Evento dungeon Viaggio nel tempo del Tempio Oscuro

Copertina evento dungeon passeggiata nel tempo del tempio oscuro

Hey bene! Sei pronto ad affrontare ancora una volta Illidan Stormrage? Dal 24 al 31, sarà disponibile l'evento del dungeon Viaggio nel tempo del Tempio Oscuro. In questo articolo vi lasciamo le informazioni dell'evento.

Evento dungeon Viaggio nel tempo del Tempio Nero

Prepara le tue armi per assistere ancora una volta alla scena della battaglia finale tra gli eroi più coraggiosi di Azeroth e Illidan Stormrage.

[autore blu = »Blizzard» fonte = »https://worldofwarcraft.com/es-es/news/20855984/the-dark-temple-a-travel-walking-through-the-time»]

Dieci anni dopo, abbiamo invitato i giocatori di World of Warcraft: Legion visitare il Tempio Nero attraverso una passeggiata nel tempo che permetterà ai veterani di rivivere un classico e offrirà ai nuovi l'opportunità di vivere un episodio che ha segnato per la prima volta la storia di Azeroth.

FORZARE LA MANO DEL DESTINO

Progettare una zona d'incursione grande e ambiziosa come il Tempio Nero non è stato facile. Scoot Mercer, responsabile meeting design (e ora lead designer di Overwatch) e il suo team ha dovuto lavorare sodo per rendere giustizia alla battaglia finale contro uno dei personaggi più iconici in World of Warcraft.

Scott: Illidan è stato il fulcro dell'intera espansione, anche se durante le missioni non è apparso quanto avremmo voluto. Diversi fronti erano aperti, come quello di Lady Vashj a Zangarmarsh, o quello di Kael'thas a Netherstorm, ma alla fine portavano tutti a Illidan.

Il team voleva assicurarsi che il Tempio Nero includesse il maggior numero possibile di temi dell'espansione, oltre a vari cenni alla campagna di Warcraft III: The Frozen Throne. La missione di Mercer era coordinare il team veterano di meeting designer e guidare la visione guida della band.

Scott: «Si entra nell'area attraverso le fogne, strizzando l'occhio alle missioni di Warcraft III, quando Illidan strappa il Tempio Nero a Magtheridon. Il nostro approccio a queste fogne è stato molto semplice. Dato che era un luogo bagnato e umido, abbiamo deciso di mettere il naga lì. Quando si tratta di progettare un raid, è fantastico avere ambienti e nemici così diversi. Questo era un antico tempio draenei, ma gli elfi del sangue lo modificarono. C'è un po 'dei naga, alcuni degli orchi vili ... È molto vario.

Il team ha anche avuto modo di sperimentare diversi tipi di incontri e, in alcuni di essi, hanno introdotto interessanti innovazioni. La grafica e le aree del tempio hanno contribuito a plasmare alcuni dei capi.

Scott: “Quando usciamo dalle fogne, abbiamo una specie di cortile dove si stanno formando gli eserciti, come un accampamento militare. Lo spazio è enorme, quindi abbiamo pensato a modi molto diversi per riempirlo. E ovviamente è l'ingresso al tempio, quindi abbiamo deciso di mettere qualcosa di enorme a bloccare l'ingresso, in questo caso Supremus. Abbiamo reso le sue fiamme blu per differenziarlo chiaramente dagli infernali normali, ed era così grande che abbiamo avuto problemi con l'animazione, [ride]Ma, alla fine, la lotta contro di lui si è rivelata piuttosto buona.

Una volta che i giocatori sono entrati nel tempio, li attendeva una delle battaglie più singolari della banda, l'inquietante Reliquario delle Anime.

Scott: «Il Reliquiario delle Anime è stato ispirato dalla stanza in cui vive. Avevamo una stanza che era pazza e abbiamo pensato, e se il capo non si fosse mosso?«. Quasi tutti i boss si muovono. Abbiamo deciso di approfondire il concetto e abbiamo iniziato a porci altre domande, come: e se i guaritori non potessero guarire e dovessero infliggere danni??«. Cose del genere.

