Intervista a Ghostcrawler sui Ladri

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Oggi continuiamo la nostra sessione di domande e risposte con Greg "Ghostcrawler" Street e il team di sviluppo. Stiamo esaminando ogni classe e risponderemo ad alcune delle domande più importanti poste dalla comunità. Esamineremo le domande più frequenti sulla classe Rogue e indagheremo sulla filosofia di design che sta alla base di questa classe, le sue aspettative e cosa possiamo aspettarci.

Team della comunità: Questo articolo riguarda il ladro. Ci immergeremo in questa lezione con Greg Street e discuteremo degli elementi che la rendono incredibilmente unica.

D: Dov'è il ladro in questo momento e dove pensi che sia diretto?

R: Sono una classe di dps di prim'ordine, l'epitome dello stile spavaldo da predoni. È il loro ruolo principale e l'unico che hanno: non diventeranno carri armati o guaritori.

C'è stato un tempo in cui i ladri erano di gran lunga la migliore classe di dps e molte altre classi erano lì per dare un vantaggio ai ladri. I ladri dovevano essere egoisti e non portavano molto vantaggio o profitto da soli. Non siamo più contenti di quel design, quindi abbiamo reso i ladri un po 'più normali: molti danni nelle giuste condizioni, ma anche una buona utilità e sinergia.

I ladri sono quasi sempre stati forti in PvP perché la capacità di rubare, stordire e poi lanciarsi contro un nemico funziona alla grande ovunque dall'arena per molestare casualmente altri giocatori in tutto il mondo.

D: Cosa li rende unici rispetto ad altre classi?
R: I ladri hanno un complesso sistema di risorse che bilancia energia e punti combo, e invece di fare affidamento su effetti passivi per reagire alle situazioni, si basano su abilità attive. Questo crea una tensione molto interessante tra le risorse guadagnate (punti energia / combo per azioni come Combat Power, Merciless Strikes e Cruelty) e la necessità di razionare timer attivi e abilità per sopravvivere.

Team della comunità: Diamo un'occhiata alle abilità canaglia, al sistema di punti combo e a cosa ne pensa la comunità.

D: Pensi che l'attuale sistema di punti combo stia funzionando bene per i ladri in tutti i rami, non solo in Sottigliezza? Hai in programma di migliorare il modo in cui i punti combo vengono assegnati in futuro?
R: Sì, ma c'è sempre spazio per migliorare. I punti combo sono significativi in ​​tutti gli aspetti del gioco e forniscono un limite necessario ad alcune delle abilità più potenti dei ladri. Troppi punti combo corrono il rischio di sopraffare le tue normali abilità e interrompere il flusso naturale della classe, come i ladri di Sottigliezza che partecipano alle bande sanno sicuramente fin troppo bene. Penso che staremo attenti in futuro con abilità che modificano il modo in cui vengono acquisiti i punti combo.

In generale, ci piace molto il modo in cui funzionano i sistemi combo point e finisher. L'unico rischio sarebbe che potremmo trascinare molte delle altre classi in questo sistema, rendendolo meno esclusivo per i ladri.

D: Svanire, come già sai, è una delle abilità di base che differenzia il ladro dalle altre classi. Tuttavia, Vanish a volte non ottiene il risultato desiderato dal ladro, specialmente quando svanisce nel bel mezzo di un incantesimo di canalizzazione nemico o quando una classe manda il suo animale domestico al ladro quando è "mezzo dissolvenza". Secondo la sua interpretazione attuale, Vanish funziona correttamente in questo senso? Di quali variabili dovrebbero essere consapevoli i ladri quando decidono di usare Vanish per evitare di essere aggirati?
R: No, Vanish non funziona correttamente e si ferma quando respiri forte vicino al ladro. Ci sono due problemi per risolverlo. Uno è che, tecnicamente parlando, non è facile. Dovremmo cambiare il modo in cui gli incantesimi vengono risolti sul server. Questo è qualcosa che possiamo fare, ma il risultato sarebbe rendere un'abilità potente ancora più potente. Dobbiamo correggere la parte frustrante dell'abilità, ma non aumentare la sopravvivenza del ladro o il potenziale di danno in questo modo. La soluzione che ci piace di più è qualcosa come Vanish, che ti mette in modalità invisibile per almeno un secondo, qualunque cosa accada.

D: Abbiamo visto che hai apportato alcune modifiche a Mutilate e Exterminate. Come pensi che funzionino queste facoltà adesso? Pensi che abbiano bisogno di ulteriori aggiustamenti?
R: Entrambe le abilità sono esattamente dove volevamo: un nemico avvelenato è ancora significativo per il ladro che usa Maim, e attualmente Exterminate mantiene la sensazione di essere cool mentre è dentro o fuori dalla furtività, sebbene sia un po 'più equilibrato rispetto alla sua precedente incarnazione. Le modifiche sembrano aver avuto l'effetto desiderato di ridurre il danno da raffica del ladro.

