Legion Design Retrospective Panel - Blizzcon 2016

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Aloha! Durante il Blizzcon, nel Retrospective Panel, abbiamo scoperto i vecchi design che si sono evoluti fino ad oggi, caratteristiche e situazioni che sono piaciute o che in futuro vogliono cambiare.

Legion Design Retrospective Panel - Blizzcon 2016

Intervista a Ion Hazzikostas

  • Alcune cavalcature di classe cambieranno colore o avranno effetti speciali a seconda della specializzazione.
  • L'iscrizione potrebbe essere sellata a un certo punto.

Riva Dispersa

  • Il concetto di Azsuna è stato pensato insieme a quello della Riva Dispersa.
  • Nelle prime versioni non c'erano elfi, rovine elfiche o vita sottomarina. C'era un'influenza demoniaca significativamente inferiore nel concetto originale, con la Tomba di Sargeras molto più incontaminata.
  • L'Orda e l'Alleanza non si sono incrociate in modo significativo. Condividevano meno traiettorie comuni.
  • L'introduzione alla Riva Dispersa è durata 2-3 ore. Non si sentivano come se stessero raccontando la storia che la squadra voleva.
  • Hanno creato una Vile Cittadella per la Legione. Non si era mai visto fino ad allora, la sua funzione principale era quella di sconfiggere i personaggi principali.
  • Sperimenteremo una versione incontaminata della Tomba di Sargeras con la patch 7.2

Cacciatore di demoni

  • Si parlava di eseguire un cacciatore di demoni in Burning Crusade.
  • Il team aveva un cacciatore di demoni di base integrato nel gioco. Ciò ha permesso loro di avere un gruppo di esperti sui cacciatori di demoni, apportare possibili modifiche e miglioramenti.
  • Dopo alcune settimane di test della nuova classe, il team ha riconsiderato le basi della classe.
  • Molte persone avrebbero voluto provare un cacciatore di demoni, quindi hanno dovuto progettare una classe facile da imparare. Il team ha limitato il numero di abilità che possono essere contenute in una singola barra.
  • Eye Beam nasce da una discussione su come ha combattuto Illidan. In precedenza, questa capacità ci faceva volare fermi e il fulmine seguiva il nostro cursore, infliggendo danni. Non sembrava molto "eroico" fluttuare bloccati in un punto, dal momento che la maggior parte dei mob non si muove. La squadra ha poi aggiunto ancora di più, ma l'abilità sembrava infliggere molti danni. Era diviso in Fel Barrage e Eye Beam.
  • Vilcarica è iniziata come una carica di ricerca con un sacco di danni alla fine. Il team ha prima rimosso l'orientamento, trasformando l'abilità in una carica breve e molto veloce con la capacità di superare gli ostacoli. Sfortunatamente si è scoperto che molti giocatori sulle piste si stavano tuffando dritti, morendo in autunno. Gli ingegneri si sono rivolti a Mega Man per risolvere questo problema. Se sei in aria rimani in aria e nel copione e se sei a terra rimani a terra.
  • La metamorfosi era originariamente solo un bonus ai danni. La squadra ha quadruplicato i danni. Si sono resi conto che l'abilità necessitava anche di un cambiamento visivo, aggiungendo il salto di Illidan, un bonus rapidità e un altro bonus ai danni su due abilità.
  • Due account di Legion su tre hanno creato un cacciatore di demoni. Il 30% di questi personaggi è stato portato al livello 110.
  • Il campione Kayn è stato scelto dal 73% dei giocatori, mentre Altruis dal 27%.
  • Il 7.5% dei cacciatori di demoni ha giochi di parole con Illidan nel loro nome.

Manufatto di armi

  • L'Artefatto doveva essere l'equipaggiamento più potente che abbiamo mai equipaggiato.
  • La prima arma artefatto che progettarono fu il crematorio.
  • Brandivano armi famose come i crematori o il maledetto martello.
  • La squadra ha iniziato costruendo Ashbringer come prima arma. Doveva essere esclusivamente per i Paladini della Soppressione, quindi ogni specifica avrebbe avuto bisogno di un'arma.
  • In origine il crematorio aveva un albero con tre rami con tre abilità d'élite alla fine di ciascuno.
  • Non appena ottieni il crematorio, devi fare una scelta che influisce drasticamente sulla tua esperienza attraverso il gioco, dovendone leggere tutti i tratti. Per risolvere questo problema, il team ha provato ad aggiungere livelli, richiedendo di sbloccare ogni livello prima di passare a quello successivo. Ciò ha risolto il problema di avere troppe opzioni, ma ha eliminato ogni scelta. Il team ha quindi testato un arco che è iniziato a un certo punto e poi si è girato, ma nemmeno questo ha risolto il problema.
  • La squadra quindi doveva decidere cosa sarebbe successo una volta ottenuta la cremazione. La squadra ha guardato indietro alle armi leggendarie, poiché erano state l'apice del potere in precedenza. Queste armi leggendarie avevano una passiva molto forte, quindi il team ha utilizzato questo modello per le armi artefatto. I rapporti dei giocatori hanno mostrato che la loro esperienza nel gioco non era stata modificata dall'ottenimento dell'arma artefatto. Il team ha deciso di aggiungere un'abilità attiva, dandogli il potere di attivarla. Ciò ha anche permesso loro di aggiungere effetti per l'abilità attiva.
  • L'Artefatto doveva crescere e cambiare con te. L'esperienza è stata la prima iterazione qui, dandoti l'esperienza con le armi come l'hai guadagnata. Molto rapidamente staresti giocando con i tuoi compagni, dove non potresti suonare insieme. La progressione risolve questo problema con il livello finale. Questo non ha risolto il problema, poiché non avevi motivo di giocare ancora una volta quando raggiungi il massimo. La prossima iterazione è quella che è iniziata, la ricerca sulla conoscenza delle armi ti aiuta a rimanere ragionevolmente vicino ai tuoi coetanei, ma comunque ricompensa per il gioco.

