Difficoltà adattata al livello degli oggetti: giusto o sbagliato?

difficoltà adattata al livello degli oggetti


Aloha! Nemmeno 48 ore è durata uno dei cambiamenti che più ha indignato la comunità nella patch 7.2: la difficoltà adattata al livello degli oggetti, giusto o sbagliato?

Difficoltà adattata al livello degli oggetti: giusto o sbagliato?

Essere sempre più potenti è una parte fondamentale del gioco avanzato in WoW e l'ultima cosa che vogliamo è fermarlo. Era qualcosa che abbiamo enfatizzato quando abbiamo discusso del sistema di tiering di Legion, nel periodo in cui abbiamo lanciato l'espansione, e abbiamo spiegato perché all'epoca non stavamo pianificando di regolare la potenza del nemico in base all'equipaggiamento. Tuttavia, mentre guardavamo lo svolgersi di Legion, ci siamo resi conto che ci sono alcuni effetti collaterali legati al nostro piano di contenuti di gioco avanzato e alla struttura dei premi, e questo ci ha portato a ripensare a questo.

È la prima volta in un'espansione che il contenuto iniziale del mondo esterno è rilevante per così tanto tempo. Ad esempio, alla fine di Mists of Pandaria, i mantid delle Distese del Terrore, che erano stati nemici notevolmente difficili, sono diventati del tutto banali. Sono praticamente evaporati al minimo che un giocatore con una squadra di band li ha guardati. Tuttavia, non c'era motivo di rifare le missioni giornaliere di Klaxxi (a parte i risultati o la raccolta) dopo il rilascio dell'Isola del Tuono o, in seguito, dell'Isola Senza Tempo. E i nemici in quelle aree potrebbero essere adattati a una difficoltà di base proporzionale più alta.

Allo stesso modo, in Legion, il nuovo contenuto di Riva Dispersa è il pilastro della patch 7.2 e ci siamo assicurati che le ricompense principali dal mondo esterno (sia quelle guadagnate sconfiggendo i nemici che quelle ottenute tramite frammenti) siano nulle) sono migliori della reputazione ricompense delle fazioni originali. Tuttavia, non intendiamo che Riva Dispersa sostituisca completamente il resto del gioco. Potrai tornare nelle altre aree delle Isole Disperse per emissari, incursioni della Legione (in arrivo la prossima settimana!), Missioni della campagna del quartier generale di classe, migliori ricompense per le missioni mondiali e molto altro. Con il progredire delle patch 7.1 e 7.1.5, abbiamo potuto vedere che anche con il team Nighthold, il ritmo dei combattimenti stava iniziando a diventare un po 'ridicolo. Quindi cosa sarebbe successo quando il nuovo contenuto avrebbe reso quel livello di equipaggiamento più comune e Tomb Raid offrì una sfida ancora più grande?

Ripetiamo che diventare sempre più potenti è una parte fondamentale del gioco WoW avanzato. Vogliamo che tu ti senta molto potente quando rivisiti contenuti precedentemente impegnativi e vai a terra, ma c'è una soglia oltre la quale le meccaniche di base del gioco smettono di funzionare. Quando qualcuno cerca di lanciare un incantesimo che impiega 2,5 secondi per caricarsi, ma non riesce a sconfiggere un obiettivo della missione perché arriva un altro giocatore più potente e lo rimuove con un colpo, qualcosa non va. E per quanto riguarda i portatori di morte e distruzione che indossano equipaggiamento mitico, quando tutto muore quasi istantaneamente, passi più tempo a cercare cadaveri che a generarli. Ci vuole molto più tempo per navigare verso una posizione della missione che per uccidere il bersaglio. Smetti di usare le abilità di base della tua classe e ti concentri sull'uso di abilità istantanee per attaccare i nemici il più rapidamente possibile prima che muoiano.

Il nostro obiettivo principale è evitare quell'estremo estremo. Stiamo adattando la difficoltà di combattimento del mondo esterno per qualcuno che ha appena raggiunto il livello 110 a circa 12-15 secondi di durata contro un nemico standard, diverso da un'élite o un boss. Man mano che l'espansione procede e le attrezzature migliorano, quel tempo verrà ridotto della metà o addirittura di un terzo. Ma quando un combattimento dura meno di uno o due cooldown globali, rompe le normali meccaniche di gioco. A proposito, tieni presente che questo problema riguarda solo il contenuto corrente del gioco avanzato; tornare ai contenuti classici da collezionare, trasfigurare, ecc. è un'altra questione.

