L'officina dell'ingegnere: sviluppo di dispositivi mobili e PC

L'officina dell'ingegnere: sviluppo di dispositivi mobili e PC

Entrando nella beta di Shadowlands, volevamo darti uno sguardo in prima persona al processo di sviluppo della creazione di alcune delle funzionalità più importanti che vedrai nell'espansione. In questa edizione di «The Engineer's Workshop» ci concentreremo sullo sviluppo simultaneo di avventure per dispositivi mobili e PC, un nuovo sistema di progressione offline per Shadowlands. Le avventure sono i successori spirituali dei sistemi di ricerca e seguaci di espansioni precedenti che ti consentono di inviare gruppi di cinque avventurieri per combattere i nemici in un formato di battaglia automatico.

Tutto inizia con la progettazione del sistema

Ogni funzionalità inizia con lo sviluppo del sistema, in cui i nostri progettisti stabiliscono obiettivi e schizzi per realizzare ciò che è noto come un "discorso di funzionalità", che in seguito diventa una caratteristica del gioco. Per le avventure, volevamo restare fedeli a tutto ciò che aveva funzionato nei precedenti sistemi di missioni e follower e innovare altrove. In particolare, ci è piaciuto che il sistema presentasse regolarmente al giocatore ricompense e obiettivi, in quanto consentiva loro di progredire quando erano offline e offriva un altro percorso narrativo per dare consistenza all'universo di gioco. Un aspetto importante su cui abbiamo voluto insistere è stato rendere il gioco più accattivante e la determinazione, il successo delle missioni, più fluida. Le versioni precedenti del sistema di ricerca e follower risolvono questo problema in un modo piuttosto banale, specialmente con l'uso di addons. D'altra parte, Adventure è un sistema di gioco, non un gioco in sé. I giocatori alle prime armi dovrebbero essere in grado di entrare in azione senza consultare le guide, ma il sistema dovrebbe essere abbastanza profondo da premiare coloro che investono più tempo. Inoltre, non vogliamo creare un sistema per la progressione offline che consuma una parte significativa del tempo del giocatore mentre è al computer.

In questa fase di sviluppo, i migliori alleati dei designer sono i fogli di calcolo, poiché consentono loro di colmare il divario tra idee e dati. Con loro, possono avere un'idea approssimativa dell'utilità di un approccio, tracciare curve di dati diverse per cose come esperienza e potenza di attacco ed eseguire test rapidi di tutti i tipi in una fase in cui è ancora conveniente in termini economici.

Alla fine, ci ritroviamo con un modello leggera di battaglie automatiche che utilizzano il combattimento a turni e si risolvono automaticamente. I giocatori distribuiscono cinque avventurieri sul tabellone secondo una strategia basata sulle abilità di ciascuno di loro. Quando sconfiggi tutti i nemici, vinci e ottieni le ricompense. Tuttavia, durante l'attenta selezione e posizionamento degli avventurieri, i giocatori più efficienti sapranno come ridurre al minimo la quantità di danni che i loro avventurieri subiranno in combattimento per poterli inviare alla prossima avventura senza dover aspettare che si riprendano. .

Sfide e considerazioni sui dispositivi mobili

L'avventura è una funzionalità che si adatta naturalmente all'app WoW Companion. Il suo sviluppo simultaneo per mobile e PC ha consentito un ambiente di lavoro cooperativo tra il design dei sistemi e quello dell'interfaccia utente (UI), oltre ad offrire a entrambe le piattaforme una visione unica dell'interfaccia utente. Uno dei pilastri nel design dell'interfaccia utente di Adventures era la ricerca della massima uguaglianza possibile tra PC e dispositivo mobile. Tuttavia, l'app WoW Companion lo è fidanzata dall'esperienza del PC, in modo che l'uguaglianza non venga raggiunta a scapito del gioco principale.

Test mobili

Test mobili

Test su PC

Test su PC

Mentre il PC affronta sfide complesse come il rendering del mondo in 3D in un'ampia varietà di formati hardware e bilanciando la partecipazione dei giocatori dal vivo, lo sviluppo mobile deve affrontare una serie di problemi diversi. I telefoni possono avere un'ampia varietà di proporzioni e dimensioni e l'interfaccia utente e l'esperienza utente dovrebbero tenerne conto. Il footprint dei dati dell'applicazione dovrebbe essere ridotto al minimo per coprire tutti i possibili modelli di dispositivo. La sfida più grande nello sviluppo di funzionalità mobili è che il gioco non è stato originariamente progettato per questa piattaforma. Se guardi indietro al 2004, quando è uscito World of Warcraft, il telefono più popolare era il Motorola Razr e il gioco per cellulare più popolare era Snake. Inutile dire che l'infrastruttura in fase di sviluppo all'epoca non aveva in mente la compatibilità mobile. Anche le funzionalità più semplici possono richiedere molta infrastruttura su PC per poterle implementare su dispositivi mobili.

