Secondo round di domande agli sviluppatori PvP hanno risposto

Dopo che la scorsa settimana è stato risposto al primo ciclo di domande e risposte, ora abbiamo le risposte al secondo turno. Questa volta, gli sviluppatori parlano di PvP come promesso.

Un terzo round è già aperto, questa volta sull'interfaccia utente. Se vuoi fare delle domande, non fermarti passare attraverso il forum e lascia la tua domanda.

Ecco tutte le risposte per il tuo divertimento:

[autore blu = »Cerunya» fonte = »http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1849932368 ″]

P: C'è la possibilità che il requisito per i gruppi a cavallo venga rimosso dai campi di battaglia classificati, consentendo così ai giocatori di mettersi in coda per campi di battaglia classificati casuali? Certo, a molte persone non dispiacerà il rischio e lo svantaggio intrinseco di unire giocatori casuali per contenuti classificati se significa che possono almeno utilizzare il sistema di punteggio. - Gëtmastiffd (Nord America / ANZ), Kaymac (Nord America / ANZ)

R: Se rimuoviamo i requisiti di gruppo per i campi di battaglia classificati, non ci sono campi di battaglia classificati, solo gli stessi vecchi campi di battaglia che abbiamo sempre avuto solo che ora contengono il miglior bottino dell'intero gioco. Comprendiamo che organizzare squadre comporta gravi difficoltà logistiche, questo è uno dei motivi per cui le ricompense sono così buone. Crediamo che se apriamo le porte a code casuali, il sistema avrebbe meno a che fare con la competizione tra squadre organizzate e più con se sei stato abbastanza fortunato da avere una buona squadra o meno. Sei molto più ottimista di noi nel credere che i giocatori sarebbero comprensivi se Blizzard, ignorante e crudelmente, li avesse messi in una squadra con un paladino di protezione e sei ladri senza coraggio. ? Tuttavia, le squadre hanno tutta la responsabilità nelle loro mani. Se ti senti a tuo agio a portare un giocatore con esperienza ma che non è equipaggiato in modo ottimale, la decisione è tua. Se pensano che sia necessario un certo numero di guaritori o una particolare composizione, possono provare a trovare ciò di cui hanno bisogno. E ciò che è più importante è che ci sia un leader con un certo potere. Se ignori il leader e fai quello che vuoi, il leader potrebbe decidere di sostituirti.
Questo è il nostro primo tentativo di fornire equipaggiamento molto potente sui campi di battaglia e ci vorrà del tempo per mettere a punto tutto per funzionare bene. Sappiamo che alcuni giocatori più occasionali hanno rinunciato a questo sistema e vogliamo avere la possibilità di risolverlo. Potremmo abbassare il requisito del numero di giocatori che devono formare un gruppo, ad esempio unendo due gruppi da 5; quindi, almeno, saremmo sicuri che tu abbia 2 guaritori e che tu abbia passato un po 'di tempo a pensare alla composizione del tuo gruppo. Potremmo anche implementare un qualche tipo di sistema per rendere più facile trovare giocatori per campi di battaglia classificati.

D: Perché non possiamo avere un semplice campo di battaglia in stile tutti contro tutti? - ???? ???? (Taiwan), Gulantor (Nord America / ANZ)

R: Crediamo che i campi di battaglia funzionino meglio quando c'è un obiettivo da raggiungere per la squadra. Le battaglie gigantesche tra molti giocatori tendono ad essere caotiche per natura e lasciano meno spazio alla capacità di ogni giocatore di influenzare il risultato. Dà l'impressione di essere un po 'più casuale, e più casuale è il sistema, più le ricompense sono percepite come arbitrarie. Forse un giorno lo proveremo.
Ad esempio, i pulsanti di emergenza sono bilanciati in base al presupposto che dovrai affrontare solo un piccolo gruppo di giocatori. Anche nella modalità arena 5v5, è molto difficile sopravvivere se sei l'obiettivo principale di così tanti giocatori contemporaneamente, quindi ti senti come se non avessi molta scelta. C'è un motivo per cui molta della nostra attenzione nelle arene è concentrata sul 3v3: pensiamo che sia la soluzione migliore.

