Guild Master's Guide: Part 4 - Spreading the Loot

Congratulazioni! La tua confraternita ora ha un regole, statuti e politiche preparato e il tuo sito web dovrebbe funzionare. Anche se non stai ancora razziando, il tuo prossimo passo è decidere cosa fare con i divertenti viola che troverai quando sconfiggi un boss.

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Quando stavo reclutando per la gilda e facendo alcune interviste, molte persone mi hanno chiesto come la mia gilda condividesse il bottino.

Sistemi di consegna di base

La maggior parte delle gilde che creano gang utilizza alcune variazioni tra uno o due sistemi di distribuzione del bottino. Il primo è il Booty Council, in cui gli ufficiali o altri membri scelti per questo ruolo decidono chi ottiene quale pezzo di bottino in base a un complesso indice di bisogno e merito. Il secondo è il sistema DKP. Questo sistema consente ai membri di una banda di guadagnare punti per aver ucciso i boss (o per qualunque cosa il capo della banda decida semplicemente) e di spenderli quando si acquista il bottino. Ci sono numerosi pro e contro per ogni sistema e ora li esamineremo.

Come scelgo?

Prima di scegliere tra il sistema DKP o Loot Council, devi decidere quale obiettivo vuoi raggiungere. Li tireremo fuori.

1. Booty Council

Questo tipo di sistema è progettato per ottimizzare il bottino per darlo alla persona che lo utilizzerà al meglio. Potrebbe sembrare che i migliori giocatori ricevano tutti gli oggetti, ma in pratica non è vero. Un Consiglio che funzioni correttamente usa il bottino sia per premiare i giocatori per l'eccellente attitudine (e attitudine) sia per aiutare i giocatori a mantenere una media adeguata. A volte il Consiglio ricompenserà il giocatore più debole nella sua classe e / o ruolo. Tutte le decisioni vengono prese per il bene del gruppo. Ogni membro del Consiglio Devi essere informato sul bottino che può cadere da ogni boss, i bisogni, i desideri e le abilità di ogni giocatore. Se un giocatore del Consiglio è interessato a parte del bottino, starà da parte dalla discussione sull'oggetto in questione.

2.DKP

I sistemi DKP consentono ai giocatori di acquistare oggetti e i giocatori devono decidere cosa è più importante per loro. In questi tipi di sistemi, i giocatori tendono a risparmiare per essere in grado di acquisire la migliore attrezzatura supponendo che siano in grado di identificare questo oggetto da soli. Il sistema di ricompensa DKP si basa sulla partecipazione ai raid e sulla sconfitta dei boss. Questo è un buon modo per "affiliare" i giocatori in quanto possono ottenere profitti migliori continuando a fare raid. Questo sistema può essere considerato "giusto" poiché non distingue l'abilità di un giocatore anche se l'oggetto non cade sempre nelle mani giuste.

Svantaggi

Nessuno dei due sistemi è perfetto. Supponendo che le persone siano "oneste" e non ci sarà cattiva volontà in nessuno di questi sistemi, ecco i contro di ogni sistema.

Consiglio:

1. Vediamo solo il nostro ombelico

La natura umana impone che ogni giocatore sarà più consapevole delle proprie capacità e contributi rispetto agli altri. Questo tipo di "cecità virtuale" significa che alcuni giocatori non saranno contenti di alcuna decisione se non quella di dare loro il bottino.

2. Uso inefficiente della fascia oraria

Il Consiglio del bottino dovrà discutere la maggior parte del bottino che cade. Ciò potrebbe costare il tempo di gioco del raid, probabilmente circa 5 minuti dopo la morte di ogni boss, il che allungherà inutilmente i tempi di attesa e causerà la noia di molti.

3. Storia imprecisa

A meno che la gilda non utilizzi un componente aggiuntivo per salvare una cronologia del cast, si può dire che la memoria è uno strumento impreciso. Senza numeri di presenza o consegna del bottino, il Consiglio del bottino potrebbe (involontariamente) consegnare il bottino nel modo sbagliato.

4. Soggettività

L'errore umano gioca un ruolo importante in questo sistema di pagamento in base al consumo. Le cose intorno a noi influenzano i nostri pensieri e le nostre decisioni anche senza rendercene conto. Non sto parlando di agire in modo malizioso, sto parlando di fare concessioni inconsce che possono verificarsi. È quasi impossibile per un Consiglio essere completamente neutrale con tutti i giocatori di gilda.

5. Struttura complessa

Se scegli il Consiglio come sistema di distribuzione, devi stabilire alcune regole. Dovrai determinare come viene condiviso il bottino, chi è nel consiglio e per quanto tempo una decisione può essere discussa.

DKP:

1. Alcuni giocatori non sanno cosa è meglio per loro

I tuoi giocatori spenderanno i DKP come vogliono e alcuni li useranno senza motivo o concerto. Non puoi obbligare i giocatori a scegliere gli oggetti. Alcuni giocatori spenderanno i punti correttamente e altri no, anche alcuni oggetti finiranno per disincantarsi perché nessuno li vuole.

2. Non finirà le moschee

Sicuramente ci sono meno problemi "morali" che con il Consiglio, ma la gente si arrabbierà comunque se non ottiene ciò che vuole. I reclami saranno più intensi man mano che il valore dell'oggetto cresce. Ricorda che Party Loot è casuale e il sistema DKP no.

