Domande e risposte sui cambiamenti degli attributi in Cataclysm

Ieri i ragazzi di Blizzard hanno rilasciato le informazioni su come sarebbero cambiati gli attributi con l'arrivo di Cataclysm (informazioni che, a proposito, avevano promesso nel domande e risposte su Twitter). Tuttavia, non potevano dire qualcosa del genere senza scatenare un vortice di domande da parte degli utenti.

Eyonix e Ghostcrawler sono stati pazienti e hanno risposto a molte domande degli utenti. Ho visto che alcuni coincidono con quelli dei tuoi commenti nell'articolo sui cambiamenti quindi spero che tu abbia un po 'più di luce sulla questione.

P"Quindi questo significa che non ci saranno più equipaggiamento in pura pelle / rete per il caster DPS (oltre alle parti di livello)? I Druidi dell'Equilibrio e gli Sciamani Elementali avranno motivo di tirare per i pezzi di stoffa?«
R: L'obiettivo è che le classi vogliano indossare l'attrezzatura a loro destinata.

P"Sì, ma per quanto riguarda i warlock, che hanno un bonus Spell Power basato sullo Spirito quando hanno il buff dell'armatura? Anche questi incantesimi e buff saranno rifatti?«
R: Sembra. Consiglierei ai giocatori che si stanno concentrando su talenti e abilità individuali di ricordare che faremo un'importante riprogettazione di tutti gli alberi dei talenti, quindi non temere che questi cambiamenti siano destinati a funzionare insieme al design di ogni classe che arriverà in Cataclysm.

P"Reforge sarà disponibile quando le statistiche cambieranno o il mio equipaggiamento Spirit si trasformerà in spazzatura finché non lo farò?«
R: Se sei un incantatore DPS, aspettati di vedere:

  • Molta più resistenza.
  • Tutto il tuo Potere Magico convertito in Intelletto e Resistenza.
  • Nessuno spirito. Non ti mancherà perché non ti servirà per DPS o rigenerazione di mana.

La tua squadra non avrà uno spirito da mago quando arriverà Cataclysm.

 

La rapidità rimarrà la stessa per gli incantatori. Tuttavia, cambierà per le classi melee. La rapidità consentirà ai DPS in mischia di recuperare le proprie risorse più rapidamente, rendendoli in grado di utilizzare le proprie abilità più spesso.

P"Ottime modifiche in generale. Solo una domanda che ho: qual è il punto di chiamare armatura a piastre per armatura a piastre se ha la stessa o quasi la stessa mitigazione della stoffa? Mi sembra un po' assurdo...«
R: Le piastre avranno ancora molta più armatura rispetto al tessuto, la differenza è che non sarà così significativo com'è adesso.

P"Eyonix, quindi qual è il divertimento di essere un carro armato?
Le altre classi avranno punti salute migliorati... tranne i carri armati
Le altre classi avranno capacità difensive migliorate... tranne i carri armati
Tutte le armature DPS avranno più resistenza... tranne i carri armati.
Allora perché i carri armati hanno un lavoro così complesso?
«
R: I carri armati avranno molta più salute e armatura con equipaggiamento, incantesimi, gemme e talenti. Dal team riceveranno anche attributi di mitigazione come Parata e Schivata (se applicabile). Non preoccuparti, i carri armati saranno ancora carri armati e i DPS/guaritori non saranno più in grado di colmare questa lacuna.

P"La penetrazione degli incantesimi esiste ancora?«
R: La penetrazione degli incantesimi continuerà a esistere sull'equipaggiamento PvP.

P"Aspetta, quindi il DPS in mischia avrà più salute del tank o sto interpretando male?«
R: Rimuoveremo il valore delle gemme dalla statistica più attraente in un pezzo di equipaggiamento, per evitare che qualsiasi cosa con buchi superi sempre attrezzature simili senza buchi. Di conseguenza, senza gemme, le piastre del carro armato avranno meno resistenza di base, ma con le gemme finirai per avere più salute rispetto alle classi DPS.

P"Dovremo aspettare per vedere come funziona, ma devo dire che non sono un fan della probabilità che il blocco sia un 30% fisso. Sì, in un raid boss significa un danno più mitigato ma significa anche che i mostri in Fiery Pit continuano a infliggermi danni quando blocco. (è solo un esempio)«
R: Sì, fa parte di ciò che vogliamo. Non ci piace che il blocco permetta a determinati carri armati di banalizzare i vecchi contenuti. I vecchi contenuti saranno sempre facili, ma era un po' strano che guerrieri e paladini non subissero danni con abbastanza blocchi mentre i Cavalieri della Morte subivano ancora dei danni. Le statistiche devono aumentare e questo non lo stava facendo.

P"Sembra tutto fantastico, ma come si inseriscono Holy Paladins qui? I Druidi e i Restoration Shamans condivideranno con la loro controparte DPS ma sembra che i Holy Paladiens non condivideranno l'equipaggiamento con nessuno.«
R: I santi paladini sono speciali quando si tratta di equipaggiamento. Abbiamo esplorato soluzioni alternative, dal far sì che non indossino distintivi al fargli ottenere il potere degli incantesimi della forza, ma nessuno di questi design ci piaceva più del semplice fatto che indossassero badge.

