Ghostcrawler ci parla degli attributi principali e secondari

Le cose stanno iniziando a calmarsi e gli sviluppatori sono tornati a scrivere dopo il fiato contenuto dal rilascio di Cataclysm. Il nostro sviluppatore preferito, Greg "Ghostcrawler" Street, parla degli attributi primari e secondari e del loro equilibrio nell'oggetto.

Gli articoli di Ghostcrawler sono di solito abbastanza esplicativi e, fortunatamente, vengono tradotti nella nostra lingua quando se ne vanno. Puoi sempre seguirli nel file blog ufficiale. Tuttavia, puoi anche leggerlo dopo il salto.

Quando classifichiamo armature e armi, quasi sempre diamo loro una quantità definita di resistenza e una quantità definita di forza, agilità o intelletto. Li chiamiamo attributi primari. Gli attributi secondari includono rapidità, schivata, critico e maestria, nonché attributi con un limite al colpo, come il colpo e l'esperienza. Di quelli, oltre allo spirito, parlerò un po 'più tardi.

Abbiamo visto molti giocatori sbrogliare i numeri e arrivare alla conclusione che, ad esempio, la forza è molto meglio per loro che la fretta. Questo è intenzionale. Vogliamo sapere che hai abbastanza salute, potere di attacco o potere magico per essere competitivo a livello di contenuto. Se ci pensi, anche raramente influisce sulle decisioni di equipaggiamento. Non scegli mai davvero tra guanti con forza o guanti con fretta. (Almeno al livello massimo. Ci siamo divertiti un po 'di più con le ricompense delle missioni di basso livello.). Allo stesso modo, raramente prendi decisioni sull'incantare qualcosa con agilità o critica. Ora puoi scegliere di riforgiare gli oggetti per ridurre un attributo indesiderato, anche se non puoi rimuoverlo completamente. Puoi anche scegliere di incastrare tutti i buchi con Forza, Agilità, Resistenza o Intelletto. Tuttavia, i bonus delle gemme sono più potenti in Cataclysm, quindi potresti voler usare invece gemme arancioni, viola o verdi, e si spera che l'attributo secondario per quelle gemme diventi una scelta interessante.

Ci aspettiamo che gli attributi secondari in generale siano più interessanti di quelli primari. Sebbene la forza o l'agilità ti faranno colpire un po 'più forte, la valutazione del colpo critico a volte ti farà colpire molto più forte. La fretta ti consente di fare di più (fornendo risorse da spendere in mischia o incantesimi ai lanciatori). La maestria ti rende migliore in quello che fai. Vogliamo che la tua scelta dell'attributo secondario vari il modo in cui giochi, anche se solo di poco. A differenza degli attributi primari, vogliamo che quegli attributi secondari siano una scelta. A differenza degli attributi primari, vogliamo che quegli attributi secondari siano una scelta. Se uno è molto meglio o molto peggio degli altri, allora non abbiamo soddisfatto il nostro intento progettuale. Poiché alcuni dei nostri giocatori sono diventati sostenitori delle grandi regole, sono riluttante a menzionare un numero magico oltre il quale i rapporti diventano inaccettabili per noi. Diciamo che non dovresti vederti spesso in una situazione in cui passi da un elemento a un livello di contenuto successivo e mantieni un elemento dal livello precedente semplicemente a causa della distribuzione degli attributi. Ad esempio, se la rapidità fosse molto migliore per uno sciamano, migliorerebbe rispetto a quella critica, al punto da indurli a mantenere il loro equipaggiamento Discesa Alanera (XNUMX ° livello) e scartare tutto l'equipaggiamento Firelands (XNUMX ° livello) per riguardo. Utile semplicemente perché ha avuto molte critiche, quindi avremmo un problema. (Non siamo così offesi se i grandi ninnoli oi bonus dei set a volte sopravvivono al loro livello.)

Ci sono alcune eccezioni. La corsa e l'esperienza hanno limiti reali, quindi sono pensate per essere molto buone fino a quel limite. È una discussione più lunga di quella che può rientrare in questo post del blog, ma ci piace il modo in cui gli attributi che hanno un limite da colpire influenzano la decisione equipaggiata, il puzzle di quali gemme usare o come riforgiare accade spesso perché vuoi. numero di hit rate senza superarti. Allo stesso modo, lo spirito è il tipo di attributo di cui i guaritori avranno bisogno solo "abbastanza" e una volta che si sentiranno a proprio agio con la rigenerazione del mana, lo spirito aggiuntivo sarà meno attraente di altri attributi secondari. (Questo genere di cose dipende anche molto dal combattimento.) La maestria è un nuovo attributo per noi e, sebbene funzioni alla grande per alcune specifiche di talento, probabilmente dovremo modificarlo per altri in una patch imminente (ora mi vengono in mente Unholy e Retribution, perché la loro Maestria attualmente influenza le fonti di danno che non sono abbastanza grandi per essere competitivi).

Un punto in più degno di nota: non progettiamo ogni oggetto in modo che sia perfetto. Mentre cerchiamo di evitare di creare oggetti autentici che devono essere venduti, ci sforziamo decisamente di rendere alcuni articoli più ottimizzati di altri. Se sapessi che ogni oggetto rilasciato sarà un certo aggiornamento, allora ci sarebbero poche ragioni per avere attributi nella tua squadra, potresti semplicemente ridurre tutto al "potere" che scala con il livello dell'oggetto. È molto intenzionale che ad esempio Ashkandi 2.0 abbia una velocità dell'arma molto generosa.

Guardando al futuro (oltre Cataclysm), gli attributi primari sono il tipo di cose che potremmo modificare di più. Ci piacerebbe poterti offrire la scelta tra agilità e fretta senza che la prima sia così ovvia. Dovremmo cambiare molte formule di combattimento (cose come quanta potenza di attacco si ottiene dalla forza o dall'agilità) per aumentare l'attrattiva relativa degli attributi secondari. Tuttavia, quel tipo di riprogettazione potrebbe valerne la pena in nome dell'offerta di scelte di oggetti più interessanti. Gli oggetti sono una delle poche ricompense che possiamo offrire ai personaggi di massimo livello e facciamo di tutto per assicurarci che siano, in effetti, una ricompensa senza essere prevedibili.


Lascia un tuo commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *

*

*

  1. Responsabile dei dati: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopo dei dati: controllo SPAM, gestione commenti.
  3. Legittimazione: il tuo consenso
  4. Comunicazione dei dati: I dati non saranno oggetto di comunicazione a terzi se non per obbligo di legge.
  5. Archiviazione dati: database ospitato da Occentus Networks (UE)
  6. Diritti: in qualsiasi momento puoi limitare, recuperare ed eliminare le tue informazioni.