Omnitron Defense System / Omnitron Defense System Guide

Man mano che avanziamo nella Discesa dell'Ala Nera, il nostro gruppo incontrerà un gruppo di Golem apparentemente inanimati. Man mano che ci avviciniamo, il macchinario si attiverà e uno dei Golem tornerà in vita.

"Sistema di difesa Omnitron attivato" si sente echeggiare nella prigione ...

  • Livello:??
  • Gara: Golem di Ferroscuro
  • salute: 32,209,000 [10] / 98,790,000 [25]

I giocatori scopriranno presto che devono affrontare 4 Golem con una vita condivisa, abilità diverse e tanta, tanta mobilità.

competenze

omnitron_arcanotron

arcanotrone

  • Generatore di corrente: È un grande vortice viola sul terreno. Chiunque sopra questo vortice vedrà la rigenerazione del mana e il danno aumentare (incluso il boss) del 50%.

  • Annientatore Arcano: Un'abilità con un tempo di lancio breve può essere interrotta. Infligge da 48,750 a 51,250 danni da arcano a un bersaglio nemico casuale. Questa capacità è potenziata dalla conversione di potenza. (Offerte tra 58,500 e 61,500 in modalità a 25 giocatori)

  • Conversione di potenza: Power Conversion converte i danni contro il bersaglio in danni magici bonus e velocità di lancio. Cioè, fa in modo che la sua capacità infligga sempre più danni mentre la feriamo. Può essere rubato o dissolto.

omnitron_elettrone

elettrone

  • Parafulmine: Infetta un nemico per 10 secondi facendolo infliggere da 24,375 a 25,625 danni da natura agli alleati vicini ogni 2 secondi.

  • Elettro-shock: Infligge da 29,250 a 30,750 danni da natura a un massimo di 3 nemici entro un raggio di 8 metri. Il danno aumenta del 20% a ogni salto.

  • Scudo instabile: Gli attacchi lanciati contro lo scudo instabile provocano uno shock statico sulla posizione di un nemico vicino, infliggendo da 58,500 a 61,500 danni da natura a tutti i nemici entro un raggio ravvicinato dal bersaglio.

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magmatron

  • Impostazione dell'obiettivo: Impostazione di un obiettivo. Dopo 4 secondi Magmatron inizierà a incanalare il suo Lanciafiamme sul bersaglio, infliggendo da 34,125 a 35,875 danni da fuoco ogni secondo a tutti i nemici davanti a lui per 4 secondi.

  • Misura di sicurezza contro l'incenerimento: La misura difensiva infligge tra 14,625 e 15,375 danni da fuoco ogni secondo per 4 secondi.

  • Barrera: Cuscini 150,000 p. Di danni. Se la barriera viene violata, scatena una tempesta di fiamme, infliggendo da 73,125 a 76,875 danni da fuoco a tutti i nemici.

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Tossitrone

  • Pompa chimica: Spara una bomba chimica a un bersaglio casuale, provocando una nuvola chimica sul sito. Chiunque si trovi sopra la nuvola chimica riceve un effetto che aumenta i danni subiti del 50%, incluso il boss.

  • Protocollo contro i veleni: Il protocollo del veleno crea una bomba velenosa ogni 3 secondi che esplode dopo essere entrato in contatto con il suo bersaglio o alla morte.

  • Proiettile imbevuto di veleno: Applica Poison Drenched agli attacchi in mischia e incantesimo, infliggendo 5,000 danni da natura ogni 2 secondi Si accumula.

Composizione della banda

10 giocatori

  • 2 serbatoi
  • 3 guaritori
  • 5 DPS

25 giocatori

  • 2 serbatoi
  • 6 guaritori
  • 17 DPS

strategia

È una riunione del Consiglio con alcune modifiche. Ci sono 4 membri e solo 2 di loro saranno attivi alla volta e condividono tutti la stessa salute. Ogni Golem sarà attivo per 60 secondi prima di spegnersi e uno sembra essere attivato ogni 30 secondi. Questo è in relazione all'energia che hanno.

