Tank Warrior Guide

Questa guida è destinata ai guerrieri che vogliono interpretare il ruolo di carro armato. Essere un carro armato significa convincere gli NPC ad attaccare te e non i tuoi alleati. Per fare questo, creiamo una minaccia e, essendo al centro di tutti gli attacchi, dobbiamo sopportare il PnJ senza morire fino a quando i nostri compagni non li finiscono. Essere un serbatoio, quindi, comprende due aspetti fondamentali: Sopportare y Generazione di minacce (Agro).

protection_warrior_guide

Perseverare è un modo piuttosto passivo, da allora è dato dal team più che abilità. Ciò non significa che non puoi beneficiare di alcuna abilità, ne abbiamo alcune simili Incantesimo Riflessione, Ultimo carico, Blocca con scudo o Muro di scudo.

Genera minaccia, d'altra parte, puoi aumentarla per squadra, ma la minaccia generata dipende di più da come usiamo le nostre capacità quello dell'attrezzatura che portiamo. Il guerriero è più concentrato su 1 NPC tank che su 10+ NPC control, è un singolo target tank piuttosto che un tank area. È praticamente il nostro unico punto debole.

warrior_guide_protection_talents

1. Talenti

Esistono diverse configurazioni dei talenti. Vi lascio quelli più utilizzati, spiegando a cosa servono:

  • 15/3/53 - È una configurazione del serbatoio principale. Aumenta notevolmente la generazione di rabbia quando si hanno punti in Impalamento e Ferite profonde.
  • 5/15/51 - Questa configurazione ha due utilità: è utile per le aree (per quello Slash migliorato) e una configurazione di resistenza, per questo abbiamo Improved Demoralizing Scream. Il Glyph of Slitting è essenziale per questi talenti. Con il Rajar migliorato, faremo più danni a un singolo bersaglio che con il colpo eroico, quindi possiamo sostituire Rajar con il colpo eroico nella rotazione, con lo svantaggio che è un `` fuoco di rabbia '', non è consigliabile usarlo se hai meno di 50 punti da Ira. È una configurazione ideale per il serbatoio secondario.

2. Rotazione

Essendo un carro armato, non abbiamo rotazione. È piuttosto un ordine di priorità negli attacchi:

Per i capi (1. Obiettivo) l'ordine sarebbe questo: Shield Slam -> Revenge -> Devastate, rinnovando l'effetto di Thunderclap e Demoralizing Scream ogni volta che non sono attivi (questi buff possono essere calpestati da un dps CdlM se Thunderclap non è potenziato ed è potenziato da un CdlM Frost and Demoralizing Scream viene calpestato Rivendicazione Paladin DPS). È di vitale importanza lanciare Heroic Strike / Slit mentre ruotiamo (un vero spam), poiché sono attacchi che vengono effettuati nel prossimo attacco in mischia, senza influenzare i 1 secondi di cooldown globale. Non possiamo lanciare Heroic Strike e Slash contemporaneamente. Dobbiamo anche mantenere Rend, lo useremo per la prima volta dopo aver usato Shield Slam e Revenge.

Per le occasioni in cui più di 1 mob ci colpisce (o boss con diversi NPC, come il primo del Champion's Test): Onda d'urto -> Thunderclap -> Shield Slam -> Revenge -> Devastate, lanciando Slit tutto il tempo. Quando inizi il combattimento, è meglio usare Thunderclap prima di Shockwave, per prendere l'agro, fare un passo indietro e assicurarti che i mob siano di fronte a noi, quindi lanciare Shockwave. Dovremo anche rinnovare Demoralizing Scream. In questo caso useremo costantemente Slit invece di Heroic Strike. Dobbiamo anche mantenere Tear. Lo lanceremo per la prima volta in combattimento dopo aver usato le abilità Thunderclap, Shockwave, Shield Slam e Revenge.

3. Statistiche

Prima di tutto è il limite della difesa per non ricevere critiche. Questo è pari a 540 difesa.

