Aloha! Benvenuti nella guida di Holy Paladin di Muuleborn-Tyrande. Muuleborn ti mostrerà quali sono i migliori talenti e attrezzature.
Holy Paladin - Guida PVE - Patch 7.2
Questa è la chiamata del paladino: proteggere i deboli, rendere giustizia agli ingiusti ed eliminare il male dagli angoli più oscuri del mondo.
Modifiche nella patch 7.2
- Nuovi tratti vengono aggiunti all'arma artefatto: argento-mano-luce, generosità di tir, stoicismo y alba sacra.
- Ora frase leggera non ha più un tempo di recupero tra le cure.
competenze
Qui vedremo quali abilità abbiamo come paladini sacri e quale uso possiamo dar loro:
- sacro shock. Facoltà che dovrà essere utilizzata per cd, poiché quando si atterra un colpo critico non trarremo vantaggio infusione di luce che questo farà sì che due delle nostre cure ottengano un beneficio temporaneo.
- luce sacra Questa cura curativa diretta ha un tempo di lancio lungo ma ha un basso costo in mana, la useremo frequentemente e se abbiamo attiva infusione di luce, ridurremo il suo lancio di 1,5 secondi. La guarigione è moderata, quindi verrà utilizzata su bersagli che non sono in pericolo di morte.
- raggio di luce Questa abilità è più veloce, cura di più, ma il costo di mana è più alto. Se abbiamo attivo infusione di luce, quindi la guarigione da questa cura sarà aumentata del 50%. Questa guarigione viene utilizzata di più quando il danno è alto. Oppure la salute del bersaglio è troppo bassa.
- luce del martire È una cura, che verrà utilizzata di meno, ma molto buona se dobbiamo muoverci e non possiamo fermarci per lanciare un'altra cura, è istantanea e ha un costo contenuto, ma il 50% delle cure che faremo riceveremo danni (35 % se abbiamo sbloccato il tratto di stoicismoÈ utile anche se hai bisogno di curare qualcuno con urgenza e non hai il tempo di lanciare una cura, guardando sempre le nostre vite.
- luce del mattino La cura istantanea di quell'area cura fino a 5 membri mentre si trovano all'interno del cono frontale dell'abilità. È influenzato da Haste. Inoltre ora con la patch 7.2 trarremo vantaggio alba sacra che farà sì che i bersagli colpiti dalla luce dell'alba ricevano il 10% in più delle nostre cure per 6 secondi.
- frasi, se abbiamo il talento per condanna alla luce, per pochissimo mana che la frase ha, causando i successivi 40 attacchi che il bersaglio riceve per curare l'attaccante, molto utili e poiché ora non guariscono ogni volta che lo colpisce, prima del 7.2 c'era un tempo di attesa tra le cure.
- conferire fede, una cura che dopo 5 secondi guarirà il bersaglio, è economica e il danno curato è alto, usala sempre quando è disponibile. Su un serbatoio o su te stesso se usato luce del martire, benedizione del sacrificio o aura di sacrificio.
- prisma sacro Se è selezionato come talento, è una cura ad area che, se usata su un nemico, distribuirà una cura a 5 alleati vicini. È meno forte di luce del mattino, ma può essere utilizzato in remoto.
- imposizione delle mani, che dire questa caratteristica curativa del paladino, per i momenti estremi, guarisce una quantità al valore della nostra massima vita.
Adesso vedremo le capacità che ci fanno aumentare la guarigione chiamata «cd»:
- rabbia vendicativa, questa capacità aumenta la guarigione e rende più probabile che siano critici. Se combinato con il talento santificato dalla rabbia, poi durante quei secondi la quantità che viene curata è molto alta, perché riduce della metà il tempo di utilizzo dello shock sacro, quindi potenziamo le guarigioni più spesso.
- santo vendicatoreSe lo abbiamo selezionato nei talenti, è un buon cd che può essere usato molto spesso, rende gli incantesimi lanciati più velocemente e lo shock sacro può essere usato prima. Si consiglia sempre di utilizzarlo senza che la sacra scossa sia presente sul cd, perché perde efficacia, dato che non avrà ridotto il tempo di utilizzo di quel tempo.
- padronanza dell'aura Questa capacità, in base all'aura che abbiamo selezionato nei talenti, verrà potenziata. Vedremo più tardi.