D: Le scaramucce nell'arena: cosa ne è stato di loro? Era uno strumento molto utile per testare nuove composizioni, testare nuovi membri del gruppo o semplicemente divertirsi nel tempo libero tra una battaglia e l'altra. I giochi di guerra vanno bene, ma hai davvero bisogno di eliminare le schermaglie per implementarli? - Zubzar (Nord America / ANZ), Nølfen (Europa [francese]), Jinusek (Europa [inglese]), Whoohoo (Europa [tedesco])

R: Non abbiamo eliminato le schermaglie perché avevano un difetto. Abbiamo solo pensato che i giochi di guerra sarebbero stati molto più popolari. Sebbene ad alcuni giocatori siano piaciute le scaramucce, possiamo assicurarti che in generale venivano usate raramente. Li avremmo tenuti se fosse stato relativamente facile farlo, e forse un giorno li implementeremo di nuovo, ma considerando la loro popolarità in passato, non è la nostra priorità in questo momento.

D: In Cataclysm, il PvP avrebbe dovuto rallentare e tutti avrebbero trascorso più tempo feriti. Ma da quello che vedo, i guaritori sono ancora in grado di aumentare la salute di qualcuno dall'1% al 100% con 2 o 3 riutilizzi globali. Quindi è tornato allo stesso di Wrath of the Lich King: o schiacci qualcuno in un singolo cooldown e infliggi il massimo danno, o devi organizzarti con tonnellate di controllo della folla. Non c'è situazione in cui ci sia qualcuno al 50% di vita e che tu possa mantenerlo così con i tuoi danni. Sarà al 100% sui prossimi due riutilizzi globali. Hai intenzione di rimediare a questo? - Noidealol (Europa [inglese])

R: Non pensiamo che questo sia il caso di Cataclysm rispetto a Lich King. I giocatori hanno circa 100000 salute e anche cure pesanti, che sono molto difficili da usare in PvP, ne curano solo 30000 circa. È vero che la maggior parte dei guaritori ha un qualche tipo di pulsante di emergenza (ad esempio, Nature's Swiftness plus Healing Touch) e forse è quello che hai visto; O forse sono le guarigioni nel tempo che durano molto più a lungo (più di 2-3 cooldown globali, ovviamente). Di tanto in tanto, i problemi compaiono negli attacchi che infliggono danni elevati quasi istantaneamente (ad esempio, Tiro mirato o, più recentemente, guerrieri), ma lavoriamo duramente per eliminarli non appena compaiono. In generale, vediamo che un'ampia varietà di classi e specializzazioni partecipa alle arene, il che significa che ci sono diverse strategie che possono essere utilizzate, non semplicemente quella di concentrarsi sul tipo e farla saltare in aria che era predominante nella precedente espansione .
Detto questo, stiamo esaminando molto da vicino la guarigione in PvP in questo momento. Può essere molto difficile uccidere un portabandiera supportato da più guaritori (soprattutto perché Balance Druids and Warriors infligge danni meno immediati e alti).

D: Le gilde che si concentrano sul PvP potranno progredire e guadagnare ricompense come le gilde dedicate al PvE? Sarà possibile in futuro aumentare la reputazione della gilda tramite il PvP? - Smrt (Europa [tedesco]), Ypsen (Europa [francese])

R: Stiamo cercando di dare peso ai campi di battaglia segnati come mezzo di avanzamento per le gilde. Abbiamo pensato che avesse più senso avere gilde dedicate ai campi di battaglia piuttosto che alle arene, poiché queste ultime non hanno bisogno della vasta infrastruttura fornita dal supporto delle gilde. Era un approccio intenzionalmente limitato, poiché il sistema di progressione della gilda era nuovo e piuttosto complesso, ma ora che abbiamo avuto il tempo di osservare e vedere come viene utilizzato, siamo più disposti ad aprirlo un po 'dove ha senso. In effetti, nella 4.1 implementeremo un sistema in modo che tu possa guadagnare esperienza e reputazione di gilda nei campi di battaglia, nelle arene o semplicemente attraverso morti onorevoli. Non abbiamo ancora tutti i dettagli chiusi, quindi ti aggiorneremo su questo nei futuri aggiornamenti alle note sulla patch PTR.

