questo, dovresti attaccarlo quando ne hai la possibilità, renderà la fase cinque (la fase più intensa del combattimento) più breve. Inoltre, tra ogni fase, c'è un periodo di inattività durante il quale dovresti concentrarti su Horridon.
6. Dinomantic Zandalari
1 minuto in Fase uno, Fase due, Fase tre e Fase quattro, un Zandalari dinomantico salterà nella sabbia.
Quando ciò accade, la tua banda deve ucciderlo rapidamente.
6.1. Abilità
Il Dinomancer continuerà a tentare di avviarsi
Guarigione giurassica su Horridon. Devi interromperlo, altrimenti Horridon viene curato dell'1% della sua salute ogni secondo.
Al 50% di salute, il Dinomante guadagna
Forma giurassica. Questo aumenta il danno inflitto del 50%, ma non verrà più lanciato
6.2. Orb of Control e Trolls Gates
Quando il Dinomante raggiunge il 50% di salute, rilascia il suo Globo del controllo. Qualcuno nella tua banda deve cliccarlo per prendere il controllo di Horridon e costringerlo ad abbattere la porta attualmente aperta.
Quando ciò accade, la fase corrente termina. Quindi, avrai 40 secondi per cancellare le aggiunte rimanenti e infliggere più danni possibili a Horridon, portandolo vicino alla porta successiva (o al centro dell'arena se la fase successiva è la quinta).
Inoltre, quando Horridon si schianta contro la porta, rimane stordito per 10 secondi e guadagna una pila di
Guscio incrinato, aumentando i danni subiti al 50% fino alla fine del combattimento.
6.3. Fare clic sull'Orb di controllo
Facendo clic sull'Orb of Control si avvia un canale. Durante il canale, puoi muoverti liberamente. Dovresti approfittarne per evitare fonti di danno (trappole, zone vuote, ecc.).
7. Fase uno: il Farraki
Durante la Fase Uno, combatterai Horridon ei Farraki Troll, che provengono dalla porta nordoccidentale dell'arena.
7.1. I Troll Farraki e le loro abilità
5 secondi dopo l'apertura della porta Farraki, 1 Sul'lithuz Stone Observer e 1 Farraki Schermagliatore uscira. Dopo ogni 20 secondi, una nuova ondata della stessa composizione uscirà dalla porta.
1 Transayermos Farraki Salterà nell'arena 20 secondi dopo aver aperto la porta Farraki e altri 2 seguiranno 20 secondi dopo.
Sul'lithuzs Stone Observer stordisce il bersaglio per 10 secondi con
Sguardo di pietra mentre Farrakis Schermagliatore ha solo attacchi in mischia. Sguardo di pietra può e deve essere interrotto e lo stordimento che applica può essere dissolto.
Transayermos Farrakis ha due abilità.
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Luce solare fiammeggiante prende di mira un membro del raid casuale, infliggendo danni da fuoco moderati all'impatto e lasciando un DoT che infligge danni da fuoco ogni secondo per 30 secondi.
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Trappola di sabbia crea una trappola di sabbia che si espande lentamente nel tempo e infligge gravi danni a chiunque vi si trovi sopra.
7.2. strategia
Non appena inizia il combattimento, prendi un carro armato con Horridon e portalo al cancello nord-ovest, dove i Farraki Troll entrano nell'arena.
Non appena i troll iniziano ad apparire, l'OT deve averne l'aggro e assicurarsi che siano sempre nello stesso posto, per facilitare le cose con l'AoE.
7.2.1. Principali preoccupazioni
Oltre a schivare
carico e interrompi
Guarigione giurassica quando il Zandalari dinomantico, ci sono 3 cose che preoccupano durante questa fase.
- Sul'lithuzs Stone Observer deve essere ucciso in fretta, per evitare che le persone ne restino stordite
Sguardo di pietra. Questi add hanno una salute relativamente bassa, quindi ucciderli rapidamente non dovrebbe essere un problema. Lo stordimento può essere stordito, in ogni caso.