PvP

  • Ci sono molti ex giocatori che non hanno mai provato il PVP, quindi hanno dovuto pensare molto a ciò che esisteva prima di raggiungere l'Honor System. L'opzione migliore per loro era salire in questo sistema ottenendo ricompense mentre dedichiamo sempre più tempo al PvP. Inoltre, volevano dare un giro di pagina a tutto ciò che riguardava il team PVP.
  • Hanno concluso che l'equipaggiamento PvP avrebbe dovuto essere trovato sui campi di battaglia e nelle arene stesse. Che siamo progrediti a poco a poco e quindi abbiamo ottenuto una squadra migliore.
  • Volevano attirare giocatori con la possibilità di far adattare la tua squadra a un ambiente PvP, con la differenza che se avessi una squadra speciale per questi ambienti, avresti avuto un piccolo vantaggio.
  • La separazione dei talenti PvP da quelli precedentemente noti è stato un grande vantaggio per gli sviluppatori. In questo modo hanno potuto fare cose che non avrebbero mai osato prima.

professioni

  • Dovevano darle più di poche ricette. Quindi hanno aggiunto una catena di missioni per esplorare e imparare di più sulla tua professione.
  • Decisero che le professioni agricole avrebbero dovuto avere una catena di missioni più leggera.
  • L'idea del dispositivo di pesca è nata per scherzo ma alla fine è diventata realtà.
  • Conoscevano perfettamente lo sfruttamento che i giocatori hanno fatto nelle loro cittadelle con il bottino condiviso per ottenere la Tartaruga Cavalcabile. Hanno mantenuto questo vantaggio fino a quando Legion non è finalmente emerso.
  • I nodi e gli impianti di mining possono essere condivisi da 10 giocatori.
  • Impossibile rendere una creatura personalizzabile con più giocatori. In futuro vedrai una soluzione a questo.
  • Hanno dovuto incorporare molte delle ricette di Grado Professione 2 nei venditori di Dalaran. Sentivano che, sebbene volessero dare uno sfondo alle professioni, sarebbe finito per essere troppo pesante.
  • Le incursioni di pesca di Dalaran erano intenzionali. La squadra sperava che i giocatori si rendessero conto che tutti i giocatori che pescavano insieme sarebbero stati più redditizi.
  • Nomi ti dà un motivo per fargli visita a Dalaran ogni pochi giorni. Sfortunatamente, il sistema non era molto chiaro su come progredire. Il cibo bruciato è stato aggiunto come oggetto grigio al venditore da vendere quando non ottieni nulla. Il team è stato in grado di risolvere il problema rinominando l'elemento, ma quando la correzione è stata pronta tutti l'hanno riconosciuta e non sarebbe stata una buona modifica.
  • Gli oggetti e la collezione creati devono rimanere vitali per tutta l'espansione.
  • Nella patch 7.1.5 avremo la possibilità di aumentare i nostri oggetti a 865 con Obliterum, insieme a più missioni e progressione.
  • Potremmo persino creare oggetti leggendari.
  • Nomi's Burnt Food hanno amato come idea per quando non stavamo imparando una ricetta.
  • Alla fine dell'espansione, potresti anche non raccogliere sugli stessi nodi di raccolta.
  • L'Obliterum va bene, ma la cancellazione non ha fornito un'esperienza soddisfacente.
  • La creazione e la raccolta devono rimanere praticabili durante questa espansione.
  • Missioni mondiali

    • Le missioni mondiali dovevano raccontare una storia. Dovevamo sentire che stavamo facendo parte del mondo e non eravamo costretti a fare 20 missioni quotidiane, ad esempio ogni giorno. Devi sentirti come un partecipante attivo, dove l'accesso all'inizio e alla fine della giornata ti offre diverse missioni da fare.
    • Le missioni Pandaria avevano un'ampia varietà di contenuti ma nessuna ricompensa.
    • Missioni emissarie, diverse ricompense e diverse missioni ti offrono ogni giorno un'avventura unica.
    • La squadra ha svolto 50 o più missioni mondiali, ma i giocatori non volevano farle. Il team ha preso il sistema di missioni giornaliere di Hearthstone e ha creato il sistema emissario, inviandolo ogni giorno in una zona diversa.
    • Il team voleva utilizzare l'intero continente per le missioni e non solo una piccola area di missione quotidiana.
    • Al team è piaciuta l'idea di aggiungere missioni PvP a queste missioni mondiali.
    • Gli emissari hanno lo scopo di cambiare zona ogni giorno e non sempre eseguire quelli quotidiani sulla stessa mappa o area.
    • Le missioni emissarie hanno ricompense e missioni diverse ogni giorno, quindi non diventano ripetitive.
    • Vedremo molte altre missioni mondiali nella patch 7.2 con grandi miglioramenti e innovazioni.

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