D: Nelle precedenti risposte dei designer sui forum, sono state menzionate modifiche pianificate per Hunger for Blood. I giocatori sono interessati a sapere cosa hai in mente per questa capacità nel prossimo futuro.
R: L'attuale design di Hunger for Blood è al punto in cui aumenta il danno del ladro in PvE senza aumentare significativamente il danno in PvP. Nella sua attuale implementazione, non è un talento terribilmente eccitante, ma fa il lavoro. Abbiamo piani a lungo termine per cambiarlo, ma pensiamo che per ora il design funzioni. A lungo termine vogliamo che sia un'abilità più reattiva, qualcosa che usi a seconda della situazione, ma che la usi spesso in un combattimento e che non sia solo un buff passivo al danno che richiede troppa gestione. Anche a lungo termine, vorremmo reintrodurlo in PVP.

D: I Rogues hanno apprezzato la versione originale di Shadow Dance e credevano che fosse totalmente unica. Hai in programma di implementare la funzione originale in un secondo momento?
R: No. Le ripetute interruzioni lente causate dall'incatenamento di Vanish erano troppo buone e fondamentalmente hanno reso il ladro immune a Slow e Root per la durata di Shadow Dance. Non avevamo intenzione che fosse Bladestorm.

Team della comunità: Entrando un po 'nella specializzazione Sottigliezza, molti ladri sono grandi fan di Sottigliezza e hanno espresso preoccupazioni simili su questa specializzazione, come il danno che infligge rispetto ad Assassinio e Combattimento.

D: I giocatori hanno la sensazione che Sottigliezza catturi l'essenza di un ladro poiché la maggior parte delle loro abilità ruotano attorno alla furtività e all'utilità. Come pensi che stia funzionando questa specializzazione ora e dove pensi che sarà in futuro?
R: Il danno è in ritardo rispetto alle altre specifiche in PvE e, a causa di tutti i grandi strumenti di utilità, Sottigliezza diventerebbe immediatamente la specifica predefinita in PvE se il danno fosse comparabile. In futuro, vorremmo che fosse competitivo, ma è un interessante equilibrio tra troppo buono e non abbastanza buono. Ha un posto nel PvP e dovrebbe essere più avvincente dopo la 3.2, dove i talenti di sopravvivenza saranno più preziosi.

A lungo termine, vorremmo vedere più talenti di utilità dal nucleo Sottigliezza nella classe Rogue in generale, o in alternativa, vorremmo vedere più buff ai danni degli altri rami resi passivi per i ladri in tutti i rami scegliere l'utilità contro l'utilità quando si scelgono i loro talenti, piuttosto che l'utilità contro il danno.

Team della comunità: Vorremmo toccare vari aspetti del gioco PvE del ladro. Iniziamo.

D: Sia per i gruppi che per i raid, i buff e i debuff dei raid offrono grandi vantaggi per migliorare l'efficacia dei membri del tuo gruppo nella maggior parte degli incontri PvE. Sebbene i Rogues abbiano abilità come Expose Armor, Blindness e Blow, hai in programma di aggiungere utilità in seguito?
R: Sì, la domanda è dove aggiungerli e come farlo senza distruggere l'equilibrio del filo del rasoio che separa le specializzazioni tra cui ci muoviamo in PvE e PvP, e senza dare loro troppo accesso al potenziale di danno del PvE in PvP. Crediamo che Secrets of the Trade sia un'abilità di utilità divertente che consente al ladro di sentirsi intelligente se usato in modo ottimale. Vogliamo assicurarci che i ladri abbiano abbastanza vantaggi di gruppo per i raid (attualmente hanno Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison e Savage Combat), ma il danno dei ladri è sufficiente per renderli una vera squadra membro attraente.

D: La maggior parte dei danni di un ladro sembra provenire dal danno bianco. Abbiamo visto sviluppatori menzionare in passato che avrebbero migliorato questo per evitare che fosse la principale fonte di danni. Con le recenti modifiche ad abilità come Mutilate e Hash, i giocatori vorrebbero anche sapere esattamente come intendi cambiare questo aspetto per Rogues.
R: L'uso delle abilità da parte dei ladri è una parte molto significativa del loro danno, e i ladri che usano le loro abilità e timer si comportano in modo intelligente molto meglio di quelli che non lo fanno. Quindi non abbiamo in programma di apportare modifiche significative a questo, in quanto è un'interessante distinzione tra le classi canaglia e più focalizzate sulle abilità, come il Cavaliere della Morte. Fornire alle loro abilità più danni aumenta anche il danno in una classe che infligge già molti danni da raffica.

