Domande e risposte sull'avanzamento del guerriero nel cataclisma

Sembra che Ghostcrawler abbia voluto rivelare molto informazioni sul passaggio a Warriors in Cataclysm e si è dedicato alla pubblicazione di una grande quantità di informazioni, inclusa una batteria di domande e risposte.

Wow !!!, Un nerf per i cacciatori all'inizio ... Buon gioco Blizz?

"Tutti i debuff equivalenti" significa che se hai il debuff oggi, lo avrai in Cataclysm, ma al 20% delle cure ricevute. Per evitare confusione futura, stiamo parlando di Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost e Improved Mind Blast.

Stiamo anche valutando seriamente di far fare a tutti questi effetti lo stesso debuff chiamato Ferite mortali, che è un effetto fisico e quindi non può essere dissipato. Ciò consente al comportamento di essere più coerente indipendentemente da chi lo applica e ci consente di considerare cose come quanto dovrebbe essere facile dissipare i veleni (poiché le ferite fatali non saranno influenzate).

Le cure saranno più piccole e le barre della salute più grandi in Cataclysm, quindi non ci aspettiamo che Fatal Wounds sembri un must-have come lo è oggi, ma è chiaramente il tipo di cosa che richiede molti test dal gioco e feedback.

Vedrai molto di più dopo il salto ... avevo avvertito che era molto!

Invece di Gushing Wound, non mi sarebbe dispiaciuto che i nostri sanguinamenti avrebbero "critico" come altri danni nel tempo gli effetti di altre classi e avessero un qualche tipo di abilità che ti permette di diffondere i tuoi effetti di sanguinamento, simile all'abilità Pestilenza. Cavaliere della Morte.

Quasi tutti i danni nel tempo saranno critici. L'eccezione sarà cose come Deep Wounds e Ignition perché sono già prodotti di una critica. Lo strappo farà i critici.

Stiamo davvero lottando per la parità nel ridimensionamento di vari rami e classi. Ciò implica che attributi come Haste e Critical potrebbero non essere incredibili per alcuni personaggi e terribili per altri. La maggior parte delle abilità deve trarre vantaggio dalla fretta e dalla critica.

Ecco alcune domande e risposte basate su ciò che è stato discusso:

P: La rotazione di un guerriero sarà solo Furia assetata di sangue e Heroic Strike Slam per bruciare Wrath?
R: Pensiamo che Fury finirà per aver bisogno di un altro attacco per il combattimento a bersaglio singolo. Fury Split era più inteso come dover dividere altro che un peso, ma con solo 3 cariche potrebbe finire per non essere un grosso problema e non vogliamo che Fury si senta come se avesse bisogno di acquistare un talento che potrebbero non usare mai . Tuttavia, non vogliamo che Whirlwind sia un buon pulsante per spingere contro singoli bersagli. Essenzialmente, infligge danni "gratuiti" contro gruppi di bersagli quando è efficace contro un singolo bersaglio. Va bene se i guerrieri continuano a fare più danni nei combattimenti in cui possono usare Slash e attacchi simili più spesso, ma in questo momento è troppo estremo.

P: Fury Warriors competerà con i ladri per le armi a una mano?
R: Non pensiamo che accadrà. Ladri e Sciamani vorranno armi a una mano con Agilità mentre Guerrieri e Cavalieri della Morte le vorranno con Forza. Non sarei sorpreso se una di queste classi scegliesse l'arma dell'altra in quanto potrebbe essere un aggiornamento basato sui danni ma non sarebbe ottimale.

P: Perché i guerrieri non ricevono alcun tipo di strumento di tank ad area?
R: Riteniamo che la nuova e migliorata Onda d'urto Thunder Wave sia sufficiente per i tank ad area. Il design di Vengeance dovrebbe garantire che la generazione di minacce non inizi a diminuire con l'aumentare delle apparecchiature DPS. Non è nostra intenzione che i carri armati siano costantemente sfidati a generare una minaccia sufficiente, anche in gruppi, ma non vogliamo nemmeno che la minaccia sia totalmente irrilevante. Il pericolo di tankare troppe creature dovrebbe essere anche la morte, non la gestione delle minacce.

P: Cambierà solo l'armatura divisa?
R: Esporre l'armatura del ladro e altre abilità che applicano lo stesso effetto verranno modificate in modo simile. Garantiscono inoltre lo stesso effetto di riduzione dell'armatura del 12%.

P: Che ne dici di perdere la rabbia quando cambi Atteggiamento?
R: Vogliamo ancora cambiare l'atto di cambiare Atteggiamento in modo che sia qualcosa di più della semplice pressione di due pulsanti per usare l'abilità che desideri. Un'idea che esploreremo è che non si perde la rabbia quando si cambia atteggiamento, ma non si acquisisce ulteriore rabbia per un breve periodo di tempo dopo il cambiamento. Ciò ti consente, ad esempio, di passare a Esegui senza perdere la barra della rabbia, ma hai l'idea che cambiare continuamente Atteggiamento abbia dei rischi intrinseci.

P: L'intenzione di Gushing Wound è che i guerrieri chiedano sempre che i bersagli si muovano per la stanza?
R: No, vuole essere un incentivo quando sei in una partita in cui l'obiettivo si muove molto. (Ad esempio. TOORRRMENTAA OSSEAAAA in Marrow) o devi muoverti molto (come nel Lich King). I guerrieri non dovrebbero voler forzare ogni avversario PvE a spostarlo, ma sarà divertente guardarlo (da una visuale in terza persona).