D: Con la proliferazione di modi per interrompere gli incantesimi e altri meccanismi di controllo, e il valore della mobilità in costante aumento, come pensano gli sviluppatori di tenere i lanciatori lontani dai lanci istantanei e rendere i lanci difficili più praticabili in PvP? - Maldramere (Nord America / ANZ)

R: Richiederà molti cambiamenti. Pensiamo che questi cambiamenti renderanno il gioco migliore nel lungo periodo, ma sono cambiamenti importanti che richiedono molto rispetto, quindi non è qualcosa che possiamo implementare nella patch 4.1 e basta. Per cominciare, dobbiamo rendere gli incantesimi istantanei meno potenti. Il fatto che siano istantanei dovrebbe essere il punto forte di quegli incantesimi, perché l'immunità alle interruzioni degli incantesimi e la capacità di lanciare e andarsene sono vantaggi giganteschi. Quegli incantesimi non hanno bisogno di nient'altro per essere attraenti. Secondo, dobbiamo ammorbidire il ruolo delle interruzioni e dei silenzi in modo che i lanciatori possano lanciare i loro incantesimi più spesso. Terremo d'occhio anche il controllo della folla, perché una volta che non puoi più interrompere tutti gli incantesimi Polymorph lanciati su di te, passerai molto tempo sotto forma di pecora. Ghostcrawler ha un post sul blog in arrivo a breve che copre questo aspetto in modo più approfondito.

D: L'abilità dei giocatori in PvP su campi di battaglia casuali e classificati è molto diversa. Potreste implementare un sistema di punteggio personale come quello di StarCraft II che abbini giocatori di livelli simili? - ?? (Corea)

R: Abbiamo un sistema di punteggio personale per i campi di battaglia classificati. Non lo usiamo su campi di battaglia casuali perché questi campi di battaglia sono progettati per un gioco veloce, squadre non perfettamente bilanciate. Nei campi di battaglia casuali, prendiamo in considerazione l'equipaggiamento che, spesso (ma non sempre), è correlato al tuo livello. Il sistema è combattuto tra la ricerca di abilità equilibrate e la velocità con cui i giocatori stanno cercando di iniziare a giocare. Creare un sistema più restrittivo in termini di giocatori scelti significherebbe avere tempi di attesa più lunghi. Quindi nei campi di battaglia casuali cerchiamo di trovare un certo equilibrio tenendo conto di alcuni fattori (come l'equipaggiamento), ma senza esagerare in modo che i tempi di coda non si allunghino. Vale anche la pena ricordare che il sistema di matchmaking utilizzato da StarCraft II è molto più semplice di quello di cui avremmo bisogno per costruire una valida squadra di battaglia.

D: Il controllo della folla era una cosa fondamentale nelle arene, ma ora è tutta una questione di danni. È questa la direzione che intendi prendere in questo momento? - Thatis (Taiwan)

R: Se, come dici tu, il controllo della folla fosse debole nelle arene, il Sacro Paladino sarebbe il guaritore scelto e il druido della Restaurazione non avrebbe un ruolo rilevante. Ma le Radici Intrecciate e il Ciclone del Druido fanno una grande differenza, e vediamo molti druidi curativi.
In definitiva, crediamo che ci debba essere spazio sia per il controllo della folla che per i danni. Può essere altrettanto frustrante essere incatenato nella paura, metamorfosi o stordito senza essere in grado di reagire; Piuttosto che morire perché due tizi ti uccidono in due tempi di recupero globali se non puoi rispondere neanche tu. Non vogliamo che le arene si limitino a capire quale build accumula il maggior controllo della folla che non condivide rendimenti decrescenti, poiché ciò riduce notevolmente il numero di build possibili (ed è per questo che la combo rogue-mage ha dominato nelle stagioni precedenti -priest ). Abbiamo già adottato misure in questa stagione per ridurre sia i danni incontrollati che l'eccessivo controllo della folla per alcune classi.
La cosa migliore che puoi fare è continuare a informarci di tutto ciò che pensi non funzioni. Molti altri giocatori non saranno d'accordo con te, ea volte lo saremo anche noi. In tutta franchezza, mantenere un equilibrio in PvP sarà sempre molto difficile e le questioni di progettazione sono tremendamente soggettive. Non finisce mai di stupirci che alcuni giocatori con specialità davvero forti si sentano deboli o interpretino un lieve calo come un cambiamento scoraggiante. Questo non significa che non ti ascolteremo mai, ma che ti sarà difficile convincerci che qualcosa non funziona, probabilmente più che nel caso del PvE.