- release-of-tyrQuesta abilità ha un piccolo cd quindi può essere utilizzata anche più volte a seconda del combattimento, è buona da usare quando il danno del gruppo o del raid è moderato, poiché guarisce ogni secondo chi si trova entro 1 metri e chiunque lo riceva una luce sacra o un lampo di luce, sarai più forte del 15%. Ora con 20, c'è un nuovo tratto artefatto che migliora ulteriormente questa capacità.
Anche il paladino ha una serie di benedizioni che possono essere usate su se stesso o su altri membri del gruppo o raid:
- benedizione della protezionePer 10 secondi, colui che porta questa benedizione sarà immune ai danni fisici, solo ai danni fisici.
- benedizione della libertà, questa benedizione riesce a liberare un membro del gruppo o banda, che è con movimento ridotto, e in parte se si ripete, non lo influenzerà finché dura.
- benedizione del sacrificio, una benedizione fortissima, che chi la riceve, riceverà il 30% in meno di danni che verranno trasferiti al nostro paladino, ottima capacità di mitigazione soprattutto per i tank.
Il paladino ha anche diverse abilità difensive che aumentano notevolmente la sopravvivenza:
- protezione divina, per 8 secondi tutti i danni ricevuti saranno inferiori del 20%.
- divino-scudo, lo sfarzo odiato da molti, o il pulsante di emergenza del paladino, ottima abilità che ci rende immuni a tutti i danni per 8 secondi, ottima capacità di abbinare alla luce del martire, o benedizione sacrificale.
- Menzione speciale a frasi, poiché in legione l'arma manufatto, ha questo tratto, cavaliere della mano d'argento, che ogni volta che lo pronunciamo, ci farà ricevere meno danni per 4 secondi.
- Infine per terminare questa sezione segno di luce, abilità del paladino che causa qualsiasi guarigione tranne la luce dal martire, chi la porta riceve il 40% di quella guarigione e se la luce sacra o il lampo di luce viene utilizzata sul portatore del segnale, restituirà il 30% di mana dal costo di quella guarigione.
talenti
Vediamo ora quali sono i talenti più consigliati e la spiegazione di ciascuno di essi.
Questa sarebbe una combinazione molto versatile di talenti per il raid, a condizione che solo un carro armato subisca danni in quantità.
Quest'altro sarebbe più efficace se entrambi i carri armati subissero molti danni. E ad esempio i dps devono cambiare di più l'obiettivo non beneficiano più della condanna leggera.
E finalmente sta andando molto bene per i dungeon mitici +.
Spiegherò ogni talento, in modo che il suo utilizzo sia preso in considerazione.
15
- conferire fede: Guarigione a basso costo che dopo 5 secondi guarisce moderatamente alta.
- martello di luce: cade un martello e c'è un'area che per 14 secondi 6 membri che rimangono a 10 metri di distanza guariranno, e danneggeranno anche i nemici.
- potere-del-crociato: con questo talento fa per ogni colpo di colpo incrociato che facciamo su un obiettivo, il tempo di utilizzo di sacro shock y luce del mattino in 1.5 secondi.
Di questo pool di talenti per il raid, il migliore sarebbe conferire fede, poiché è una guarigione molto economica e con ottimi risultati, nelle battaglie che richiedono un po 'più di guarigione dell'area, potrebbe essere scambiata con martello di luce e potere-del-crociato Sarebbe solo più vantaggioso nei dungeon e con un po 'più di fretta. Sarebbe una buona opzione in mythic + ridurre il cd di shock sacro e luce dell'alba.
30
- nobile: Con questo talento riusciamo ad avere un secondo carico, a divino destriero, per potersi muovere più velocemente per alcuni secondi.
- spirito incrollabile: Riduce del 30% il tempo di utilizzo di Laying Hands, Divine Shield e Divine Protection.
- norma di legge: Per 10 secondi avremo il 50% in più di portata nelle nostre cure, da 40 a 60 m. Inoltre, anche la nostra abilità di maestria dell'aura aumenta di grado.