D: I tempi di recupero sono un altro argomento che viene spesso discusso tra la comunità canaglia. I ladri capiscono di essere forti ed efficienti quando hanno a disposizione cooldown, ma allo stesso modo si sentono in qualche modo limitati dalla limitazione di vari cooldown per la loro classe. In un raid o in un dungeon si sentono come se non potessero contribuire in modo significativo al danno, anche quando cercano di gestire i propri tempi di recupero nel miglior modo possibile. Cosa ne pensate dei tempi di recupero delle abilità che infliggono danni?
R: Nei dungeon hanno assolutamente ragione: uno degli svantaggi dell'aumento del danno fatto così bene in uno scenario di raid è che devi iniziare più in basso. Ora sono migliori di prima nei dungeon perché Bunch è affidabile, ma ancora non eccezionale rispetto a un ibrido da mischia o taumaturgo. Sulle bande sono ottimi e se non contribuiscono efficacemente ai danni inflitti in quello scenario, il problema è tra la tastiera e la sedia.

Team della comunità: Entriamo in un po 'di azione PvP con il prossimo giro di domande dalla nostra comunità canaglia. Andiamo per loro!

Q: Cloak of Shadows è un'abilità straordinaria: aiuta i ladri a evitare la maggior parte dei danni subiti dagli incantesimi e dai loro effetti. Tuttavia, come pensi che questa abilità sia paragonabile alle classi con abilità che infliggono danni da mischia e da incantesimo? Pensi ancora che il 90% di evasione sia un aiuto sufficiente per i Ladri nei loro incontri PvP contro Incantatori e Ibridi?
R: Vuole essere uno strumento che fa parte di una cassetta degli attrezzi, non un pulsante "vincimi". È sufficiente ed estenderlo al 100% renderebbe i ladri immuni a effetti PvE interessanti che non dovrebbero essere (come Shock Blast di Mimiron).

D: I ladri credono di subire una quantità eccessiva di danni contro varie classi e di avere abilità molto limitate con tempi di recupero molto lunghi per combatterli, quindi fanno molto affidamento sulle loro abilità di evasione in situazioni PvP e sono molto poco su cui appoggiarsi sopravvivere. Come vedi la sopravvivenza del ladro oggi? Hai intenzione di completarlo?
R: I ladri possono avere tutte le possibilità di sopravvivere quando applicano tutto il controllo della folla a un singolo bersaglio e pochissime possibilità quando non possono. Spostare parte della sopravvivenza dalle abilità attive a quelle passive senza perdere il gusto interessante della classe è una sfida continua e vorremmo farlo allo stesso modo del passaggio ad Amago, piuttosto che aggiungere semplicemente "ricevi il 20% di danni in meno». a un talento casuale.

L'attuale design del ladro potrebbe essere descritto come fragile, ma raramente subisce danni poiché è possibile controllare molto la folla. Concatenare il controllo della folla e contrastare il controllo della folla è una parte importante del PvP che è divertente per molti giocatori e non vogliamo eliminarlo. D'altra parte, spesso ci imbattiamo in problemi quando non possiamo diminuire o modificare i rendimenti decrescenti del ladro nel controllo della folla perché poi il ladro subisce danni e muore. Un modello alternativo è un ladro con alcune caratteristiche del carro armato che può sopravvivere a più danni (forse solo quando i tempi di recupero sono aumentati o qualcosa del genere), ma non può tenere qualcuno bloccato a lungo. Nota anche che questo migliorerebbe l'esperienza di livellamento del ladro. A volte è efficace e divertente, ma può diventare molto dispendioso in termini di tempo e noioso doversi avvicinare a ciascun avversario in modalità invisibile. A volte vuoi solo pugnalare a morte un nemico non impegnativo e andare avanti.

D: Negli ultimi anni, i ladri hanno usato le macro per scambiare armi e vari veleni per aiutarli in diverse situazioni, ma a volte cambiare armi per una maggiore utilità quando necessario può essere un po 'pesante e goffo. Pensi che questo sia un approccio appropriato per aiutare i ladri in questo senso? Hai in programma di cambiarlo in seguito per rendere più facile per i ladri cambiare veleno nel mezzo del combattimento?
R: Siamo d'accordo sul fatto che cambiare arma sia imbarazzante, ma è perché non vogliamo che sia una caratteristica principale del gioco. Potremmo immaginare che diventi una caratteristica principale, un po 'come lo scambio di armi di Diablo II. Attualmente, cambi ulteriormente le armi per usare una macro di uno scudo per la rifrazione degli incantesimi. Un ladro che cambia veleni sembra più interessante di così, ma è l'unico esempio a cui siamo stati in grado di pensare. Fino a quando non riusciremo a far sembrare il cambio di arma meno goffo per molte classi, non ne faremo una caratteristica importante.