D: Attualmente il danno del guerriero è completamente fuori controllo e da quello che dicono le note sulla patch 4.1 le cose non faranno che peggiorare. Il tuo tentativo di ridurre il danno istantaneo e alto di Colosso Colosso ha un effetto minimo sui bersagli con armatura di alto livello e non ha alcun effetto su bersagli con armatura di livello medio o inferiore. Se prendiamo in considerazione anche il fattore compensativo che avete introdotto in Slam, Overwhelm e Mortal Strike; si traduce in un aumento significativo dei danni. Considerando che il danno da guerriero è già assurdamente alto e che il temperamento è in arrivo, qual è il punto di questi cambiamenti? - Albany (Europa [inglese])

R: Molto probabilmente ci è stata posta questa domanda prima del rilascio delle ultime note sulla patch 4.1, ma pensiamo che fosse completamente valida al momento in cui è stata scritta. Eravamo in una situazione difficile con i guerrieri in cui non potevamo ridurre il loro danno istantaneo elevato senza influenzare anche il loro danno in corso in PvE. Ci sono state molte cose che hanno contribuito a questa questione. Da un lato il colossale Crush, senza dubbio; ma anche il nuovo design Heroic Strike, che ha permesso loro di infliggere danni extra con lo stesso cooldown globale di Mortal Strike o Raging Blow. Alla fine abbiamo messo i denti nella questione e abbiamo fatto in modo che Colossus Smash funzionasse in modo diverso per il PvP rispetto al PvE. Questo tipo di distinzione è sempre l'ultima risorsa per noi, ma pensiamo che sia stata la decisione giusta in questo caso. Abbiamo anche abbassato il valore di base di Fury's Mastery mantenendo la scala Mastery com'era, compensandola con il danno da attacco automatico. Abbiamo anche corretto un bug fastidioso in cui alcuni effetti di gingillo che non dovevano accumularsi si accumulavano. Nonostante le risposte più esagerate, crediamo che i guerrieri continueranno a usare Colossal Smash in PvP. Ci penseranno due volte quando lo useranno contro le classi che usano il tessuto, ma la verità è che a noi sembra a posto. (Probabilmente segue un aumento del 13% dei danni contro i vestiti.)

D: Puoi condividere i tuoi pensieri sulle abilità di sopravvivenza del Warlock in PvP? - Mccoll (Corea)

R: In generale pensiamo che vadano bene. Gli stregoni in PvP sono spesso paragonati a Shadow Priests e, ad essere onesti, Shadow Priests hanno diversi pulsanti di emergenza piuttosto potenti, in particolare: Dispersion. Gli stregoni hanno buone capacità di autoguarigione (che, se siamo anche onesti, abbiamo recentemente indebolito), come il Circolo Demoniaco e gli effetti di paura che servono sia alla difesa che all'attacco. Una volta che i Sacerdoti dell'Ombra perdono le loro capacità difensive per dissolversi, crediamo che saranno meno versatili e il loro pacchetto completo sarà più simile a quello degli Stregoni.

