Intervista: il mago

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Oggi continuiamo la nostra serie di interviste sui corsi con Greg "Ghostcrawler" Street e il team di sviluppo. Daremo un'occhiata a ciascuno di essi e risponderemo alle domande principali delle rispettive comunità. Questa volta vi presentiamo l'intervista sul mago, in cui avremo maggiori informazioni sulla sua filosofia progettuale, le aspettative della classe e un frammento dei piani per il futuro.

Team della comunità: Oggi siamo raggiunti da Ghostcrawler, Lead Systems Designer di World of Warcraft e diversi membri del team di progettazione della classe per rispondere, nel modo più preciso possibile, ad alcune delle domande poste dalla comunità.

Vorremmo iniziare l'intervista esplorando le aspettative sul ruolo dei maghi. La classe è cambiata molto da quel momento in cui era valida la descrizione "cannone di vetro".

Che posto occupano i maghi nell'attuale schema delle cose e come si svilupperanno in futuro?

Cacciatore di fantasmi: il mago è l'incantatore iconico, una classe che deve stare a distanza per infliggere danni in modo efficace. Ha incantesimi di danno ai singoli bersagli, danni da effetto ad area e controllo della folla a sua disposizione, tuttavia, la maggior parte di queste abilità ha un tempo di lancio. Molti degli aspetti del gioco che sono legati al miglioramento del tuo personaggio cercano di minimizzare i limiti di detto tempo (attraverso talenti o armi) e di allontanarti dal nemico in modo da avere l'opportunità di lanciare un incantesimo o usare un'abilità che ne impedisce il lancio istantaneo. I maghi sono affidabili, potenti e flessibili; una preziosa aggiunta a qualsiasi gruppo.

Sebbene tutti e tre gli alberi dei talenti magici abbiano lo stesso scopo - infliggere danni - siamo soddisfatti delle differenze tra le specifiche Fuoco, Gelo e Arcano. È anche possibile dire che esiste un quarto stile di gioco, che si concentra sull'uso del Firefire Bolt. Sappiamo che queste differenze di stile funzionano perché ci sono maghi del gelo che amano la loro specializzazione e vogliono che sia praticabile nell'aspetto giocatore contro ambiente (PvE), così come maghi del fuoco che vogliono praticabilità nell'aspetto giocatore contro giocatore (PvP) .). In generale, i giocatori della classe non cambiano la loro specializzazione anche se ce n'è una più efficace all'interno di un particolare aspetto del gioco. Sebbene questo sia un po 'frustrante, è anche un indicatore del successo nella progettazione di classi.

Dicevamo che il mago era il signore e maestro del danno ad area, ma abbiamo deciso che quella nicchia non era molto rilevante per nessuno. Le classi con questo tipo di abilità sembrano essere un requisito in situazioni in cui ci sono un gran numero di nemici, tuttavia, quando tutti gli altri stanno massimizzando il loro danno contro un singolo bersaglio, ad esempio un boss, lo specialista del danno ad area si annoia. Ora proviamo a fare in modo che tutte le specializzazioni abbiano strumenti di danno ad area, tuttavia ci sforzeremo sempre in modo che ai maghi non manchi nulla in quel reparto.

I giocatori a volte si chiedono perché i maghi abbiano subito meno modifiche rispetto ad altre classi durante Wrath of the Lich King. Consideriamo questo perché, nel complesso, il mago possiede tutti gli strumenti necessari per essere all'altezza della reputazione che lo precede.

Cosa rende unici i maghi rispetto alle altre classi?

Cacciatore di fantasmi: tutte le specializzazioni di classe (l'albero arcano in misura minore) si concentrano sull'uso di un incantesimo, come Palla di fuoco. A prima vista, in particolare per coloro che non hanno mai interpretato un mago, la classe può sembrare troppo semplice. Tuttavia, c'è sempre qualcosa che richiede attenzione, poiché ci sono abilità che si attivano nel momento in cui gli incantesimi colpiscono il bersaglio, "procs" come Hot Streak e Ignition Accelerator. Inoltre, hanno strumenti come Presence of Mind e Arcane Power, che consentono loro di aumentare i danni a piacimento. I maghi del gelo, in particolare nell'aspetto PvP, richiedono una grande raffinatezza per usare Frost Nova dell'Elementale dell'Acqua al momento giusto e combinarlo con Shred. Indipendentemente da ciò, i maghi sono fragili (basta chiedere a un guaritore), quindi devono usare tutti i loro strumenti per sopravvivere. La maggior parte del loro danno può provenire da un singolo incantesimo, tuttavia, devono prestare attenzione a molti fattori e alla differenza di danno al secondo che c'è tra un mago esperto e un altro che non è così abile (anche se hanno le stesse armi ) può essere molto pronunciato.

