Ghostcrawler parla di resistenza e carri armati in Cataclysm

Ghostcrawler continua a parlare di Maestria del cataclisma ma in questi giorni si è concentrato soprattutto su Stamina e Tank:

La resistenza sarà sempre preziosa per i tank, quindi non siamo sicuri che costringerli a incantare / incantare altri attributi sarebbe una cosa interessante. Detto questo, prima i tank si preoccupavano di evitare di essere una spugna di mana. Il modo per alleviare il potere di diventare una spugna di mana è subire meno danni e un ottimo modo per farlo è schivare di più.

Il valore relativo di schivata contro parata è qualcosa con cui dovremo giocare. La prima reazione degli sviluppatori è che lo stop deve essere più economico, poiché evitare il 100% di un colpo è molto più prezioso che evitare il 50% di due colpi, ma non sono sicuri di quanto sia più economico. Anche evitare i picchi di danno (a cui contribuisce la schivata) ha il suo valore, e se il secondo colpo dopo una parata viene schivato (in modo da perdere la "carica" ​​della parata) questo deve essere preso in considerazione.

È probabile che i bonus di talento passivo per i carri armati siano qualcosa come 1) ridurre i danni subiti, 2) aumentare i danni fatti, 3) ridurre i danni subiti in un modo unico per il tuo albero.


Non sono sicuro di seguire questa logica. Se la squadra del carro armato avesse migliaia e migliaia di punti Stamina, i carri armati continuerebbero a castrare con Stamina perché è affidabile. Se la tua salute è bassa, anche se la tua evasione è del 99% significa che a volte morirai e nessun guaritore sarà in grado di salvarti. Ora, se i guaritori possono generalmente curarti attraverso i danni ma alla fine esauriscono il mana, allora l'evasione è più attraente perché consente ai guaritori di curarti più a lungo. Questo implica che dovresti ingaggiarlo? Non ne sono sicuro, ma almeno un ninnolo di schivata potrebbe essere molto interessante.

Pensiamo anche di aver messo insieme uno schema per il team tank per avere la stessa resistenza di base di un team DPS. Non è affatto un grosso problema di equilibrio, ma sembra assurdo quando un DPS di piastra ne ha di più.

Per quanto riguarda stop vs. dodge, ci saranno molte discussioni sia nel nostro ufficio che su tutte le nostre lavagne su come dovrebbe funzionare idealmente e sul valore relativo di ciascuna. Queste conversazioni richiederanno molto tempo e non sono il genere di cose che possono essere facilmente riassunte in un breve post di GhostCrawler.

Da tutto questo viene fuori, hanno bisogno di rendere le statistiche di evasione (Parata, Parata e Schivata) un po 'più attraenti di quanto non siano ora. Indubbiamente, con l'ingresso di Wrath of the Lich King, i problemi tipici dei Guaritori senza mana (tranne in alcuni incontri) che erano in The Burning Crusade non sono stati trovati.

Aspettiamo di vedere come si evolve.


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