Qui l'opzione che di solito prendo in raid, come di consueto, è norma di legge poiché c'è sempre chi può uscire dal raggio d'azione e le cure non arriverebbero, e questo in più ci porta a raggiungere l'obiettivo. nobile Sarebbe una buona opzione se dovessimo muoverci molto, ma normalmente con una carica di un destriero divino di solito è sufficiente, è un buon talento nei dungeon mitici + dove devi andare molto veloce e quindi non restare indietro , e quello che uso di meno è spirito incrollabile, sebbene in combattimento che sia in un ananas e non abbia bisogno di movimento o portata, è una buona opzione poiché riduce le capacità difensive e una cura molto potente.
45
- puno-di-giustizia: Per ciascuno frasi cd è ridotto da martello di giustizia.
- pentimento: Abilità di controllo della folla, inabilita un nemico per 1 minuto.
- luce accecante: Infligge danni e disorienta i nemici 10 metri sopra di te.
Da questo blocco a me personalmente mi porto sempre dietro luce accecante, più che altro nel caso in cui arrivi un gruppo di nemici, disorienta in massa, poiché con le altre abilità è un bersaglio.
60
- aura di devozione: Ad una distanza di 10 metri, il 20% del danno ricevuto sarà distribuito equamente tra tutti coloro che beneficiano dell'aura. Se attiviamo padronanza dell'aura, tutti i membri ricevono una riduzione del danno.
- aura di sacrificio: Mentre è superiore al 75% della vita, il 10% del danno ricevuto dagli alleati verrà ricevuto da noi. Con padronanza dell'aura, Tutta la guarigione effettuata, il 15% di quella guarigione sarà ricevuta da ciascun membro del gruppo o della banda.
- aura di misericordia: Ogni 1 secondo 3 alleati entro 10 metri da noi ricevono una piccola cura automatica. padronanza dell'aura, cura tutti i membri del gruppo o del raid ogni secondo e ogni cura eseguita su coloro che sono affetti dall'aura sarà efficace al 100%.
Qui quello che viene trasportato più spesso è aura di misericordia, poiché cura a poco a poco l'intera band, e le cure che effettuiamo mentre saranno migliori al 100%. aura di devozione È un'ottima opzione se devi mitigare molti danni, in mitico + funziona molto bene. Y padronanza dell'aura, funziona molto bene se ciò che è necessario è sollevare l'intero raid con un colpo, combinato con rabbia vendicativa, può essere elevato al raid, con danni molto grandi.
75
- scopo divino: C'è una probabilità del 15% che sacro shock y luce del mattino non hai il cd e il prossimo è gratuito.
- vendicatore sacro: cd che aumenta la guarigione e la fretta di sacro shock.
- prisma sacro: Cura dell'area che quando si prende di mira un nemico fornisce una cura agli alleati entro 10 metri da lui. Se usato su un alleato colpirà 5 nemici.
Se quello che vuoi è un cd utilissimo vendicatore sacro, è abbastanza buono e ha solo 1 minuto e mezzo di cd. Ma se vuoi un'altra cura in zona prisma sacro.
90
- martire fervente: Ogni volta che usiamo luce sacra o raggio di luce, stiamo riducendo il costo di mana del 50% da luce del martire.
- santificato dalla rabbia: Rende il nostro rabbia vendicativa dura il 25% in più e dimezza il tempo di recupero di sacro shock.
- condanna alla luce: Quando pronunciamo la frase, i successivi 40 attacchi al bersaglio lo fanno curare l'attaccante.
condanna alla luce, va molto bene contro i mobility manager perché guarisce i membri, man mano che vengono colpiti, e se quello che vogliamo è risollevare tanta vita in poco tempo santificato dalla rabbia, la nostra abilità lo migliora molto.
100
- segno di fede: Contrassegna un secondo serbatoio come segno di luce, ma la guarigione invece del 40% è del 20% per entrambi.
- insegna luminosa: Rende il nostro segno di luce, beneficia della nostra esperienza, illuminato da maestro, quindi più il bersaglio è vicino al segnale, più potenti saranno le nostre cure. Ottieni anche il nostro luce del mattino, guarisce il 30% in più e anche la sua portata è maggiore.
- segno di virtù: Applica un segnale al nostro bersaglio e contrassegna gli alleati vicini e tutti saranno curati del 40% in più in 8 secondi.
In raid, quelli che uso di più sono, segno di fede quando i 2 carri armati subiranno danni molto elevati. O insegna luminosa Se solo un serbatoio sta per trasportare l'intero carico, miglioriamo anche una cura dell'area.