I maghi sono ancora un cannone di vetro rispetto ai preti e agli stregoni. Tutte e tre le classi hanno incantesimi di armatura, tuttavia, i maghi hanno anche meccanismi di fuga come Polymorph, Frost Nova, Ice Block e Translation, quindi non dovrebbero mai essere considerati come "tank" nell'ambiente del PvP. C'è un alto rischio di omogeneizzazione tra lo stregone e il mago, ma riteniamo che quest'ultimo sia in una buona posizione ed è lo stregone che dobbiamo differenziare di più. Presto parleremo degli stregoni, ma i meccanismi dei loro demoni e frammenti dell'anima richiedono ancora lavoro.

Oltre a tutto, la classe conserva ancora alcune abilità uniche, come i portali per diverse città e (ehm…) il servizio di cibo e bevande. La sua capacità di controllo della folla rimane una delle più potenti, se non la più potente, dell'intero gioco.

Team della comunità: Molte delle domande e delle preoccupazioni che abbiamo ricevuto inizialmente dai maghi di tutto il mondo riguardavano il potere delle armi.

Molti dei nuovi oggetti per maghi e incantatori in generale, sia in PvE che in PvP, sembrano favorire la specializzazione di Fuoco e Arcano (sebbene quest'ultima in misura minore). Pensi che i maghi siano costretti a privilegiare il grado di critico (crit) rispetto a rapidità, potere magico e intelletto? Quali sono i più vantaggiosi per i maghi del gelo?

Cacciatore di fantasmi: Come designer, non vogliamo che i maghi del gelo richiedano statistiche diverse rispetto ai maghi del fuoco. In un mondo in cui dobbiamo aggiungere un gran numero di oggetti al gioco con ogni nuovo livello o stagione dell'incursione nell'Arena, non vogliamo approfondire "questo pezzo è attraente per il mago del fuoco ma non per il mago del gelo. " Troviamo che il valore delle varie statistiche sia troppo disparato tra le diverse specifiche di ciascuna classe. Non sarà mai ritenuto appropriato che una statistica abbia il doppio o più valore di qualsiasi altra. Stiamo effettuando un'importante revisione di tutti gli alberi dei talenti e delle statistiche degli oggetti per ridurre il divario per tutti. Idealmente, confronterai due pezzi di armatura di stoffa, decidendo se trovare il punteggio di rapidità o di colpo critico più prezioso, piuttosto che cestinare tutto ciò che manca di fretta. Per rispondere in modo succinto, sì, i maghi oggigiorno devono concentrarsi troppo su determinate statistiche.

Sappiamo anche che ci sono alcuni oggetti in Naxxramas che sono superiori a quelli in Ulduar. Questo non è l'ideale ed è un seguito parziale della decisione di non consentire al boss finale di Ulduar di rilasciare un bottino di qualità superiore rispetto al resto dell'istanza; una modifica del design rispetto al livello precedente. Stiamo effettuando un'analisi caso per caso degli oggetti man mano che otteniamo maggiori informazioni. Sebbene il nostro obiettivo non sia quello di garantire che ogni oggetto rilasciato sia automaticamente un aggiornamento, cercare di riportare te e il tuo gruppo ai vecchi contenuti perché lì troverai più aggiornamenti per il tuo personaggio non lo è neanche.

Team della comunità: ci sono diversi pezzi di armature di stoffa per le gambe in disegni stranamente sorprendenti, che non possono essere visti se il personaggio indossa una toga invece di una maglietta.

Ci saranno più abiti in futuro, o almeno la possibilità di scegliere abiti al posto delle camicie?

Cacciatore di fantasmi: ad essere completamente onesti, questa non è una priorità per ora. C'è un certo livello di personalizzazione dell'aspetto in World of Warcraft, ma offrire ai giocatori un'ampia gamma di opzioni per ottenere un tale effetto non rientra nella nostra visione progettuale. Una delle qualità visive distintive delle armature di stoffa è che sono in genere abiti lunghi e fluenti, il che è coerente con l'immagine iconica dei maghi nelle storie fantasy. I nostri giocatori vorrebbero sicuramente cambiare l'aspetto delle loro armi, o incantesimi, se fosse possibile farlo senza avere alcun effetto sulle meccaniche di gioco. Questo punto è alquanto complesso per noi, tuttavia terremo conto dei suggerimenti.

