Patch 4.3: Cambiamento nelle classi, seconda parte

cambiare l'equilibrio

 

Ecco la seconda parte delle modifiche al bilanciamento della patch 4.3

Citazione da: Blizzard (fonte)

Non prendetelo come l'annuncio che il rilascio della patch 4.3 è imminente. Anche se abbiamocompletato gran parte del lavoro, è difficile sapere a questo punto quando la patch sarà disponibile. Nulla è deciso fino al suo rilascio e anche allora abbiamo la possibilità di implementare hotfix per risolvere problemi importanti che abbiamo dimenticato o causato.

Prima di tutto, ecco il link alla prima parte della nostra spiegazione delle modifiche al saldo e di seguito discuterò ulteriori modifiche.

In particolare, probabilmente vorrai dare un'occhiata all'articolo che ho pubblicato riguardo al ritmo del cambiamento. Ridisegniamo le meccaniche quando pensiamo che se lo meritino, tuttavia cerchiamo di salvarne il più possibile per le espansioni. Mentre può essere estremamente eccitante per i giocatori che accedono frequentemente per vedere improvvisamente un talento o un incantesimo da un'altra prospettiva, per coloro che potrebbero aver preso una pausa tra 4.2 e 4.3 può anche essere frustrante dover reimparare rotazioni o cambiare gemme. In particolare, cerchiamo di essere estremamente prudenti quando si aggiorna la specializzazione di classe B in modo che possa competere con la classe A nella stessa classe. Ci siamo sbagliati su questo prima e abbiamo costretto un gran numero di giocatori a cambiare le specifiche. Idealmente, vogliamo che tu giochi con la specifica che ti piace di più e non quella che infligge più DPS; Inoltre, non è ragionevole chiederti di cambiare continuamente le specifiche per ottenere una quantità maggiore di DPS.

Colpo mortale (e altri debuff simili)
Qualche tempo fa, abbiamo abbassato il debuff di guarigione dal 50% al 10%, ma eravamo convinti che al 10% sarebbe stato molto difficile vederne l'effetto. Vogliamo trattare un colpo mortale del 25% (e altri) per vedere se è percepito come utile ma non richiesto. Se il 25% è molto alto e il 10% è molto basso, allora potrebbe significare che l'intero meccanismo potrebbe non avere molto futuro da dire. Abbiamo deciso di modificare solo il debuff del guerriero, del ladro e del cacciatore, ripristinando il rapporto originale che esisteva in Lich King tra un GP "potente" e un "debole".

Cavaliere della Morte
Abbiamo deciso di non evitare o scoraggiare paladini e guerrieri che raggiungessero il limite di blocco, perché avrebbe significato incorporare diverse modifiche per compensare questi gravi nerf, inoltre abbiamo corso il grande rischio che le cose non andassero bene o che abbiamo dovuto chiedere ai giocatori di cambiare Armi. Invece, abbiamo deciso di aggiornare i tank CoM e Druid per migliorare la loro capacità di affrontare gli incantesimi di sfortuna; Nel caso di CoM, abbiamo aumentato il bonus dell'armatura della presenza di sangue.

druido
Come accennato in precedenza, abbiamo aumentato il bonus alla resistenza per la forma dell'orso per ridurre la probabilità che i carri armati muoiano rapidamente a causa della sfortuna. Abbiamo anche modificato il Bonus Armatura dell'Orso ai livelli bassi rimuovendo la meccanica che imitava i guerrieri e i paladini che passano dalla cotta di maglia a quella di corazza. Gli orsi hanno avuto problemi a sopravvivere ai dungeon di basso livello e onestamente non vogliamo che siano così impegnativi. Il cambio di armatura non dovrebbe influenzare l'equilibrio dei carri armati di livello massimo. Modificato il Glifo di Shred in modo che i druidi Feral Combat non debbano cambiare la loro rotazione in situazioni in cui non possono Shred (come in Ultraxion). È stato modificato il ritardo di Cyclone perché abbiamo deciso che sarebbe stato appropriato per i caster DPS non avere un ritardo di protezione sulle cure, per i guaritori non avere un ritardo di protezione sui loro incantesimi di danno, ma che gli incantesimi di utilità dovrebbero avere tale protezione per entrambi i ruoli. Questo rappresenterà un piccolo buff PvP per i druidi taumaturghi.