3. Storia imprecisa

Se intendi utilizzare carta e penna, si verificheranno degli errori. Suggerisco sempre di utilizzare un componente aggiuntivo per tenere traccia dei punti, se possibile. Se è impossibile, assicurati di delegare un ufficiale ad aggiornare questo sistema.

4. Demotivazione

Questo sistema, che ha un paio di varianti principali, può essere demotivante per molti giocatori. Faccio un esempio, se la tua gilda utilizza il sistema a somma 0, i punti vengono guadagnati solo quando un giocatore ottiene il bottino. Per alcuni giocatori questo può essere fastidioso come se solo una notte fossero stati giocati i wipe, non "ottengono" il loro premio. D'altra parte, se la tua gilda utilizza una somma positiva di DKP, avrai i membri motivati ​​durante il progresso ma totalmente demotivati ​​quando il contenuto è in modalità agricoltura.

5. Devi scegliere con attenzione

Le persone giocano a MMO da molti anni e ci sono molti sistemi di loot sharing. Per scegliere un sistema DKP specifico dovresti fare un po 'di ricerca tra tutti i siti mentre in modalità Consiglio non dovresti cercare così tanto.

Tipi di sistema DKP

Se hai già preso la tua decisione e hai deciso che il DKP è il migliore, ecco una piccola guida di ogni tipo. Hanno la stessa base, distribuzione democratica e ricompense che aumentano per la partecipazione, ma si manifestano in modo diverso. Ciascuno di questi sistemi presuppone che la persona con il maggior numero di DKP sarà in grado di scegliere per prima quando sceglie un oggetto.

Aggiungi 0 DKP

Questo sistema è progettato per coloro che non sono bravi in ​​matematica. La base di questo sistema è che il DKP totale della fascia è pari a 0. I punti si guadagnano ottenendo un pezzo di equipaggiamento. Ad esempio, se ottengo Spellblade afflitto da Faerlina, il suo valore in punti DKP viene sottratto dai miei punti DKP. Diciamo che perdo 90 punti, gli altri 9 giocatori della fascia ottengono un punto ciascuno o 10 punti. Questo sistema richiede fortemente un addon per eseguire il calcolo perché è necessario ricalcolare la quantità di DKP dopo aver consegnato ogni pezzo. La gilda deve decidere quanti punti vale ogni tipo di oggetto.

Somma positiva di DKP: aggiuntiva

Questo sistema è simile a Somma 0 ma consente alla gilda di aggiungere punti a chiunque per qualsiasi motivo, comprese le presenze e i progressi. Questo sistema tende a gonfiarsi molto e la differenza tra quello che ha di più e quello che ha di meno può essere pazzesca.

Somma positiva di DKP: relazionale

La base di questo sistema è l'Effort Points / Team Points e posso dire che è senza dubbio il mio preferito. I DKP di un giocatore vengono calcolati dividendo i suoi punti sforzo per i punti squadra. I punti sforzo vengono guadagnati per l'uccisione di capi o per minuti di partecipazione, puntualità, ecc. L'indice è sempre mantenuto sopra lo 0. Il sistema può essere ridotto, riducendo i punti sforzo e equipaggiamento di una certa percentuale in determinati momenti. I progettisti del sistema indicano una riduzione del 10% per banda come un buon limite. Lo scopo di farlo è ridurre il divario tra il primo e l'ultimo per fare in modo che i nuovi giocatori guadagnino rapidamente punti. Questo processo, in combinazione con la riduzione, tende ad eliminare inutili accumuli di punti. Anche questo sistema ha il suo programma. Il valore degli oggetti è implicito in programma E chiunque abbia le competenze necessarie può aggiornarlo durante la band.L'unico svantaggio è che devi fare copie di backup perché a volte i dati vengono persi.

Suicide Kings

Per usare Suicide Kings, chiedi a tutti di tirare i dadi e disporre i membri in posizione posizionando la persona che ottiene un 1 sul posto numero uno. Indipendentemente dalla presenza, abilità o altro. In questo modo quella persona otterrà il prossimo oggetto che desidera. Quando quella persona ottiene qualcosa, quella persona si sposta in fondo alla lista. Questo sistema è molto facile da controllare anche con carta e penna.

Altre regole

Qualsiasi sistema funzionerà correttamente se tutti sono d'accordo. Ho visto grandi sorellanze che usano semplicemente un dado per tirare quando qualcuno vuole qualcosa. Indipendentemente dal sistema scelto, è bene che gli arbitri, o lo stesso bandleader, consigliano ai giocatori quale squadra scegliere o se stanno sprecando inutilmente punti DKP. A volte dovrai persino violare le regole, mi sono stati dati casi di un paladino ad esempio che aveva guanti blu e alcune cadute di stoffa epiche che lo migliorano, non ho permesso a quel paladino di acquisire quell'oggetto ma spetta a te decidere di fare.

Infine, buona fortuna. Avrai bisogno di pazienza, molto caffè e sopportare insulti, commenti e persino uscite dalla confraternita ma l'importante è stabilire un sistema il più equo possibile per la stragrande maggioranza dei giocatori.


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