Team della comunità: Le seguenti domande sono relative al problema che i maghi ribadiscono recentemente nei forum: l'efficienza del mana. Le gemme di mana non ripristinano abbastanza mana e non dovrebbero condividere lo stesso tempo di recupero delle pietre della salute degli stregoni; mentre l'abilità Evocazione ha un tempo di recupero molto lungo e generalmente non è un mezzo affidabile per riguadagnare mana durante i combattimenti contro i boss.

Che visione hai di queste meccaniche? C'è qualche intenzione di potenziare la capacità di recupero del mana dei maghi in futuro?

Cacciatore di fantasmi: La nostra filosofia generale, nel senso più ampio del termine, è che gli healer corrono il rischio di rimanere senza mana se non stanno attenti o sono in guai seri. Tuttavia, le classi che infliggono danni di solito hanno abbastanza mana per svolgere correttamente il loro ruolo. Questo non significa che non dovrai mai usare una gemma o un'Evocazione, ma piuttosto che se usi le tue abilità in modo ragionevole, avrai abbastanza mana, tranne forse in battaglie molto lunghe o insolite. Forse stiamo abbassando il costo di mana delle magie principali: Arcane Blast, Fireball, Frostbolt e Frostfire Bolt.

Team della comunità: Rispetto alle loro controparti che infliggono danni, i maghi ritengono che il loro danno ad area sia meno affidabile e molto più costoso.

I progettisti considerano adeguato il costo degli incantesimi con effetto ad area?

Cacciatore di fantasmi: è vicino. Non vogliamo che l'uso dell'incantesimo Blizzard sia attraente contro un singolo bersaglio o una coppia di creature. Lanciare questo incantesimo più volte può esaurire la tua barra del mana, ma non sembra inappropriato se consideri la quantità di danni che infligge in quel periodo. La sua efficienza è buona contro vari obiettivi e questo è ciò che è inteso. Ora alcuni incantesimi potrebbero utilizzare un aggiornamento per essere competitivi come Blizzard (l'incantesimo) in termini di usabilità, danno o efficienza.

È chiaro che vogliamo garantire che un incantesimo chiamato "Blizzard" sia pura eccellenza.

Team della comunità: L'abilità Steal Spell è molto costosa, in particolare se resistita, può rubare accidentalmente buff inutili e il buff rubato può essere dissolto.

Ci sono piani per rivalutare il costo di mana e la funzionalità di questa magia?

Cacciatore di fantasmi: Riteniamo che il nocciolo del problema sia che l'incantesimo, che è stato progettato per consentire ai giocatori di rubare vantaggi interessanti, viene utilizzato come se fosse Dispel. Invece di ridurne il costo, possiamo cambiarlo in modo che rubi solo benefici utili per il mago, il che sarebbe un vantaggio per alcuni aspetti e uno svantaggio per altri; quindi non è qualcosa che faremo alla leggera. Abbiamo anche considerato che questo incantesimo ruba due vantaggi contemporaneamente.

Team della comunità: Diamo un'occhiata ad alcune domande su specializzazioni specifiche.

Prima di tutto, l'albero arcano è considerato molto gonfiato. Sembra che, nel tempo, gli alberi dei talenti di tutte le classi si siano evoluti per fornire infinite opzioni con meno talenti da cinque punti, consentendo un più alto grado di specializzazione. Ci sono diversi talenti interessanti nell'albero arcano (ad esempio: Student of the Mind, Magic Damping, Magic Harmonization, Enchantress Absorption, ecc.) Ma molti giocatori sentono di non poter spendere punti su quei talenti perché la maggior parte di quelli sono necessari che richiedono cinque punti per infliggere danni.

Cosa ne pensi di condurre una revisione dell'Albero Arcano per ridurre alcuni dei suoi talenti di cinque punti?

Cacciatore di fantasmi: Arcane è in qualche modo gonfiato. Se prendi tutto il danno e i talenti di recupero del mana, non rimangono molti punti da spendere in talenti divertenti e interessanti. Capiamo che sia difficile, ad esempio, avere una specializzazione Arcano che possa funzionare sia in PvE che in PvP, il che è un problema che non solo affligge l'Albero Arcano. Se dai un'occhiata all'albero della protezione del guerriero o all'albero della punizione del paladino, entrambi sono un modello che vorremmo applicare a tutti gli alberi dei talenti in futuro. In questo modo, ci saranno meno talenti ei giocatori avranno più punti da assegnare a opzioni divertenti e interessanti, invece di dover distribuire tutti i loro punti a talenti essenziali per il funzionamento della loro specializzazione. Inoltre, tieni presente che quando risolviamo alcuni problemi di mana del mago, alcuni dei talenti di mana potrebbero non essere più necessari.

