Blizzard risponde ai commenti contro il sistema Azerite


Aloha! Nel thread "peggior squadra nella storia di WoW" commentano molti problemi con il sistema Azerite e Blizzard non ha tardato a rispondere.

Blizzard risponde ai commenti contro il sistema Azerite

Traducción


[autore blu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Innanzitutto, grazie a questo thread. Anche se frasi come "peggior squadra nella storia di WoW" sono un po 'forzate (seriamente, non posso essere l'unico a ricordare i dungeon di livello 30 della squadra di resistenza AQ40), hai riassunto molte delle discussioni che abbiamo avuto Comunità. Ci aiuta davvero a chiarire esattamente su cosa dobbiamo concentrarci.

    Parlerò di ciascuno dei punti al meglio delle mie capacità:

    Per quanto riguarda i tratti specifici: credo di averlo detto più volte, ma tanto per ribadirlo, pensiamo sia semplicemente un sintomo di squilibrio tra i tratti. Idealmente, il divario tra loro non è così grande da farti sentire che sarebbe estremamente vantaggioso ottenere l'abito perfetto.

    Il punto che i tratti sono "inutili e poco interessanti" è interessante se si considera che si sottolinea anche che "ogni cambio di squadra richiede una simulazione". Questi due punti sono in contrasto tra loro. Il modo per risolvere il problema della simulazione sarebbe rendere le caratteristiche più semplici in natura. Allo stesso modo, la creazione di funzionalità con più design porta a domande più complicate "è meglio o no", il che a sua volta incoraggia più simulazioni. Ad ogni modo, è una sfida interessante e lo ricordiamo mentre andiamo avanti con i tratti nei futuri aggiornamenti.

    Penso che siamo d'accordo sul fatto che i tratti del riciclo non mi piacciono. Non ho una soluzione a questo problema da condividere oggi e, ad essere completamente onesti, potrebbe essere qualcosa che dobbiamo semplicemente accettare come uno svantaggio per il sistema per altri motivi. Ma siamo d'accordo che può essere un po 'deprimente.

    Ho menzionato lo squilibrio tra i tratti in precedenza, ma solo per amplificarlo - ecco perché nelle ultime settimane ci siamo impegnati così tanto per bilanciare i tratti dell'Azerite. Con questo ultimo giro di modifiche, pensiamo di aver corretto la maggior parte dei valori anomali, ma facci sapere se ce ne sono alcuni che ritieni ancora così buoni che vale la pena sacrificare ilv.

    Per quanto riguarda il punto dei costi di riforgiatura: questi costi diventano così alti perché vogliamo che la situazione che stai descrivendo (riforgiando costantemente) sia insostenibile. La nostra intenzione è che tu costruisca vari set di attrezzature per situazioni diverse o che ti inclini verso tratti che funzionano in una varietà di ruoli (anche se potrebbero non essere i migliori per ogni situazione). Abbiamo aggiunto il sistema Reforge per alleviare casi come un DPS che improvvisamente ha bisogno di diventare il carro armato principale della sua gilda, non come mezzo per ripristinare costantemente i tratti come un secondo set di talenti. Forse il sistema attuale non lo sta ottenendo, ma in caso contrario, è probabile che diventeremo PIÙ restrittivi nella riforgiatura, non meno.

    Infine, per quanto riguarda gli aggiustamenti: come ho già detto, riteniamo di aver corretto i principali valori anomali segnalati a un livello accettabile al momento. Probabilmente ci sono ancora alcune modifiche qua e là, ma non pensiamo che avremo bisogno di un'altra grande ondata di modifiche ai tratti dell'Azerite come abbiamo visto nelle ultime settimane. Per dirla in un altro modo: se un tratto è di gran lunga il migliore rispetto a qualsiasi altra opzione, certo, dovremmo probabilmente fare qualcosa al riguardo, ma non ci aspettiamo che prenda la forma di un passaggio di aggiustamento generalizzato in futuro.

    Inoltre, per il commento di Ion sui nuovi tratti introdotti, si riferiva ai nuovi tratti del nuovo team di contenuti, con un livello più alto, che sostituisce completamente quello vecchio. Non abbiamo in programma di aggiungere nuovi tratti all'equipaggiamento esistente, quindi non preoccuparti di salvare i pezzi d'Azerite nel caso in cui le loro caratteristiche cambino.