I golem hanno 100 punti energia quando attivati:

  • 100 punti = Golem appena attivato
  • 50 punti = viene attivato un nuovo golem
  • 45 punti = Il golem attiva il suo scudo
  • 25 punti = lo scudo del golem è disattivato
  • 0 punti = il golem è disattivato, si trasforma in pietra e non può essere marcato

La chiave per combattere è gestire le abilità uniche che ogni golem ha mentre fa DPS contro i boss. Serve molta attenzione da parte del gruppo poiché sarà necessario cambiare continuamente target ed è impossibile prevederli poiché l'ordine di attivazione è del tutto casuale.

1 Tank deve afferrare il primo e il Tank secondario deve essere pronto perché appaia il successivo. È meglio tenerli lontani l'uno dall'altro a causa delle capacità che hanno. Non appena appare un nuovo golem, il DPS dovrebbe passare automaticamente a quello nuovo poiché il vecchio attiverà il suo scudo, nemmeno l'attacco automatico del tank dovrebbe essere attivo poiché il danno fatto dagli scudi è troppo alto.

Se hai esaminato le abilità, hanno tutte lo stesso tipo di abilità. Un'abilità che useranno frequentemente, una che useranno 2-3 volte per attivazione e per lo scudo.

Di fronte ad Arcanotron

El Annientatore Arcano è la sua abilità di base e sebbene possa essere interrotta, è difficile farlo poiché lo lancerà molto velocemente.

El Generatore di corrente lascerà un vortice viola sul terreno, dovremo allontanarlo da esso mentre i lanciatori di incantesimi e guaritori DPS devono essere posizionati sopra per sfruttare la rigenerazione del mana e l'aumento dei danni che concede. È qualcosa di fondamentale considerando la durata del combattimento.

Il suo scudo è il Conversione di potenza. un Mago Reckless può trarre vantaggio dal danno che il boss otterrà se viene attaccato poiché può essere derubato.

Elettrone di fronte

I giocatori devono essere separati per evitare il danno maggiore che il Elettro-shock farà con ogni salto. Inoltre, devi essere consapevole di Parafulmine sebbene se siamo adeguatamente separati, non riceveremo molti danni da questa capacità.

Lo scudo di Electron infligge danni ogni volta che viene attaccato, quindi evita di attaccarlo a tutti i costi.

Di fronte a Magmatron

La Misura di sicurezza contro l'incenerimento È un attacco di fuoco ad area, devi cercare di evitarlo il più possibile. Può essere difficile a causa del poco spazio nella stanza sebbene possa essere curato.

Il suo attacco speciale è Impostazione dell'obiettivo, vedremo come sceglie un bersaglio che segnerà con un laser rosso e dopo pochi secondi si girerà e lancerà un cono di fuoco contro il bersaglio. Tutti i giocatori devono spostarsi tra il bersaglio e il boss per evitare danni da fuoco. Il giocatore segnato non deve muoversi e deve essere curato dai guaritori.

Lo scudo assorbe i danni e, se ne assorbe troppo, scatenerà una tempesta che ucciderà il raid. Come per il resto non attaccarlo con lo scudo attivo.

Di fronte a Toxitron

Toxitron è il più pericoloso. Il suo Pompa chimica lascia una nuvola verde sul terreno che aumenta il danno ricevuto del 50%, si consiglia di posizionare il boss sopra questa nuvola in modo che riceva più danni da tutti i giocatori.

Se abilità speciale, Protocollo contro i veleni, genera 3 moccio verde che inseguiranno 3 giocatori casuali. Se lo raggiungono, esploderanno, infliggendo enormi danni a lui e a quelli vicini. I giocatori colpiti includono DPS corpo a corpo e serbatoio secondario. È meglio ucciderli prima che raggiungano il loro obiettivo. Per fare ciò, ci allontaneremo dal boss non appena inizierà a lanciare l'incantesimo e, inoltre, sono abbastanza lenti e con poca salute quindi non dovremmo avere problemi.

Se lo attacciamo con Proiettile imbevuto di veleno, riceveremo un effetto di danno nel tempo ma il danno che faremo aumenterà. Se i guaritori stanno andando bene con il mana, può prenderne una o due dosi per sfruttare l'effetto di danno aumentato per il prossimo golem.

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