Team della comunità: Per approfondire un po 'la domanda precedente, il talento Tortura il debole viene utilizzato in molte delle specifiche dei maghi più popolari, sia per il PvE che per il PvP. Tuttavia, i talenti dell'albero arcano necessari per ottenerlo non sono molto utili per i maghi del gelo e del fuoco (anche se in misura minore per questi ultimi).

Sei preoccupato che i maghi, indipendentemente dalla loro specializzazione, considerino Torturare i deboli un talento così importante da dover spendere 18 punti in Arcane per trarne tutti i benefici?

Cacciatore di fantasmi: Non pensiamo che questo sia un talento imperativo per la specializzazione Frostfire e inoltre non troviamo insolito che Frost o Fire abbiano punti in Arcane, il che sarà molto più vantaggioso per loro rispetto, ad esempio, a un mago del gelo con punti nell'albero del fuoco.

Ci sono piani futuri per migliorare la rappresentazione dei maghi del fuoco in PvP?

Cacciatore di fantasmi: È qualcosa che vorremmo fare, ma consideriamo più importante correggere le classi prive di specializzazioni praticabili piuttosto che dare opzioni a quelle che hanno già una presenza ragionevole nelle Arene. In questo momento siamo più preoccupati di migliorare la rappresentazione di stregoni e cacciatori che di dare all'albero del fuoco un ruolo in PvP. Dragon's Breath è un talento che potremmo migliorare per il PvP e se riduciamo il suo tempo di recupero potrebbe essere simile a Scatter Shot. La specializzazione del fuoco non è male in PvP, tuttavia, Frost ha molti più strumenti.

La Threat Generation of Fire Mages è motivo di preoccupazione considerando che il loro danno deriva da colpi critici e proc dai loro talenti?

Cacciatore di fantasmi: sì, è qualcosa che ci preoccupa e vorremmo correggerlo attraverso l'incantesimo di invisibilità. Siamo sempre stati attenti a garantire che non diventasse troppo potente, tuttavia riteniamo che ci siano ampi margini di miglioramento. In PvE, ad esempio, subire danni che impediscono il funzionamento della rimozione delle minacce è quasi casuale. Va anche notato che Exact Reflection è abbastanza utile come incantesimo per ridurre il livello di minaccia, poiché sarà diviso tra le immagini mentre è attivo. A volte vale la pena usarlo all'inizio della battaglia ea volte quando ricevi un beneficio o hai la possibilità di attivare abilità che ti permettono di fare molti danni per pochi secondi.

Gli sviluppatori considerano il miglioramento del danno da gelo per il PvE come uno dei loro obiettivi?

Cacciatore di fantasmi: sì, ma la sfida è, come sempre, non renderlo troppo potente in PvP. Sebbene l'ideale sarebbe che tutte le specifiche fossero valide in PvP e PvE, la necessità di utilizzare specifiche diverse per ogni dominio consente loro di non cadere in disuso, il che è meglio che avere un albero che è bravo in tutto. Detto questo, volevamo potenziare il danno del gelo attraverso il glifo della lancia di ghiaccio, tuttavia si scopre che l'aumento del danno deve essere stato 6x, o qualcosa di ridicolo.

Team della comunità: infine, questa non sarebbe un'intervista sul mago senza fare una domanda sulla traduzione. Come è stato commentato in passato, il problema viene dal campo e non dalla facoltà stessa.

Sebbene i maghi capiscano il problema, sono stati delineati dei piani per lavorare sulla traduzione e renderla più intuitiva? Cioè, ha la capacità di riconoscere che il tentativo è fallito, consumando solo un cooldown globale invece del costo di mana e innescando il cooldown dell'incantesimo.

Cacciatore di fantasmi: La traduzione è un incantesimo di movimento e può essere alquanto incerta in un gioco di tipo client-server come World of Warcraft. Questa non è una giustificazione per i tuoi malfunzionamenti, ma una breve spiegazione del problema. Nella patch 3.1 abbiamo apportato alcune modifiche tecniche al modo in cui l'incantesimo interagisce con le pendenze. Ricordo che mancava molto nell'area del portale di Dalaran, ma è stato ampiamente corretto. Uno dei luoghi in cui questa abilità sembra causare più problemi è nel tunnel del campo di battaglia di Warsong Gulch dove, ironia della sorte, è anche utile. Qualsiasi luogo in cui ci sia un cambiamento nel terreno, come quando si entra in un edificio, può causare problemi. Ci stiamo ancora lavorando, quindi se hai un problema con Translate, il meglio che puoi fare è specificare la posizione esatta in cui l'incantesimo non è riuscito attraverso il nostro forum di segnalazione dei bug. Questo aiuterà i nostri ingegneri a trovare soluzioni.

Fonte: Wow Europe


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