Cacciatore
Forniamo un modesto buff DPS per Bestie e Sopravvivenza per aiutarli ad avvicinarsi alla Precisione di tiro. Come accennato in precedenza, non vorremmo considerarlo un successo se passassimo a Survival tutti i cacciatori di Precisione di tiro, quindi intendiamo avvicinarli senza esagerare. Inoltre, le bestie soffrono di una mancanza di danno ad area, quindi abbiamo aumentato il danno di due dei loro pet ad area.

Mago
Abbiamo offerto ai maghi del fuoco alcuni vantaggi per aiutarli a competere con l'arcano. Frost è praticabile in PvE, ma nei raid di alto livello, capiamo che il suo danno non è percepito come paragonabile a Arcane o Fire. Il problema è che Frost ha molto controllo e capacità di sopravvivenza, e anche se il suo danno fosse identico, non ci sarebbe motivo di scegliere Arcano o Fire. Tieni presente che il design dei talenti 5.0 cerca, in parte, di risolvere questo problema utilizzando specifiche che hanno un DPS più alto o un'utilità maggiore.

Paladino
Continuiamo a regolare Radiancia Sagrada per il suo nuovo design per 4.3. Vogliamo che i paladini siano validi guaritori di gruppo senza diventare improvvisamente i migliori guaritori AoE. Vogliamo anche che gli Holy Paladins continuino a preoccuparsi di Holy Power e Light of Dawn, e non tornino al punto in cui lanciano costantemente Holy Radiance. Abbiamo modificato Signal of the Light principalmente perché non era molto chiaro quale meccanica avrebbe dovuto influenzare il trasferimento del segnale. Questo è un cambiamento rispetto al nostro design precedente, che ha permesso al Protettore degli Innocenti e ad altre forme di guarigione di beneficiare del token. Vogliamo che Beacon of Light rimanga un potente incantesimo, e continuerà ad esserlo con questi cambiamenti, ma concentrandosi un po' meno sul Beacon, i paladini continueranno a brillare anche in situazioni in cui il Beacon non funziona al massimo efficacia. Per Retribution, come suggerito sopra, abbiamo ridotto la probabilità di colpo critico di Hammer of Wrath per ridurre i danni da scoppio ma aumentare i danni sostenuti tramite Dual Wielding Specialization e Seal of Truth.

Sacerdote
La maggior parte delle nostre modifiche per Holy sono state discusse nella prima parte dell'articolo, ma abbiamo aggiornato Spirit Redeemer per competere di più con Pain Suppression. Il Glifo della Forma d'Ombra era semplicemente un miglioramento della qualità della vita richiesto da vari Sacerdoti dell'Ombra.

Sciamano
Abbiamo ridotto leggermente il nerf che avevamo originariamente creato per Wind Slash, ma vogliamo comunque rendere molto più difficile per una specifica di guarigione avere un'interruzione così potente. Wind Slash (precedentemente Earth Shock) era inizialmente bilanciato sulla base di uno sciamano della Restaurazione come strumento con cui affrontare gli incantatori nemici in assenza di dissipazione della magia. Sebbene il sacerdote potesse rimuovere il Polymorph di un alleato, l'unica risorsa dello sciamano era impedire che venisse lanciato. Ma in un mondo in cui gli sciamani della Restaurazione hanno la capacità di rimuovere i debuff magici, il risultato finale era troppo potente. Abbiamo aggiunto un nerf al bonus del set armatura di livello 12 di Elemental perché era così potente che gli sciamani rischiavano di aggirare il bonus del set di armatura di livello 13. Aumentato il buff passivo dello sciamanesimo e il modo in cui l'Elemental ridimensiona il fuoco per aiutare a compensare questo nerf. Nella prima parte dell'articolo ho parlato di molti altri cambiamenti per lo sciamano.

stregone
DPS Demonology e Distruzione aumentati per competere di più con Affliction e aumentata la durata di Enhanced Soul Fire per renderlo più facile da gestire. Inoltre, abbiamo corretto un bug (di vecchia data) che causava alla Guardia dell'apocalisse di infliggere troppi danni, quindi il buff Demonologia doveva compensare anche questo.

Guerrero
Pensiamo di aver corretto il "salto di carica", per cui un bersaglio che era saltato è finito in una posizione diversa da quella del guerriero. Ora il guerriero dovrebbe finire vicino al bersaglio in questione. Abbiamo dovuto implementare un piccolo nerf per il DPS di Fury per impedire loro di essere davanti ad altri DPS da mischia.


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