D: I druidi dell'equilibrio sono generalmente considerati poveri in PvP. Puoi spiegare le tue ragioni per peggiorare il danno istantaneo, il controllo della folla e l'auto-guarigione per i druidi dell'equilibrio nella versione 4.1? Sembra una misura eccessiva, considerando che hai riconosciuto che i druidi Balance sono deboli nelle arene in questo momento (nella tua prima serie di domande e risposte). (Sarebbe fantastico se potessi darci una panoramica dei tuoi piani per questa classe in PvP. Alcuni giocatori credono che Blizzard non abbia intenzione di far giocare i druidi Feral Combat e Balance nelle arene. Fateci sapere per la cronaca che questo è no! vero grazie. - Jynks (Nord America / ANZ)

R: Le esatte parole della scorsa settimana erano che i druidi Balance hanno difficoltà nelle sabbie. Sui campi di battaglia sono eccezionali. Ma Balance Druids lanciano incantesimi duri che hanno maggiori probabilità di essere interrotti nelle arene. Possono infliggere molti danni nei campi di battaglia quando possono colpire più bersagli, ma nelle arene è più facile per loro dissipare quegli attacchi. Nonostante questi punti deboli, abbiamo dovuto debuffare Starburst. Gli incantesimi che non funzionano non possono rimanere solo perché sono deboli nelle arene.

Vogliamo che i druidi Feral Combat and Balance giochino in PvP e idealmente nelle arene. È molto difficile rendere tutte le specifiche ugualmente utilizzabili nelle arene senza fornire loro lo stesso identico set di strumenti, il che ha portato, in parte, all'enfasi che abbiamo posto sui campi di battaglia classificati Cataclysm. Sappiamo che alcuni giocatori sono sorpresi quando declassiamo Feral Combat and Balance per PvP poiché storicamente non sono stati ampiamente rappresentati come altre specifiche. Ma ciò che non è bello di una specializzazione è che è completamente fastidioso e frustrante affrontarli semplicemente perché sono rari. Ma, rispondendo alla tua domanda per la cronaca: sì, vogliamo che siano vitali.

D: Oggi troviamo raramente sciamani elementali in squadre di arena di alto livello. Vogliamo ascoltare le opinioni e le opinioni del team di sviluppo riguardo alle abilità PvP di Elemental Shaman. Possiamo aspettarci miglioramenti? - - ?? (Corea), Mythren (Europa [inglese])

R: Come con Balance, anche Elemental ha subito alcune modifiche al Cataclysm. Forzano il lancio di incantesimi in un mondo in cui tutte le specializzazioni corpo a corpo (e molti lanciatori) hanno capacità di interruzione molto affidabili. (E come abbiamo detto prima, pensiamo che le interruzioni siano generalmente troppo buone in PvP.) Inoltre, gli Elementali subiscono effetti di dissoluzione. La nostra intenzione era di rendere la dissipazione più costosa, ma la verità è che non si è deteriorata quanto volevamo. A lungo termine, come per le interruzioni, dobbiamo ridimensionare ulteriormente. È vero che dissipare Flame Shock infligge un duro colpo al danno elementale. Allo stesso modo, gli Elementali divennero famosi nel Re dei Lich per la quantità di danni intensi e istantanei che potevano infliggere a una piccola finestra; Lo abbiamo ridotto molto aumentando i pool di salute dei giocatori. Infine, il buff Eroismo / Sete di sangue era precedentemente obbligatorio per i rami 5v5, il che ovviamente non è più il caso. Elemental potrebbe probabilmente usare un altro cooldown di sopravvivenza. La maestria elementale non si adatta a quella sezione quanto vorremmo, poiché è necessaria anche per l'attacco.

D: Perché c'è ancora resistenza alle trappole del cacciatore quando un valore massimo è già stato imposto alla penetrazione degli incantesimi del cacciatore e la tattica di sopravvivenza massima è 2/2? - Zubzar (Nord America / ANZ)

R: È solo una limitazione tecnica. Mentre il codice funziona, i cheat sono oggetti e non parti del giocatore. Possiamo calcolare la quantità di danni che devono infliggere in base alle statistiche del giocatore, ma attualmente è impossibile per loro ereditare cose come la penetrazione degli incantesimi. La penetrazione degli incantesimi non influisce affatto sulle tue trappole. Non possiamo nemmeno fargli colpire il bersaglio ogni volta, perché in quel caso lo colpirebbero effettivamente ogni volta, anche contro un ladro furtivo, per esempio (una soluzione di cui i cacciatori sarebbero perfettamente contenti, non abbiamo dubbi). Sappiamo che non è una risposta molto soddisfacente, ma alla fine World of Warcraft non è altro che software e per questo motivo abbiamo alcuni dei migliori programmatori del settore che ci lavorano. Non esistono soluzioni semplici che correggano questo problema a breve termine. Ma è sicuramente un problema, quindi vogliamo risolverlo.