Questo è più utile segno di virtù nel mitico +, o nel raid se devi alzare il gruppo molto velocemente e le aree sono scarse.
Artefatto
Con l'arrivo della 7.2 abbiamo aumentato i tratti dell'arma, li sbloccherei in questo modo.
Statistica
- Intelletto: migliora le nostre guarigioni.
- Colpo critico: aumenta la possibilità che le nostre cure siano critiche. Quindi raddoppia la guarigione. La cosa buona sarebbe essere oltre il 50% come questo nostro sacro shock, Salterei sempre in modo critico e ne trarremo sempre vantaggio infusione di luce, migliorando le nostre guarigioni. Ma se hai il bonus di 2 dal livello bastione notturno con il 45% di critico, ne vale la pena, poiché ci dà il bonus dell'altro 5%.
- Maestria: più di questa statistica le nostre guarigioni saranno maggiori grazie a illuminato da maestro, che guariamo di più quanto più siamo vicini all'obiettivo o in caso di portare il talento di insegna luminosaAnche coloro che sono vicini al segnale ne risentiranno.
- Versatilità: con esso riceveremo meno danni, ma cureremo anche di più indipendentemente dalla posizione dei bersagli. Scala molto più piccola della maestria. Questo è il motivo per cui preferisco la maestria prima, ma è molto buono anche portare versatilità.
- Haste: è la statistica che meno ci interessa come di consueto. Modificare l'uso di abilità come frasi, luce del mattino o sacro shock.
Incantesimi
- Contrassegno di cantore: Incanta permanentemente una collana per curarla a volte per 5550-6450. a uno stretto alleato.
- Offerta di fretta: Incanta permanentemente un mantello per aumentare l'Intelletto di 200.
- Offerta di fretta: Incanta permanentemente un anello per aumentare di 200. L'ho colpita in modo critico.
gemme
- Taladita della fretta immacolata: +200 intelletto.
- Taladita della fretta immacolata: +150 colpo critico.
Boccette e pozioni
- Fiaschetta Superiore dell'Intelletto Draenico
- Pozione Draenoriana di Mana
- Pozione dell'Intelletto Draenoriana
squadra BIS
Casco | Elmo di Garrajura | Grand Botanist Tel'arn |
ciondolo | Flaconcino di liquido non miscelabile | Kroso |
Spalline | Mantello Garrajurada> | Ticondrio |
Coprire | L'orrido Mantello dell'Unità | Ticondrio |
pechera | Il vestito di Garrajurada | Kroso |
Bracciali | Mogli delle folle | Spellblade Aluriel |
Guanti | Guanti Rune Felfinged | Stella Augur Etraeus |
cintura | Aggiustatore di esilio | Gran Magista Elisande |
Pantaloni | Gambali Artiglio | Gul'dan |
stivali | I passi spietati dell'oppressore | Skorpyron |
Anello 1 | lacrima-pietra-di-elune | Ticondrio |
Anello 2 | Nauseante fascia intarsiata | Spellblade Aluriel |
Trinket 1 | vision-future-of-velen | J'im appassito |
Trinket 2 | Lo sfortunato talismano di Padawsen | Stella Augur Etraeus |
Life Slot | Seme della creazione | trilliax |
Sacro Slot | frammento di meteorite scintillante o scintilla temporanea tremolante | Stellar Augur Etraeus o anomalia cromatica |
I leggendari, li classificherò nell'ordine in cui sarebbero venuti meglio.
- 1. ilterendi-argento-luna-corona-gioiello: Cosa dire di questo oggetto, per me il migliore del paladino sanguinante, ogni volta che viene condannato, aumentiamo le cure che facciamo del 15% per 5 secondi. Se abbiamo anche il talento di condanna alla lucePiù valore otteniamo dall'oggetto.
- 2. prydaz-xavaric-capolavoro: Ogni 30 secondi ci regala uno scudo che assorbe una quantità pari al 25% della nostra vita massima, quindi può salvarci dai guai, spendere meno mana per curarci, al contrario, possiamo usare luce del martire Finché avremo quello scudo e non perderemo la vita, soprattutto le statistiche sono di per sé molto buone.