Hit indice massimo: Come tutti i combattimenti corpo a corpo, abbiamo un limite massimo di hit, fissato a 262 per 1 arma e 445 per abilità 'magiche' come Provocare e tuono. Non arriveremo mai al secondo capitolo, mancheremo sempre i colpi (e persino il Taunt), raggiungendo 150-200 punti di valutazione dei colpi. Se falliamo un Taunt, dobbiamo usare False Attack mentre il cooldown si sta ricaricando e avvisare con la voce / TS / Ventrilo / ecc. Dato che ci siamo persi, l'altro carro armato deve trattenere la folla, poiché il Falso attacco non funziona sempre.

Competenza Cap: L'esperienza viene utilizzata in modo che non schivino / fermino / blocchino gli attacchi. Se il boss ferma un attacco, il colpo successivo sarà più veloce del 20%, quindi interviene anche nella mitigazione dei danni. Il limite è di 57 punti di competenza, è molto difficile raggiungerlo anche se dobbiamo avvicinarci almeno a 26 punti. Gli Orchi hanno un bonus razziale per le asce, gli Umani per spade e mazze e i Nani hanno 3 mazze di competenza.

La resistenza non è tutto. Ci sono molti carri armati che generano solo resistenza senza rispettare i bonus per slot. Non è consigliabile farlo fino a quando non si ha oltre il 55% di elusione (l'evasione è calcolata come% schivata +% parata +% difesa mancata + 5% possibilità di perdere boss)

Si consiglia di non mettere gemme "pure", ma di dare due statistiche, fatta eccezione per le gemme pure di stamina e quelle di difesa quando non si raggiunge il cap. Non metteremo mai gemme Parada, poiché ha un rendimento decrescente maggiore della schivata.

Blocco dello schermo: È una grande statistica, perché ci permette di bloccare una parte del danno (non tutto, non è evasione) che riceviamo, quindi mitighiamo, non facciamo soffrire i nostri guaritori e allo stesso tempo riceviamo un colpo che riempie la nostra barra della rabbia.

guide_warrior_protection_gem-enchant-glyph

4.1 Incantesimi

4.2 gemme

Se sei un gioielliere, avrai gemme gioielliere, che danno le stesse statistiche ma in quantità maggiori.

4.3 Glifi

Vi lascio tutti i glifi per carro armato, assegnando loro un punteggio da 0 a 3 in base alla loro utilità:

  • Glifo del blocco: lo avremo sempre attivo. 3 punti
  • Glyph of Devastate: Devastate infligge più danni con questo glifo. 3 punti
  • Glifo di Last Stand: particolarmente utile. 3 punti
  • Glifo di Rajar: essenziale per la costruzione di agreo nell'area. 3 punti
  • Glyph of Shield Wall: Non male, ma lo uso per Shield Wall quando sono veramente cattivo, in modo che ne mitighi il 60%, non il 40%. 2 punti
  • Glyph of Taunt: con questo glifo non ne perderemo mai uno. 2 punti
  • Glifo della vigilanza: aumenta del 5% la quantità di minacce ricevute dal bersaglio protetto. Un buon glifo per chi ha bisogno di più aggro, il rovescio della medaglia è che deve competere con altre opzioni molto succose. 2 punti
  • Glyph of Split Armor: (Non so se infligge danni con Ravage). È un glifo mediocre, colpisce solo 2 bersagli, per questo abbiamo già Rajar oppure possiamo cambiare bersaglio (quando abbiamo bene l'altro soggetto). 1 punti
  • Glyph of Shockwave: Troppo poco. 1 punti
  • Glyph of Intervene: Non usiamo mai questa capacità. 0 punti
  • Glifo della riflessione dell'incantesimo: 0 punti
  • Glyph of Revenge: Di solito non siamo a corto di rabbia. 0 punti
  • Glifo del potere echeggiante: come sopra. 0 punti
  • Glyph of Barbaric Insults: False Blow genera il doppio della minaccia. 0 punti

warrior_guide_protection_team

5. Equipo

Ecco l'equipaggiamento minimo di cui abbiamo bisogno per andare a Icecrown Citadel. Metterò solo il link e metterò diversi oggetti, quelli che possono essere ottenuti solo da dungeon e piastre e quelli delle incursioni (saltando le modalità eroiche).