L'intenzione di questa modifica nella patch 7.2 è stata quella di ammorbidire un po 'la curva di difficoltà, non eliminarla e tanto meno invertirla. Se ottieni un buon set di aggiornamenti degli oggetti che ti rendono il 5% più forte, la difficoltà del mondo sarà dell'1% o del 2% più alta. Invece di diventare il 400% più forte rispetto al mondo durante l'espansione, potresti diventare solo il 250% più forte. Ma in ogni momento il tuo potere relativo aumenterà e i miglioramenti dovrebbero essere sempre importanti. A giudicare da alcune reazioni, sembra che le nostre impostazioni non fossero del tutto corrette per garantire ciò. E, come abbiamo già discusso, il fatto che non equipaggiare determinati articoli possa essere utile è un errore che esamineremo e correggeremo.

Infine, rimane la domanda ovvia perché non l'abbiamo menzionato nelle note sulla patch. Non intendevamo ingannare nessuno, sappiamo che è impossibile nascondere un cambiamento a milioni di giocatori. Ma l'intenzione di questo sistema era di essere molto trasparente e sottile, allo stesso modo in cui lo è la regolazione del livello se non ci pensi, quindi volevamo che i giocatori lo scoprissero in modo naturale. I tuoi commenti, reazioni e prime impressioni sono più utili in quel caso, poiché non sono influenzati dal fatto di accedere e andare a cercare apposta le differenze. Grazie mille e non vediamo l'ora di discutere ulteriormente questo problema.

Una delle caratteristiche apportate dalla patch 7.2 era la difficoltà adattata al livello degli oggetti, i nemici del mondo ridimensionavano l'attacco e la salute proporzionalmente in base al livello dell'oggetto dei giocatori.

Durante la prima settimana della patch 7.2 il forum è esploso con lamentele su questa funzionalità. Ma qual era la vera "miccia" che ha acceso tutto questo trambusto? Inoltre molte persone commentano sul forum La rabbia della community non era dovuta alla funzionalità in sé, ma perché è stata implementata nel gioco senza preavviso o riflessa in eventuali note sulla patch 7.2., che ha infastidito molte persone a causa della segretezza di qualcosa che avrebbe dovuto essere minimamente avvertito.

Blizzard dopo aver visto la reazione dell'intera community ha fatto marcia indietro e ha deciso di adottare nuove misure per la difficoltà adeguate al livello degli oggetti. Per ora le misure da testare sono le seguenti:

[autore blu = »Blizzard» source = »https://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17615261937?page=3#post-44 ″]

    Grazie per i tuoi commenti su questo argomento. È chiaro che dobbiamo apportare alcune modifiche, quindi questo è ciò che abbiamo pensato:
     

    • Stiamo sopprimendo l'aumento del danno inflitto dalle creature nel mondo. L'obiettivo principale di queste modifiche è impedire che il tempo impiegato per uccidere una creatura venga ridotto al punto da essere assurdo, e aumentare il danno che i mostri fanno non fa nulla per farlo. Piuttosto, fa solo apparire le creature più pericolose, e questa non è la nostra intenzione.
    • Stiamo riducendo in modo significativo la velocità con cui la salute delle creature si adatta al livello dei tuoi oggetti. Insistiamo sul fatto che la nostra intenzione è impedire che i mostri muoiano troppo rapidamente perché i giocatori abbiano il tempo di reagire, specialmente nelle missioni mondiali. I nostri aggiustamenti iniziali si sono rivelati eccessivi, al punto da dare l'impressione che i miglioramenti fossero inutili. Con questo cambiamento, noterai chiaramente come diventi più forte dei nemici migliorando il tuo equipaggiamento.
    • Abbiamo già implementato queste due modifiche, quindi dovresti già notarle nel gioco.
    • Oggi correggeremo un altro problema che fa sì che, quando un oggetto non è equipaggiato, la forza dei nemici che affronti venga alterata in modo esagerato. Date le modifiche che abbiamo già menzionato, non dovrebbe mai esserci un motivo per eliminare un oggetto. In ogni caso, questo è uno strano bug che deve essere corretto.

    Va anche notato che queste modifiche facevano già parte della patch PTR 7.2 (da gennaio). All'inizio non abbiamo informato i giocatori perché volevamo che realizzassero il cambiamento da soli e ci inviassero un feedback onesto e diretto. Ci siamo sentiti meglio che anticipare noi stessi o influenzare le tue opinioni in anticipo. Non avendo ricevuto questi commenti, abbiamo ipotizzato che il cambiamento fosse accettabile, poiché pensavamo che chi non l'aveva notato non si sentisse infastidito e che chi lo aveva notato fosse soddisfatto. Ovviamente è stato un errore darlo per scontato e avremmo dovuto parlarne più avanti nel ciclo PTR, poiché questo ci avrebbe reso consapevoli di questi problemi prima del rilascio della Patch 7.2.

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