Team della comunità: I ladri sono appassionati nel rendere ogni arma a una mano disponibile nel gioco la migliore e hanno condiviso le loro opinioni su alcune di queste armi disponibili e su come usarle per sfruttare al meglio le loro abilità con la loro specializzazione. Vediamone un paio.

D: Molti ladri sono fan della build "Combat Daggers". Pensi che questa sia un'opzione praticabile per il PvE rispetto ad altre build tradizionali?
R: Non proprio. È sempre stata una specifica molto semplicistica che utilizzava solo un finisher e zoppicava senza ottenere punti combo. La "rotazione" per questa specifica, se così si può chiamare, era 5x Backstab, Hash, Repeat. Con il fantastico equipaggiamento di Naxx e un bel bonus di aumento di energia, si è trasformato in 5 pugnalate alle spalle, hash, 3 pugnalate alle spalle, rottura, ripetizione. Era goffo, aveva un enorme tempo di preparazione (diciamo 30 secondi) e problemi di posizione, e non potevi usare i tuoi punti combo o energia su qualcosa di diverso dal danno o tutto sarebbe caduto a pezzi. Avrebbe potuto essere efficace, ma non pensavamo fosse divertente e non volevamo promuoverlo.

Per essere chiari, è sempre difficile prendere una decisione quando i giocatori trovano un modo creativo per utilizzare combinazioni di squadra e specializzazioni di talento come questa. A volte vogliamo premiare i giocatori per essere creativi, ma altre volte vanno in una direzione del design che non ci piace molto. Non abbiamo regole chiare su quando "involontario" è uguale a "cattivo" o no.

D: Considerando l'arrivo delle asce a una mano come un'altra scelta di armi plausibile per i ladri, perché hai deciso di aggiungere questa funzione a questo punto del gioco? Quali sono i vantaggi di avere asce a una mano rispetto alle armi tradizionali a disposizione dei ladri?
R: Eravamo in un mondo in cui continuavamo a dover lanciare mazze a una mano tutto il tempo, perché gli sciamani non potevano usare le spade, i ladri non potevano usare le asce ei cavalieri della morte non potevano usare le armi da pugno. Volevamo avere più varietà nel tipo di armi a una mano che abbiamo lanciato. Ne discutiamo un bel po 'e includiamo designer del mondo e custodi della conoscenza in quelle discussioni. Alla fine abbiamo optato per le asce per i ladri. I ladri dovrebbero essere i maestri delle armi da mischia e nella letteratura classica ci sono molti riferimenti a banditi / spadaccini / guerrieri in armatura leggera che usano asce (giochi di ruolo con carta e matita, pirati, nativi americani con tomahawk, gladiatori). Se un ladro può raccogliere una bottiglia rotta e usarla come arma (il famigerato casco del barista) sembra logico che possa usare una buona ascia. Di conseguenza, Shamans e Death Knights dovrebbero vedere più asce nel gioco (anche se ricorda che la patch 3.2 si è concentrata principalmente sul campo di battaglia dell'Isola della Conquista, quindi non abbiamo avuto un sacco di boss a cui rivolgersi. Concedere oggetti. Questo lo farà. modifica in 3.3).

Team della comunità: Ci stiamo avvicinando alla fine del nostro ciclo di domande e risposte, ma vorremmo concludere con un paio di domande uniche sulla storia.

D: I ladri hanno decisamente abbracciato la storia dietro di loro, inclusa la catena di missioni di Ravenholdt. Hai intenzione di espandere questo? I giocatori hanno la sensazione che questa particolare storia abbia davvero definito i ladri fin dall'inizio e vorrebbero vedere la sua continuazione.
R: Il problema con le missioni specifiche per classe è che stai impedendo al 90% (più o meno a seconda della popolarità della classe) dei giocatori di visualizzare quel contenuto. In altre parole, puoi offrire 100 missioni specifiche per classe per ogni classe o mille missioni che possono essere visualizzate da tutti. Al momento non siamo in grado di annunciare nuovi contenuti di quel tipo.

D: Verranno fornite altre missioni basate sulla storia, non solo per i ladri ma per le classi in generale, in seguito? I giocatori hanno la sensazione che questi forniscano un tocco unico alle rispettive classi e consentano un'immersione più completa nel gioco.
R: Come ho detto prima, le missioni di classe sono costose dal punto di vista dello sviluppo dei contenuti. Detto questo, sappiamo perché sono così popolari e possono rivelarsi memorabili. Abbiamo creato molti contenuti specifici per i Cavalieri della Morte in Wrath of the Lich King e potrebbe essere la migliore area di ricerca del gioco. Con contenuti come questo non lavoriamo a livello sì o no, ma da un elenco di cose che vorremmo introdurre. Ci piacerebbe aggiungere più missioni specifiche per classe, ma ci sono un sacco di altre cose che vogliamo fare anche con World of Warcraft.


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