Non hai detto nulla su come prenderti cura dell'ampia varietà di modi in cui quelli con armi a una mano generano minaccia rispetto a quelli con 1 e su come porre fine alla differenza di danno tra di loro

Stai parlando di armi contro la furia? Non è cosi difficile. Le armi possono avere un talento per consentire loro di generare più rabbia con armi a due mani o richiedere meno rabbia per i loro attacchi.

Stai parlando di Furia a due mani contro Furia a una mano? Il talento Furia risoluta di Fury può letteralmente dire "Le tue armi a una mano infliggono danni come armi a due mani". Il talento ci offre un interruttore che possiamo aumentare o diminuire per qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno.

È molto più facile fare in modo che quelli con due armi a una mano e due armi a due mani facciano danni simili piuttosto che fare in modo che coloro che portano due armi a una mano e usano una sola arma a due mani facciano danni simili. ha senso.

In ogni caso, i talenti che aumentano il danno non sarebbero stati rimossi? Invece, sto guardando cose come Lightning Strike, Furious Split e "i talenti che riducono il costo della rabbia ora aumentano il danno".

Il tipo di talenti che vogliamo rimuovere sono quelli che dicono "Infliggi il 5% di danni in più". Endless Fury è molto vicino a questo perché potenzia l'attacco che i guerrieri della furia usano più spesso. D'altra parte, Flurry è un boost DPS un po 'ambiguo ma in un modo più interessante. Un ramo di talento che non aumentasse affatto il danno di un tipo DPS non sarebbe buono. Vogliamo liberare abbastanza punti talento in modo che tu possa raccogliere più di quelli che ti danno divertimento.

Avrebbero dovuto solo combinare tutte e tre le specifiche in una dall'inizio invece di rimuovere completamente le specifiche di Mazze e armi di Asta. Mi dispiace, ma Blizzard, ci hai incasinato su questo. Entrambe le specializzazioni Pole Weapons e Maces ci hanno dato più DPS rispetto al colpo extra della specializzazione Swords e tu l'hai nerfato per darcelo.

Sono sicuro che finiremo per dire cose simili più volte questa settimana, ma se questo aiuta, immagina che ogni numero nel gioco sia raddoppiato in modo casuale o dimezzato. In altre parole, non sai quanto danno o quanto critico (teorico visto che lo stiamo tagliando) la specializzazione in Asta Weapons ti concederebbe. Non sai se si tratta di un miglioramento o di un nerf poiché non hai quell'informazione. Tutto quello che puoi veramente dire è se la possibilità di ottenere un colpo in più è più divertente di un talento che aumenta solo il tuo danno.

Posso capire un po 'di confusione. Quando creiamo patch come 3.3 o anche 3.3.3, ha senso vedere tutto attraverso la lente dell'attuale status quo. Questa non è una di quelle patch. Guadagnerai più livelli. Gli attributi stanno cambiando. Molte cose stanno cambiando. Non dare per scontato che i numeri di cui non parliamo rimarranno gli stessi. In effetti, puoi probabilmente supporre il contrario.

La meccanica probabilmente rimarrà così com'è se non diversamente specificato. Ad esempio, non dovrai andare così lontano per dire "Chissà se i guerrieri useranno le asce in Cataclysm?" Quasi certamente lo faranno. Ma speculare sul fatto che la specializzazione ascia o spada possa fare più danni in Cataclysm è molto rischioso.

Penso che troppi di voi si stiano concentrando sulla parte Thunderclap di Heroic Leap.

Immagina il suggerimento che dice "Salta in combattimento, schiaccia tutti i nemici nell'area di atterraggio per danni ingenti e rallenta la loro velocità di attacco per 10 secondi".

Per chiarire, Inner Rage influenzerà il costo delle abilità di Rage solo se siamo al 100%? Se è così, lo vedo solo come un vantaggio. L'ho letto come tale, il che significa che influenzerà solo la singola abilità che viene utilizzata al 100% di rabbia e si attiverà solo al raggiungimento del 100% più e più volte.

La rabbia interiore non dovrebbe essere un bacio / maledizione. Dovrebbe essere il superamento di un limite. Quando raggiungo 100 rabbia, vado in modalità speciale e infliggo ancora più danni. Invece di essere un problema al massimo (perché sto sprecando risorse che potrei guadagnare) è invece divertente.

Non vogliamo che i guerrieri pensino che il modo giusto di giocare è non fare nulla finché non hanno 100 rabbia e poi iniziano a divertirsi. Si suppone che una volta che si incatenano più critici o si mangia un grande successo o qualcosa del genere, si traduce in più danni per un breve periodo di tempo.

Se ottengo correttamente, il talento Furia risoluta fondamentalmente trasformerà un'arma a una mano in un'arma a due mani. Quindi la velocità dell'arma a una mano sarà ridotta e il raggio di danno aumentato e forse anche gli attributi miglioreranno. Spero che funzioni così, altrimenti vedrai molte lamentele da parte dei guerrieri Furya che dicono: devo usare armi a due mani perché le armi a una mano fanno schifo o viceversa.

No, il nocciolo della questione è usare le armi a una mano più veloci. Il talento deve solo aumentare il danno per farlo sentire competitivo con Titan's Grip.

Heroic Leap infliggerà danni Thunderclap che sono molto bassi

No, farà danni enormi e applicherà il debuff Thunder Clap. È come dire che Bladestorm è solo un Whirlwind con un po 'di immunità al Crowd Control, quindi perché abbiamo bisogno di un altro Whirlwind?


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