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Luce solare fiammeggiante deve essere dissipato
-
Trappola di sabbia deve essere eluso. L'effetto suolo può essere difficile da vedere, specialmente quando sei impegnato a schivare
7.2.2. Priorità DPS
- Zandalari dinomantico
- Sul'lithuzs Stone Observer
- Transayermos Farrakis
- Farrakis Schermagliatore
- Horridon
7.2.3. Passiamo alla fase due
Dopo che Horridon ha distrutto il cancello Farraki, hai 40 secondi prima che i Troll Gurubashi inizino ad uscire. Durante questo periodo devi:
- ripulisci ogni Troll Farraki rimasto;
- infliggi più danni che puoi su Horridon;
- sposta lentamente Horridon al cancello Gurubashi, che è a nord-est dell'arena;
- fai alternare i carri armati con Horridon.
8. Fase Due: Il Gurubashi
Durante la fase due, combatterai Horridon ei Troll Gurubashi, che provengono dal cancello nord-est dell'arena.
8.1. I troll Gurubashi e le loro abilità
5 secondi dopo che la porta del Gurubashi si apre, ne uscirà 1 Signore del Sangue Gurubashi. Dopo ogni 20 secondi, una nuova ondata della stessa composizione uscirà dalla porta.
1 Poison Priest Gurubashi Salterà nell'arena 20 secondi dopo aver aperto la porta, e altri 2 seguiranno ogni 20 secondi.
Signore del Sangue Gurubashis selezionare giocatori casuali con
Fardello straziante, che sanguina per una grande quantità di danni ogni secondo per 15 secondi.
Poison Priest Gurubashis hanno due abilità.
-
Recupero della dimissione di Tosigo infligge pochi danni naturali all'intero raid e infligge danni straordinari che durano per 60 secondi. Questa capacità può essere interrotta e il DoT può essere dissolto.
- Versamento velenosoSi aggiungono che Poison Priest Gurubashi a volte evoca. Lanciano le seguenti abilità:
-
Recupero della dimissione di Tosigo, che è la stessa abilità di Poison Priest Gurubashi;
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Veleno vivente È un Poison Pit che appare sotto una Poison Spill quando si genera. Fa molti danni a chiunque ci si trovi sopra e si muove lentamente.
-
8.2. strategia
Non appena i Troll compaiono, l'OT deve avere l'aggro di tutti loro e assicurarsi che siano sempre nello stesso posto, per facilitare le cose con l'AoE.
8.2.1. Principali preoccupazioni
A parte schivare
carico e interrompi
Guarigione giurassica quando il Zandalari dinomantico appare, ci sono due preoccupazioni durante questa fase.
-
Recupero della dimissione di Tosigo deve essere interrotto. Se possibile, il DoT che lascia dovrebbe essere dissipato. Sopravvivere a questo è ciò cruciale della lotta, quindi aspettati grandi danni da questo.
-
Veleno vivente deve essere eluso. L'effetto suolo è chiaramente visibile, ma può essere saltato quando si cerca di schivare
8.2.2. Priorità DPS
- Versamento velenoso
- Zandalari dinomantico
- Poison Priest Gurubashis
- Signore del Sangue Gurubashis
- Horridon
8.2.3. Passaggio alla fase tre
Dopo che Horridon ha distrutto il portale Gurubashi, hai 40 secondi prima che i Drakkari Trolls inizino ad emergere. Durante questo periodo devi:
- Elimina tutti i Troll Gurubashi rimasti;
- fare il maggior danno possibile a Horridon;
- sposta lentamente Horridon alla porta di Drakkari, che si trova a sud-est dell'arena;
- i carri armati fanno uno scambio con Horridon.
9. Fase Tre: I Drakkari
Qui combatterai Horridon ei troll Drakkari, che escono dal cancello sud-orientale dell'arena.
9.1. I Troll Drakkari e le loro abilità
5 secondi dopo aver aperto la porta, 1 Campione risorto dei Drakkari e 1 Guerriero Drakkari Risorto ne uscirà, seguito da un secondo campione Drakkari resuscitato 15 secondi dopo. Dopo ogni 20 secondi, una nuova ondata della stessa composizione uscirà dalla porta.
1 Il signore della guerra congelato Drakkari Salterà nell'arena 20 secondi dopo che la porta si apre e altri 2 seguiranno 20 secondi dopo.