Progettazione ingegneristica

Fortunatamente per gli avventurieri, gran parte dell'infrastruttura delle missioni precedenti e dei test dei follower è stata riutilizzata; essenzialmente, i giocatori scelgono i follower da una raccolta e assegnano loro una missione. Abbiamo deciso di distribuire le piattaforme mobile e PC contemporaneamente anziché in successione a causa della natura strettamente correlata del design. Lo sviluppo di entrambe le piattaforme da zero offriva un altro vantaggio: consentiva di scrivere messaggi sul server per supportare esplicitamente entrambe le piattaforme. Fino a quando non abbiamo avuto gli elementi principali dell'interfaccia utente nel gioco, abbiamo utilizzato un file Software dalla prototipazione allo spostamento delle avventure da un foglio di calcolo a una rappresentazione più interattiva nel gioco.

Client GUI

Client GUI

Aspetto

Una delle sfide più grandi su entrambe le piattaforme erano gli effetti speciali utilizzati durante i replay delle partite. Abbiamo scoperto presto che gli effetti speciali erano fondamentali per la comprensione e lo sviluppo delle battaglie a un buon ritmo, offrendo un'esperienza più coinvolgente e viscerale. Tuttavia, questo significava percorrere nuovi percorsi nell'interfaccia utente di entrambe le piattaforme. Sebbene la piattaforma PC avesse già una ricca libreria di effetti speciali, la tecnologia esistente per inserire questi effetti nei frame dell'interfaccia utente non era abbastanza sofisticata per l'animazione del combattimento. La piattaforma mobile aveva già una buona infrastruttura di animazione, ma gli effetti speciali non erano ottimizzati per l'uso su dispositivi mobili. Alla fine, entrambe le piattaforme hanno deciso di investire nello sviluppo di ciò che mancava, sapendo che l'infrastruttura verrà riutilizzata nelle funzionalità future.

Per la piattaforma mobile, sapevamo già che le dimensioni dell'applicazione sarebbero state fonte di preoccupazione. Aggiungere effetti speciali agli avventurieri e agli incontri e aggiungerli ai contenuti esistenti sarebbe stata una vera sfida per la memoria. Oltre all'aspetto visivo degli effetti speciali, stavamo per passare dall'avere una manciata di suoni durante l'applicazione a una serie di suoni per l'effetto di ogni incantesimo. Siamo stati in grado di consultarci con i team degli effetti speciali a Wow e pietra del focolare per vedere cosa potremmo imparare e incorporare nel nostro lavoro. Abbiamo optato per un metodo che ha scelto l'effetto dell'incantesimo da riprodurre in base al loro tipo di scuola e avventuriero, e abbiamo implementato un'infrastruttura aggiuntiva di cui parleremo in un altro articolo per separare i dati.

Sessioni di prova

Una volta che l'implementazione è sufficientemente avanzata, è importante condurre sessioni di test presto e spesso. Il gioco può essere perfetto da un punto di vista tecnico, ma se i giocatori non si divertono, questo è irrilevante. La situazione attuale, che ci costringe a lavorare da casa, ha aggiunto un ulteriore ostacolo che il team mobile ha dovuto superare: i test tradizionali consistono nell'installare una versione del gioco su diversi dispositivi mobili ed eseguire i test tutti insieme in un'unica stanza. Dato che ora lavoriamo da casa, avevamo bisogno di un modo per fornire le versioni mobili in modo affidabile e sicuro ai dispositivi personali dell'altro, e avevamo solo un paio di settimane prima che il telelavoro iniziasse davvero. Grazie alla rapida collaborazione tra i diversi team Blizzard, siamo stati in grado di formare un'infrastruttura di distribuzione per effettuare i test su mobile. Questa è un'altra delle infrastrutture che ha dato i suoi frutti, non solo per aver consentito il coordinamento dei test, ma anche per aver reso possibile la distribuzione delle versioni dell'applicazione tra gli altri membri del team di test. Wow e offrono alternative a funzionalità future.

Guardando al futuro

In nessun caso abbiamo completato lo sviluppo della funzionalità; Continueremo a testare e perfezionare gli avventurieri per la beta di Shadowlands e oltre. Ci auguriamo che questo sguardo dietro le quinte abbia fatto luce sul processo, sulle sfide che dobbiamo affrontare e sulle soluzioni che utilizziamo nello sviluppo di funzionalità come le avventure di World of Warcraft. Per quanto i test siano essenziali, le risorse che abbiamo per i test non sono nulla in confronto al numero di giocatori nella comunità. Se vuoi commentare qualcosa che può migliorare l'esperienza delle avventure, fallo nel forum beta Shadowlands (in inglese). Grazie per esserti unito a noi, ci vediamo a Shadowlands!


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