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Testo originale


[autore blu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Prima di tutto, grazie per aver messo insieme questo thread. Anche se frasi come "Il peggior elemento nella storia di WoW" sono un po 'iperboliche (seriamente, non posso essere l'unico a ricordare i dungeon di livello 30 agricolo per l'equipaggiamento di resistenza AQ40), hai riassunto molte delle discussioni che abbiamo visto molto bene nella comunità. Ci aiuta davvero a chiarire esattamente su cosa dobbiamo concentrarci.

    Parlerò a ciascuno dei tuoi punti nel miglior modo possibile:

    Per quanto riguarda il targeting di tratti specifici: penso di averlo detto alcune volte ora, ma solo per ribadirlo, crediamo che sia solo un sintomo dello squilibrio tra i tratti. Idealmente, lo spazio tra di loro non è così ampio da farti sentire che sarebbe estremamente vantaggioso macinare il set perfetto.

    Il punto sul fatto che i tratti sono "inutili e poco interessanti" è interessante considerando che si sottolinea anche il fatto che "ogni cambio di marcia richiede il simming". Questi due punti sono in qualche modo in contrasto tra loro. Il modo per risolvere il problema della simulazione sarebbe rendere i tratti di natura più semplicistica. Allo stesso modo, creare tratti con design più fuori dagli schemi porta a domande più complicate su "è meglio o no", il che a sua volta incoraggia più simulazioni. Ad ogni modo, è una sfida interessante e che stiamo prendendo in mente mentre andiamo avanti con i tratti nei futuri aggiornamenti.

    Penso che siamo d'accordo sul fatto che i tratti di ricoltura non siano grandiosi. Non ho una soluzione per questo problema da condividere oggi, e per essere completamente trasparenti potrebbe essere qualcosa che dobbiamo semplicemente accettare come uno svantaggio del sistema per altri motivi. Ma siamo d'accordo che può essere un po 'un aspetto negativo.

    Ho accennato in precedenza allo squilibrio tra i tratti, ma solo per ampliarlo: ecco perché ci siamo concentrati così tanto nel mettere a punto i tratti dell'Azerite nelle ultime settimane. Con questo ultimo round di messa a punto, pensiamo di aver ottenuto la maggior parte dei valori anomali davvero eclatanti, ma facci sapere se ce ne sono ancora così buoni che valgono enormi sacrifici in termini di livello di oggetto .

    Per quanto riguarda i costi di riforgiatura: questi costi diventano così alti perché vogliamo che il comportamento che stai descrivendo - riforgiare costantemente a seconda di ciò che stai facendo - sia insostenibile. La nostra intenzione è che tu costruisca più set di attrezzi per situazioni diverse, o ti inclini verso tratti che funzionano in una varietà di ruoli (anche se forse non sono i migliori in assoluto per ciascuno in particolare). Abbiamo aggiunto il sistema di riforgiatura per aiutare ad alleviare casi come, ad esempio, un DPS che improvvisamente si trova a dover passare a essere il carro armato principale della loro gilda, non come mezzo per riadattare costantemente i tratti come un secondo set di punti talento. Forse il sistema attuale non lo sta ottenendo, ma se non lo è, è probabile che diventeremo PIÙ restrittivi sulla riforgiatura, non meno.

    E infine, per quanto riguarda i passaggi di ottimizzazione: come ho detto, pensiamo di aver impostato la maggior parte dei principali valori anomali a un livello accettabile a questo punto. È probabile che ci siano ancora alcuni aggiustamenti qua e là, ma non crediamo che avremo bisogno di un'altra grande ondata di messa a punto dei tratti dell'Azerite come hai visto nelle ultime settimane. Per dirla in un altro modo: se un tratto è di gran lunga il migliore rispetto a ogni altra opzione, certo, dovremmo probabilmente fare qualcosa al riguardo, ma non ci aspettiamo che prenda la forma di un passaggio di accordatura diffuso in futuro.

    Inoltre, al commento di Ion sui nuovi tratti introdotti: si riferiva a nuovi tratti sul nuovo equipaggiamento aggiunto in nuovi contenuti, con un livello oggetto più alto, che sostituisce completamente il tuo vecchio equipaggiamento. Non abbiamo in programma di aggiungere nuovi tratti agli oggetti esistenti, quindi non preoccuparti di trattenere i vecchi pezzi d'Azerite nel caso in cui i loro tratti cambino.

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