Campione risorto dei Drakkari y Guerriero Drakkari Risorto attaccano giocatori casuali, applicando
Peste mortale. Questa malattia può essere dissipata.
Il signore della guerra congelato Drakkaris ha due abilità.
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Death Punch Infligge il 350% dei danni dell'arma e lascia il bersaglio ferito, riducendo l'efficacia delle cure del 50% per 8 sec.
- Globi congelati Sono aggiunte che a volte evoca il Signore della Guerra di Ghiaccio Drakkari. Si muovono lentamente e continuano a lanciare
Globo congelato a chiunque entro 8 m, infliggendo danni ogni secondo e rallentando la velocità di movimento.
9.2. strategia
Non appena i Troll compaiono, l'OT deve avere l'aggro di tutti loro e assicurarsi che siano sempre nello stesso posto, per facilitare le cose con l'AoE.
9.2.1. Principali preoccupazioni
Oltre ad evitare
carico e interrompendo
Guarigione giurassica quando l' Zandalari dinomantico appare, ci sono 2 preoccupazioni principali durante questa fase.
-
Peste mortale deve essere dissipato.
- Globi congelati devono essere evitati. Sono chiaramente visibili, ma può essere facile dimenticarsene quando si cerca di evitarli
9.2.2. Priorità DPS
- Zandalari dinomantico
- Il signore della guerra congelato Drakkaris
- Guerriero Drakkari Risorto y Campione risorto dei Drakkari
- Horridon (a meno che non si avvicini al 30% di salute)
9.2.3. Passaggio alla fase quattro
Dopo che Horridon ha distrutto la porta dei Drakkari, hai 40 secondi prima che i Troll Amani inizino ad uscire. Durante questo periodo, devi:
- Elimina tutti i Troll Drakkari rimasti;
- infliggere più danni possibile a Horridon (senza lasciarlo vicino al 30% di salute);
- sposta lentamente Horridon al cancello Amani, che si trova al cancello sud-ovest dell'arena;
- chiedi ai carri armati di fare uno scambio con Horridon.
10. Fase quattro: l'Amani
Durante la fase quattro, combatterai Horridon e gli Amani Troll, che escono dal cancello sud-ovest dell'arena.
10.1. Troll Amani e le loro abilità
5 secondi dopo l'apertura della porta, 1 Amani'shi Protector e 1 Lanciafiamme Amani'shi ne uscirà. Ogni 20 secondi, una nuova ondata di quella stessa composizione uscirà dalla porta.
1 Orso da guerra Amani Salterà nell'arena 20 secondi dopo aver aperto la porta e altri 2 seguiranno 20 secondi dopo.
Amani'shi Protectors fai attacchi corpo a corpo sul tuo bersaglio.
Amani è il suo lanciafiamme continuano a lanciare
Palla di fuoco, che infligge una grande quantità di danni a un giocatore casuale e può essere interrotto.
Orso da guerra di Amanis fare molti danni davanti a loro da
Quando un Orso da guerra Amani muore, lui Amani'shi Beast Shaman che era montato diventa attivo e utilizza le seguenti abilità.
-
Catena di fulmini Infligge 120250 to 139750 danni. Danni da natura e balza su un altro bersaglio entro 5 m. Colpisce un totale di 3 bersagli e aumenta i danni per salto del 50%.
-
Confusione esadecimale Rende il bersaglio confuso, dandogli una probabilità del 50% di colpire se stesso quando lancia un incantesimo o usa un'abilità.
- Fulmine Nova Totem Evoca un Totem Nova Fulminante vicino al lanciatore. Questi totem vengono lanciati
Fulmine Nova ai giocatori entro 8 m, infliggendo gravi danni ogni 3 secondi.
10.2. strategia
Non appena i Troll compaiono, l'OT deve avere l'aggro di tutti loro e assicurarsi che siano sempre nello stesso posto, per facilitare le cose con l'AoE.
10.2.1. Principali preoccupazioni
A parte schivare
carico e interrompi
Guarigione giurassica quando il Zandalari dinomantici, Ci sono 4 principali preoccupazioni durante questa fase.
-
Palla di fuoco deve essere interrotto.