In cima al Tempio Nero c'era la Tana dei Piaceri Mortali e, dietro di essa, il Consiglio degli Illidari, l'ultimo ostacolo tra gli eroi e Illidan.

Scott: “Avevamo già avuto incontri come il Consiglio degli Illidari all'inizio dell'espansione, nella tana di Gruul con Sua Maestà Maulgar, ma questo tipo di riunione del 'consiglio' era relativamente nuovo all'epoca. La presenza della "zona degli elfi del sangue", appena prima di Illidan, ci ha dato l'opportunità di sperimentare e fare qualcosa di interessante, come separarli e combatterli individualmente in diversi angoli della stanza. "

NON SEI PREPARATO

Al momento del suo lancio, il Tempio Nero non era immediatamente accessibile a tutti. I giocatori hanno dovuto superare una serie di missioni complesse che attraversavano diversi dungeon e raid per ottenere il medaglione karabor. Per molte gilde, il solo accesso al Tempio Nero era già una sfida.

Come molti altri che finirebbero per lavorare World of Warcraft o nelle comunità gestite dai fan, il GM di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, ha vissuto il Tempio Nero come giocatore molto prima di entrare in Blizzard Entertainment.

Ione: «La partita stava attraversando un momento diverso per diversi motivi. Le ritrasmissioni erano praticamente inesistenti. YouTube stava appena iniziando, ma nessuno lo stava usando. Tutti i video erano su warcraftmovies.com e la maggior parte delle confraternite manteneva i propri segreti sotto chiave.

La prima volta che siamo entrati nel Tempio Nero, non sapevamo cosa avremmo trovato. Avevamo visto alcune catture di aree specifiche, ma in qualche modo è stato emozionante essere uno dei primi al mondo ad entrarvi. Abbiamo ucciso Kael'thas per la prima volta e poi abbiamo finito Wrathwinterwind, ma nessuno voleva smettere di giocare quella notte, quindi abbiamo continuato a giocare fino a raggiungere il Tempio Nero. Quell'emozione, la voglia di esplorare e scoprire, erano il risultato del tempo in cui giocavamo, non perché il gioco fosse diverso, ma perché era tutto ciò che circondava il gioco. L'ignoto è sempre emozionante.

Jesse O'Connor (da The Lost Codex): “Una delle cose che mi ha colpito di più del Tempio Nero è stata quando, uscendo nel cortile dopo aver ucciso Naj'entus, ho visto quanto fosse gigantesco il tempio. Entrando dalle fogne e da un ingresso secondario, ti dava già la sensazione di partecipare a una sorta di missione segreta, ma il fatto di uscire in quell'enorme patio dopo aver finito con il capo ti faceva capire fino a che punto fosse quel posto grande e pericoloso.

Perculia (da Wowhead): “Sono rimasto molto sorpreso che tu fossi dovuto entrare da una fogna invece che dalla grande porta d'ingresso, come nelle bande di The Burning Crusade. Ciò ha rafforzato il senso di pericolo, come se stessi entrando di nascosto in un luogo estremamente pericoloso. Affrontare la spazzatura non è stato facile e ricordo diversi incidenti, come con la spazzatura della fogna prima di Supremus.

In cima al Tempio Nero c'era la sfida finale, Illidan Stormrage, ricordato da molti come il boss più duro dell'intera area.

Ione: La parte più difficile dello scontro è arrivata nella seconda fase, quando Illidan era in aria e ha lanciato i suoi warglasses e ha evocato due elementali che erano legati a loro. Dovevi curare una quantità enorme di danni e giocare con i carri armati con molta attenzione. Un passo sbagliato e gli occhi di Illidan li avrebbero uccisi. Se gli elementali avessero fatto un passo avanti rispetto alla loro giusta parte del loro vetro da guerra, si sarebbero infuriati e avrebbero dovuto ricominciare da capo. Completare quella fase con l'intera band viva è stata una vera sfida.

