Opinione: sulle modifiche a Warrior di Warcommander

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È molto probabile che tu stia seguendo i cambiamenti della classe Guerrero per Cataclysm e ora, abbiamo l'opinione di chi gioca la classe sulle implicazioni che questi cambiamenti potrebbero avere. Pertanto, ti chiediamo di utilizzare il sistema di votazione degli oggetti per valutare oggettivamente l'oggetto Warcommander.

Se non hai ancora visto cosa ti aspetta il file Guerreroassicurati di controllare i cambiamenti che stanno per arrivare. Continueremo a pubblicare le tue opinioni e, se ne hai il coraggio, potresti dare un'occhiata per vedere come partecipare a questo dei pareri delle classi.

Ciao! sono Comandante di guerra del Regno Errante, potresti riconoscermi da articoli come Gli Antichi Dei in Azeroth o Tank Warrior Guide. Dopo questo post di Troy Macclure, vi parlerò della mia opinione sui cambiamenti del guerriero.

Successivamente presenterò la mia opinione sul guerriero, che non è particolarmente favorevole.

Sulle nuove abilità

Rabbia interna Penso che sia una nuova abilità soprattutto per i carri armati, un DPS a meno che non riceva danni ingenti da un'area o qualcosa di simile, prende la minaccia di un bug non supera mai i 75 punti di rabbia, al massimo in PvP e perché lo sono 'kite'. Sarà un nuovo modo per bruciare rapidamente la rabbia. Tanks Sono abbastanza sicuro che lo useremo su Heroic Strike, che costerà 45 rabbia. Ci darà un calcio di minaccia, sì, ma vedo questa abilità più come un 'se hai 100 rabbia, ora l'abbassiamo, non preoccuparti che dovrai sempre ricordare la rabbia che hai invece di premere meccanicamente i pulsanti' . Nelle domande e risposte ne parlano come di un limite in meno, io lo vedo come un limite in più, in modo che dobbiamo sempre gestire la nostra rabbia e non dobbiamo mai dimenticarla. È vero che controllare la rabbia è bello, ma ... un mago dovrebbe controllare il suo mana? E uno stregone? Citazione di GC "Non vogliamo che i DPS debbano gestire il loro mana." È una contraddizione o mi sembra?

Sprouting ferita è un'abilità molto interessante, che aumenta il suo danno e riprende la sua durata se la persona colpita si muove, non ha un posto in una rotazione coerente in PvE sebbene lo faccia in momenti specifici come boss di ondate di 'aggiunge' o fasi del movimento, come quella di Lord Tuétano in CCH. In PvP la verità sarà molto interessante, e soprattutto subirla: "Non scappare, sarà peggio".

Salto eroico. Come la vedi, sembra un'abilità incredibile, ma iniziamo ad analizzarla. Qual è questa nuova abilità? Carica + Tuono. Fa male ma è così! Non è priva di utilità perché, secondo la descrizione che ci è stata data, lancerà Thunder in modo "crema", il che significa che non attiverà il cooldown di Thunder, ma non vuol dire "Dio Voglio che esca Cataclysm Now »come le abilità Grace dello Shaman's Spiritwalker's (lanciare in movimento è il mio sogno) o il Rogue's Smoke Bomb.

Informazioni sui cambiamenti nelle facoltà e nella meccanica

La variante Heroic Strike sarà piuttosto interessante, sia tank che DPS.

Serbatoio: È un pulsante che dobbiamo premere meccanicamente (spam), che è la terza fonte di danno (e minaccia è da supporre) del tank warrior dopo l'aggiornamento a Revenge. È un pulsante in meno per lo spam (sì, era noioso) ma toglie una significativa fonte di minaccia anche se renderà più difficile l'ordine delle priorità (NON la rotazione) del serbatoio. Se dovessi dargli un voto, gli darei un 5.

DPS: questi trarranno maggiori benefici da questo cambiamento, poiché un DPS genera rabbia per il suo danno bianco e il vecchio (o attuale) GH sostituisce il colpo bianco, quindi anche se il suo costo di rabbia sarà più alto, non smetteremo di generare rabbia. Potrebbe persino entrare nell'arena PvP (che non viene utilizzata molto) come un altro istante, anche se brucerebbe una quantità abbastanza grande di rabbia.

Comunque la variazione in Rajar non la vedo come un carro armato (come DPS non sarà male). È già difficile per me generare minacce su più bersagli (il che è comunque divertente), ma per farlo mi affido a »attacco con skill X, cambio target e Spam Rajar». Cosa dovrò fare? Creami una macro con / targetenemy / castsequence reset = 4 Revenge, Thunder Clap, Slash, Slash, Slash, Slash? In precedenza, poteva anche usare Shield Slam, Revenge (ora di più dopo essere stato caricato) e persino Ravage. Questo mi sembra la fine del divertimento di costruzione di minacce multi-target.