Possiamo sempre fare una correzione con lo scudo CoT4 (volevo cambiarlo da 3 mesi, sfortuna con i dadi xD)

Tra le perle, abbiamo due tipi:

Perline di resistenza: Dan, come puoi immaginare, resisti soprattutto. Dobbiamo prenderne almeno 1 in tutti gli incontri, mettendoci solo in incontri con danni non evitabili, ad esempio Gormok's Impale, le sfere magiche di Acidmaw e Scalescale Worms e tutti i boss che colpiscono con danni magici o danni sanguinanti in generale. Includono, tra gli altri, quelli della festa della birra, Il cuore nero o Lo scarabeo di bloccaggio di Satrina.

Perline di mitigazione: Le sue statistiche, solo per l'equipaggiamento, sono statistiche di evasione / mitigazione, come difesa, blocco, indice di schivata ... Dobbiamo prendere 1 in tutti gli incontri normali, arrivando a rimuoverlo nei boss di danno non evitabile. Le seguenti sono perle di mitigazione: Fascino del sangue di Onyxia purificato o Pollice marcio di Agh

6. Un paio di note

Quando si utilizza l'abilità Shield Block, la nostra minaccia generata da Shield Slam aumenta del 100%. È particolarmente utile per avviare un boss: i primi momenti sono critici sia per l'agricoltura che per la nostra sopravvivenza, quindi lanciamo blocco con scudo e attacco con scudo, avremo 12,000 agro minimi (se è critico, non parliamo più ^^) e riduciamo anche i danni noi riceviamo.

Molti dei mostri sono vulnerabili agli effetti di stordimentoo: Questo ci aiuta a mitigare e interrompere il lancio di incantesimi. Ad esempio, se creiamo Carro Secondario ad Anub'Arak, i mostri della prima e della seconda fase possono essere storditi. Mettiamo l'add sul ghiaccio, lo stordiamo per 10 secondi e lo pariamo con uno scudo: non vi avrà nemmeno toccato. Utile anche per impedire loro di lanciare incantesimi, ad esempio nelle camere di riflessione, al 30% della vita di un Sacerdote lo stordisci e non ti preoccupi.

Generazione di minacce nell'area: È una forma complicata, che dovremo usare un paio di volte, ma quando sarà il momento ... Consiste nel fatto che abbiamo i mostri a, b, ced, essendo:

  • "A" vulnerabile allo stordimento: assalto di commozione cerebrale ad A
  • Selezioniamo B, lanciamo un attacco con uno scudo
  • Selezioniamo C, lanciamo una rivincita
  • Selezioniamo D, lanciamo devastate
  • E torniamo ad A e provochiamo poiché è stato stordito per 5 secondi ma non abbiamo la minaccia (supponendo che A sia un teschio).

Tutto questo con i loro corrispondenti Rajar, Thunderclap e Shockwave. Se il mob A non può essere stordito, useremo False Blow invece di Concussive Blow

7. Macro

Tuono e squarcio: Questa macro è molto utile, ti mette 2 pulsanti in 1, è impermeabile, lancerà Slash continuamente e Thunderclap quando non è in ricarica:

/ cast Slit
/ lancia Thunder

Ritorsione: Per quando dobbiamo tankare nell'area ei mostri se ne vanno, cambia in atteggiamento di battaglia, lancia Retaliation, cambia in difensivo e lancia Defiant Shout, in modo che ogni mostro ci attacchi per 6 secondi, e quindi dia loro Retaliation e generi molta più minaccia. Può essere fatto per avviare i boss che iniziano con Heroism / Bloodlust, rimuovendo Defiant Shout dalla macro.