Anne Stickney (da Blizzard Watch): Ricorderò sempre la prima volta che siamo arrivati ​​a Illidan. Dal momento che non ha attaccato fino a quando non lo hai fatto, l'intera banda ha preso una pausa di 10 minuti per fare screenshot. Il capo della banda non ha nemmeno cercato di dissuaderci. Eravamo come matti! "

Michael Chaudhary (da MMO Champion): Aspettare che Akama aprisse la porta e poi correre verso la piattaforma e vedere Illidan per la prima volta è stato un momento indimenticabile. Era il grande cattivo di quell'espansione e finalmente incontrarlo, dopo tante lotte nel tempio, è stato molto eccitante e gratificante.

Necroxis (da YouTube): La mia fratellanza era impreparata quando siamo andati per la prima volta a combattere Illidan. Ricordo ancora che i carri armati non capivano perché stavamo cadendo come mosche mentre Illidan riacquistava tutta la salute. Ci eravamo riuniti intorno a lui, ma poi abbiamo visto che Illidan stava usando due attacchi conici con AoE, uccidendo metà del raid in un colpo solo e permettendogli di assorbire la nostra salute e riprendersi. Dopo averci schiacciato 4 o 5 volte ci siamo resi conto che dovevamo cambiare posizione.

Ione: “Non abbiamo capito molto bene cosa stava succedendo. Inoltre, anche dopo averlo finito, non abbiamo ancora capito tutte le sue meccaniche. Ricordo che è stata una delle prime cose che ho fatto quando sono entrato in Blizzard, cercare quegli incontri per vedere cosa mettevano nello script AI. Quando Illidan divenne un demone, era un lanciatore che doveva agire come un carro armato, di solito uno stregone. Ha anche generato demoni ombra che si sarebbero fissati su un giocatore. Se i demoni avessero raggiunto il giocatore, sarebbero morti all'istante, quindi avrebbero dovuto essere uccisi rapidamente. Quando l'obiettivo era il carro armato delle streghe, che era lontano, era complicato, quindi è diventata una di quelle situazioni in cui stai pregando che non accada.

Apparentemente, la facoltà preferisce prendere di mira i giocatori che sono lontani. Se il nostro witcher fosse rimasto vicino al capo, non sarebbe mai stato il suo obiettivo. Ci è sembrato contraddittorio, perché sì si pensa che tu possa essere il bersaglio, la cosa normale è che ti allontani per dare alla tua band il tempo di reagire. Come giocatore, tendi a presumere che gli sviluppatori siano degli stronzi e che non terranno conto di queste cose, quindi fai una strategia attorno a questo presupposto.

Queste esperienze erano esattamente ciò che il team Mercer voleva offrire quando progettò l'area, quasi un decennio fa.

Scott: “Il segreto era trovare un componente chiave per ogni boss (skin, meccaniche e così via) che avrebbe creato un'esperienza memorabile, e penso che l'abbiamo fatto a pieni voti. Quando penso a Madre Shahraz, mi vengono in mente i raggi bestiali ... O Gurtogg, che si arrabbia sempre di più. Quel genere di cose. Tutti quei ricordi (e la vittoria che li ha incoronati) mi sono molto cari. «Volevamo che tu, anni dopo, potessi dire« ti ricordi quando ...?"E che avevi storie incredibili da raccontare."

PASSEGGIATA NEL TEMPO

Legione ha molti parallelismi tematici con The Burning Crusade e la funzionalità Timewalking (introdotta per la prima volta nella patch 6.2) ha permesso al team di sviluppo di rivisitare molti dei dungeon preferiti dell'epoca. Morgan Day, responsabile del design dell'incontro, afferma che il team ha sempre voluto creare un dungeon del Viaggio nel Tempo e l'opportunità di mettere in relazione la trama di Illidan con The Burning Crusade con la storia di Legione era troppo buona per lasciarsela sfuggire.