Tuttavia, i cambiamenti che gridano mi sembrano un successo (e devo scherzare): immaginiamo che Defiant Shout generi anche rabbia quando viene usato. Riesci a immaginare il guaritore del raid che urla quando un guerriero DPS lancia questa abilità affermando di non avere rabbia e questo abbassa il mio DPS?
La cosa vorticosa è giusta e sbagliata allo stesso tempo. Whirlwind è quasi la prima fonte di danno a bersaglio singolo del guerriero furioso in PvE e la base della sua rotazione: colpire tutti i bersagli in un'area di 8 m è fantastico, avevamo bisogno di un'area, ma abbiamo sacrificato una delle basi della nostra rotazione riducendone danno del 50% e di sicuro, anche rendendo il GH istantaneo, avranno bisogno di un nuovo attacco nella rotazione.

Circa il 20% in meno di cure in Mortal Strike Non posso dire troppo perché non l'ho visto. Tuttavia, se tutti ricordiamo il miglioramento del temperamento e il "nerf" (guarda, non so come dirlo in spagnolo) alla guarigione. Sai da cosa provenivano e da dove veniva il problema? Perché tutti avevano una grande squadra, per lo più proveniente dai distintivi eroici. Non sto dicendo che li rimuovano, ma proibire l'accesso a CdB con più di un certo numero di elementi PvE 232 di livello superiore sarebbe stata la soluzione secondo me. E tutto questo vogliono rimediare a Cataclysm, ripeto che non posso commentare perché non ho visto la guarigione della prossima espansione del gioco.

Quell'armatura spaccata si accumula 3 volte mi sembra sciocca. Rende più facile la rotazione e non mi piace, penso che la difficoltà sia il divertimento. Inoltre, tutti fanno di tutto per avere il 20% di armatura in meno su un boss, è anche un "nerf" ai danni inflitti dalla band.
Per quanto riguarda i talenti e i loro cambiamenti.

Furious Split è un tentativo di mantenere tutte e 3 le pile di riduzione dell'armatura quando non ci sono guerrieri carri in una banda da guerra. Lo vedo abbastanza divertente.

Le specializzazioni la verità che è stata vista arrivare da quando hanno messo un attacco extra con un'arma come bonus di maestria al ramo delle armi.

La cosa Booming Voice è un cambiamento ma non è una grande notizia, migliora le urla e avrebbe dovuto. Non mi sembra un talento eccezionale, ma è abbastanza bravo.

Vedo un bel cambiamento per Fury per fare lo stesso danno con entrambe le armi a due mani e ad una mano. Ad alcuni di noi piace mettere più toñas tocha e ad altri metterli più velocemente, anche se l'aspetto di portare 2 armi con 2 mani è bello ^^.

La modifica dei talenti per ridurre i costi della rabbia aumentando i danni mi sembra un'altra contraddizione: non avremmo eliminato i talenti che garantissero danni passivi come "fai il 5% di danno in più?"

Il nuovo talento di Armas .. bravo. Sarà utile contro i lanciatori tra virgolette. Perché? Perché se disarmi un Melee, perché la paura non è necessaria, lo hai disarmato, lo gobbi già abbastanza e continui a colpirlo (il danno rimuoverà sicuramente la paura). E se incontri un lanciatore l'ultima cosa a cui pensi è il controllo della folla, se lo prendi è praticamente morto. Forse nei combattimenti 3v3, ma se colpisci un lanciatore per controllare la folla, dovrai cambiare bersaglio, potresti dover cambiare stanza per lanciare l'intercettazione ... un po 'di confusione.

La ricarica fa male solo usarlo è bello.

La cosa migliore della sculacciata è un successo. Coloro che mi hanno visto come casuale dal ladro, in tono satirico, dico sempre nel Soul Eater: "Tagliate ragazzi, il mio DPS si sta abbassando!" In questo modo avremo un incentivo in più a non lanciare il suo incantesimo.

Per quanto riguarda le obbligazioni passive

Sia Arms che Fury sono molto interessanti e piaceranno a molte persone. Tuttavia voglio commentare La vendetta del carro armato.

La vendetta è una sorta di accordo in modo che la nostra minaccia non sia così ridotta rispetto a quella del DPS nei contenuti di alto livello, a seconda della minaccia che fai della tua vita massima. Qual è lo svantaggio? Che sempre, se avessimo bisogno di minacce, ingaggiamo Hit Index o Expertise, che sono già un po 'dimenticati, ora lo saranno di più. E questa espansione è stata quella di "È meglio tank quello che ha più vita", questo sarà un altro incentivo per aumentare la tua vita e non il tuo Dodge / Parry / Block.


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