- I giocatori devono allontanarsi di 5 metri per evitare che il
Catena di fulmini saltare.
-
Confusione esadecimale deve essere rimosso dai giocatori.
- Se possibile, cerca di evitare di averne 2 Amani è il suo sciamano bestia vivi allo stesso tempo, poiché rischi di evocarne 2 Fulmine Nova Totem nella stessa posizione, mettendo i giocatori a grande rischio in quella posizione.
10.2.2. Priorità DPS
- Zandalari dinomantico
- Amani è il suo sciamano bestia
- Orso da guerra di Amanis
- Amani'shi Protectors ed Amani è il suo lanciafiamme
- Horridon (a meno che non si avvicini al 30% di salute)
10.2.3. Passando alla fase cinque
Dopo che Horridon ha distrutto il cancello Amani, avrai 40 secondi prima che salti nell'arena God of War Jalak. Qui dovresti:
- Elimina tutti i Troll Amani rimasti;
- sposta lentamente Horridon al centro dell'arena (in questo modo le trappole lasciate dai Troll non ti ostacoleranno);
- lascia che i carri armati cambino con Horridon.
Ovviamente, devi fare il maggior danno possibile su Horridon, ma è importante salvare i tuoi CD quando appare Jalak. Inoltre, se Horridon è vicino al 30% di salute e c'è ancora del tempo prima che Jalak entri, devi aspettare prima di scendere a Horridon. Ciò consentirà ai tuoi guaritori di rigenerare il mana e assicurarti che il tuo DPS abbia tutti i loro CD disponibili.
11. Fase cinque: God of War Jalak
Qui combatterai Horridon y God of War Jalak, preferibilmente al centro dell'arena.
11.1. Abilità del dio della guerra Jalak
1 minuto dopo aver distrutto il cancello Amani, il God of War Jalak salterà nella sabbia. Mischia con il carro armato e continua a usarlo
Urlo bestiale, che fa danni fisici all'intera band. Applica anche un debuff che accumula e aumenta il danno del prossimo Urlo bestiale del 25%.
Quando Jalak muore, Horridon si arrabbia. Quindi attacca il 50% più velocemente e infligge il 100% di danni in più.
11.2. strategia
La strategia per questa fase è molto semplice: uccidi Jalak, quindi uccidi Horridon.
Horridon lancia ancora
carico,. Inoltre si applica ancora
Tripla puntura sul serbatoio.
La band deve usare tutti i CD disponibili per arrivare velocemente a Jalak. I guaritori dovranno usare i loro CD per mantenere in vita la band durante questo periodo, quindi è consigliabile riunirsi (giocatori selezionati con
carico dovrebbe stare lontano dalla band).
Jalak ha una salute molto bassa rispetto a Horridon, dovrebbe morire in fretta. Una volta che muore, puoi sconfiggere Horridon, che ora è infuriato. Il danno al serbatoio sarà estremamente elevato.
Dopo la morte di Jalak, potrebbe essere una buona idea eseguire un cambio di serbatoio, se l'accumulo di
Tripla puntura è stato preso dal carro armato di Jalak.
11.2.1. Suggerimento: disarmare Jalak
Jalak può essere disarmato, questo ridurrà il danno di
Urlo bestiale, permettendo alla band di sopravvivere più a lungo. È anche possibile sopravvivere anche uccidendo prima Horridon.
Inoltre, alcune classi come i Mistweaver Monks ottengono un buff abilità quando vengono disarmate, quindi il tuo raid dovrebbe assolutamente cercare di mantenere disarmato Jalak.
12. Quando usare Heroism / Bloodlust / Time Warp
Si consiglia di utilizzare
Distorsione temporale scendere a God of War Jalak. Durante quel periodo, non dovrebbe esserci alcun motivo per cui la band si muova, quindi il DPS sarà ottimale.
13. Imparare a combattere
La lotta contro Horridon lascia pochissimo spazio alla pratica. Fin dall'inizio, devi schivare le abilità e uccidere le aggiunte, quindi l'unico modo per imparare a combattere è continuare a esercitarti e assicurarti che tutti sappiano cosa fare.
Video di Horridonte / Horridon