Morgana: “I formati delle band sono cambiati molto ad ogni espansione. I vecchi hanno le loro complicazioni, come errori e vecchie architetture di design. Visitare di nuovo il Tempio Oscuro e portarlo nel formato della band moderna è stato, oltre che divertente, un fantastico due in uno. Indipendentemente dalla difficoltà, il dungeon ora ha dimensioni flessibili, come qualsiasi altro normale raid di Legione. Ciò significa che ti offrirà tutti i vantaggi delle band moderne ".

Portare le band classiche al pubblico moderno presenta le sue sfide, ma il team condivide una filosofia comune.

Ione: “In generale, con Time Walk, volevamo essere cauti e cambiare il meno possibile. Ovviamente devono essere apportati degli aggiustamenti. I giocatori sono molto più potenti di prima: ci sono diversi talenti, più passivi e nuove abilità. Ma vogliamo preservarne l'identità e apportare modifiche meccaniche solo quando necessario ".

Il team è anche ben consapevole che ogni pubblico richiede un approccio diverso. La versione Timewalking di Black Temple non vuole essere l'apice delle bande Legione. Anche le scelte di design riflettono questo.

Ione: “Abbiamo apportato alcune modifiche alla meccanica che tengono conto del pubblico di Paseo en el tiempo. All'inizio, il Tempio Nero era stato progettato come una sfida per le migliori gang del mondo, quindi era molto impegnativo. Per Timewalking è stata allestita come una band normale, sicuramente più facile che difficile. Volevamo che fosse fattibile per gruppi casuali creati con cercatore di gruppo (in inglese). Alcuni boss, come Teron Sanguino, sono diventati più facili per necessità; non vogliamo che tu debba interpretare un file vecchio gioco in flash per padroneggiare la meccanica del combattimento prima di affrontarlo.

E QUAL È LA RAGIONE ALLORA?

Con Timewalking, i giocatori che non hanno mai visto prima il Tempio Nero avranno la possibilità di esplorare un classico. Il team di progettazione di Time Walk ha anche apportato modifiche ad altri boss per diversi motivi.

Ione: Ovviamente, alcuni boss come Mother Shahraz hanno ricevuto un debuff generale perché erano destinati ai giocatori con equipaggiamento di resistenza all'ombra, e il sistema di resistenza elementale completo non esiste più. Non si poteva schernire Gurtogg Boiling Blood prima, ma con la meccanica delle minacce di oggi non funzionerà ".

Morgana: Il reliquiario delle anime è un altro esempio divertente. Nell'ultima fase, il boss ha indebolito la banda quando ha ricevuto una provocazione. Sembra che originariamente fosse programmato per funzionare solo con i guerrieri, perché quando si crea una banda del Tempio Nero, i carri armati dovevano essere tutti guerrieri. Anche lo Split di Illidan era un'abilità che funzionava solo con o contro i guerrieri, quindi dovevamo eguagliare la sfida per tutte le specifiche del carro armato. Trovare e sistemare tutte queste cose è stato molto divertente ".

Un'altra modifica è stata la riduzione della durata media delle riunioni. Allora, alcuni incontri, come quello di Illidan, potevano durare 20 minuti o più. "The Reliquary of Souls è stato un combattimento di quasi 10 minuti", dice Morgan. “Abbiamo voluto che avesse una durata più simile a quella che ci si aspetta oggi degli incontri, che normalmente durano circa 5 o 6 minuti. Il Tempio Nero è un'area molto vasta ed è disponibile solo per una settimana, quindi vogliamo che tu sia in grado di finirlo.

Non tutte le modifiche servono a rendere i capi più accessibili. Anche le difficoltà di alcuni incontri dovevano essere modificate per meglio adattarsi al resto della band.