- 3. catena di thrayn: Un ottimo leggendario che esalta ulteriormente il nostro rabbia vendicativa, aumentandone ulteriormente la potenza.
- 4. spallacci-pietra-ossidiana: Un oggetto anche molto pratico, poiché il 30% delle cure ricevute sarà distribuito dai bersagli dei segnali, nei boss che ricevono molti danni, dà molto gioco soprattutto se abbiamo aura di sacrificio, che riceveremo danni continui.
- 5. ultimo respiro del maraad: Un ottimo mantello, come in 7.2 la quantità di cure critiche del mantello karazhan è stata ridotta dal 10% al 5%. Rende ciascuno luce del mattino, più obiettivi curati al 10% per ciascuno, maggiore sarà il nostro prossimo obiettivo luce del martire e sarà in grado di curare il bersaglio del segnale quando normalmente non è influenzato da quella guarigione.
Uso di abilità e priorità
Qui arriviamo alla parte su come utilizzare le abilità che abbiamo:
- Per curare un bersaglio: useremo sacro shock sull'alleato ferito, fintanto che lo avremo a disposizione e se saremo critici come ho detto sopra, salterà infusione di luce, migliorando le nostre cure, se la vita del bersaglio da curare non è molto bassa useremo luce sacra, al contrario se è per il 40% in più o in meno lo useremo raggio di luce.
- Se è necessaria una cura molto rapida e c'è tempo per lanciarla, la useremo luce del martire, ma subiremo danni. Possiamo anche usarlo se ci stiamo muovendo e non possiamo fermarci. Considerando che questa cura non influisce segno di luce.
- Anche se abbiamo il talento per farlo condanna alla luce, Lasceremo anche un debuff sul bersaglio che curerà coloro che lo attaccano. E se abbiamo il leggendario ilterendi-argento-luna-corona-gioiello, aumenteremo la guarigione che eseguiamo, questa capacità che usiamo ogni volta che ne abbiamo a disposizione.
- conferire fede È anche un'abilità che useremo ogni volta che sarà disponibile, poiché il costo di mana è molto basso e le sue cure sono molto buone.
- imposizione delle mani: Se è necessaria una cura istantanea per salvare da morte certa.
- A proposito, se il tratto artefatto proc salta potere della mano d'argento, luce sacrao raggio di luce, fa in modo che il seguito di queste cure aumenti la guarigione per alcuni secondi mentre l'effetto dura per il successivo sacro shock.
-
L'ordine più o meno da seguire sarebbe ad esempio:
- conferire fede sopra il serbatoio.
- condanna alla luce, se hai il talento.
- sacro shock sull'alleato ferito.
- luce sacra, se la vita dell'alleato non è molto bassa.
- raggio di luce, se la vita dell'alleato è troppo bassa.
- Per curare vari bersagli: quello che abbiamo qui è luce del mattino e / o prisma sacro, martello di luce, se abbiamo questi ultimi talenti.
- luce del mattino: se i bersagli sono vicini, guardiamo verso di loro e lo usiamo mentre cura in un cono.
- prisma sacro: se gli alleati sono vicini a un nemico.
- martello di luce: se gli alleati sono insieme ma non vicini a te.
Finalmente i cd che aumentano le nostre cure.
-
Quando il danno è moderato:
- vendicatore sacro o release-of-tyr.
- Se il danno è elevato: rabbia vendicativa e / o padronanza dell'aura.
Utili addon
ElvUI: Addon che modifica l'intera interfaccia in base praticamente a tutto ciò che vuoi vedere.
Barista4/Dominos: Addon per personalizzare le barre delle azioni, aggiungere scorciatoie da tastiera, ecc.
MikScrollingBattleText: Addon di testo fluttuante di combattimento, guarigione, danni alle abilità, ecc.
DeadlyBossMod: Addon che ci avvisa delle capacità dei capi gang.
Raccontare/Misuratore danni Skada: Addon per misurare dps, agro generato, morti, guarigioni, danni ricevuti, ecc.
Griglia/Healbot ha continuato: Addon per visualizzare l'intero raid in una finestra e creare scorciatoie per le guarigioni.
Epic Music Player: Addon per ascoltare musica personalizzata. È sempre bene ascoltare Judas Priest o Type O Negative mentre fruscii Xavius 😉