D: Le abilità curative delle classi ibride (es. Retribution Paladin, Shadow Priest) sono fortemente limitate. Perché le classi DPS come Rogue e Warlock hanno forti capacità di guarigione? Potresti spiegarlo? - ????? (Corea)

R: La nostra definizione di "classe ibrida" è una classe che può scegliere una nuova specializzazione per tankare o curare. Questa versatilità è molto meno rilevante in PvP che in PvE. Quindi non stiamo cercando di intendere che le classi con un albero dei talenti curativi siano sempre dei buoni guaritori, o che i druidi del Ripristino o dell'Equilibrio siano bravi a tankare solo perché hanno una specializzazione per questo.

Non specifichiamo una certa quantità di auto-guarigione e cerchiamo di convincere tutti a raggiungere tale obiettivo. Invece, bilanciamo le specifiche con l'intero set in mente. Se i ladri muoiono molto spesso, esploreremo l'opzione di aumentare la loro mitigazione, dando loro migliori cooldown di sopravvivenza o aumentando la loro auto-guarigione. Ci siamo resi conto che il ladro era una delle classi più difficili da salire di livello, quindi quando le abbiamo ridisegnate per Cataclysm, volevamo assicurarci che non dovessero fermarsi a mangiare o bendarsi ogni pochi minuti. Sì, degraderemo l'auto-guarigione degli stregoni, ma dobbiamo anche ricordare che la loro meccanica delle risorse consiste nello spendere salute per generare mana, quindi devono avere un modo per riguadagnare quella salute.

Infine, gli ibridi possono cambiare totalmente l'esito delle battaglie con la loro auto-guarigione o la guarigione di altri giocatori. I druidi da combattimento ferino possono parare, cambiare forma e curare. Succede sempre (anche se, ovviamente, non quando sono a fuoco). Ciò non significa che quelle specifiche debbano sempre concatenare guarigioni (questo è ciò che fanno i veri guaritori).

D: Sia il Frost Mage che il Blood Death Knight sono praticamente imbattibili in situazioni PvP. Avete in programma di aggiustare i problemi di equilibrio riguardanti queste due classi? - ????? (Corea)

R: Le risorse del Frost Mage consistono nell'avere molti pulsanti di controllo e di emergenza. Per questo entra in gioco una grande abilità, sia per fermare un buon mago del gelo, che non è un compito facile; abbastanza per gestirlo in modo decente, specialmente per i giocatori PvP meno esperti. Ai massimi livelli di PvP, crediamo che i Maghi del gelo siano bilanciati. È al di sotto di quel livello di esperienza che la gestione può essere frustrante. Dobbiamo trovare un modo per modificare il secondo senza influenzare il primo. Una soluzione potrebbe essere quella di togliere parte del loro controllo, ma rendere le abilità rimanenti non dissipative. Quegli incantesimi si dissolvono sempre a livelli più alti, ma non così tanto a livelli più bassi.
Con l'eccezione di alcune (un po 'ingenue) doppie composizioni di Blood nei rami 2v2, la maggior parte delle lamentele da parte dei Blood Death Knights arriva quando sono portabandiera. I carri armati sono difficili da uccidere: è la loro cosa. Quando i carri armati infliggono grandi quantità di danni in PvP oltre ad avere una grande capacità di sopravvivenza, come hanno fatto in alcune stagioni di Lich King, qualcosa non va. In Cataclysm, il suo danno è molto più basso in PvP, ma la sua sopravvivenza è molto più alta, il che sembra più appropriato. In effetti, stavamo degradando il Glifo del Rilievo Oscuro per evitare che fosse offensivo. Preferiamo che il ruolo dei carri armati nel PvP sia quello di un portabandiera e di un difensore piuttosto che il tizio che va in giro cercando di ucciderti.

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