Morgana: Sono curioso di cosa accadrà in questo caso, ma il Consiglio degli Illidari è stato un incontro molto difficile e lungo all'epoca. La cosa divertente è che la prima volta che l'abbiamo provato, hanno ucciso il nostro gruppo interno in circa 15 secondi. Ma si scopre che i giocatori avevano capacità AoE di gran lunga superiori, e le meccaniche che impedivano di cadere sui boss in massa - le aure di Gathios the Shatter - non erano abbastanza potenti per quello. "

“Abbiamo lavorato molto per far funzionare l'aura di Gathios come previsto. A quel tempo, aveva due aure destinate a diminuire il danno fisico o magico, ma ora la maggior parte delle classi corpo a corpo non infligge solo danni fisici. Quindi abbiamo unificato le loro aure in un'unica, più forte che previene gli attacchi di massa. Vedremo se è abbastanza o dovremo migliorarli in seguito.

Soprattutto, le persone non vedono l'ora di vedere questo classico da un'altra prospettiva e condividere quei ricordi con i nuovi arrivati ​​o con i vecchi compagni.

Joe Perez (da Blizzard Watch): «Quello che mi rende più entusiasta è poter sperimentare un formato in cui posso stare con un gruppo che lo prende facilmente. Correre in questa prigione per ottenere trasfigurazioni mi sembra quasi un sacrilegio. Era un posto incredibile. Il loro sarebbe godersi la sua bellezza passata e presente.

Michael Chaudhary (da MMO Champion): "Sarà divertente vedere giocatori che all'epoca non potevano provare il Tempio nero originale". Soprattutto per vedere come soffrono parte della frustrazione che abbiamo provato la prima volta.

Rho (da Realm Maintenance Podcast): “Dato che la band sarà aperta solo per una settimana, suggerirei di dare un'occhiata al guida wowhead (in inglese) se intendi completarlo. La maggior parte delle battaglie non sono così difficili rispetto agli incontri moderni, ma non fa mai male ... prepararsi.

Bottino di guerra

Il Tempio Nero rappresentava una grande sfida, ma in cambio offriva anche ricompense incredibili. Quasi tutti quelli che ci hanno giocato hanno una storia sul loro bottino preferito.

Ione: «Penso che il mio preferito sia guglia di cristallo karabor di Illidan. Aveva un'attivazione unica che ti aiutava a curare gli obiettivi a bassa salute. Ovviamente era la migliore arma curativa del gioco e l'attivazione la rendeva ancora migliore. Ho giocato molto nell'Arena, in 2v2 e 3v3, e quella mazza epica mi ha aiutato (nonostante la mia evidente mancanza di abilità) a superare un paio di stagioni.

Morgana: «Ho giocato con uno stregone, quindi continuo Zhar'doom, Granbastone del Divoratore. Sono stato molto felice il giorno in cui ho ricevuto il "Cacciatore di vermi su un bastone". Era molto bello e il tema si adattava perfettamente allo stregone ».

Anne Stickney (da Blizzard Watch): «A parte gli occhiali da guerra? El frammento di Azzinoth. Tutti i ladri della gilda hanno scherzato sul fatto che fosse il nostro premio di consolazione per non aver preso un warglass.

Nella versione Timewalking del Tempio Nero, il bottino del raid è equivalente a quello della Tomba di Sargeras a difficoltà normale. Tutti avranno la possibilità di ottenere una grande squadra quando sarà il momento. Ma sì, assicurati di formare un gruppo considerevole per affrontare le sfide che nasconde. Ricorda il Tempio com'era ai suoi tempi. E se siete cacciatori di demoni che si rivoltano contro il loro vecchio maestro, rimanete sintonizzati, perché ci sono una sorpresa...


Il Black Temple Time Walk aprirà il 12 luglio. Sarai preparato?

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Sai, dal 24 al 31, questa meravigliosa band sarà disponibile quindi avrai tutto il tempo per partecipare. La passeggiata nel tempo del Tempio Nero sarà piena di difficoltà e potresti non uscirne vivo ... Sarai preparato?


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