P"Se sto leggendo correttamente, stai dicendo che con ogni livello, ogni livello del boss aumenterà di 1? Per esempio:
Naxx25 - Livello del boss = 83
Ulduar25 - Livello del boss = 84
Prova del crociato25 - Livello boss = 85
CCH 25 - Livello Boss = 86
«
R: Non siamo ancora sicuri di come i boss "aumenteranno di livello" nei livelli successivi. L'idea generale è che al momento hai bisogno di una quantità specifica di colpi e dopodiché il tasso di successo non ha senso anche considerando che c'è più successo su attrezzature di livello superiore. Inoltre, crea problemi di equilibrio quando colpisci ed eviti i boss più potenti in una quantità maggiore di quella che hai fatto con i precedenti (perché la tua squadra continua a migliorare mentre fanno solo più danni e hanno più salute)

P"Se DPS sarà in grado di tankare con la stessa efficacia dei tank, non lo vedo come un problema se ci aspettiamo che facciano DPS quasi come farebbe un DPS.«
R: DPS non sarà in grado di tankare con la stessa efficacia dei tank.

P"Ci sarà sempre un attributo superiore o un attributo che è più desiderabile per svolgere il lavoro. Anche se tutto è equilibrato come potrebbe essere, i teorici usciranno e diranno qualcosa "Critical fa .001 DPS in più per Frost Mages rispetto a Celerity", e quindi tutti i Frost Mages vorranno accumulare Critical. È così che funziona?«
R: In realtà, non sono d'accordo con questo. Il problema che abbiamo con gli attributi attuali è che alcuni sono buoni e altri sono terribili. Usiamo i Rest Druids come esempio, il critico non è utile perché molte delle cure nel tempo non possono crit e la rapidità non è utile perché molte delle cure nel tempo non possono essere velocizzate (e i talenti garantiscono una generosa riduzione del tempo di rilascio). Per usare un altro esempio, alcuni maghi sono troppo vicini al limite critico al punto che un gingillo che aumenta il critico (o anche un critico gratuito) sarebbe meno attraente di uno che aumenta la velocità. Non che il critico sia un male per loro. È semplicemente che hanno troppo.
Il problema è che alcuni attributi sono due volte più buoni di altri. Se il critico è leggermente migliore della rapidità, sceglieresti critico data la scelta, ma porterai comunque fretta.

P"Come funzionerà con cibo e acqua evocati? Questi elementi hanno limiti di livello. Come può un mago creare i livelli inferiori se i ranghi scompaiono?«
R: Non ci sarà modo o bisogno di lanciare un incantesimo di livello inferiore. Se sei solo preoccupato di perdere il sapore dei crusans ora che hai gli strudel, li terremo. Ad un certo punto inizierai a fare i migliori pani.

P"Cosa impedirà ai carri armati di scegliere equipaggiamento DPS con più resistenza di base e quindi di riforgiare le statistiche per ottenere le statistiche del carro armato? In questo modo continueranno a trasformarla in una canotta acquisendo maggiore resistenza.«
RPensa a Reforging come a un incantevole. Non è che prendi un pezzo di equipaggiamento e lo trasformi in quello che vuoi. Sceglierai pergamene specifiche con conversioni specifiche. Non li abbiamo ancora decisi tutti, ma penso che trasformare le critiche in stop non sia qualcosa che vedrai. Forse potremmo fare in modo che il punteggio dei colpi diventi schivata per i carri armati che non vogliono il punteggio dei colpi. Forse faremo in modo che il blocco si trasformi in una fermata per aiutare i Cavalieri della Morte a beneficiare delle piastre.
State tranquilli, non incentiveremo un sistema in cui un paladino di protezione vuole che le piastre DPS tankino più dell'equipaggiamento delle piastre del serbatoio. Parte di tutti questi cambiamenti è evitare comportamenti come questi.

P"Non mi piacciono questi cambi di resistenza e armatura. Un tessuto resistente come una lastra? Assurdo«
R: Qualcuno ha scritto qualcosa che lo spiegava usando i numeri. La stoffa non avrà la stessa armatura delle piastre, ma potrebbe essere la metà dell'armatura a piastre invece di un quinto (o qualsiasi rapporto).
Davvero, la stoffa non è il problema considerando che chi indossa la stoffa ha degli incantesimi per migliorarne l'attenuazione. Quelli che indossano la pelle sono quelli che finiscono per essere i più fragili. Anche la posta potrebbe essere sbagliata, ma gli sciamani possono usare gli scudi se necessario e i cacciatori di solito non vengono colpiti da colpi in mischia. Vogliamo portare le cose ed essere più vicini gli uni agli altri. È più facile stabilire una linea di base di quanto dovrebbe fare un particolare attacco quando una classe non ha (letteralmente) quattro volte la sopravvivenza di un'altra.

P"A meno che tu non sia cambiato drasticamente, questo non avrà molta importanza. La resistenza è re e lo è sempre stata. Potrebbe cambiare, vedremo. Ma in caso contrario, le persone eviteranno meno a favore della resistenza.«
R: Molto tempo fa, essere una "spugna di mana" era una cosa orribile. Nessuno (soprattutto i druidi) voleva essere lo scudo di carne che aveva molta vita ma lasciava a secco i guaritori. Quando il mana è importante, lo è anche l'evasione. Non sto dicendo che lo stop abbia sempre la meglio su Stamina, ma forse Stamina non detronizza lo Stop tanto quanto fa oggi.


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