/ castsequence Battle Stance, Retaliation, Defensive Stance, Defiant Shout

Carica / intercetta: Avvierà il caricamento se non è su CD, quando è su CD proverà a utilizzare Intercept (assicurati di avere la rabbia necessaria per lanciarlo)

#showtooltip Carica
/ castsequence reset = 15 carica, intercetta

Insulti il ​​fallimento: Colpire il nostro obiettivo con Vigilance resetta il cooldown di Taunt. La macro mette la sorveglianza sul carro armato che ha il bug e la prossima volta che lo colpisce, possiamo lanciare la provocazione. Non dimenticare di mettere Vigilance su un DPS più tardi.

/ cast [target = targettarget] watchdog

Blocco scudo / ariete: Lancia ogni volta che può Shield Block e poi uno Slam, e continuerà a esplodere continuamente fino a quando Block non è fuori dal tempo di recupero, quindi lancia di nuovo. Non adatto agli eroici a cui manca sempre la rabbia. Ricorda che non dobbiamo sempre avere Shield Slam come qualcosa che dovrebbe essere in cooldown, ma piuttosto come cooldown simile a Last Charge, come negli incontri di tipo Valithria Dreamwalker, dove l'abbondanza di mostri ci permette di mitigare questa abilità. quasi il 100% dei danni subiti. Usalo con cura:

#showtooltip Shield Slam
/ lancia Blocco con scudo
/ cast Shield Slam

8. Componenti aggiuntivi

Il primo di tutto il Presagio, non hai nemmeno bisogno di spiegarlo.

  • X perla: Per l'interfaccia, la sua principale importanza è che puoi vedere i debuff dell'obiettivo dell'obiettivo, utile per boss come Gormok, Deathbringer Saurfang, Panzachancro, ecc. In cui lascia svantaggi ai tank.
  • Barista4: utile per le barre delle azioni. Vedere qui la guida.
  • Maestro delle provocazioni: Va bene per cominciare, ma vedrai che quando sai come tankare non è molto utile, schernisce il bersaglio del frame dell'unità selezionato e quando gli insetti scompaiono (almeno per me) è nelle aree , usalo in modo che un DPS non abbia a cosa concentrarsi sul bug che ti colpisce. Vedere guida.
  • MSBT: testo di combattimento fluttuante. Ci avverte anche di scudo e spada. Vedere qui la guida

Link interessanti

Guida preparata da me in base a tutto quello che ho letto. Ringrazio Lasker e Skozz per avermi aiutato a correggere vari aspetti della guida.


Lascia un tuo commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *

*

*

  1. Responsabile dei dati: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopo dei dati: controllo SPAM, gestione commenti.
  3. Legittimazione: il tuo consenso
  4. Comunicazione dei dati: I dati non saranno oggetto di comunicazione a terzi se non per obbligo di legge.
  5. Archiviazione dati: database ospitato da Occentus Networks (UE)
  6. Diritti: in qualsiasi momento puoi limitare, recuperare ed eliminare le tue informazioni.

  1.   Gonzalo suddetto

    Ciao, dovresti aggiornare i link dei talenti nelle tue guide per alcuni talenti versione web 3.3.5 che non cambia 🙂
    successi!

    al di fuori di quella guida molto buona!

  2.   Juan Ca suddetto

    Finalmente questa guida dice tutto ciò di cui il mio WAR ha bisogno

  3.   dartione suddetto

    Non credo che per 1 carro armato da guerra sia utile schivare, per generare rabbia devi ricevere il colpo (o almeno fermarlo, bloccarlo) se lo schivi, non guadagnerai rabbia ...

  4.   Guerriero suddetto

    Ciao, prima di tutto grazie per la guida, devo chiederti di cambiare i link per i nomi delle abilità o degli oggetti, poiché alcuni dicono indefinito o si ripete.

    grazie

    1.    Adrian Da Cuna suddetto

      Buon guerriero. I collegamenti per glifi, abilità e oggetti sono già stati corretti. Alcuni collegamenti, in particolare i glifi, non esistono più o sono stati modificati per cui vengono citati senza un collegamento.